Доброго вечера! Долгое время я думал, писать о закрытии проекта или всё же не писать ничего, с целью потом вернуться к разработке мода. И вот пришёл день, когда я объявляю о возобновлении работ над Готикой 3, но уже в ином виде, в форме игры Готика 3 Возрождение и игрового движка - Триумвират.
Готика 3 Возрождение
Ресурсы портала: World of Gothic.ru
Страна разработчика: Россия
Платформа игры: "Готика 2 - Ночь Ворона"/Проект «Триумвират»
Тип модификации: Продолжение оригинала игры
Рабочее название: Готика 3 – Возрождение
Версия мода: -
Язык мода: Русский
Вес мода: Вместе с видеороликами и озвучкой планируется около 10 ГБ
Автор/разработчик: Gothic Renessans Team
Сайт автора/разработчика: https://worldofplayers.ru/
Форум мода: -
Статус мода: В разработке
Дата релиза: Середина-конец 2024 года
Описание: Все мы помним концовку Готики 2, где Безымянный герой победил Дракона-нежить, а внезапно появившийся Ксардас кинул Безымянного об скалу и впитал в себя в ходе ритуала всю силу Дракона-нежити и стал Избранным Белиара. Но что, если бы Иннос поддержал после победы над Драконом-нежитью своего Избранного, даровав ему силы подняться после удара о скалу и прервать намечавшийся ритуал Ксардаса? Произошли бы иные события. Ксардас бы получил только крошечную часть энергии Дракона-нежити, лишь немного повышающую характеристики Ксардаса, а сила дракона-нежити разлетелась бы в различные стороны, вселившись в 13 существ, несущих силу Белиара на Ирдорате. И имя этим существам – Возрождённые. Трое из них являлись Избранными Дракона-нежити и сидели прямо под носом у Ксардаса и Безымянного, запертыми в скале за тремя решетками в святилище Дракона-нежити. Эти трое зовут себя Избранными Повелителем. Получив силу, они не стали повторять судьбу Дракона-нежити и исчезли восвояси. Другими двумя существами оказались друзья Безымянного - Лестер и Ангар, о чём Безымянный узнал лишь тогда, когда вернулся на корабль. Этих двоих величать Преображёнными. Узрев новую силу и могущество, дарованными им буквально из воздуха, они также забывают про головные боли и исчезают с корабля. 8 другими существами стали марионетки, которых мы повстречали на Ирдорате по пути к Дракону-Нежити или умело, скрывшихся от взора Безымянного. Имя их Одарённые. У всех 13 Возрождённых стало достаточно силы и могущества, чтобы не рисковать своими жизнями, а исчезнуть с Ирдората и спокойно править где-нибудь в другом месте, набирая свои силы для встречи с врагами. Ксардас же с Безымянным тем временем долго выясняли отношения в святилище дракона-нежити, почему Ксардас решил поглотить силу дракона-нежити и почему ни слова не рассказал о своих планах Безымянному, некромант убеждает Безымянного героя вновь помочь ему, но теперь в охоте за Возрождёнными, чтобы Ксардас заполучил силу Дракона-нежити, которую не дал поглотить Безымянный некроманту из-за вмешательства Инноса. После длительного диалога Ксардас сообщает Безымянному, что после ритуала он сильно ослаб и проводить такой же ритуал над каждым Возрождённым, как и над Драконом-нежитью, ему врядли будет по силам. Поэтому Ксардасу нужен поглотитель этой энергии дракона-нежити. И им может стать сердце дракона-нежити, которое как раз лежит у Ксардаса и Безымянного под носом. Но из Ксардаса вырезатель сердец драконам не самый лучший, а ГГ лучше обучен охотничьим навыкам, да и после ритуала Ксардас ослаб настолько, что вынуть сердце из скелета дракона сможет с трудом, а вот у Безымянного силы остались. Безымянный соглашается на это не очень чистое занятие и с легкостью извлекает сердце дракона-нежити, после чего отдает его Ксардаса. Тот благодарит Безымянного и сообщает, что где-то уже раньше видел этот артефакт. И немного подумав, говорит, что это ничто иное, как Око Силы. Проведя с его помощью ритуал, Ксардас сообщает, с помощью сердца он чувствует других Возрождённых и он прямо сейчас ощущает одного оставшегося на Ирдорате Возрождённого в пещере, где раньше обитал Дракон с людьми-ящерами. После столь большой сцены Ксардас и Безымянный вместе спускаются по ступеням со святилища Дракона-нежити и отправляются в ту пещеру, где засел этот Возрождённый. Придя к пещере, кроме трупов людей-ящеров и их предводителя, Ксардас и Безымянный никого не находят, кроме мракориса-нежити, притаившимся в противоположном конце пещеры и излучающим свечение самого