• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Laer Gjoll – Horror of cemetery / Ужас кладбища

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
  • Первое сообщение
  • #1
Laer Gjoll – Horror of cematary / Ужас кладбища

Платформа:
Готика 2 - Ночь Ворона
Тип модификации: сюжетная модификация
Название: Ужас кладбища
Полное название: Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)
Версия: 1.0
Размер: 630 Мб
Текущий статус: Релиз!
Дата начала разработки: Август 2009
Дата релиза: 30 Октября 2010
Язык мода: Русский
Страна разработчика: Россия, г.Калининград
Автор/разработчик: FaWl MT (Feuermagier and Wallerstein lab)
Форум мода:

Описание

Наш мод изначально имел достаточно большую историю, предысторию и сюжет. Всего того, что было придумано, написано, нарисовано, хватило бы на 2 игры. В процессе мы пришли к выводу, что лучше рассказать не очень большую, но насыщенную историю из вселенной «Laer». Эта повесть есть одна из ниточек хитросплетения сюжета самой вселенной и имеет предысторию, и продолжение.
Основой сеттинга нашего мода является гипертрофированный элемент любого фэнтези –повествования. Мы делаем ставку на Хоррор и Атмосферу ( то, чего так не хватает современным играм).

Выдержки из истории острова
"Laer Gjöll" - задумано как название, произнесенное на языке жителей острова, и имеющее некий таинственный смысл

За 3000 лет до описываемых событий.
Остров был обнаружен путешественниками на дрейфующем корабле со сломанной мачтой. Путешественники отремонтировали корабль и пополнили запасы еды и воды за счет ресурсов острова. Ремонт был достаточно долгий и трудоемкий. Во время пребывания на острове пилигримы заметили несколько странных вещей: еда, оставленная случайно на свежем воздухе не портилась, после длинного рабочего дня рабочие практически не чувствовали усталости, а вода была необычайно чистой, прозрачной и «вкусной». Капитан сделал на карте несколько отметок, где приблизительно мог находиться остров. Через некоторое время капитан снова приплыл на остров, с миссией заселить остров, но это была не единственная его цель. В силу желания помочь людям обиженным, униженным, беднякам, и, в общем, всем не счастливым людям, именно их он и привез на остров. В несколько рейдов он возил людей на остров, и на последнем рейде, уже подплывая к острову, на корабле возник пожар. Капитан помог людям спастись, но сам погиб в огне. Позже ему поставили памятник на острове, а после катаклизма памятник перенесли в город. Среди людей, привезенных на остров, был слепой зодчий. Из – за слепоты он не смог больше работать в своей родной стране. Ослеп он при строительстве замка, а чиновникам из города было не с руки возиться со слепым и его выкинули на улицу, отобрали дом, он постепенно стал нищим бродягой. Но зодчий не утратил свой талант и с его слов, всем миром, люди построили город. Когда одного города стало мало по указанию Первого Короля, построили еще один город, а группу сильных воинов и их семей отправили жить на вершину горы, для постоянного притока пушнины и мяса.
Однажды ночью зодчий захотел взойти на городскую башню, руками ощутить то, что он построил чужими руками и глазами. Сильнейший порыв ветра и шаткость подмастей на недостроенной конструкции сыграли злую шутку с зодчим, его придавило деревянными лесами. Несколько дней дикие крики боли разносились над городом, никакое лекарство не помогало бедному зодчему. В сильнейших страданиях через четыре дня великий архитектор умер. Позже зодчему был поставлен монумент, еще позже перенесен в город.
Первый Король был избран сразу после прибытия последней кучки людей на остров. Людям нужен правитель - и он появился. Высокий коренастый человек выделялся из всех тем, что сильно хромал, вместо ноги у него была деревянная болванка, жутким образом привязанная к тому, что осталось от ноги. Бывший воин перестал им быть по понятным причинам. Имея железную волю, умение командовать и ум стратега он быстро завоевал уважение и доверие граждан, а как следствие – стал королем. Король построил грамотную инфраструктуру городов и всего острова. Никто не бездельничал, каждый делал свое дело и, в итоге, жить на острове всем было хорошо.
В один прекрасный день, путешествуя между городами, королю в грудь попала стрела охотника, который увлекшись охотой не заметил группу людей, идущих по дороге. Король умер мгновенно. Позже ему поставили памятник на острове, а позже перенесли в город.
За 1000 лет до описываемых событий.
Жизнь на острове текла размеренно, за 2000 лет люди расплодились и полностью заселили остров. В двух городах и поселениях на вершине жило достаточно много людей. Умерших людей хоронили в низине, в месте, которое излучало особую «ауру» - даже в шторм и ветер на этом месте было тихо и спокойно, красивые и неувядающие цветы росли здесь; так было решено, чтобы покой предков остался нетронутым, так – же в этом месте построили церковь.
Гигантской силы взрыв снес большую часть острова, один город полностью испарился, второй был сильно разрушен: большая трещина в земле разделила город на 2 части; половина снежной вершины была разрушена, а оставшаяся часть почти полностью уничтожена потоками лавы, вырвавшимися из недр острова, оставшийся клочок снежной шапки медленно, но верно таял под действием вулканических испарений. Погибло практически все население острова. Через несколько дней группа выживших отправилась на поиск оставшихся в живых людей. Среди двух десятков выживших нашли женщину, она была жива, но без сознания. Через несколько дней, придя в себя, эта женщина несла какой-то бред, а позже ушла из лагеря. По прошествии недели, женщина вернулась в лагерь и стала помогать людям. Через месяц ее выбрали старейшиной поселения, т.к. она обладала необычайными знаниями медицины и магии. Через полгода народ вернулся в город, восстановил его, нашли еще несколько выживших горцев, и стали восстанавливать свой быт. Но шло уже все не так хорошо, рождаемость была низкой, срок жизни людей сильно снизился, в общем, народу стало мало. Прошло 999 лет, на остров внезапно нападают неизвестные враги. Бежевые доспехи защищали их тела, ужасные шлемы скрывали их лица, огромными мечами они сносили деревья. Но силами королевы (а она очень сильный маг) и священников («старообрядцы», проповедуют религию добра, существовавшую на острове до королевы) враг был повержен, но странности на этом не кончаются…
 
