• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Возвращение 1: Slash'n Craft: Описание, ссылки, обсуждение

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
  • Первое сообщение
  • #1
Slash'n Craft
Это не версия, а модификация Ребаланса!!!!
Схема прокачки полностью изменена!!!
Хардкорнее чем Ребаланс V2!!!
Версия предназначена для любителей процесса прокачки, а не любителей "палку потяжелее или заклинание покруче в руки и вперед".

Тестирование, советы - Hokurn
Заставки и иконка - MaierGrem
Идея, скриптинг, логика и все остальное - Dimmell

Основные изменения:
- Прокачка всех навыков владения и атрибутов только зельями, табличками, растениями, через использование оружия.
Через оружие качается сила, ловкость, навык владения, мана в зависимости от применяемого оружия (магии). Прокачка выносливости - зелья, таблички, применение оружия (тяжелое оружие - прокачка быстрее), крафтинг.
- Обучения навыкам и атрибутам нет(все такие учителя удалены).
Обучают только кругам магии, рунам, трофеям, рецептам, ковке и остальному крафтингу.
-Шкала прокачки через оружие изменена - быстрее чем в обычном Ребалансе. Но не рассчитывайте на халяву.
Параллельная прокачка - при разнице в навыках >30 повышается и второй навык в парах одноруч-двуруч, лук-арбалет.
Требования вступления:
- Некроманты: 40 маны + 40 интеллект,
- Гуру: 20 интеллект + 60 маны,
- Маги воды: 40 интеллект,
- Маги огня и ополченцы: без ограничений.
- Воины: 45-50 силы (от гильдии)
- Добавлен бонус ловкости за карманные кражи, бонусы силы (и\или ловкости) и бонус выносливости при крафтинге (добыча руды, ковка и т.д.)
- Отмычка используется при удачном или неудачном щелчке при открытии сундука, отмычки находим, покупаем, или куем (1 раскаленная сталь = 10 отмычек, надо знать простую ковку).
- Возможна поломка ложек при готовке, пил при пилении, есть в продаже.
- Возможность заточки любого оружия (кроме магического и стрелкового). Одновременно можно иметь заточенный 1 одноруч и 1 двуруч. Время действия заточки - 1 час реального времени, урон + 15%, для заточки нужен 1 клинок.
- Стражам изменена магия: вместо "Лечения" сделан "Щит". Обучение по главам 1-3-5, стоимость 20-40-60 ЛП. "Щит" добавляет физическую защиту (20-40-60%), время действия равно интеллекту.
- Вместо руны "Поглощение духа" добавлена руна "Магический щит" (2-й круг) - защита от магии/огня +20%, время действия равно интеллекту. Добавлен "Щит Гуру" +30% от всего (4 круг).
- Новые усиленные зелья атрибутов (>=3глава)
- Добавлены книги обучения навыкам владения оружием.
- Изучение язука Зодчих разнесено по главам.
- Убрано требование ловкости для арбалета.
- Добавлен шлем для доспехов из ползунов, топор бандита.
- Убрана руна Молния, руна Вызвать волка перенесена в 1-й круг, исправлено изготовление рун лечения.
- Новые кольца с бонусом к оружию.
- Исправления грамматики, мелкие исправления.
Написано, естественно, не все. Многое забыл.

Прокачка довольно тяжелая, жизнь заставит крафтить, учить алхимию и думать. И много бегать. Нахрапом и галопом пробежаться не получится.

Инструкция по установке и закачка


SnC_Monster_Patch

Изменения, вносимые патч-модом:

Усилены:
- мега монстры, такие как Драконы, Тролли, Големы(исправлены свойства големов, на те что были в 1 Готике)
- некоторые обычные монстры(Каменные стражи, некоторые виды зомби, ползуны-воины)
- Изменен (частично) баланс оружия дальнего и ближнего боя
- Сэньяк стал именно таким, как о нем рассказывал Аштар.
- Руна "Крест Стихий" теперь может реально понадобиться, правда не факт, что именно для убийства Сэньяка
- Увеличено кол-во склянок маны у торгашей (не у всех)
- Зелья маны теперь чуть более эффективны но и цена изменилась

Подробнее и скачать >>>

Monster-Patch v 2.0
Список изменений
Усилены:
1) Мега монстры,такие как Драконы, Тролли, Големы и т.д.
2) Именные монстры.
3) Именные Орки.
4) Люди-Ящеры.
5) Некоторые NPC
6) Вся остальная живность тоже немного усилена.