Дракона-нежити. Мракорис тут же телепортировался к двум непрошенным гостям и атаковал энергией смерти Безымянного героя. Тот пал наземь. Но Ксардас не растерялся и сумел одолеть неукротимого зверя, впитав с помощью Ока Силы энергию дракона-нежити из побежденного мракориса-нежити. Когда мракорис окончательно пал, Безымянный очнулся. Он почувствовал слабость, но Ксардас дал ему один напиток, который полностью избавил Безымянного от возникшей проблемы. Но началась другая беда. По всему Ирдорату началось крупное землетрясение. Ксардас сказал, чтобы Безымянный немедленно бежал на корабль, пока их не закидало камнями или того хуже, весь Ирдорат ушел под воду. Безымянный, без лишних раздумий, бежит на корабль, попутно созвав с собой оставшихся вне борта корабля друзей и подняв настолько быстро, насколько это возможно, паруса, Эсмеральда быстрее скорости ветра уплывает с Ирдората. Ксардас ничего не сказал о дальнейшей цели. Поэтому посовещавшись, команда решает плыть в Миртану. Затем, как и в финальных субтитрах к Готике 2, Эсмеральда плывет к горизонту навстречу уходящему солнцу. Но когда солнце скрывается за горизонтом, в каюте Безымянного появляется Ксардас. В ходе беседы выясняется, что они сейчас плывут в северных водах архипелага Хор, точнее в водах между островами Хоринис и Хорелиус и расклад у них таков: прямо по курсу и к северу от них занял свои позиции морской флот орков и если команда в ближайшие пару минут не повернёт на юг, орки просто потопят их превосходящими их силами и в лучшем случае, члены экипажа попадут в рабство к оркам, если вообще смогут пережить встречу с орками в море. Ксардас говорит, чтобы Безымянный плыл на юг. Тем более там находится их следующая цель. Ксардас чувствует, что ближайщий к ним Возрождённый находится на острове Хорана, которая расположена как раз недалеко от них к югу по течению. Возрождённый сейчас проводит там какой-то тёмный ритуал. После чего Ксардас сообщает, что они обсудят это потом, когда ГГ прибудет на Хорану и встретиться там с Ксардасом, тем более у Безымянного остаются считанные минуты, прежде чем Эсмеральда попадёт в поле зрения орочьего флота. После чего Ксардас исчезает, как и в концовке Готики 2, после чего Безымянный тут же поднимает на уши всю команду вместе с капитаном и даёт команду резко поворачивать на юг, чтобы не стать добычей орочьего флота. Команда быстро поняла сложность их ситуации и сделала всё возможное, чтобы корабль как можно скорее резко повернул на юг и после этого Безымянный рассказал команде, что на острове Хорана сейчас проводит темный ритуал один из Возрождённых и им необходимо с ним расправиться. Почти все члены экипажа, за исключением парочки скептических личностей, поддержали Безымянного, и решением большинства решено было продолжить держать курс всё также на юг. Но беда ждала команду впереди. Через день, когда солнце вновь зашло за горизонт, неожиданно началась очень сильная буря. Вся команда вышла на борт, чтобы удержать корабль на плаву. Когда Безымянный держался за борт нижней палубы, пытаясь выстоять против шторма, одна из волн ударила по Эсмеральде с такой силой, что оторвала часть палубы вместе с самим Безымянным и волной смыла, находившихся справа и слева от унесенного ей Безымянного, его друзей – Ли и Лареса. Находившийся позади Безымянного Горн, решил кинуться помочь своим друзьям и прыгнул вслед за ними в море. После Безымянный потерял сознание. И когда Безымянный очнулся и открыл глаза, перед ним стоял в потрепанных доспехах Наемника выжатый штормом Горн. Заметив, как Безымянный открыл глаза, Горн старым бодрым голосом произнёс – Вставай! – В ходе дружеской беседы Горн сообщает, что его также выбросило на берег, как и Безымянного. А что потом произошло с Эсмеральдой, и где сейчас она находится вместе с другими членами экипажа, он не знает. Радуем и в то же время огорчаем Горна, сообщая ему, что вместе с нами также смыло волной Ли и Лареса и их также, как и Горна с Безымянным, могло выбросить на берег, ведь в тот злополучный шторм за борт выбросило только их четверых и в отличие от Горна, никто не ринулся их спасать, как потом дополнил нас Горн, сознание которого вырубило позже, чем у Безымянного. Также, пока Безымянный лежал без сознания, Горн успел разведать близлежащую местность. Безымянного с Горном волнами выбросило на новую землю. Но это была не Хорана.