Сюжет мода
История повествует об археологе-путешественнике, который отправился искать очень ценный магический артефакт. Природа артефакта была неизвестна. Известно было только одно, что с помощью него можно было предотвратить последствия глобального катаклизма. Герой путешествует по всему королевству, и тут поиски его заводят на очень странное и древнее кладбище...

Команда
Feuermagier (aka Ferider)
Wallerstein
Quasar
Кор Ангар( aka Sigizmunde)
Также в разработке принимали участие: Мастер Пибиц, Евгений Дегтярёв (Джони Де), AlexGNU, Призрак Ночи, Григорий Войнер, Эдуард Скрябин, АрхиПупс.

Нововведения:
-своя отдельная история, никак не связанная с сюжетом оригинальной Готики 2
-новые локации
-новые текстуры окружения
-новые виды оружия
-новые виды брони (+ редизайн старой)
-большое количество новых вобов
-большое количество новых квестов
-замена музыки на 90%
-на 90% профессиональной озвучки диалогов от студий:
1. "SO-Records", город Москва. Андрей Соколов - руководитель и основной исполнитель (озвучивание центральных и второстепенных персонажей)

2. г.Москва ст.м. Октябрьское Поле. Виктор Краснов (озвучивание главного героя)


Скрины и арты
 
Видео


Ссылки:
Для работы нашей модификации необходимы:
Оригинальная игра Готика 2 Ночь Ворона (Gothic 2 Night of the Raven)
G2MDK - Small (7MB)
G2MDK Patch 2.6a (180KB)

Скачать : установочник

UPD
Хот фикс, исправляюйщий баг с оружием: Скачать
Вес 1,6 мб.
Правки:

*Баг с оружием. Теперь ГГ держит меч как и полагается ему по уровню
*Недостаток свитков мясного жука. Теперь есть еще один свиток, мимо него не пройдешь, марвин юзать не придется в гробнице.
*Растения по квесту Эльды теперь респаунятся после взятия квеста
Для решения бага с оружием не обязательно начинать новую игру (по результатам теста).
Обе ссылки прямые, качаем и играем *flowers*
 
Последнее редактирование модератором:

Aravir

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2008
Сообщения
565
Благодарности
49
Баллы
205
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Проблема с тремя гробницами на горе решилась легко. Пошёл до друга на день рождения. Выпили бабушкиного сэма и сразу появилась мысль. Она оказалась правильной. Как я понял, грибы никто не ел, а все собирали их для квеста. Если нет ответа, каким образом их насобирать, значит ни у кого такой проблемы не было.
 

