Лебедев,
Есть ошибки, которые до сих пор не исправлены. Что до компилятора, то версия 1.9 не выявляет некоторые критические ошибки, которые как и спейсер может скомпилировать, но в игре это будет работать неправильно, либо не работать вообще.
Лебедев,
Опытный скриптер с достаточными навыками, все критические ошибки, а также внимания которые выявляет версия 2.х и выше может выправить в течение одного часа.
Лебедев, Чет вот читаю и не пойму тебя ничерта? Неуж-то проблема исправить внимания в коде скриптов, или что? И не нужно сравнивать языки программинга с языком скриптов Дедал из Готики, это не одно и тоже.
Те примеры которые ты приводишь на ПБЛ-ах Спектрумах и прочих тоже не вариант, и совсем не в тему. Программировались они по разному, с использованием разных стандартов и на разные архитектуры, да и сами языки программирования разные.
Короче, я ничего не понял из того что ты пытаешься донести.
Или тебе нужен вычещенный код скриптов оригинала игры?
Вот скажи мне что тебе нада? По моему это попахивает бредом чуть более чем полностью:-\, если ты такой УМНЫЙ что не видишь там ошибок, так че сюда пишешь а? Вон иди к товарищу Василию Малиновскому - он создал Gothic Sourcer(VAM) Или еще лучше вали отсюда и не неси чушь, это начнут читать новички... и мне лично страшно вообразить как они загадят своими "умными" мыслями форум...Уже есть скаченный код скриптов ночи ворона без внимания, но увы поздно его встретил... Да проблема исправить внимания т.к. смотрю и не вижу ошибки на которые они ссылаются. Ошибку на которую они указывают случается также часто как у процессора через такт срабатывание... Просто мне не понятно зачем заставлять эти "ошибки" править? В чём смысл править ошибки которые могут случится 1 раз в 100 лет?
Вот пример такого исправления мод: Secret of Jumanga мод полностью не рабочий на русских версиях готики 2: ночь ворона...
Вот скажи мне что тебе нада? По моему это попахивает бредом чуть более чем полностью:-\, если ты такой УМНЫЙ что не видишь там ошибок, так че сюда пишешь а? Вон иди к товарищу Василию Малиновскому - он создал Gothic Sourcer(VAM) Или еще лучше вали отсюда и не неси чушь, это начнут читать новички... и мне лично страшно вообразить как они загадят своими "умными" мыслями форум...
Я не знаю что там и как исправляли, поэтому сказать нечего. Хочешь видеть более менее исправленный код в модах смотри на моды Народ Миненталя или TLVH, оба на Г1. Все работает в разных версиях.Вот пример такого исправления мод: Secret of Jumanga мод полностью не рабочий на русских версиях готики 2: ночь ворона...
/=
Почему не реализована возможность обращаться к элементу массива по индексу в виде переменной. Я думаю, что та переменная должна служить как ссылкой на индекс, а то какой это массив без динамичности?
.......
{
var int i;
var string Mass[20];
i = 10;
Mass = "sss";//нельзя скомпилировать
Mass[10] = "sss";//можно
};
.....
В принципе можно сначала провести по-байтную замену числа в массиве на переменную и посмотреть что будет...
Т.е. сначала скомпилировать с числом, а потом уже открыть этот файл и заменить то байтовое место на байтовую переменную i. Короче подменить после компиляции и посмотреть на результат.
И если прокатит и будет всё норм, то можно было бы добавить такую возможность в соурсер, а если не прокатит, то "бедомассивы" будут малополезны.
Также хотел написать про проблему символов.
Не вводятся некоторые символы, которые можно использовать в шрифтах. Опять же наверное придётся делать по-байтную замену по определённым адресам внутри скомпилированного файла. А это уже лишняя прога. Думаю лучше было бы расширить возможности текстбокса в Соурсере, чем рыться в компилированных файлах...
Потому что прежде чем пользоваться программой, авторы как Сурсера так и Готики, рекомендовали внимательно читать справку по работе с ними.Почему не реализована возможность обращаться к элементу массива по индексу в виде переменной. Я думаю, что та переменная должна служить как ссылкой на индекс, а то какой это массив без динамичности?
В скриптах игры возможно создание только одномерных массивов. К отдельным элементам полей массива можно обращаться также как и в языке С++, но в качестве "индекса" массива могут использоваться только константы:
Пример:
attribute[1] = 0;
Первый элемент "Индекса" массива, всегда должен начинаться с 0 (нуля).
Оно все понятно с костылями.На немецком воге вроде выкладывали скриптовый пакет для работы в массивами, так что по идее можно выкрутиться.
Ага, вот и тема: http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=368497