Предыстория:
«Готика 3 - Возрождение» — это игра, которую ждали все готоманы и возрождение серии игр Готика на движке Зенгин, на котором были созданы первые две (три, если считать еще и Готик Сиквел) части игры. Это не переосмысление, не переделка и не ремастер третьей части игры, это логичное продолжение второй части игры, к которой, к сожалению, так и не вышло достойного продолжения. По сути, этот проект можно назвать Готикой 3 Альтернатива, но общего с альтернативой разве что будет автор, который выбросил все старые наработки по сюжету и делает проект заново с нуля. Причиной переосмыслить проект стало изучение альфа-версий Готик 1 и 2, более тщательное изучение лора самой вселенной игры и совместимость лора Готики 1, Готики Сиквел и Готики 2 (плюс ещё отдельно с дополнением Ночь Ворона, как отдельной игрой) между собой. После этого я понял, что старый сюжет Готики 3 Альтернатива не очень вписался бы в канон трилогии Готики 1, Готики Сиквел и Готики 2 (плюс дополнительно аддона Готика 2 Ночь Ворона), поэтому решено было сделать новый сюжет. И в отличие от Пиранья Байтс мыслей заканчивать серию игр Готика на третьей части, показав нам весь оставшийся мир и по сути сказав, здесь делать больше нечего, ни в коем разе не было, даже наоборот, этот шаг я считаю и погубил серию игр Готика, поэтому решено было продолжить сюжет Готики, наметив его аж на 23 части. Но конечно не очередной ежегодной среднестатистической штамповкой частей Готик, а игр, действия которых происходят пусть и не на столь глобальных территориях, как весь материк, размером с полпланеты Готика, а более маленьких землях. Но в тоже время и больше самого острова Хоринис. Это позволит сделать большую проработку игры и позволить держать серию игр Готика постоянно на плаву. Так действие третьей части игры пройдет на островах Хор. И только в Готике 5 мы попадём в Восточную Миртану, которая к слову в планах также разбита для целых 5 частей серии игр Готика (Восточная, Западная, Северная, Южная и Центральная Миртаны).