LunniyKot

Участник форума
Регистрация
29 Авг 2010
Сообщения
28
Благодарности
0
Баллы
150
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Мод очень оригинальный и креативный, разработчики молодцы.*flowers* Понравились приколы в доме типа двери от погреба и зомби в подвале (играл я ночью,а потому было жутковато). Так же хочу отметить хороший, качественный уровень озвучки! Квесты выполнены в виде загадок и головоломок, а потому многим мерещатся глюки. Мною глюки замечены не были)
 

Aravir

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2008
Сообщения
565
Благодарности
49
Баллы
205
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Мод очень оригинальный и креативный, разработчики молодцы.*flowers* Понравились приколы в доме типа двери от погреба и зомби в подвале (играл я ночью,а потому было жутковато). Так же хочу отметить хороший, качественный уровень озвучки! Квесты выполнены в виде загадок и головоломок, а потому многим мерещатся глюки. Мною глюки замечены не были)

Если нет глюков, объясни, как собрать 25 тёмных грибов, когда их нет на локации и в инвентаре они отсутствуют. Ты в начале игры знал, что их есть не надо, а будет квест с их участием? Я об этот не догадывался. Согласен, что все квесты хорошо продуманы, только не этот. И в добавок он ключевой. Получается, что без читов игру не пройдёшь. Вот это глюком и называется, а не то, что я не могу разгадать какую-то загадку.
 

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.281
Благодарности
9.050
Баллы
1.415
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Myxomop,
Вот сам на этот же баг напоролся.
Одноручник изучен до 55% и со "Шпагой мастера", которая дает еще +10% получается 65%, по идее ГГ должен держать оружие как "Мастер", а держит как калека и перезапуск игры с загрузкой сохранения НЕ помогает. При том, если взять топор без бонуса, на 55% держит правильно, как "Боец".

На форуме Магик-тим тоже на это жалуются: http://forum.magic-team.ru//index.php?showtopic=496&st=0&#entry35319
 

LunniyKot

Участник форума
Регистрация
29 Авг 2010
Сообщения
28
Благодарности
0
Баллы
150
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Если нет глюков, объясни, как собрать 25 тёмных грибов, когда их нет на локации и в инвентаре они отсутствуют. Ты в начале игры знал, что их есть не надо, а будет квест с их участием? Я об этот не догадывался. Согласен, что все квесты хорошо продуманы, только не этот. И в добавок он ключевой. Получается, что без читов игру не пройдёшь. Вот это глюком и называется, а не то, что я не могу разгадать какую-то загадку.
Ну я их не ел) Не впервой в модах не стоит есть все что собрал, бывает это оказывается нужным.
 

slavik042

Участник форума
Регистрация
30 Окт 2009
Сообщения
113
Благодарности
1
Баллы
165
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Дикарь
Самое забавное что у "Шпаги мастера" одно (Самое первое) комбо, а у других одноручников другое 2. Акробатика тоже пропадает.

И вообще коронное оружие двур. +280 урон ;) - делайте вывод
 

горн варвар

Участник форума
Регистрация
3 Ноя 2010
Сообщения
17
Благодарности
0
Баллы
150
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

люди как ответит на вопросы призрака Ивана в квесте Клан аировира какие правильные ответы??
 

K0l0yar

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2010
Сообщения
51
Благодарности
32
Баллы
165
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

После того как добыл в подвале ключ и отдал его Пардо, лег на кровать, прошел красный лабиринт, проснулся в доме, посмотрел на хлопающую крышку в подвале и тут опять началась загрузка, после которой я оказался снаружи дома за закрытой дверью, а ключа у меня не было!

