• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Возник вопрос. Скачал один мод для Г2НВ который добавляет часть старых доспехов из Готики 1. В папке C:\Games\Gothic II\Data\modvdf лежат 3 файла модов. 1-й это оригинал Г2НВ, 2-й мой проект и 3-й этот самый мод. Возможно как то перетащить часть доспехов из этого мода в новый проект посредством VDFS или Сурсером.

По сути пока нужен только доспех королевского стражника и возможно пригодится тяжелый доспех наемника из Г1.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
По сути пока нужен только доспех королевского стражника и возможно пригодится тяжелый доспех наемника из Г1.
Можно..
1. Разбираешь интересующий тебя мод на составляющие.
2. Декомпилишь его скрипы, и смотришь скрипты бронек(юзай поиск по проекту), что было прописано в визуалах и здс-ка армора.
3. Открываешь скрипты своего мода в части скрипты брони, и в них прописываешь новые инстанции брони и/или изменяешь существующие.
4. Переносишь все текстурки, модели и анимации(если есть) в каталог своего мод файла, туда где они должны быть размещены по-умолчанию.
5. Компилишь измененные скрипты своего мода и собираешь с ними готовый мод файл..
6. Тестируешь что получилось..
Это если вкратце.. :)
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Можно..
1. Разбираешь интересующий тебя мод на составляющие.
2. Декомпилишь его скрипы, и смотришь скрипты бронек(юзай поиск по проекту), что было прописано в визуалах и здс-ка армора.
3. Открываешь скрипты своего мода в части скрипты брони, и в них прописываешь новые инстанции брони и/или изменяешь существующие.
4. Переносишь все текстурки, модели и анимации(если есть) в каталог своего мод файла, туда где они должны быть размещены по-умолчанию.
5. Компилишь измененные скрипты своего мода и собираешь с ними готовый мод файл..
6. Тестируешь что получилось..
Это если вкратце.. :)

Все получилось. Принцип понятен. Хотя пока нужен только один доспех, но он необходим.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
При работе со Спейсером случился следующий момент. При нажатии на иконку Спейсера появляется маленькое окно программы а после панели Спейсера, но при этом самого главного окна Спейсера нет. При этом даже не открываю zen мир в Спейсере.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.190
Благодарности
3.373
Баллы
485
Что делает консольная команда witness?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
есть кароче 3 вариации в которых используется witness
witness attack
witness aim
witness steal

а вот ключа для обработки команд походу нету. так что нчего не делает
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
не, вы меня уже бесите. я наверное по приколу писал стартер, так получается что ли?

Файл->Редакторы->Spacer(Fix)

Спасибо все заработало. Просто многие вопросы возникают именно по ходу обучения и сразу о существовании многих проблем не догадываешься пока они не вылезут.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Создал НПС и среди его распорядка есть ремонт здания. К сожалению НПС тупо стоит на одном месте спиной к стене. Подходил ГГ и он нормально колотит молотком по стене, то есть планка вставлена нормально.

Один раз побил этого НПС и он после стал колотить стену, но при последующих загрузках та же проблема, то есть НПС стоит на нужном месте и расстоянии.

Другой подобный НПС также успешно делает ремонт а этот НПС не хочет. В чем может быть ошибка?
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Создал НПС и среди его распорядка есть ремонт здания. К сожалению НПС тупо стоит на одном месте спиной к стене. Подходил ГГ и он нормально колотит молотком по стене, то есть планка вставлена нормально.

Один раз побил этого НПС и он после стал колотить стену, но при последующих загрузках та же проблема, то есть НПС стоит на нужном месте и расстоянии.

Другой подобный НПС также успешно делает ремонт а этот НПС не хочет. В чем может быть ошибка?

Ну если ГГ колотит и другой НПС колотит, значит проблема может быть в распорядке (проверь время), в положении планки и вейпойнта... может планка расположена так что НПС ее не всегда может заметить (воткнул в меш) и тому подобное
Если влезал в анимацию, то возможно там косяк... если в .мдс прописано не верно, то НПС могут тупить как раз так как ты описал, хотя у ГГ все работает...
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
При срабатывании заклинания трансформации камера на мгновенье может переместиться в точку с нулевой координатой, что после возвращения её в правильную позицию приводит к сбоям в состояниях ИИ неписей, окружающих ГГ перед трансформацией. Они на мгновение выходят из зоны действия ИИ и, по возвращению камеры, телепортируются на исходные позиции выполнения своих распорядков.
Похоже, с этим явлением связано временное исчезновение неписей, не имеющих собственного распорядка, в инстанции которых используется функция start_aistate. Например, после трансформации в мясного жука у руин монастыря в Г1, там могут исчезнуть глорхи, которые появятся на своих местах позже, иногда, вокруг прошедшего во двор монастыря ГГ.

Хотелось бы понять причину такого поведения движка и, если возможно, придумать костыли для исправления подобного бага. По слухам, баг с заклинанием трансформации можно исправить средствами движка. Но кроме трансформации есть ещё летающие камеры. Например, в храме Спящего после полётов камеры иногда на время исчезает нежить, не имеющая собственных распорядков.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
в камере и проблема. при трансформе вроде некорректно переводится фокус на превратившегося нпс. иногда она и залипает в нуле координат, медленно возвращаясь к таргету. не помню кароч. мы на аст такое фиксили уже
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
А как быть с исчезающими неписями? Можно ли что-то придумать? Неписи с распорядком в случае трансформации спавнятся на своём вейпоинте. Получается, движок обрабатывает их немедленно. А неписи без распорядка могут исчезать. Получается, движок о них "забывает" на какое-то время. Перевод всех монстров на индивидуальные инстанции и распорядки поможет, наверное, но это слишком громоздкое решение, на мой взгляд.

