• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Возвращение 1: Обсуждение и вопросы по патч-моду Ребаланс 2.0 (2.1)

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
  • Первое сообщение
  • #1
Вышла долгожданная вторая версия Ребаланса. Обсуждаем и не забываем что автор прямо указывает на ее хардкорность

Основные и важные изменения
Изменения ReBalance V2.1
- Включены все изменения предыдущих версий.
- Сундуки-ловушки. 3 типа: огненные и некровские. Огненные - урон огнем, чем выше защита от огня - тем меньше урон. Некровские - или урон магией, или отравление, или скелет в подарок (на уровнях рубака и суперхард скелет отключен). На Рубаке и Суперхарде - ловушки включены! На всех остальных можно отключить в начале игры. Не все ловушки отключаются.
- отравление от некоторых монстров (шершни, дроны, богомолы). При отравлении визуальный эффект и изменение цвета полоски выносливости. Лечение - зельем противоядия. (Не отключается). При отравлении уменьшается выносливость и здоровье ГГ.
- изменен и исправлен расход выносливости при использовании оружия. Выносливость постепенно восстанавливается сама если ГГ в состоянии покоя (стоит без оружия в руках, сидит)
- ГГ будет "кряхтеть" если здоровья осталось меньше 30% от максимального и выносливость = 0.
- при выносливости равной 0 и использовании оружия - здоровье ГГ начинает падать пропорционально расходу выносливости на это оружие.
- При экипированном стрелковом оружии (в руках ГГ) выносливость расходуется если враг в пределах прицеливания.
- изменен порядок квестов укурков и требования для вступления. Гуру и Стражем становятся в 1-й главе.
- изменена логика и АИ некоторых монстров.
- добавлены патрули орков.
- орки научились плавать.
- добыча простой руды, угля, выплавка стальных заготовок и клинков для заточки. Соответственно порезана халява с заготовками у Брайана.
- исправлена пропажа лута на любом оружии. Возможна только при убийстве духов серебрянным мечом, но с них и взять нечего.
- Ларес - можно взять напарником на прогулку по Хоринису в 1-й главе после похода в Восточный лес и к магам воды. - не работает.
- халявскими рунами воспользоваться не получится - только теми, что изучил сам.
- одноручные или двуручные посохи всем магам.
- поменял визуалы посохов гуру и закла свет, добавил несколько новых. Убрал визуал с Когтя белиара - он рассекает воздух как нормальный меч.
- Гуру смогут одеть Маску Спящего.
- Ватрас бесплатно и бесконечно лечит только послушников и магов воды. Остальных - после пожертвований. Количество халявской маны ограничено. Магам воды предпочтение. Саггита тоже не резиновая на халяву.
- изменил надписи карманной кражи
- изменены требования и параметры некоторых доспехов и оружия, кое-что перепрятано.
- ищущие могут призвать на помощь зомби-стража (на нормальном и сложнее) или скелета (на остальных).
- маги огня получат в 5-й главе боевую робу.
- ГГ ничего не потеряет если выкупит место Йоры (может даже и выиграет).
- несколько новых квестов, новые зелья.
- Галлахаду нужны 4 письма.
- несколько пасхалок
- турнирная статистика после каждой главы в дневнике. Только до отплытия на Ирдорат.
- исправлен баг с анимацией боя и комбо двуручным оружием (>30)
- исправлены баги предыдущих версий и оригинала. Добавлены новые.
- передача денег наемникам за освобождение замка
- порезана халява с С/Л на получение перманентных растений
- убраны изученные навыки у Аллигатора Джека
- Альфред скупает трофеи с болотных акул
- изменены бонусы ученикам Боспера и Харада.
- добавлены недостающие ключи от сундуков. Получить их смогут не все.
- новые сундуки.
- на уровнях Легкий и Суперлегкий регенерация здоровья дается с самого начала, остальным - учить после изучения 3-го круга магии (и регенерацию маны тоже).
- добавил схему пещер города орков.
- некроманты могут получить уникальный посох.
- добавлено видео, файлы озвучки орка-охранника, некоторые видео-ролики отключены.
- изменено оформление и заставки.
- изменена начальная скорость восстановления выносливости (увеличена в 2 раза)
- Ватрас обучит ускоренной регенерации выносливости в 3-й главе (всех)
- "Украсть жизнь" действует не только на людей, но и на монстров. Не на всех монстров и людей.
- Сон: на "Суперхарде" - 9 часов в сутки, остальным - на выбор. Изменена логика и расчет восстановления при сне. 100% восстановление - 9 часов если выбрано ограничение сна, 24 часа - если спим без ограничений.
- исправлен баг с не расходом выносливости после превращения
- Дар Спринтера дается даром в начале игры и не пропадет.
- добавил статистику убитых монстров по типам оружия
- добавил новый свиток превращения некромантам
- добавил пару шлемов
ReBalance V2.1.F8 (фикс кумулятивный, т.е. включает все изменения предыдущих фиксов)
- поправлены диалоги под озвучку, некоторые урезаны и изменены.
ReBalance V2.1.F7:
- поправил получение рун у стражей по главам
- изготовление рун лечения
- экспу от друга.
- поправил Гритту
- получение рун паладинов у Миксира
- немного по мелочи в текстах и обработчиках.
ReBalance V2.1.F6:
- строки в диалоге Хальвора
- баг с Онаром
- охранник склада
- урон посоха гуру
- реакцию трусливых монстров на подкрадывание
- несколько обработчиков
- мелкую грамматику.
ReBalance V2.1.F5:
- отравление, вначале расходуется выносливость
- огненные ловушки
- смерть монстров от падения для посохов гуру (идея DUSTinghoFFman) - нужны тесты
- пропажа лута при использовании нордмарского меча, огненных заклов, огненного лука - нужны тесты
- повреждение заклинаниями и магическим оружием после перезагрузки
- исправил баг со смертью ГГ после превращения обратно при наличии магических посохов и специфического оружия, убивающего при экипировке (лучшее оружие в инвентаре)
- поправил квест Онара. Вам понравится. :D
- немного по мелочам (в диалогах)
ReBalance V2.1.F4:
- второе зелье Салландрила
- будет работать только если не выполнили задание с первым из орочьего пойла
- немного поправил орков-арбалетчиков
- походку магам воды
- будет работать только для свежевступивших в маги
- поправил обработчики урона огненными заклами и огненным оружием
- профиксено все оружие не расходовавшее выносливость
- пару мелких ошибок в обработчиках.
ReBalance V2.1.F3:
- баг с превращением и отминусовкой навыка владения оружием
- плавку заготовок
- плавит сразу холодные
- записи в дневник насчет количества угля и руды для плавки
- Исправлено обучение регенерации (ReBalance V2.1.F2)
- Исправлен сон, поправлены несколько обработчиков (ReBalance V2.1.F1)

