• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Столкнулся со следующим моментом при работе со Спейсером. Не совсем понимаю как можно выделить луки в мире игры, чтобы убрать или переставить их. С остальными обьектами таких проблем не наблюдается.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
как можно выделить луки в мире игры
С помощью списка объектов.
Выделение лука.jpg
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Вопрос к знатокам и к Элдеру в частности...

1. Я загрузил модель в спейсер и сохранил его текстуру с некими свойствами ф фильтр материалов. Далее, для того, чтобы этот материал работал с этими свойствами мне достаточно - вариант а) скомпилировать спейсером модель вариант б) скомпилировать модель и пересобрать мир где используется эта модель с новой текстурой и ее свойствами в фильтре?
2. Возможно ли компилировать модели принудительно пачкой, как это делается с текстурами через готик мод стартер? Или же надо обязательно вызвать в мир модель чтобы она скомпилировалась?

Вопрос собственно назрел о необходимости компиляции моделей в кол-ве 3к*around the head*...
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
вариант а) скомпилировать спейсером модель
Уже в этом случае материал будет работать. Перекомпиляция мира для этого не нужна, но...

б) скомпилировать модель и пересобрать мир где используется эта модель с новой текстурой и ее свойствами
Возможно, это более правильный вариант. Слышал, что список материалов сохраняется при компиляции мира. Как это используется движком, не знаю. zSpy, вроде бы, не ругается на модели с неизвестными материалами, в отличие от многого другого, на что он ругается при старте игры.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Уже в этом случае материал будет работать. Перекомпиляция мира для этого не нужна, но...


Возможно, это более правильный вариант. Слышал, что список материалов сохраняется при компиляции мира. Как это используется движком, не знаю. zSpy, вроде бы, не ругается на модели с неизвестными материалами, в отличие от многого другого, на что он ругается при старте игры.

В том то и дело, что мир именно хранит в себе таблицу материалов...всех что были прописаны на момент компиляции. Отсюда и вопрос. Хранит ли модель эти свойства или же она тупо обращается к таблице мира.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Хранит ли модель эти свойства
В мод-фиксе имеются модели деревьев, материал листвы которых не проверяется при контроле коллизий (по аналогии с деревьями в Г2). Если вытащить модели оттуда и подложить в другой мод или в оригинальную игру, свойства материала не изменятся. При этом в игровом мире новый материал зарегистрирован не будет.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
В мод-фиксе имеются модели деревьев, материал листвы которых не проверяется при контроле коллизий (по аналогии с деревьями в Г2). Если вытащить модели оттуда и подложить в другой мод или в оригинальную игру, свойства материала не изменятся. При этом в игровом мире новый материал зарегистрирован не будет.

На примере елок из лихавера видно, что перетягивание моделей без перекомпиляции мира не сохраняет свойства предметов. То есть при выставлении елкам cdDyn = true елка становится железобетонной, а в родном мире ее листва не имеет коллизии. И только ствол просчитывает ее. По сути новый материал определяется движком просто как undef.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Гм, значит, движок Г2 работает иначе в этом плане. Я проверял на оригинале и модах к Г1. :confused:
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Гм, значит, движок Г2 работает иначе в этом плане. Я проверял на оригинале и модах к Г1. :confused:

На самом деле копаясь в коде г1 пришел к тому выводу что его движок куда правильней сделан, нежели г2.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
В том то и дело, что мир именно хранит в себе таблицу материалов...всех что были прописаны на момент компиляции. Отсюда и вопрос. Хранит ли модель эти свойства или же она тупо обращается к таблице мира.
Ты болен? АСТ это делает же, я ведь писал, даже новый готик сорсер это делает, это не относится пока что именно к mrm, но этотоже не проблема запилить, какой спейсер, чт за идиотизм.

В мире ничего не хранится, в мире хранятся только материалы МИРА, и только.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Ты болен? АСТ это делает же, я ведь писал, даже новый готик сорсер это делает, это не относится пока что именно к mrm, но этотоже не проблема запилить, какой спейсер, чт за идиотизм.

В мире ничего не хранится, в мире хранятся только материалы МИРА, и только.

То. что материалы мира храняться в зене это я знаю. Мне не понятно - где хранятся материалы итемов и откуда считываются их свойства. И что делает АСТ? Я так понимаю АСТ ГС. Поподробней пжлст. Меня интересует только mrm. Про asc и mms я в курсе.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Блин у тебя есть код аст, смотри же, а что делает аст и сорсер
3.Опция "Загрузка материалов для компилятора моделей".

