Герой очухивается у деревни, встречает Диего, а затем и Лареса в повешенном виде. Это начало, призванное познакомить игрока с нововведениями, освоить с игрой и дать первые квесты – найти Глаз Инноса, собрать друзей ещё раз, проникнуть в осаждённую столицу к королю.
Пока не выполним квест первой деревни, не будет пути дальше – каждый встречный-поперечный пожелает прикончить неведомого путника. Этим ограничивается свобода действий. Дорога на порт перекрыта паладинами, в леса – партизанами, и так далее.
Итак, в первой деревни расследуем смерть лареса, выясняем, что он пал жертвой своей давней интрижки с дочерью весьма злопамятного старосты.
Примечание: Квест с глазом инноса будет длиться до четвёртой главы, выполнение его как бы необязательно – можно по главам, а можно сразу в последней его отыскать. Его примерный путь (возможны добавки):
Староста забрал с трупа лареса Глаз Инноса, потом его спёрли бандиты, потом они его сбыли в порт, в порту его купил торговец, который покинул горный район и стал жертвой орков, которых порешили местные мародёры, у которых оказался один авантюрист-предатель, снова стыривший глаз и пару других вещичек и отправившийся в другие места, в итоге попавший в руки нежити – так что Глаз теперь в руках тёмных сил в Заброшенном городе Варанта. Эти сведения достаются поэтапно, по главам. Но в последней главе, если их не собирали, то они уже складываются в определённую цепочку.
Но это ещё не все сюрпризы. В течении поиска амулета мы будем постоянно сталкиваться с тем, что его ищет кто-то ещё – причём явно не один охотник. Первая группа – это некто неизвестный, какой-то вьюноша, вторая – странная группа бандюганов.
Так, с глазом всё. Вернёмся к сюжету.
К бандитам мы попадаем в качестве пленного. Так как сюжетная линия одна, мы не можем делать так, чтобы каждый квест оказывал на неё большое влияние. Бандиты должны умереть по-любому – подружились мы с ними или нет.
Примечание: Зато у нас будет отрицательный опыт, так что не лучший вариант окончания квеста будет иметь неприятные последствия в виде -500))
Так вот. В плену у бандитов выясняем местонахождение глаза. Потом появляется Лестер и браво их выносит – мы удивляемся его магии, он говорит, что мы совсем от неё отвыкли, но готов и нас обучать. Так, Диего-Ларес-Лестер найдены.
Однако во время поисков лагеря бандитов с Диего гг разделяется. И когда возвращается в деревню, узнаёт, что Диего исчез. Небольшое расследование – похоже, его спёрли орки. Причём не обычные громилы, а какие-то ещё. Также в деревне встречаем Волка. Он нас отводит к партизанам, и начинается собсно игра.
У партизан эпидемия. Нас не могут принять и помочь с проникновением в столицу, пока Ли и ребята не вылечатся. Тем более и гг заражается. Лекарство может изготовить Ватрас, который как назло свалил в Порт. Нас проводят туда. Также у партизанов находим ещё кучу знакомых – всех Магов воды, жаждущих мщения за уничтожения Кольца, Беннета, Горна, Волка.
- В Порту встречаем Ватраса. Тот замечает, что мы больны, и последнюю дозу антибиотиков отдаёт именно нам. И советует выспаться. Во сне приходит видение-послание – нас зовёт на восток сам товарищ Ур-Шак.
- Также в порту встречаем Мильтена – он готов нам помочь со вступлением за короля (маг или ополченец). Однако вступления не будет, пока мы не исследуем восток.
- Также ознакамливаемся с положением в городе – одна половина под контролем бандюганов с лидером – владелицей борделя. Вторая – под контролем паладинов с комендантом Чезаре (мы это придумали раньше Ризена)). Также, надеюсь, сварганим новую модель галеона – тогда будет ещё третья половина , на море – бунтующий капитан, отказавшийся топить судно для прикрытия порта и засевший с матросами в плавучей крепости, ожидая прямых приказов от короля.