Действие игры будет происходить на Островах Хор из одного забытого и заброшенного проекта под названием Хорана. Конечно, создавая свою Готику 3, здесь можно было придумать любые другие острова или вообще оставить один лишь Хоринис, но мысль, что Хоринис является не одним единственным островом, а входит в какую-то другую группу островов, мне очень понравилась. В первой части мы были изолированы в одной долине, во второй части нам показали большую территорию, но также ограниченную – целый остров, где происходило действие первой части, но уже с добавлением других частей острова, тем самым представив перед нами весь остров Хоринис. Здесь же Хоринис будет являться одним из островов архипелага Хор и в игре будет представлен весь архипелаг Хор. Этот подход к миру Готики мне очень понравился, поэтому действие третьей части игры решено было перенести на архипелаг Хор. Но почему именно Хорана была выбрана действием мода, почему не какой-нибудь другой архипелаг, сделанный с нуля? На самом деле, здесь скорее Хорана будет взята наполовину. Одной из причин взятия Хораны – дань уважения модостроению по Готике, как единственному явлению, за счёт которого серия игр Готика продолжает вообще существовать. Объединить моды в один мир я считаю хорошей идеей и когда есть удачная идея по изменению мира в лучшую для всех сторону, этой идеей стоит воспользоваться. Другой причиной является логичное и вполне обоснованное расположение островов в этом моде, который позволяет создать задел на будущие игры серии Готика. Но почему Хорана «так сказать, взята будет наполовину»? Одной из важнейших причин является практически полный отказ от материка из Готики 3, который к слову, в сюжете Хораны присутствовал. Никакого материка из Готики 3 не будет. Планируется разве что в Готике 5 представить Восточную Миртану, взяв территорию с карт по ранним альфа-версиям Готики 3, но во-первых, это будет уже называться только частью Миртаны, а именно Восточной Миртаной. А во-вторых никакого Нордмара и Варанта с ранних карт в Восточной Миртане не будет. В первых версиях карт территории просто никак не называются, только разве что может Миртаной. Здесь они также будут называться просто Восточной Миртаной. Нордмар будет представлен в игре в совершенно другом климатическом поясе. Располагаться он будет на северо-востоке Миртаны, но тундр и субарктического климата в нём не будет. Причиной являются орки, которые, к слову пришли с земель, которые расположены к северу от Миртаны. И делать огромную территорию льда в северных землях орков, потом к северу от земель орков, потом на севере Миртане, потом ещё и в Нордмаре мне кажется крайне неудачной, поэтому климат в Нордмаре станет значительно теплее от Нордмара Готики 3. Ну а пустыня на юге карты. Может там находиться спокойно, при условии, что она ни в коем разе не будет называться и относиться к Варанту. Варант – это болота, которые будут располагаться между Центральной и Восточной Миртанами. Никакого отношения к старому Варанту из Готики 3 он и иметь не будут.
Другим изменением Хораны будет являться изменение размеров островов Хор. Во вступительном ролике мы можем наблюдать остров Хорус, который в целых 50 раз меньше острова Хоринис и других островов. Всё бы ничего, ели бы по факту остров Хорус не был сам по себе размером с половину или даже всю Долину Рудников. Если судить по той карте, то в Готике 2 НВ нам показали примерно одну десятую от всего острова Хоринис, что несколько противоречит здравому смыслу. Плюс еще представленный остров Хорана сам по себе будет больше двух островов Хорус от силы в раза 3, 5 будет с натяжкой, а на карте Хорана – это два довольно гигантских острова, по сравнению с которыми Хорус будет также меньше Хориниса в 50 раз. Да, Хорана может быть больше в 10 раз больше Хоруса, но не целых 50 раз. Поэтому решено было оставить все острова кроме Хориниса и частично Хораны, которая была представлена в моде Мастери и немного отличалась от карты в релизе Хораны, но изменить их масштабы на вписывающиеся в Готику 3. В общем уменьшение всех глорбальных островов будет примерно в 3-5 раз. Чтобы показать и глобальность самих островов и не было абсурда, что какой-то остров из архипелага Хор будет больше первой дорелизной карты Готики 3, на который представлено в районе 30 поселений или даже городов.
И да, о глобальности мира и поселениях. По масштабам территория мода будет сопоставима с территорией Готики 3. Настолько в ковычках будут маленькие острова. Всего в Готике 3 было представлено 25-30 крупных поселений. Здесь также планируется создать по несколько городов на острове. Размером конечно не с Хоринис и не с Гельдерн с Монтерой, но больше Трелиса эти города явно будут. С Хоринис, с Гельдерн и Монтеру будут разве что столицы островов, которым будет уделено основное внимание. Количество запланированных крупных поселений будет где-то 32-33. Скажите, это больше Готики 3. Не совсем конечно так, учитывая что некоторые из поселений будут примерно в раза 3 меньше того же Бакареша. Но они будут зато наполнены живыми персонажами и предметами, чем Готика 3, к сожалению, похвастать не могла.