Инструкция по установке

Лоадскрин:
*flowers*


Правила темы
1. В данной теме разрешены как положительные, так и негативные отзывы о модификации.
2. Если вы пишете негативный отзыв, то высказывайте свою точку зрения максимально аргументированно и вежливо. Авторы тупых негативных отзывов типа "эта модификация - полный бред!" будут немедленно наказаны по всей строгости!
3. Не оспаривайте с пеной у рта мнения друг друга о модификации. Особо горячие спорщики будут разниматься посредством предупреждений.
4. На тему распространяются все общепринятые правила нашего форума.
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Какие могут быть причины?
Скорее всего избиение Фалька повлияло. При вступлении стандартным способом (гильдия охотников + убийство 200 монстров) проблем не было.

А может и индивидуальный глюк быть.
 

phoenixxt

Участник форума
Регистрация
25 Сен 2011
Сообщения
2.304
Благодарности
207
Баллы
280
тут у меня еще два вопроса нагрянуло:
1)Монстров убиваю, но в дневник не записывается, как было 28 монстров так и остается и при убийстве новых уже не пишет "Убито Х Волков", "Убито Y всего".
2)Рукописи Ксардаса в монастыре из библиотеке переместили чтоли? Помню раньше там были и в 1.1 и в Ребаланс 1 (вроде бы)
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
phoenixxt,
1. так это еще в 1-м ребалансе так было - 20 первых убитых тварей отображаются на экране, а дальше только в дневнике.
 

phoenixxt

Участник форума
Регистрация
25 Сен 2011
Сообщения
2.304
Благодарности
207
Баллы
280
Ян75, да но у меня и в дневнике их нету... только до 28, я уже убил штук 50 после этого....
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
phoenixxt, Дневник -> Общая информация -> Подсчет убитых монстров (самая нижняя строка).
Там на каждый полученный бонус оружия идет инфа об убитых монстрах.
 

Xsardas

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2008
Сообщения
57
Благодарности
0
Баллы
155
Xsardas, ну да квестов жалко, но на счет стрел/болтов, мне это ненужно.. ибо в возвращении на дальней дистанции они бесполезны, а на близкой смысла мало.. да и я некр.

Ну тем более. Раз некр значит до хрена интеллекта, а урон у магического оружия идет от него. Посох магический у некра так себе, я так и не понял в чем его прикол, а магический арбалет как раз таки вблизи и актуален т.к. замораживает врагов на 8-10 секунд, что очень удобно если тебя окружило больше врагов, чем хотелось бы) а так у каждого свой выбор и свое прохождение) я так за мага огня проходил) к тому же т.к. он выдаеться на второй главе, а там не такие уж и крутые заклятия у некра, только высосать жизнь, а тут я себе делал где то 300 болтов и не раз спасали жизнь.
В ребалансе с деньгами поначалу напряг хороший, и порой даже не на что бульки маны купить, а тратить луговой горец на приготовление жалко. итак под конец не хватает на зелья атрибутов.)
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
В ребалансе с деньгами поначалу напряг хороший, и порой даже не на что бульки маны купить, а тратить луговой горец на приготовление жалко. итак под конец не хватает на зелья атрибутов.)
Если б еще Диммелль зделал выводы с этой фразы.

Посту ниже:
зацепил лишнее в цитате блин... я про то что теперь выделено синим:)
 

commdt

Участник форума
Регистрация
17 Янв 2012
Сообщения
684
Благодарности
262
Баллы
235
Не наблюдал напряга ::)
В первой главе до вступления. Сначала карманная кража - около 10к, потом (ловкость 50-60) обчищение домов со взломом - ещё около 5к, потом шахта Декстера с добычей руды и заточкой - тут уж совсем не поддаётся исчислению, нафармил уже около 20к. Плюс сдача драгметалла - тысяч 6 и трофеев - столько же. Куда больше :eek:

Тогда в точку. Давно пора выкинуть луговой горец из напитков лечения, и так Алхимия lp жрёт порядком. А особенно с учётом новых перманентов ребаланса - я точно ни одного горца на простую хилялку не потрачу.
 