Эта опция позволяет компилировать динамические/статические модели с использованием материалов от спейсера, которые можно найти в папке Gothic2/_work/tools/data. Список фильтров берется из файла MatLib.ini. (если вы изменяли материалы в спейсере под себя, то необходимо обновить содержимое папки Gothic Sourcer/System/data )
А работает это так, допустим есть модель доспеха, на который мы хотим наложить например эффект отражения (как на воде)/полупрозрачность/скроллинг текстуры/изменение звука при коллизиях и тд.
При компиляции имя материала модели, ищется в библиотеке материалов, если находит материал с идентичным именем, то родной материал(включая текстуру) удаляется, и накладывается новый( с сохранением старых координат текстуры).
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Блин у тебя есть код аст, смотри же, а что делает аст и сорсер
3.Опция "Загрузка материалов для компилятора моделей".

Эта опция позволяет компилировать динамические/статические модели с использованием материалов от спейсера, которые можно найти в папке Gothic2/_work/tools/data. Список фильтров берется из файла MatLib.ini. (если вы изменяли материалы в спейсере под себя, то необходимо обновить содержимое папки Gothic Sourcer/System/data )
А работает это так, допустим есть модель доспеха, на который мы хотим наложить например эффект отражения (как на воде)/полупрозрачность/скроллинг текстуры/изменение звука при коллизиях и тд.
При компиляции имя материала модели, ищется в библиотеке материалов, если находит материал с идентичным именем, то родной материал(включая текстуру) удаляется, и накладывается новый( с сохранением старых координат текстуры).
Меня интересует только mrm. Про asc и mms я в курсе.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
У тебя есть сорсы г1, В ЧЕМ ПРОБЛЕМА? Найти где лежат материалы? Ну это уже не серьезно прост.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
У тебя есть сорсы г1, В ЧЕМ ПРОБЛЕМА? Найти где лежат материалы? Ну это уже не серьезно прост.

Ты не понимаешь... Я в курсе где лежат сорцы матреиалов г1, и знаю как и что. Вопрос не в этом заключался. Мне не понятно другое - как выставляются свойства конктретно для mrm в игре. Нужно ли кидать все материалы в нужную папку, чтобы они начали работать. А если их там нет - откуда они подтягиваюся тогда? Из самой модели, из мира, из задницы тарзана :D...
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Никто никуда не подтягивается, материалы вязать умеет только спейсер, в готе папка материалов не работает, что бы они писались, нужно править метод zCProgMeshProto::Load.

И да, по моему, если я не ошибаюсь, аст пишет материалы так же и в мрм, ибо это такой же прогресив меш как и мдл, так что попробуй.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Никто никуда не подтягивается, материалы вязать умеет только спейсер, в готе папка материалов не работает, что бы они писались, нужно править метод zCProgMeshProto::Load.

Ок...то есть компиляция модели в спейсере с настроенным материалом абсолютно ничего не дает. Информация в модели не сохраняется. Я правильно понял?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Ты поехавший, серьезно. Если у твоего меша, метариал совпадает по имени с одним из материалов лежащих в папке материалов готы, то спейсер\аст его соберет, если нет - то нет.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Никто никуда не подтягивается, материалы вязать умеет только спейсер, в готе папка материалов не работает, что бы они писались, нужно править метод zCProgMeshProto::Load.

И да, по моему, если я не ошибаюсь, аст пишет материалы так же и в мрм, ибо это такой же прогресив меш как и мдл, так что попробуй.

Попробую обязательно ;) А пачкой там модели можно компилировать?

Ты поехавший, серьезно. Если у твоего меша, метариал совпадает по имени с одним из материалов лежащих в папке материалов готы, то спейсер\аст его соберет, если нет - то нет.

То есть хранит данные о материале все таки с полным перечнем свойств?
 
Последнее редактирование модератором:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
его и собака хранит, я тебя порежу, СМОТРИ КАК УСТРОЕН МЕШ.
Попробую обязательно ;) А пачкой там модели можно компилировать?
Ты какойто не адекватный. Говорю еще раз, В МАКСЕ КОГДА ДАЕШЬ ИМЯ МАТЕРИАЛУ, ИМЯ ДОЛЖНО СОВПАДАТЬ С НУЖНЫМ ТЕБЕ МАТЕРИАЛОМ ИЗ МАТЛИБА ГОТЫ, ВСЕ, СУЕШЬ В ГОТУ 3ДС, КОМПИЛИШЬ С ПОДКЛЮЧЕННЫМ АСТ И ВСЕ.

Посмотри ВНИМАТЕЛЬНО int zCProgMeshProto::SaveMesh_ast(zCFileBIN& file) этот метод и все что с ним связано в аст.
 
Сверху Снизу