И вы наверное задаётесь вопросом, неужели такой проект возник практически с нуля, с какого-то там переосмысления Готики 3 Альтернатива. На самом деле нет, Готика 3 – Возрождение, по своей сути будет являться объединением двух крупных проектов – Готика 2: Престол Богов и Готика 2: Хорана. Кроме того действия игры будут происходить параллельно событиям мода Готика 2: Империя Ворона, действие которой будет происходить параллельно Готики 3 – Возрождение. Безымянному герою доведётся встретиться с персонажами и событиями из мода Готика 2 – Империя Ворона, а также других модификаций, действия которых будут связаны с Готикой 3 Возрождение.
Проект Триумвират – разрабатываемый игровой движок на основе первых четырёх игр серии Готика – Готика 1, Готика Сиквел, Готика 2 и Готика 2 Ночь Ворона с добавлением скриптовых расширителей Икарус, Лего и АСТ со значительным изменением старых функций и добавлением новых. По сути проект из себя представляет создание движка Зенгин 3.0, на котором должна была быть выпущена Готика 3, но в силу не очень хороших обстоятельств, разработку Готики на движке Зенгин прекратили и вышло не пойми что на неизвестно каком движке. Целью проекта является создать достойный Готики 3 игровой движок. Игровой движок по сути будет являться смесью, вобравшей лучшее из движков игр Готика 1, Готика Сиквел, Готика 2 и Готика 2 Ночь Ворона с добавлением новых функций на усмотрение авторов-разработчиков и изменением старых с целью их улучшения. Первой планируемой игрой на этом движке планируется другой проект, который пока только в планах. Но поскольку он пока только в планах, с вероятностью ближе к ста процентам, первой игрой на движке Триумвират станет перенос Готики 3 – Возрождение с движка Зенгин 2.6 на движок Триумвират. Если же движок будет готов раньше Готики 3 – Возрождение, тогда релиз Готики 3 – Возрождение состоится на новом движке Триумвират вместе с самим движком и своим набором для модостроителей, подобно g2-mdk. Однако основной игрой для этого движка планируется сделать всё же другой проект. Какой? Секрет. Однако преоткрывая завесу тайны отвечу – этот проект будет тоже связан с серией игр Готика. Думаю, это вполне исчерпывающая информация. Однако стоит предупредить заранее, что никаких совместимостей с ДиректХ 11, поддержкой 2К и других графических причуд, нагружающих систему и создающих огромную ограниченность, не планируется. Нет, конечно увеличение количества полигональности моделей обязательно будет введено, также как и в основе движка будет уже ДиректХ 9.0, но ожидать преобразование второго Зенгина в некую смесь Анреал 4 и КрайЭнджина явно не стоит.
Ну и думаю, практически каждый заметил огромный размах проекта и сразу же подумал, сколько же человек будет разрабатывать эту игру, да тут нужна целая команда минимум из человек двадцати, а не пара разработчиков, клепающих моды в свободное от работы время. И здесь я полностью соглашусь с этими людьми и считаю, что с подобным подходом к модостроению невозможно выпустить какой-либо значимый проект. Баловство в мелкой локации, наскоро составленный сюжет, примитивные скрипты, короткие диалоги и непродуманность логичности лора игры, это только вершина айсберга, с которой сталкиваешься при подобном подходе к моддингу. И такая форма моддинга имеет право лишь на недолгую жизнь. Поэтому в основе разработки мода я считаю, что нужно подходить с другим подходом. Проект будет финансироваться и разрабатываться будет профессиональными готоманами-разработчиками, готовыми работать над проектом в качестве дополнительной или даже основной работы. Подобный подход к разработке игры ускорит разработку проекта примерно где-то в десятки раз, поскольку люди модом будут уже заниматься не уставшими после работы, поездки домой, готовки еды и других бытовых дел, а уже в качестве интересного хобби, которое даже станет заменять работу и за которое уже будет хватать денег на жизнь. И не будет одного немного непонятного момента, когда будет команда разработчиков, которая по непонятым причинам скриптит тонны кода задаром, но проекту срочно необходимы непонятные модели оружия, как из средневековья или арт для заставки мода, который способен нарисовать только один художник за довольно щедрое вознаграждение. А команда… ну она же не художник, должна делать всё качественно, быстро, в срок, по плану, молчать, да и просто быть рабами. Вот такой подход к модостроению, на мой взгляд и убивает всё модостроение на корню, когда даже на свою команду, люди не могут уделить всего лишь частицу своего времени. А на что живёт команда, как, где, есть ли вообще у человека кров и еда, это вовсе даже не второстепенные моменты. Я же придерживаюсь мнения, что команда – это одно целое и в первую очередь нужно думать о команде и проекте в целом, а не зацикливать внимание на одном лишь некому ненужному изменению оружия.