Xsardas

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2008
Сообщения
57
Благодарности
0
Баллы
155
Не наблюдал напряга ::)
В первой главе до вступления. Сначала карманная кража - около 10к, потом (ловкость 50-60) обчищение домов со взломом - ещё около 5к, потом шахта Декстера с добычей руды и заточкой - тут уж совсем не поддаётся исчислению, нафармил уже около 20к. Плюс сдача драгметалла - тысяч 6 и трофеев - столько же. Куда больше :eek:

Не буду спорить, однако перестал испытывать нужду в деньгах, в главе так 5-й.
 

Улин

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
80
Благодарности
0
Баллы
155
Привет всем. С прошедшими. (что -то на форуме Диммела молчок - спрошу тут)
1)Посдкажите при каких параметрах силы огонь Драконов перестает сбивать с ног?
Недавно прошел R1 - не запомнил но ГГ не "летал" от огня а твердо оставался на ногах что значительно облегчило вынос драгов - а вот скока слы было не запомнил блин ...
Сейчас 254 - бесполезно "летает" от драконов как бабочка - у кого есть такая инфа - повторю - "при каких параметрах силы огонь Драконов перестает сбивать с ног?"
2) Что с рецептом Нефариуса - почему он не реагирует когда ГГ подходит к нему со "Щитом воды"- ничего другого я в Новой Шахте не нашел?
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.193
Благодарности
7.618
Баллы
1.950
Улин,
)Посдкажите при каких параметрах силы огонь Драконов перестает сбивать с ног?
Это зависти не от силы, а от защиты от полета (параметр не показывается, но есть почти в каждых воинских доспехах). Еще его можно серьезно увеличить, взяв у Хранителей стихию камня.
 

commdt

Участник форума
Регистрация
17 Янв 2012
Сообщения
684
Благодарности
262
Баллы
235
Хм, тогда наверное подействует и
Зелье защиты от падения из новых рецептов, драконов не так много, можно и потратиться
Посту ниже: разумеется, помню :)
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.193
Благодарности
7.618
Баллы
1.950
commdt,
Зелье защиты от падения из новых рецептов, драконов не так много, можно и потратиться
Да, только помни, что у этого зелья ограниченное время действия.
 

kickman

Участник форума
Регистрация
2 Фев 2009
Сообщения
193
Благодарности
3
Баллы
170
А это что, прикол ?
Гуру смогут одеть Маску Спящего
Нет у черного мага никакой маски.
 

Бильбо

Уважаемый хоббит
Регистрация
4 Янв 2011
Сообщения
1.252
Благодарности
234
Баллы
225
kickman,
ты уверен, что убил именно того мага? Речь идет о некроманте в Храме Спящего. Может ты с ним не поговорил в начале? Он помоему во время разговора ее нацепляет.
 

kickman

Участник форума
Регистрация
2 Фев 2009
Сообщения
193
Благодарности
3
Баллы
170
Бильбо
да, нацепляет, но после убийства в инвентаре у него ее нет и рядом нигде не валяется, а остается у него на голове
 

commdt

Участник форума
Регистрация
17 Янв 2012
Сообщения
684
Благодарности
262
Баллы
235
Сегодня собираюсь уже стать некромантом, поэтому надо срочно прояснить вопрос с кармой. Речь идёт именно про Rebalance 2.1!
!
Для молитвы за Гомеза нужно всё-таки 100 или 0 кармы Инноса? На форуме и в описании единогласного ответа нет.
И этот квест точно нельзя пройти до 3 главы? 2 главы без суммона фигачить - как-то прям неправильно
 

Бильбо

Уважаемый хоббит
Регистрация
4 Янв 2011
Сообщения
1.252
Благодарности
234
Баллы
225
commdt,
карма 0 у Инноса это слишком мало, так что качай сколько можешь. В первом Ребалансе помоему больше 20 надо было. Квест можно выполнить только после начала 3 главы, т.к. это квест гильдии торговцев, а линейка их квестов разделена по главам.
 

kickman

Участник форума
Регистрация
2 Фев 2009
Сообщения
193
Благодарности
3
Баллы
170
Народ, так в этой версии маску спящего можно взять или нет, кто-нибудь брал ? Если да, то это баг, буду марвином ее вытаскивать, а это не есть хорошо.
 

phoenixxt

Участник форума
Регистрация
25 Сен 2011
Сообщения
2.304
Благодарности
207
Баллы
280
ну все таки интересно почему Игназ мне говорит "но я не хочу с тобой говорить" и нападает.. в скриптах я вообще такого не нашел.
Код:
instance DIA_Ignaz_EXIT(C_Info)
{
	npc = VLK_498_Ignaz;
	nr = 999;
	condition = DIA_Ignaz_EXIT_Condition;
	information = DIA_Ignaz_EXIT_Info;
	permanent = TRUE;
	description = Dialog_Ende;
};


func int DIA_Ignaz_EXIT_Condition()
{
	return TRUE;
};

func void DIA_Ignaz_EXIT_Info()
{
	AI_StopProcessInfos(self);
};


instance DIA_IGNAZ_NO_TALK(C_Info)
{
	npc = VLK_498_Ignaz;
	nr = 1;
	condition = dia_ignaz_no_talk_condition;
	information = dia_ignaz_no_talk_info;
	permanent = TRUE;
	important = TRUE;
};


func int dia_ignaz_no_talk_condition()
{
	if((self.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_LOST) && Npc_IsInState(self,ZS_Talk))
	{
		return TRUE;
	};
};

