Итак, закончил я на днях прохождение игры. Сразу скажу, что играл в Готику впервые. Почему не играл раньше — рассказывать слишком долго, почему решил поиграть сейчас — потому что классику надо знать. До этого из готической серии пройдены Ризен 2 (из-за пиратской темы в котором и началось моё знакомство с играми ПБ), его же первая часть и Готика 3. Ризен 3 начат и благополучно заброшен из-за вырвиглазной цветовой гаммы. Поэтому и отзыв написан именно с позиции человека, впервые игравшего в Готику в 2017 году.
О графике говорить не буду. Во-первых, игра вышла в 2001 году — всё понятно. Во-вторых, графика в играх всё-таки не главное. В то же время, ночное небо со звёздами получилось удивительно красивым для общего графического уровня игры.
Управление (в первую очередь, речь о фехтовании) и интерфейс (в первую очередь, инвентарь) для новичка неудобны просто дьявольски. Со временем к ним привыкаешь, но именно что привыкаешь, как к неизбежному злу, а вовсе не начинаешь получать удовольствие. Пальцы реально устают постоянно нажимать Ctrl+W по любому поводу, будь то сбор растений или (особенно) поедание жареного мяса в промышленных количествах. Из-за системы фиксации на цели иногда довольно трудно сбежать из боя, когда противник слишком силён. Тем не менее, боевая система Готики — это не тупое закликивание, как это было в Г3 и Р2, а нечто осмысленное. И это несомненный плюс. Когда получается зарубить врага, не получив урона вообще, появляется повод для заслуженной гордости.
Достаточно интересно сделаны квесты. Даже стандартные «собери N предметов» обставлены так, что хочется верить в их важность. Сбор юниторов вообще состоит из четырёх полноценных маленьких квестов. А сбор трав для Ю’Бериона? Он преподносится как опасное задание, и именно таким и является (если герой к тому времени не раскачан до такой степени, что болотожоры с ним вежливо здороваются и тихонько ползут дальше). Неожиданностью стал сбор ингредиентов для Улу-Мулу — к тому времени, как был получен этот квест, искомых монстров под барьером просто не осталось (в погоне за опытом территория была зачищена полностью). Собрать ингредиенты заранее тоже не получилось, потому что я сэкономил очки обучения на охотничьих умениях и вложил их в боевые. В итоге пришлось вызывать нужных монстров кодами. При этом получил отдельный комплекс ярких положительных эмоций, наблюдая за тем, КАК быстро с воплями «у меня нет подходящего оружия» бегают жители Нового Лагеря при виде появившегося из ниоткуда тролля.
О главном достоинстве игры — замечательно созданной атмосфере мира — можно рассуждать очень и очень долго. Здесь сложилось действие большого количества вещей: с любовью сделанных локаций, грамотно подобранного освещения (особенно вечером и ночью), музыки и, конечно, пресловутого графика поведения персонажей. Зрелище сидящей вечером у костра группы рудокопов, один из которых тренькает на лютне, вызывает в душе щемящее ощущение. Главный герой здесь не спаситель мира, не избранный, он просто никто, которого половина встречных пытается избить и ограбить — и эти эпизоды реализованы тоже очень хорошо. Чувствуется правдоподобность мира, в нём нет фальши.
Вообще, радует степень проработанности персонажей, которые благодаря великолепно написанным диалогам стали запоминающимися, индивидуальными, со своим характером — а не просто болванчиками-НПС, что, казалось бы, можно ожидать от игры самого начала 2000-х. В этой связи нужно сказать и о хорошем качестве озвучки от Snowball. Иногда, конечно, бывает так, что интонация не совсем подходит к смыслу произнесённой фразы, но в некоторых случаях она выше всяких похвал. Например, перед первым диалогом с Корристо о вступлении в маги огня я специально сохранялся, чтобы послушать все варианты его ответов («тебе лучше пойти в стражники. Поговори с Торусом», «из тебя выйдет неплохой рудокоп»). Неудачной, на мой взгляд, оказалась озвучка Мильтена и Ксардаса. Первый из случайно попавшего в маги малоопытного юноши, которым он является по сюжету, превратился в хитрого интригана с лицемерными нотками в голосе, а второй — просто в истеричного старика. Из недостатков отмечу крайне скудный набор случайных фраз НПС, которые к тому же одинаковы для всех лагерей. Хотелось бы больше.
Очень удивил эпизод с больным Ю’Берионом. Основатель и глава одной из трёх основных фракций игры реально лежит на холодном каменном полу мордой вниз.
Больной Ю’Берион лежал лицом вниз на каменном полу храма. Кор Ангар и Кор Галом стояли рядом с ним, словно два столбика — такие, к которым орки привязывают своих гончих, когда заходят в храм помолиться Спящему.
— Слушай… — нерешительно начал Кор Ангар, — может… как бы это сказать… на кровать его перенесём?
— Да ну, чего ты заморачиваешься. Тащить его ещё, хрыча такого… Ничего с ним не станется. Пошли лучше этого… как его звать-то?.. ну, с косичкой… Пускай лечебных трав на болоте наберёт. Наши-то послушники больно умные стали, после того, как болотожоры пятерых сожрали. Даже под северным тёмным в дальнюю часть болота не полезут.
Ю’Берион, тихо застонав, умирает.
Несомненное достоинство игры — музыка Розенкранца. Она ненавязчива, органически дополняет общую картину игрового мира, а местами (плотина Нового Лагеря, например), выдаёт пронзительные, трогающие за душу мелодии. Конечно, она не так божественно прекрасна, как музыка Г3, но очень и очень хороша. Немного выбиваются из общего ряда композиции, играющие в локациях кладбища орков и храма Спящего, которые напоминают вообще какие-то космические мотивы.
Недостатком я считаю и откровенно бедный лор игрового мира. Несколько встречающихся в игре книг (из одного разворота в две страницы каждая) даёт нам очень мало информации об истории. Вступительный ролик игры даёт только самую первоначальную информацию, которая в дальнейшем не раскрывается. Первой Готике это можно простить — в конце концов, это всего лишь первая часть серии, во многом — эксперимент, первая ласточка. О второй Готике на данный момент ничего сказать не могу. Но и в третьей части лор излишне лаконичен.
Что можно сказать, подводя итог? Радует то, что при скромных графических (о финансовых ничего не знаю и поэтому говорить не могу) возможностях Пираньи смогли вложить свои усилия в другие составляющие игры, сделав в результате действительно захватывающую РПГ. У них получилась достаточно небольшая, сюжетно ориентированная игра с компактным миром, который является ярким примером оптимального соотношения количества и качества его наполнения — мир первой Готики невелик, но проработан до мельчайших деталей.