Аналогичная ситуация!

найдя монетку,не знаю что делать дальше.как выбраться из дома?
ЗЫ. через стену в доме, у которой стоит сундук, я достал свиток превращения в мясного жука О_О. hz как вообще это получилось. прыгал прыгал,смотрю-надпись свиток-наклонился,поднял. Но, не смотря на щель под дверью, её размер слишком мал чтобы пролезть под ней( снова ступор

Я таким образом достал ДВА свитка превращения в жука!!! Вспомнив, что Пардо говорил, что из дома без ключа нельзя выбраться, если конечно ты не мясной жук. Решил, что свитки - и есть выход! Подполз под дверь - до конца не выполз, но превратился обратно в человека, уже за дверью (известный глюк обоих Готик, еще подумал, странно как-то, что разрабы глюк движка для сюжетной линии использовали...). Запустился ролик о начале первой главы, герой вспомнил кто он и т.д. и т.п.
И теперь проблема как и у Мухомора, хозяева в доме, дверь закрыта, обратно жуком не получается пролезть.

З.Ы.
Мод замечательный, держит в напряжении!
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

LunniyKot,
Квесты выполнены в виде загадок и головоломок, а потому многим мерещатся глюки. Мною глюки замечены не были)
Ну значит, о аналогичных багах, отписавшиеся в подробностях здесь и на другом форуме три человека извините за выражение просто шизанутые параноики, один ты белый и пушистый? Если все деятели так будут воспринимать конструктивную критику, то больше потом никто и не будет о них уведомлять. К примеру после вашей реакции на критику ваших переводов, уже нет никакого желания сообщать вам о найденных недочетах.

K0l0yar,
Мод замечательный, держит в напряжении!
Это да! Очень понравились и загадка Архивариуса, на спичках решал :) И вопросы старейшины клана. И хитрость с нерабочим сундуком под суховеем. И веселая семейка :) Если не брать в расчет баги, о которых отписал не только я, прохожу мод с удовольствием. За это большое спасибо разработчикам.

Но все же, кроме пряников учитесь признавать и допущенные баги!
 

K0l0yar

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2010
Сообщения
51
Благодарности
32
Баллы
165
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Но все же, кроме пряников учитесь признавать и допущенные баги!
Я в итоге так ключ и не получил(((...


Кстати, еще одна проблема - не понятно толи глюк, толи не подобрал комбинацию - когда идешь расколдовывать варга, и спускаешься в склеп, у второй от входа ловушки до конца не опускаются шипы. На форуме впрос этот задавался, а ответа вроде бы никто не дал.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

K0l0yar,
Я в итоге так ключ и не получил(((...
Зелье Эльды уже выпивал и говорил потом с призраками?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Народ, может стоит все-таки все моменты по прохождению мода прятать в спойлер, а?!::)
 

SleeperX

Участник форума
Регистрация
23 Июл 2009
Сообщения
21
Благодарности
6
Баллы
155
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Эх, а багов-то сколько. =( Мод довольно интересен, но вот баги желание играть убивают напрочь. Баги - главная проблема. Хотелось бы увидеть версию мода 1.1, 1.4 и т.д. Было бы неплохо отшлифовать мод до играбельного состояния, т.к. некоторые баги критичны и без чита/загрузки сохранения сделанного 3 часа назад поиграть мало кому удастся. Не говоря уже о большом количестве мелких багов и недоработках.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

3 глава, Встретил Хранителя...