func void dia_ignaz_no_talk_info()
{
	B_Say(self,other,"$SPAREME");
	B_Say(self,other,"$NEVERENTERROOMAGAIN");
	Npc_ClearInventory(self);
	CreateInvItems(self,ItMw_1h_Bau_Axe,1);
	EquipItem(self,ItMw_1h_Bau_Axe);
	AI_StopProcessInfos(self);
};


instance DIA_Ignaz_PICKPOCKET(C_Info)
{
	npc = VLK_498_Ignaz;
	nr = 900;
	condition = DIA_Ignaz_PICKPOCKET_Condition;
	information = DIA_Ignaz_PICKPOCKET_Info;
	permanent = TRUE;
	description = PICKPOCKET_COMM;
};


func int DIA_Ignaz_PICKPOCKET_Condition()
{
	return C_Beklauen(38,50);
};

func void DIA_Ignaz_PICKPOCKET_Info()
{
	Info_ClearChoices(DIA_Ignaz_PICKPOCKET);
	Info_AddChoice(DIA_Ignaz_PICKPOCKET,Dialog_Back,DIA_Ignaz_PICKPOCKET_BACK);
	Info_AddChoice(DIA_Ignaz_PICKPOCKET,DIALOG_PICKPOCKET,DIA_Ignaz_PICKPOCKET_DoIt);
};

func void DIA_Ignaz_PICKPOCKET_DoIt()
{
	B_Beklauen();
	Info_ClearChoices(DIA_Ignaz_PICKPOCKET);
};

func void DIA_Ignaz_PICKPOCKET_BACK()
{
	Info_ClearChoices(DIA_Ignaz_PICKPOCKET);
};


instance DIA_Ignaz_Hallo(C_Info)
{
	npc = VLK_498_Ignaz;
	nr = 2;
	condition = DIA_Ignaz_Hallo_Condition;
	information = DIA_Ignaz_Hallo_Info;
	permanent = FALSE;
	important = TRUE;
};


func int DIA_Ignaz_Hallo_Condition()
{
	if(Npc_IsInState(self,ZS_Talk))
	{
		return TRUE;
	};
};

func void DIA_Ignaz_Hallo_Info()
{
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Hallo_14_00");	//Ах - ты заглянул как раз вовремя. Мне нужен ассистент для магического эксперимента.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Hallo_14_01");	//Я уверен, что тебе не терпится оказать мне услугу во имя науки.
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_Hallo_15_02");	//Полегче, друг мой. Сначала скажи, в чем он заключается.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Hallo_14_03");	//Я разработал новое заклинание. Заклинание Забвения.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Hallo_14_04");	//Я уже придумал, как можно использовать его, но у меня нет времени на проведение одного последнего теста.
};


instance DIA_Ignaz_Traenke(C_Info)
{
	npc = VLK_498_Ignaz;
	nr = 3;
	condition = DIA_Ignaz_Traenke_Condition;
	information = DIA_Ignaz_Traenke_Info;
	permanent = FALSE;
	description = "И что я получу за то, что помогу тебе?";
};


func int DIA_Ignaz_Traenke_Condition()
{
	if(MIS_Ignaz_Charm != LOG_SUCCESS)
	{
		return TRUE;
	};
};

func void DIA_Ignaz_Traenke_Info()
{
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_Traenke_15_00");	//И что я получу за то, что помогу тебе?
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Traenke_14_01");	//Я мог бы обучить тебя искусству приготовления зелий.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Traenke_14_02");	//Я знаю рецепты лечебной эссенции и эссенции маны, а также зелья ускорения.
};


instance DIA_Ignaz_Experiment(C_Info)
{
	npc = VLK_498_Ignaz;
	nr = 4;
	condition = DIA_Ignaz_Experiment_Condition;
	information = DIA_Ignaz_Experiment_Info;
	permanent = FALSE;
	description = "Расскажи мне подробнее об этом эксперименте и самом заклинании.";
};


func int DIA_Ignaz_Experiment_Condition()
{
	return TRUE;
};

func void DIA_Ignaz_Experiment_Info()
{
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_Experiment_15_00");	//Расскажи мне подробнее об этом эксперименте и самом заклинании.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Experiment_14_01");	//Это заклинание позволяет заставить кого-нибудь забыть некоторые события.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Experiment_14_02");	//Пока, я выяснил только, что оно работает, когда объект этого заклинания находится в ярости - например, если он только что был сбит с ног или ограблен.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Experiment_14_03");	//И даже несмотря на то, что эта неприятность произошла с ним только что, он все забудет.
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_Experiment_15_04");	//То есть, я должен сбить кого-нибудь с ног и наложить на него это заклинание?
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_Add_15_00");	//Это имеет смысл, только если жертва ДЕЙСТВИТЕЛЬНО очень зла после драки.
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_Add_15_01");	//(себе под нос) Здесь, в портовом квартале, люди привычны к дракам. Мне лучше поискать жертву где-нибудь в другом месте...
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Experiment_14_05");	//Да, ты все правильно понимаешь. Но чтобы разозлить кого-нибудь, достаточно просто атаковать - вовсе нет необходимости сбивать его с ног.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Experiment_14_06");	//Только ты должен проделать все это без свидетелей - если неподалеку будут находиться другие люди, у тебя обязательно возникнут проблемы с Лордом Андрэ.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Experiment_14_07");	//Также не имеет смысла налагать это заклинание на того, кто атакует тебя. Выжди подходящий момент.
};


