Среди модов, расширяющих основной сюжет, мне больше всего понравился мод "Безымянный".
Как-то красиво и досконально все проработано.
Но, в силу желания все нового и нового, хотелось бы сделать следующее:
Взять за основу мод "Безымянный", сохранив в неизменном виде все его квесты и всю Долину рудников. В том числе и работающие телепорты в Долине Рудников (своего рода квест "по умолчанию" как в Готике 3)
Свободную шахту, Старый болотный лагерь и Лесной лагерь оставить как есть. Старый болотный лагерь все-таки лучше смотрится издали и без каменной стены, отгораживающей его от моря. То же самое касается и Свободной шахты. Лучше, когда местность больше похожа на то, что мы видели в Готике I, в том числе и местность от поворота на пути в Болотный лагерь и до телепорта, где Нирас стоял, пряча юнитор.
К этой основе я бы добавил:
1. Гильдии из мода "Возвращение":
- Хранители.
Полностью переписать диалоги. Если речь идет о стихиях, то здесь лучше, на мой взгляд, руководствоваться соответствующей информацией. Например, не бывает стихии скалы, но есть стихия земли, воздуха и т.д.
- Охотники.
Немного изменил бы внешность. Легкие костюмчики больше подходят для пикника, чем для охоты. Можно на ком-то оставить - кто отдыхает, а некоторых, кто собрался охотиться, одеть в тяжелый доспех охотника, который может быть доступен для ГГ после того, как он научится улучшать качество легкого доспеха. Вот только следовало бы правильно подгадать - на каком этапе он понадобится. Ведь есть еще доспехи из панцирей ползунов.... Собственно, второй экземпляр я бы убрал из игры - лучше действительно, вначале улучшить костюмчик, а потом уже появится кольчуга Кольца Воды. Учитывая, что в моде "Безымянный" до 3-й главы можно проходить нейтралом, как раз эти два одеяния и выручат. Либо вторые доспехи из панцирей ползунов Волк соглашается сделать после доставки ему чего-то из Долины рудников. Тогда все сходится.
- Торговцы
- Убийцы
- Новый лагерь сектантов
- Лесной лагерь Нетбека (как в "Безымянном".
- Маги Воды
По аналогии с модом "Безымянный", но добавить квесты из "Возвращения". Кроме зомбирования Риордиона (Surdus absurdus).
- Тайное общество некромантов.
Почему у Ксардаса не может быть соратников, или других учеников? Здесь есть над чем подумать.
Хотя есть мысль, что некроманты - всегда одиночки. Сам характер творчества таков. К тому же очень сильно развито соперничество внутри фракции. Также и характер тяжелый. Явно вместе не уживутся. Значит, их нужно разбросать по острову: кто-то на Хоринисе, кто-то в Минентале, а кто-то может и в Яркендаре прятаться. если ГГ решит стать на этот путь, то у каждого найдется для него задание.
Соответственно поставить квесты и локации для всех гильдий.
Текстуры хочется поставить: Прекрасно 4.0 на Хоринисе и Яркендаре. В Минентале за "забором" (лучше без забора) - как в моде "Безымянный", остальное - как в Готике I. В последней главе все остается также. Никаких дров на Хоринисе и в самом городе.
Из одежды и доспехов кое-что подобрал бы из разных модов: "Гильдии", Патч 1.3 к Ребаланс UNI и т.д. Легкие дочпехи наемника сделал бы, как в Готике I.
Побочные квесты из Возвращения. Возможно, что-то пора уже слегка переработать.
Можно еще что-нибудь придумать для первых двух - трех глав.
Ну и в деталях много чего хотелось бы проработать заново.