Свежая порция багов, спойлеры сюжета:
Все призраки (Три брата не в своих могилах, Храмовники и Клан под Деревом повешенных реагируют на доставание оружия и враждебны к нежити и живности и атакуют ее, хотя по идее призракам должно быть пофигу, например как Радемесу и Кварходрону в Г2а)
В мегасосуд, в котором якобы проводится эксперимент, что стоит в комнате магов, легко можно вскарабкаться, залезть внутрь и увидеть, что на самом деле там пусто, а вот вылезти уже низя! :)
После нахождения трупа Виссариона, при разговоре с другим магом (имя забыл), который признается что грохнул его, можно вначале выбрать вариант "Я убью тебя", поколотить его и после того как тот встанет, выбрать мирный вариант и проходить по нему.
Перед тем как активировать выстрелом подъемник у Фонтана лучше сохраниться, ибо срабатывает через раз и не сразу, секунд двадцать слышен скрежет, будто бы триггер туда-сюда переключается несколько раз в секунду. При этом на всей площади вокруг Фонтана и рядом на мосту стрелять также практически невозможно, стрелы летят со скрипом и падают на землю через пару метров, видимо также из-за кривого применения триггеров, о которые стрелы и спотыкаются. Аналогичные запретные для стрельбы зоны иногда встречаются и в других местах кладбища. Также проблемы со стрельбой наблюдаются во всей локации Хранителя.
Одноручник уже прокачан до 80%, ГГ все равно его держит как калека.
Получил от Хранителя мегадвуручник с уроном помоему 280!! + сила прокачана до 90 - Демоны от каждого удара получают царапины, неужто суммарного урона недостаточно?
Еще один вспомнил в самом начале. Если попросить Археолога или Кристину проводить ГГ до места назначения и при этом останавливаться и отходить в сторону, например для сборка растений, провожающий может стать в ступор и спасет только загрузка из сохранения.
 

leonid157

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2008
Сообщения
174
Благодарности
19
Баллы
180
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Эх, а багов-то сколько. =( Мод довольно интересен, но вот баги желание играть убивают напрочь. Баги - главная проблема. Хотелось бы увидеть версию мода 1.1, 1.4 и т.д. Было бы неплохо отшлифовать мод до играбельного состояния, т.к. некоторые баги критичны и без чита/загрузки сохранения сделанного 3 часа назад поиграть мало кому удастся. Не говоря уже о большом количестве мелких багов и недоработках.
А по подробней можно,я уже несколько дней играю,первую главу уже закончил и ни разу ни одного критического бага не встретил,читами не пользовался.
 

Aravir

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2008
Сообщения
565
Благодарности
49
Баллы
205
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

[/QUOTE]Кстати, еще одна проблема - не понятно толи глюк, толи не подобрал комбинацию - когда идешь расколдовывать варга, и спускаешься в склеп, у второй от входа ловушки до конца не опускаются шипы. На форуме впрос этот задавался, а ответа вроде бы никто не дал.[/QUOTE]

Этот вопрос задавал я, и ответ мне написали. Надо опустить третьи шипы, подойти к не до конца опущенным вторым и нажать прыжок. Герой через них перепрыгнет. А четвёртые шипы можно пробегать. Они не убивают.
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.005
Благодарности
450
Баллы
280
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Я только начал играть,достал ключ и пошел спать и тут начинаются глюки,герой побежал ,вернее поплыл,только после того как уменьшил все настройки, на одного зомби уходит минут 15.
 

K0l0yar

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2010
Сообщения
51
Благодарности
32
Баллы
165
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

to Aravir:
Этот вопрос задавал я, и ответ мне написали. Надо опустить третьи шипы, подойти к не до конца опущенным вторым и нажать прыжок. Герой через них перепрыгнет. А четвёртые шипы можно пробегать. Они не убивают.
Спасибо, но что-то у меня не перепрыгивал ГГ, надо будет еще по стараться.

to Myxomop:
K0l0yar,
Зелье Эльды уже выпивал и говорил потом с призраками?
Зелье выпивал, призраков не появлялось (спал на всякий случай, тоже не появлялись).
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

K0l0yar,
По идее призраки должны появиться в доме сразу же после употребления зелья. Кстати, ты не перепутал зелье с лечебным эликсиром, которое тоже Эльда дает?
 

Aravir

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2008
Сообщения
565
Благодарности
49
Баллы
205
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Попал в храм и подумал, что оказался на приёме у Януковича. Первые слова священника сильно потешели. Это главная "фишка" в этой игре.

K0l0yar

Ты, наверное пытаешься с разбега прыгать. Этого делать не надо. Просто подойди максимально ближе к шипам и нажми на кнопку прыжка. Я это делал с левой стороны.
 
Сверху Снизу