instance DIA_Ignaz_teilnehmen(C_Info)
{
	npc = VLK_498_Ignaz;
	nr = 5;
	condition = DIA_Ignaz_teilnehmen_Condition;
	information = DIA_Ignaz_teilnehmen_Info;
	permanent = FALSE;
	description = "Хорошо, я испытаю это заклинание.";
};


func int DIA_Ignaz_teilnehmen_Condition()
{
	if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Ignaz_Experiment))
	{
		return TRUE;
	};
};

func void DIA_Ignaz_teilnehmen_Info()
{
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_teilnehmen_15_00");	//Хорошо, я испытаю это заклинание.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_teilnehmen_14_01");	//Тогда возьми этот свиток и найди подходящего подопытного кролика.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_teilnehmen_14_02");	//А когда закончишь, возвращайся и расскажи мне как все прошло.
	B_GiveInvItems(self,other,ItSc_Charm,1);
	MIS_Ignaz_Charm = LOG_Running;
	Log_CreateTopic(TOPIC_Ignaz,LOG_MISSION);
	Log_SetTopicStatus(TOPIC_Ignaz,LOG_Running);
	B_LogEntry(TOPIC_Ignaz,"Я должен испытать новое заклинание Игнаца. Это заклинание называется Забвение. Иногда кто-нибудь выходит из себя в результате драки или по другой причине и больше не хочет говорить со мной. Это идеальный момент для использования этого заклинания.");
	B_LogEntry(TOPIC_Ignaz,"Это идеальная возможность испытать заклинание. Подопытный также забудет доложить о произошедшем властям. Я не думаю, что кто-либо в портовом квартале сильно обидится, если я вырублю его.");
	AI_StopProcessInfos(self);
};


instance DIA_Ignaz_Running(C_Info)
{
	npc = VLK_498_Ignaz;
	nr = 2;
	condition = DIA_Ignaz_Running_Condition;
	information = DIA_Ignaz_Running_Info;
	permanent = FALSE;
	description = "Насчет эксперимента...";
};


func int DIA_Ignaz_Running_Condition()
{
	if((MIS_Ignaz_Charm == LOG_Running) && (Charm_Test == FALSE) && (self.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_NONE))
	{
		return TRUE;
	};
};

func void DIA_Ignaz_Running_Info()
{
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_Running_15_00");	//Насчет эксперимента...
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Running_14_01");	//У тебя получилось, да? Или ты просто попусту истратил мой свиток?
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Running_14_02");	//Если тебе нужны еще свитки с этим заклинанием, ты можешь купить их у меня.
};


instance DIA_Ignaz_Danach(C_Info)
{
	npc = VLK_498_Ignaz;
	nr = 6;
	condition = DIA_Ignaz_Danach_Condition;
	information = DIA_Ignaz_Danach_Info;
	permanent = FALSE;
	description = "Я использовал свиток.";
};


func int DIA_Ignaz_Danach_Condition()
{
	if((Charm_Test == TRUE) && (MIS_Ignaz_Charm == LOG_Running) && (self.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_NONE))
	{
		return TRUE;
	};
};

func void DIA_Ignaz_Danach_Info()
{
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_Danach_15_00");	//Я использовал свиток.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Danach_14_01");	//Отлично, отлично. У тебя все получилось?
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_Danach_15_02");	//Да, заклинание сработало.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Danach_14_03");	//Превосходно. Может, с точки зрения науки это и не очень большое достижение, но для меня оно очень много значит!
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Danach_14_04");	//Теперь я могу уделить тебе время и обучить тебя искусству алхимии.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Danach_14_05");	//Я также могу продать тебе что-нибудь полезное, если ты, конечно, хочешь этого.
	Ignaz_TeachAlchemy = TRUE;
	Log_CreateTopic(TOPIC_CityTeacher,LOG_NOTE);
	B_LogEntry(TOPIC_CityTeacher,"Игнац может показать мне рецепты приготовления зелий. Он живет в портовом квартале.");
	MIS_Ignaz_Charm = LOG_SUCCESS;
	B_GivePlayerXP(XP_MIS_Ignaz_Charm);
	CreateInvItems(self,ItSc_Charm,3);
};


instance DIA_Ignaz_Trade(C_Info)
{
	npc = VLK_498_Ignaz;
	nr = 6;
	condition = DIA_Ignaz_Trade_Condition;
	information = DIA_Ignaz_Trade_Info;
	permanent = TRUE;
	trade = TRUE;
	description = "Покажи мне свои товары.";
};


func int DIA_Ignaz_Trade_Condition()
{
	if((MIS_Ignaz_Charm == LOG_SUCCESS) || Npc_KnowsInfo(other,DIA_Ignaz_Running))
	{
		return TRUE;
	};
};

func void DIA_Ignaz_Trade_Info()
{
	B_GiveTradeInv(self);
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_Trade_15_00");	//Покажи мне свои товары.
};


instance DIA_Ignaz_Teach(C_Info)
{
	npc = VLK_498_Ignaz;
	nr = 2;
	condition = DIA_Ignaz_Teach_Condition;
	information = DIA_Ignaz_Teach_Info;
	permanent = TRUE;
	description = "Обучи меня искусству алхимии.";
};


var int DIA_Ignaz_Teach_permanent;

func int DIA_Ignaz_Teach_Condition()
{
	if((DIA_Ignaz_Teach_permanent == FALSE) && (Ignaz_TeachAlchemy == TRUE))
	{
		return TRUE;
	};
};