Кто-то может спросить, а почему в отличие от других проект сможет разрабатываться такими быстрыми темпами? Здесь я скажу, потому что всё заранее продумано и составлено. И каких –либо неожиданных сюрпризов, от которых у половины команды челюсть будет висеть в районе коленок здесь не будет. Лор и сюжет игры полностью составлены и если возникнет какой-нибудь вопрос наподобие: Кто такой 13 маг или Когда именно пленник Храма Спящего в нём сидел? Из чего Беннет сделал доспехи Охотникам на драконов, если раньше никто драконов не видел? Как паладины смогли прибыть в Долину Рудников за неделю? И многие другие, то человеку будет в ближайщее время дан ответ. Кроме того выполненная работа будет проверяться в ближайщие сроки, отчего не будет возникать нелогичных моментов в моде и несостыковок. Выполненные задания будут сразу проверяться и потом подробно описываться, что нужно и как исправить. После чего задание можно будет практически сразу внедрять в игру. Проверка будет обязательным условием, чтобы человек не писал 100 страниц текста диалогов, а ему потом заявляли, что всех персонажей, которых он написал, не будет, так как кто-то тайно решил изменить гильдию торговцев на гильдию охотников. Если гильдия торговцев будет изначально вводиться, то значит она точно будет и никак её заменять, вырезать, удалять, переносить будет нельзя.
Все мы помним пророчество Абуина, в котором говорилось:
(в трансе) Тьма опустилась на землю... Зло торжествует...
(в трансе) Король проиграет войну против орков...
(в трансе) Ты вернешься, но не найдешь покоя...
И если сравнить Готику 3 с этими словами, то ничего, кроме разве что последней строчки из его пророчества не сбылось. Возрождение исправит эту ситуацию. Тьма действительно опуститься на острова Хор, это очень будет заметно в визуальном плане. Больше никакого яркого солнца на Хоринисе не будет. И зло будет действительно торжествовать, устраивая в мирной жизни горожан и крестьян огромные неприятности. Культ Ищущих и армии нежити расселяться по островам Хор и герой, как Избранный Инноса станет разбираться с новыми угрозами. Но после шторма, который выбросил Безымянного на новый остров, это сделать будет непросто. По началу на первых двух островах Безымянный будет не в состоянии одолеть ни ищущего, ни даже слабого орка-разведчика, если пойдёт против них с кулаком или магией. Они окажутся просто ля него бессмертными. И герой будет вынужден обращаться к чьей-то помощи, чтобы одолеть очередного приверженца зла и продвинуться дальше по сюжету. Но вернуть былую силу, которой он обладал перед походом в Храм Спящего или Ирдорат он сможет только к концу игры, и то под вопросом. Готика – это в первую очередь РПГ, а не экшен, поэтому взаимодействию сюжета с окружающим миром будет уделено максимальное влияние.
О сути самой игры. Главный герой не совсем по своей воле вернётся на острова Хор, чо ясно из предыстории мода. Игра будет представлять собой различные местности и фауны, по которым Безымянному предстоит пройти по ходу сюжету. Все острова Хор будут открываться по ходу сюжета примерно с наступлением каждой главы. Игрок встретит множество открытий и тайн на своём пути, о которых раньше даже и не знал. Например, в игре будет отдельная сюжетная ветка, которая нам расскажет о графствах Валфрид и Зигбург, а также баронстве Кахр. В игре наконец-таки появятся настоящие аристократы со своей иерархией, согласно всем правилам титулов и наследования, в которых Безымянный даже сможет вступить, если сможет доказать, что достоин этого. С прошедшими 5 столетиями многое изменилось в жизни дворянства. Теперь они больше не являются владельцами ферм и усадьб, наподобие фермы Онара, который к слову в дворянство будет не вхож, а долгое время развивали и улучшали свои владения, которые в конечном итоге выросли в города. Несмотря на коварства и интриги, Безымянный заслужив необходимую репутацию сможет даже приобрести в некоторых городах своё жильё, которое сможет обустроить на своё усмотрение.