Кстати, что происходит, с точки зрения движка, с неписями, которые находятся вне зоны действия ИИ? Я тут искал способ отследить выход непися из этой зоны. Получилось. Оказалось, что у него перестаёт определяться ближайший вейпоинт и резко увеличивается расстояние до "своего" вейпоинта.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
для спавна непися ты запрашиваешь вставку этого объекта в активный мир. дэфолтная координата всегда равна нулю. если функция смены гг вызывается раньше, чем будут уточнены координаты сущности, камера сместится в нуль. иногда она глючит и медленно возвращается через всю локацию :confused: я попозже гляну где там затычка и скажу более подробно

с точки зрения движка, с неписями, которые находятся вне зоны действия ИИ?
они выключаются. переводятся в некий спящий режим и оживают либо по безусловному требованию движка или при активации своих вейпоинтов например. кстати нпс без вейпоинтов не удаляются из мира. им просто некуда оживать из слип мода :)
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
У ряда НПС на вооружении есть арбалеты и мечи. При нападении НПС не пользуются арбалетами а нападают с мечами. При этом видят ГГ на приличном расстоянии и не достают арбалетов.

Нужно выставлять какой то радиус, чтобы на дальнем расстоянии НПС били арбалетами/луками а в ближнем радиусе уже холодным оружием.

Может нужно добавлять НПС стрелы/болты или же что то другое?

Также где выставлять радиус тревоги у НПС.
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
ElderGamer,

вроде нашел нефикшеный вариант. вот так оно работает если отбросить весь лишний код:

// читаем позицию гг относительно которой позже будем плясать с бубном
pos = GetPositionWorld();
----------------------------
// создаем нпс в которого намеренны превратиться (по дэфолту нулевая координата!)
CreateVob(zTVOB_NPC, GetInstanceName());
----------------------------
// назначаем этого нпс главным персонажем.
// тут же моментально реагирует AI камера и улетает в нулевую координату к нашему новому персонажу.
// соответственно ломается весь AI.

SetAsPlayer();
----------------------------
// тут включается идиотская функция поиска ближайшей свободной точки относительно нашего pos.
// из-за нее можно проходить через стенки например.. ее работу можешь увидеть вызвав тех же болванов марвином
// как только точка найдена, она записывается нашему нпс в мозги и камера успешно покидает нулевую точку.
// тут либо сразу (даже не заметишь изменений после каста), либо включит стерву и медленно полетит через всю локацию.

SearchNpcPosition(pos);
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
они выключаются. переводятся в некий спящий режим и оживают либо по безусловному требованию движка или при активации своих вейпоинтов например.
Активация вейпоинта? В смысле, это когда вейпоинт оказывается в зоне действия ИИ?

А где находится сам непись, если он где-то находится? Поясню. Ковыряюсь с парой орк-орочья гончая. Когда орк идёт к своему вейпоинту, собачка следует за ним. В какой-то момент орк, идущий первым, выходит из зоны действия ИИ, а собачка остаётся в этой зоне и останавливается. Ей предписывается скриптами подойти к орку (следовать за ним), и для неё орк находится рядом, на расстоянии 2х - 3х метров, на котором он был на момент выхода из зоны действия ИИ.

кстати нпс без вейпоинтов не удаляются из мира
Что имеется в виду? Вроде бы, даже при вставке на фрипоинт непись получает ближайший вейпоинт себе в "мозги". Или нет? Есть ещё призванные монстры. Про вейпоинт у них не знаю. Но знаю, что они после полёта камеры исчезают, если выходят из зоны действия ИИ.

У ряда НПС на вооружении есть арбалеты и мечи. При нападении НПС не пользуются арбалетами а нападают с мечами. При этом видят ГГ на приличном расстоянии и не достают арбалетов.
А арбалет у них экипируется? Для экипировки стрелкового оружия непись должен иметь достаточный уровень ловкости и/или силы и иметь в инвентаре стрелы или болты. Впрочем, при определённых условиях боеприпасы генерируются в инвентаре автоматически, движком или скриптами.

А вот выбор оружия по ходу боя определяется в функции B_SelectWeapon.
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.190
Благодарности
3.373
Баллы
485
Существуют ли ограничения по количеству файлов внутри .vdf или общему размеру?

Конкретизирую: вся озвучка Г2 разделена на speech1.vdf (600 мб) и speech2.vdf (500 мб). Это сделано для удобства или в связи с какими-то техническими особенностями?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Существуют ли ограничения по количеству файлов внутри .vdf или общему размеру?
Да. Ограничение файловой системы..

Конкретизирую: вся озвучка Г2 разделена на speech1.vdf (600 мб) и speech2.vdf (500 мб). Это сделано для удобства или в связи с какими-то техническими особенностями?
Конкретно здесь, скорее для удобства, ибо проварачивать 20 000 файлов в одном каталоге не лучшее решение..

По этой части есть решение в СП. Обновленная VDFs и конверт озвучки в *.Ogg, см., материалы СП-моддб, по конверту..
 
Сверху Снизу