func void DIA_Ignaz_Teach_Info()
{
	var int talente;
	talente = 0;
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_Teach_15_00");	//Обучи меня искусству алхимии.
	Info_ClearChoices(DIA_Ignaz_Teach);
	Info_AddChoice(DIA_Ignaz_Teach,Dialog_Back,DIA_Ignaz_Teach_BACK);
	if(PLAYER_TALENT_ALCHEMY[POTION_Speed] == FALSE)
	{
		Info_AddChoice(DIA_Ignaz_Teach,b_buildlearnstringforalchemy("Напиток ускорения ",B_GetLearnCostTalent(other,NPC_TALENT_ALCHEMY,POTION_Speed)),DIA_Ignaz_Teach_Speed);
		talente = talente + 1;
	}
	else if(PLAYER_TALENT_ALCHEMY[15] == FALSE)
	{
		Info_AddChoice(DIA_Ignaz_Teach,b_buildlearnstringforalchemy("Двойной напиток ускорения ",B_GetLearnCostTalent(other,NPC_TALENT_ALCHEMY,POTION_SPEED_02)),dia_ignaz_teach_speed_02);
		talente = talente + 1;
	};
	if(PLAYER_TALENT_ALCHEMY[POTION_Mana_01] == FALSE)
	{
		Info_AddChoice(DIA_Ignaz_Teach,b_buildlearnstringforalchemy("Эссенция маны ",B_GetLearnCostTalent(other,NPC_TALENT_ALCHEMY,POTION_Mana_01)),DIA_Ignaz_Teach_Mana);
		talente = talente + 1;
	};
	if(PLAYER_TALENT_ALCHEMY[POTION_Health_01] == FALSE)
	{
		Info_AddChoice(DIA_Ignaz_Teach,b_buildlearnstringforalchemy("Лечебная эссенция ",B_GetLearnCostTalent(other,NPC_TALENT_ALCHEMY,POTION_Health_01)),DIA_Ignaz_Teach_Health);
		talente = talente + 1;
	};
	if((PLAYER_TALENT_ALCHEMY[POTION_Speed] == TRUE) && (PLAYER_TALENT_ALCHEMY[15] == TRUE) && (PLAYER_TALENT_ALCHEMY[POTION_Mana_01] == TRUE) && (PLAYER_TALENT_ALCHEMY[POTION_Health_01] == TRUE))
	{
		AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Teach_14_05");	//Ты уже знаешь все, чему я мог обучить тебя.
		DIA_Ignaz_Teach_permanent = TRUE;
	}
	else if(talente > 0)
	{
		if(Alchemy_Explain != TRUE)
		{
			AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Teach_14_01");	//Чтобы приготовить зелье на алхимическом столе, тебе понадобится лабораторная пробирка.
			AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Teach_14_02");	//Также тебе понадобятся различные растения и другие ингредиенты.
			Alchemy_Explain = TRUE;
		}
		else
		{
			AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_Teach_14_04");	//Что ты хочешь узнать?
		};
	};
};

func void DIA_Ignaz_Teach_Health()
{
	B_TeachPlayerTalentAlchemy(self,other,POTION_Health_01);
	Info_ClearChoices(DIA_Ignaz_Teach);
};

func void DIA_Ignaz_Teach_Mana()
{
	B_TeachPlayerTalentAlchemy(self,other,POTION_Mana_01);
	Info_ClearChoices(DIA_Ignaz_Teach);
};

func void DIA_Ignaz_Teach_Speed()
{
	B_TeachPlayerTalentAlchemy(self,other,POTION_Speed);
	Info_ClearChoices(DIA_Ignaz_Teach);
};

func void dia_ignaz_teach_speed_02()
{
	B_TeachPlayerTalentAlchemy(self,other,POTION_SPEED_02);
	Info_ClearChoices(DIA_Ignaz_Teach);
};

func void DIA_Ignaz_Teach_BACK()
{
	Info_ClearChoices(DIA_Ignaz_Teach);
};


instance DIA_IGNAZ_RECEPTFORTYON(C_Info)
{
	npc = VLK_498_Ignaz;
	nr = 2;
	condition = dia_ignaz_receptfortyon_condition;
	information = dia_ignaz_receptfortyon_info;
	permanent = FALSE;
	description = "Еще одно дело...";
};


func int dia_ignaz_receptfortyon_condition()
{
	if((MIS_RECEPTFORTYON == LOG_Running) && (KNOWABOUTRECEPTFORTYON == FALSE) && (Npc_HasItems(other,itwr_tyonrecept) < 1))
	{
		return TRUE;
	};
};

func void dia_ignaz_receptfortyon_info()
{
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_ReceptForTyon_01_00");	//Еще одно дело...
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_ReceptForTyon_01_01");	//Что тебе нужно?
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_ReceptForTyon_01_02");	//Ты слышал про какое-нибудь зелье, способное воздействовать некоторым образом на сознание человека?
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_ReceptForTyon_01_03");	//Что?!...(удивленно) Никогда не слышал о чем-нибудь подобном.
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_ReceptForTyon_01_04");	//А не знаешь, кто мог бы располагать такой информацией?
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_ReceptForTyon_01_05");	//Понятия не имею. Поговори с другими алхимиками. Может кто-нибудь и сталкивался с такого рода вещами.
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_ReceptForTyon_01_06");	//Спасибо за совет.
};


