Melonslise
Участник форума
- Регистрация
- 19 Окт 2014
- Сообщения
- 179
- Благодарности
- 19
- Баллы
- 175
Как убрать тень с моба в спейсере?
Также как работает сервер с другими файлами из каталогов, тупо читает их содержимое и передает Готик- или своему ехе-шнику..Как работает система с паками на нашем сервере: обновления в их виде поставляются в виде архива с 2-мя файлами vdf - медиа и скрипты.
Не все файлы игры пакуются в тома, в них не входит: видео и вся музыка на DLS-сегментах.Все это запихивается в как уже было сказано, папку с дата. Однако как все то, что мы сделаем (карта, новые модельки, скрипты, возможно даже музыка) запихать в такие вот файлы vdf и как все это заставить работать?
Зачем? Со всем этим должен разбираться тот, кто колупает ехе-шник сервера, он все это должен готовить и выкладывать в релиз..Возможно, объяснил не очень, однако если потребуется, то я дам ссылку на этот архив для тех, кто захочет и сможет помочь.
А все же интересно, ведь хочется попробовать самому что-нибудь сделать на благо)Также как работает сервер с другими файлами из каталогов, тупо читает их содержимое и передает Готик- или своему ехе-шнику..
Не все файлы игры пакуются в тома, в них не входит: видео и вся музыка на DLS-сегментах.
Также, тома имеют ограничение на размер не более 2-4 Гб, уже сам точно не помню. Нов этих пределах.
Зачем? Со всем этим должен разбираться тот, кто колупает ехе-шник сервера, он все это должен готовить и выкладывать в релиз..
Хех, ну ладно...Туторы по работе с файлами игры здесь есть, вперед знакомиться и, к свершениям..
Тут все дело в сглаженности материала.Столкнулся с проблемой у модели капюшона почему-то не работает мягкое освещение, пожалуйста помогите исправить. Вот моделька и ее текстура
АгаЗы. Капюшон из темной саги?
Все сделал так, но освещение не исправилось...Тут все дело в сглаженности материала.
Достаточно обратить внимание на панель, которую я обвел на скрине.
Нужно присвоить сглаживание полигонам модели и освещение должно будет рендерить все правильно.
Скрин с рендером неправильного освещения, пожалуйста в студию.Все сделал так, но освещение не исправилось...
Это потому, что меш отдельного капюшона подвергся, судя по всему, деформации сжатия при редактировании. Попробуйте выделить все полигоны капюшона и назначить им auto smooth не 45, как по умолчанию, а к примеру 60. По крайней мере в максе при рендере с любым освещением, данная проблема убирается.Слева капюшон как отдельный меш, а справа как часть доспеха, на доспехах со светом все в порядке.
Это потому, что меш отдельного капюшона подвергся, судя по всему, деформации сжатия при редактировании.
Нет там никаких принципов, игра работает корректно только с этой кодировкой: ANSI..Вопрос: кто-нибудь знает, по какому принципу игра выбирает кодировку языка?
Кодировка ANSI имеет только 256 символов, поэтому там умещается только один алфавит, например, западноевропейский или русский или армянский и так далее. Таким образом, под одним и тем же кодом, например, С4h (это в шестнадцатиричном виде, в десятичном это 196) в западноевропейской кодировке CP1252 это символ Ä , а в кириллической CP1251 это символ Д. Как игра их различает? Никак. Для нее это все одно и то же число 196. А как же разные символы выводятся? В игре есть файлы с изображениями символов. Если загрузить изображения немецких символов, то их и увидишь, если русский, то русские увидишь, если изображения компаса со стрелочкой, которая в каждом изображении сдвинута на несколько градусов, то увидишь компас со стрелкой. Таким образом в кодировке ANSI нельзя иметь два разных алфавита. Вот для этого и существуют кодировки юникод, в которых можно уместить десятки тысяч символов, то есть в одной кодировке может быть и русский и китайский и латинский. Например, одну из них ты видишь сейчас на экране - это UTF-8. Итак, ты берешь файл в кодировке CP2152, преобразуешь в одну из кодировок юникод. При этом файл увеличится в размере, так как символы в юникоде кодируются несколькими байтами. После этого ты в этом файле можешь комбинировать символы разных алфавитов. Например, немецкий переводишь на русский. После перевода у тебя немецкого больше нет, только русский. Тепере делаешь обратное преобразование, но уже не в западноевропейскую CP1252, а русскую CP1251. После этого игра начнет понимать коды символов, так как в иникоде она их не понимает. Да, не забудь поменять изображения символов с немецкого на русский.И в чем смысл конвертации, если потом все снова будет сконвертировано назад?
Наверное не правильно коли так..Так... если я правильно понял из инета, ANSI - это установленная в системе кодировка (на данный момент у меня в основной ОС стоит немецкая, в виртуалке - русская).
Это не так.. ANSI свободно поддерживает двух-вариантный набор стандартных алфавитов большинства языков, в которых как правило не больше 40 лигатур стандартных знаков, 40+40 = 80, оставшиеся 176 знакомест идут на все остальное, технические и прочие спец символы зон и для работы клавы, ПК..Кодировка ANSI имеет только 256 символов, поэтому там умещается только один алфавит,
Я в курсе. Я старался упростить как мог. Что бы не получилось лекции на два часа, типа сколько байт в разных кодировках юникода и какой байт за каким идет. Думаю ему и от того нехорошо станет.Это не так..
По моему, ты его еще больше запутал бы своим ответом..Я в курсе. Я старался упростить как мог. Что бы не получилось лекции на два часа, типа сколько байт в разных кодировках юникода и какой байт за каким идет.