Но не стоит ожидать здесь покоя, потому что слуги тьмы пустили корни и даже здесь. Это будет отражаться на сне Безымянного, который больше не будет восстанавливать его жизненную и магическую энергии. Злые приспешники пустят свои корни настолько глубоко в острова Хор, что неоднократно станут предлагать Безымянному слаться на их милость, к ним присоединившись. И такая возможность будет предусмотрена в моде. Конечно герой не станет конченным ублюдком, но совершить не очень приятные действия ему всё же придётся. Приверженцев тьмы станет настолько много, что они будут сбиваться в отдельные селения. Старый замок, усадьба, башня, лагерь или даже кладбище, теперь станут домом для различных служителей тьмы. В основном они будут представлять Ищущих, подчиняющихся Некромантам или Наёмников орков, подчиняющихся орочьему шаману или предводителю. Однако в этих рассадниках тьмы можно будет повстречать и других прислужников, начиная от демонического волка, заканчивая даже драконом.
Прислужники тьмы сумеют подорвать власть короля, и некоторые из островов, которые по сути итак являются окраинами королевства Миртана и входят в неё не столь долгое время, решат образовать собственные королевства, скинув Миртанские знамёна. Точнее расплодившаяся тьма по островам Хор, станет последней каплей терпения уставших от войн и бедности крестьян, которые решат образовать своё повстанческое движение, чтобы вернуть мир и спокойствие, которые царили на островах долгие годы. «Во времена богов, воителей и королей простой народ искал защиту. Им нужны были воины и они их нашли. Многие дезертиры, бежавшие с полей войны с орками, искали кров и пищу. И в лице крестьян они нашли их. Поначалу это были лишь горстки наёмников, но весть о крестьянском восстании достигла даже Миртану и часть дезертиров, прослышав о проблеме местных крестьян решила им помочь. Из разных уголков Миртаны и других островов приплывали различные воины. Среди них было мало мастеров боя, но их было достаточно, чтобы с крестьянами мог считаться не только их бывший владелец, но и сам король. Их влияние было довольно велико и они смогли образовать своё большое движение на всех островах Хор. Если герой за крестьян и способен пройти через кишащий монстрами лес, повстанцы с радостью примут его к себе.
Скриншоты:
Нововведения и возможности, запланированные в моде
Три новых гильдии со своим сюжетом и историей, в которые нужно будет вступить и имеющие свои отдельные концовки:
- Гвардеец – Аристократ или Маг Огня
- Повстанец – охотник на орков или Маг Воды
- Ищущий – Наемник орков или Некромант
5 крупных островов архипелага Хор и 2 небольших острова, на которых пройдёт основное действие игры
Чтобы не вызывать тормоза и вылеты, каждый из островов будет разбит примерно на 5 зон загрузки для приятной и быстрой игры.
Увлекательный и интересный нелинейный сюжет, имеющий три отдельных ветки прохождения за каждую из гильдий, поделённый на 6 глав, который нам расскажет о новой угрозе и тайнах прошлых частей серии игр Готика.
Запланированное время действия игры будет от 100 до 300 часов.
Новые монстры, взятые из альфа-версий Готики 3.
Проявление тьмы Белиара, прокатившейся по всем землям Миртаны.
Системные требования:
Минимальные системные требования:
Операционная система (OS): Windows XP/2000/ME/98/7
Процессор (CPU): Intel Pentium III с тактовой частотой 1000 МГц
Оперативная память (RAM): 256 МБ
Видеокарта (GPU): NVIDIA с 32 МБ видеопамяти
Место на диске (HDD): 10 ГБ
Рекомендуемые системные требования:
Операционная система (OS): Windows XP/2000/ME/98/7
Процессор (CPU): Intel Core 2 Duo с тактовой частотой 2,8 ГГц / AMD Athlon II x2 с тактовой частотой 2,8 ГГц
Оперативная память (RAM): 1 ГБ
Видеокарта (GPU): NVidia 8800 GTX с 256 МБ видеопамяти
Место на диске (HDD): 23 ГБ