instance DIA_IGNAZ_PLANTSFROMTALIASAN(C_Info)
{
	npc = VLK_498_Ignaz;
	nr = 2;
	condition = dia_ignaz_plantsfromtaliasan_condition;
	information = dia_ignaz_plantsfromtaliasan_info;
	permanent = FALSE;
	description = "Мне кажется, ты чем-то огорчен?";
};


func int dia_ignaz_plantsfromtaliasan_condition()
{
	if((MIS_FERNANDOHELP == LOG_Running) && Npc_KnowsInfo(hero,dia_taliasan_needbook))
	{
		return TRUE;
	};
};

func void dia_ignaz_plantsfromtaliasan_info()
{
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_01_00");	//Мне кажется, ты чем-то огорчен?
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_01_01");	//Да! Не то слово, как я огорчен.
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_01_02");	//А в чем дело?
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_01_03");	//Еще вчера, Галлахад должен был мне принести новую партию трав для моих экспериментов.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_01_04");	//Но он до сих пор этого не сделал! Видимо, как всегда забыл про наш уговор...(безнадежно)
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_01_05");	//На него это не похоже.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_01_06");	//Еще как похоже!...Именно на него и не на кого больше.
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_01_07");	//А почему ты сам к нему не сходишь и не заберешь нужные тебе травы?
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_01_08");	//Я сходил бы, если у меня было свободное время. Но оно все уходит на мои эксперименты!
	Info_ClearChoices(dia_ignaz_plantsfromtaliasan);
	Info_AddChoice(dia_ignaz_plantsfromtaliasan,"Я могу сходить к нему вместо тебя.",dia_ignaz_plantsfromtaliasan_go);
};

func void dia_ignaz_plantsfromtaliasan_go()
{
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_Go_01_00");	//Я могу сходить к нему вместо тебя.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_Go_01_01");	//Правда?!...Это было бы здорово!
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_Go_01_02");	//Я даже заплачу тебе за твою помощь.
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_Go_01_03");	//А я уж думал, мне придется самому тебе намекнуть на это.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_Go_01_04");	//Как видишь, тебе не пришлось. Как насчет 100 золотых монет?
	Info_ClearChoices(dia_ignaz_plantsfromtaliasan);
	Info_AddChoice(dia_ignaz_plantsfromtaliasan,"Маловато будет!",dia_ignaz_plantsfromtaliasan_no);
	Info_AddChoice(dia_ignaz_plantsfromtaliasan,"По рукам!",dia_ignaz_plantsfromtaliasan_yes);
};

func void dia_ignaz_plantsfromtaliasan_no()
{
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_No_01_00");	//Маловато будет!
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_No_01_01");	//Извини, но больше я тебе дать не смогу.
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_No_01_02");	//Ладно! Поищу кого-нибудь другого для этого дела.
	Info_ClearChoices(dia_ignaz_plantsfromtaliasan);
	AI_StopProcessInfos(self);
};

func void dia_ignaz_plantsfromtaliasan_yes()
{
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_Yes_01_00");	//По рукам!
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_Yes_01_01");	//Отлично! Вот, возьми этот кошелек - здесь ровно 100 монет.
	B_GiveInvItems(self,other,ItSe_GoldPocket100,1);
	AI_Output(self,other,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_Yes_01_02");	//А теперь ступай к Галлахаду и напомни ему, что он должен принести мне травы.
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_PlantsFromTaliasan_Yes_01_03");	//Уже в пути...
	Info_ClearChoices(dia_ignaz_plantsfromtaliasan);
	Log_CreateTopic(TOPIC_IGNAZHELP,LOG_MISSION);
	Log_SetTopicStatus(TOPIC_IGNAZHELP,LOG_Running);
	B_LogEntry(TOPIC_IGNAZHELP,"Игнац попросил меня сходить к Галлахаду и напомнить ему, что он должен принести Игнацу новую партию трав для его экспериментов.");
	MIS_IGNAZHELP = LOG_Running;
	AI_StopProcessInfos(self);
};


instance DIA_IGNAZ_TEACH_FIREARROWS(C_Info)
{
	npc = VLK_498_Ignaz;
	nr = 4;
	condition = dia_ignaz_teach_firearrows_condition;
	information = dia_ignaz_teach_firearrows_info;
	permanent = TRUE;
	description = "Научи меня делать огненные стрелы - 5LP и 1500 золота.";
};


func int dia_ignaz_teach_firearrows_condition()
{
	if((KNOWHOWTOMAKEARROWS == TRUE) && (Npc_HasItems(other,ItRw_Addon_FireBow) >= 1) && (KNOWHOWTOMAKEFIREARROWS == FALSE))
	{
		return TRUE;
	};
};

func void dia_ignaz_teach_firearrows_info()
{
	var int kosten;
	var int money;
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_Teach_FireArrows_15_00");	//Научи меня делать огненные стрелы
	kosten = 5;
	money = 1500;
	if(hero.lp < kosten)
	{
		PrintScreen(PRINT_NotEnoughLearnPoints,-1,-1,FONT_ScreenSmall,2);
		B_Say(self,other,"$NOLEARNNOPOINTS");
		AI_StopProcessInfos(self);
	};
	if(Npc_HasItems(other,ItMi_Gold) < money)
	{
		PrintScreen(Print_NotEnoughGold,-1,-1,FONT_Screen,2);
		B_Say(self,other,"$ShitNoGold");
		AI_StopProcessInfos(self);
	};
	if((hero.lp >= kosten) && (Npc_HasItems(other,ItMi_Gold) >= money))
	{
		hero.lp = hero.lp - kosten;
		Npc_RemoveInvItems(other,ItMi_Gold,money);
		PrintScreen(PRINT_LEARNMAKEFIREARROWS,-1,-1,FONT_Screen,2);
		KNOWHOWTOMAKEFIREARROWS = TRUE;
		ATR_INTELLECT = ATR_INTELLECT + 1;
		Npc_SetTalentSkill(other,NPC_TALENT_INTELLECT,ATR_INTELLECT);
		Snd_Play("LevelUP");
		B_LogEntry(TOPIC_TALENTMAKEARROWS,"Теперь я могу делать огненные стрелы. Для этого мне необходимо иметь: пилу, деревянную заготовку, 1 кусок сырой стали и 1 смолу.");
	};
};