- Также натыкаемся на осколки прошлого. Неизвестный узнает нас на улицах города, отдаст какую-то безделушку, скажет, где его дом, и свалит. Найдём мы только его труп. О прошлом гг сообщим минимальные сведения: мол, в прошлом на порог его дома припёрся некто, вручивший эту вещицу, а затем бежал, и его прикончили. А затем началась охота и на гг. В результате которой он и попадает в колонию, предварительно передав вещицу знакомому. Прям теория заговора и конспирологический боевик. Люблю смешение жанров, там дальше – больше.
Примечание: Маги воды дадут нам объяснения: эта хренюга открывает потайную комнату в часовне в порту. Маги воды и их кольцо – скрытые иллюминаты прямо-таки, и почти в каждом крупном населённом пункте оставили свои тайные укрытия. Сейчас кольцо уничтожено, и крайне интересно, чем же ценны их убежища, если всего несколько месяцев назад за них такую охоту устроили на несчастного гг. Квест в стиле Ангелов и Демонов Брауна – в каждом такого рода убежищах будет указание на следующее. В последнем мы обнаружим причину гибели Кольца Воды. Оказывается, Маги Огня возжелали дикой власти, объединились с такой же знатью и стали управлять королём. Он стал марионеткой, несмотря на то, что посланник Инноса. А когда попытался возмутиться – прикончили его жену, выкрали сына и обвинили во всём Ли. Так, война с орками, которую начал Робар – их вина. Магов Огня и местных дворян. Вот такие пироги.
Отправляемся на восток, куда нас отправил в видении Ур-Шак. Там находим лагерь орков-отшельников, покинувших своих собратьев. Они уверены, что орки теперь служат какому-то непонятному богу.
Примечание: И тут фишка с мифологией. По нашему замыслу, дела такие: Каждый из четырёх (!) богов имеет земного представителя. С начала мы не узнаем, объяснят по хоуд игры, однако вот они – Робар – от Инноса, Паучила из г1 – от Спящего, Мёртвый дракон – от Белиара. Смерть такого посланца – и всё, конец власти Бога на земле. То есть гг убрал власть Спящего и Белиара. То есть Орки и нежить теперь управляются фиг знает кем, кем-то крутым и умным. Но только Ур-Шак воспротивился такому делу, собрал других недовольных и свалил в свой собственный лагерь. Правда, сейчас его нет – куда-то удалился, и найти его – это ещё один квест. Пока же у орков правит совет вождей пяти кланов, и один из них – ещё один старый знакомый, Таррок.
Кстати. Про аданоса я не сказал ни слова. Найти представителя Аданоса – это будет главной миссией.
У орков мы находим Диего, который решает пока остаться у них и приглядеть. Там же нам безвозмездно выдают средство от болезни партизан. И говорят, что хотят вступить в союз с людьми, чтобы одолеть этого самого Х – неизвестного нового бога.
Возвращаемся к Ли, приносим панацею – и встаём на развилке. Есть три лагеря. Три пути попадания в столицу.
- Ли предложит переправить Робару письмецо, проникновение – сложный стелс. Сначала шляться по осадному лагерю орков под видом раба, найти, где у стены самое тонкое место и проникнуть с помощью телепорта. Зато само вступление элементарное.
- У Чезаре всё проще. Вступая, мы отремонтируем стационарный портал из форта в Порту в Башню магов (там у них зал телепортов), отттуда – в столицу. За мага огня – то же самое, очевидно.
- Орки более прямолинейны. Они отыскали подземный туннель. По которому из незахваченных деревень в столицу таскают жратву. Суть проникновения – попасть в этот туннель и не схлопотать от охранников. Орки попросят передать о том, что они сменили сторону.
Итак, мы в столице, неважно, какой лагерь. Робар нас принимает. Советует отправиться в захваченные орками земли, ибо чувствует там, как божественный представитель, силу своего собрата – Аданоса, а только он может порядок навести. Никто другой за баланс не отвечает.
В каком бы мы лагере не были, нам дадут также задание узнать о планах орков – то бишь проникнуть в Оркштадт и выкрасть эти планы.
После аудиенции Робара к нам телепортируется сам Ксарди. Он не даёт объяснений происходящему и отдаёт бесплатно артефакт – юнитор, заряженный тёмной энергией. Он явно от нас чего-то хочет. А ещё он не построил башню. Подозрительно…
После всего этого навороченного введения начинается