instance DIA_IGNAZ_TEACH_MAGICARROWS(C_Info)
{
	npc = VLK_498_Ignaz;
	nr = 4;
	condition = dia_ignaz_teach_magicarrows_condition;
	information = dia_ignaz_teach_magicarrows_info;
	permanent = TRUE;
	description = "Научи меня делать магические стрелы - 5LP и 1500 золота.";
};


func int dia_ignaz_teach_magicarrows_condition()
{
	if((KNOWHOWTOMAKEARROWS == TRUE) && (Npc_HasItems(other,ItRw_Addon_MagicBow) >= 1) && (KNOWHOWTOMAKEMAGICARROWS == FALSE))
	{
		return TRUE;
	};
};

func void dia_ignaz_teach_magicarrows_info()
{
	var int kosten;
	var int money;
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_Teach_MagicArrows_15_00");	//Научи меня делать магические стрелы
	kosten = 5;
	money = 1500;
	if(hero.lp < kosten)
	{
		PrintScreen(PRINT_NotEnoughLearnPoints,-1,-1,FONT_ScreenSmall,2);
		B_Say(self,other,"$NOLEARNNOPOINTS");
		AI_StopProcessInfos(self);
	};
	if(Npc_HasItems(other,ItMi_Gold) < money)
	{
		PrintScreen(Print_NotEnoughGold,-1,-1,FONT_Screen,2);
		B_Say(self,other,"$ShitNoGold");
		AI_StopProcessInfos(self);
	};
	if((hero.lp >= kosten) && (Npc_HasItems(other,ItMi_Gold) >= money))
	{
		hero.lp = hero.lp - kosten;
		Npc_RemoveInvItems(other,ItMi_Gold,money);
		PrintScreen(PRINT_LEARNMAKEMAGICARROWS,-1,-1,FONT_Screen,2);
		KNOWHOWTOMAKEMAGICARROWS = TRUE;
		ATR_INTELLECT = ATR_INTELLECT + 1;
		Npc_SetTalentSkill(other,NPC_TALENT_INTELLECT,ATR_INTELLECT);
		Snd_Play("LevelUP");
		B_LogEntry(TOPIC_TALENTMAKEARROWS,"Теперь я могу делать магические стрелы. Для этого мне необходимо иметь: пилу, деревянную заготовку, 1 кусок сырой стали и 1 ледяной кварц.");
	};
};


instance DIA_IGNAZ_TEACH_MAGICBOLT(C_Info)
{
	npc = VLK_498_Ignaz;
	nr = 4;
	condition = dia_ignaz_teach_magicbolt_condition;
	information = dia_ignaz_teach_magicbolt_info;
	permanent = TRUE;
	description = "Научи меня делать магические болты - 7LP и 1500 золота.";
};


func int dia_ignaz_teach_magicbolt_condition()
{
	if((KNOWHOWTOMAKEARROWS == TRUE) && (Npc_HasItems(other,ItRw_Addon_MagicCrossbow) >= 1) && (KNOWHOWTOMAKEMAGICBOLT == FALSE))
	{
		return TRUE;
	};
};

func void dia_ignaz_teach_magicbolt_info()
{
	var int kosten;
	var int money;
	AI_Output(other,self,"DIA_Ignaz_Teach_MagicBolt_15_00");	//Научи меня делать магические болты
	kosten = 7;
	money = 1500;
	if(hero.lp < kosten)
	{
		PrintScreen(PRINT_NotEnoughLearnPoints,-1,-1,FONT_ScreenSmall,2);
		B_Say(self,other,"$NOLEARNNOPOINTS");
		AI_StopProcessInfos(self);
	};
	if(Npc_HasItems(other,ItMi_Gold) < money)
	{
		PrintScreen(Print_NotEnoughGold,-1,-1,FONT_Screen,2);
		B_Say(self,other,"$ShitNoGold");
		AI_StopProcessInfos(self);
	};
	if((hero.lp >= kosten) && (Npc_HasItems(other,ItMi_Gold) >= money))
	{
		hero.lp = hero.lp - kosten;
		Npc_RemoveInvItems(other,ItMi_Gold,money);
		PrintScreen(PRINT_LEARNMAKEMAGICBOLT,-1,-1,FONT_Screen,2);
		KNOWHOWTOMAKEMAGICBOLT = TRUE;
		ATR_INTELLECT = ATR_INTELLECT + 1;
		Npc_SetTalentSkill(other,NPC_TALENT_INTELLECT,ATR_INTELLECT);
		Snd_Play("LevelUP");
		B_LogEntry(TOPIC_TALENTMAKEARROWS,"Теперь я могу делать магические болты. Для этого мне необходимо иметь: пилу, деревянную заготовку, 1 кусок сырой стали и 1 горный хрусталь.");
	};
};
 
Сверху Снизу