Основные изменения:
1) Изменен инвентарь торговцев.
2) Добавлены склянки манны, немного перманентной еды исвитки торговцам.
3) Добавлена ветка уникальных мечей Стражей.
4) Перевооружены множество NPC.
5) Сбалансированы мечи при ковке у Харада.
6) Сбалансировано всё оружие.
7) Изменена модель алебарды.
8) Добавлено 16 единиц нового оружия ближнего боя.
9) Добавлено 2 новых арбалета.
10) Добавлен 1 новый доспех (соорудил Bezio).
11) Именные монстры распределены по главам и квестам.
12) Добавлено 14 новых именных монстров. Большинство новых текстур к монстрам изготовил Gothic_Lord_Fanat.
13) Респаун монстров по главам усилен. Реализовано появление усиленных монстров примерно с 3 главы.
14) Несколько новых квестов у незадействованных ранее персонажей.
15) Теперь Зомби травят ядом.
16) Исправлено поведение Людей-ящеров.
17) Исправлены Рунные каменные стражи, и Рунные зомби.
18) Изменены требования для вступления в Гуру и Стражи.
19) Исправлена 2 руна стражей.
20) В некоторых местах по миру добавлены травы, зелья,оружие. Внимательность при поисках приветствуется!
21) Зелья выносливости из сердец троллей, теперь будут полезны и при максимальной выносливости!
22) Откорректированы и сбалансированы параметры оружия дальнего и ближнего боя.
23) Теперь ЛП стало больше, но и прохождение стало намного жестче и хардкорнее.
24) Добавлены Гоблины-шаманы.
25) Теперь профессии охотника, и травника более прибыльны чем раньше.
26) Изменено требование по LP охотничьих, алхимических и некоторых других навыков.
27) Сбалансированы параметры доспехов.
28) Исправлено обучение ковке у Карла.
29) Исправлены модели некоторых доспехов(Тяжелые доспехи пирата, и Тяжелые доспехи охотника на драконов*5).
30) Исправление орфографических ошибок.
31) Ещё много нового, что вы найдёте сами!

Подробнее здесь >>>

В теме разрешено обсуждение данной модификации: сравнивайте с предыдущими версиями, делитесь впечатлениями. Старайтесь выражать свою точку зрения развернуто, аргументированно и конструктивно. Если у вас возникли какие-либо вопросы по данной модификации, то задавайте их на сайте разработчика.
 
Последнее редактирование модератором:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.135
Благодарности
7.555
Баллы
1.950
Огнедыха там не увидел(( Единственное, был там до получения квеста, немного почикал монстров, но его точно не встречал)
Так сходи после получения, в чем проблема...
 

Smile393

Участник форума
Регистрация
5 Янв 2008
Сообщения
157
Благодарности
70
Баллы
190
Так и после получения его там нет(

Ящер нашелся в канализации) Вопрос закрыт)
 
Последнее редактирование модератором:

костян 1997

Участник форума
Регистрация
7 Ноя 2012
Сообщения
23
Благодарности
0
Баллы
155
а где найти рецепт орочьего пойла
 

bo-bo

Участник форума
Регистрация
22 Фев 2015
Сообщения
37
Благодарности
3
Баллы
155
Получать бонусы можно и у Иноса и у Белиара

Я просто читал на сайте Диммела, разговор был насчет прокачки и один из игроков выкладывал свои статы и писал что накачивал силу с бонусов со статуи Белиара, ему еще Диммел выговаривал что неправильно накачивать в первой главе силу за счет здоровья
Молишься статуе Белиара по 10 жизни и иногда он тебя благодарит +1 к силе или +1 к ловкости или +3 к мане. За главу у меня получилось отблагодариться у Белиара 12 раз, а у Иноса только 11 раз за главу по 100 золотых. Маны он даёт только +2, может дать +1 силы или +1 ловкости или +5 жизни. Записался у статуи и пробуй. Правда молиться Белиару я начал после того как научился души забирать у убитых и жертвовать их Белиару. За 20 душ он мне 1000 опыта и 10 жизни, а я потом без проблем могу ему пожертвовать 10 жизни.

В слешн крафте F2 теневого голема ни светом, ни огненным луком, ни магическим оружием мага воды, ни призванными существами - даже не царапается. Что ему хороняке надо?
Diego1987Мультипостинг запрещен! Прочтите правила форума. Посты объединил, на первый раз устное предупреждение.
 
Последнее редактирование модератором:

OlegP

Участник форума
Регистрация
23 Фев 2015
Сообщения
2
Благодарности
0
Баллы
150
Ребят, какие именно требования для вступления в стражи? В гуру уже можно после всех квестов для гуру в лагере. А для того, чтобы стать стражем нужно молот добывать?

И чем бить големов каменных?
 
Последнее редактирование модератором:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.135
Благодарности
7.555
Баллы
1.950
Ребят, какие именно требования для вступления в стражи? В гуру уже можно после всех квестов для гуру в лагере. А для того, чтобы стать стражем нужно молот добывать?
И чем бить големов каменных?
Для вступления в стражи братства необходимо иметь 30% владения двуручником.
---
Каменные големы бьются любым дробящим оружием.
 

Stas373

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2015
Сообщения
11
Благодарности
0
Баллы
155
Всем привет. Столкнулся с проблемой способности "красться" в S'nC
Если быть точнее , решил выполнить квест на кровавые чаши , при том как тихо ползаю по домам , и днем и ночью кто нибудь да спалит. Пример в 4 часа ночи , если смотреть на дом хагена , справа 1 дом , рядом стоит Паладин (его имя не помню ) в дом вкрадываюсь а он бежит ко мне с далека , при том что я еще там ничего не взял.
Так же бывает когда ползаю рядом с кроватью , ничего не трогая , тоже просыпаются.
Проблема номер 2
Когда отрываю сундук валентино , сгораю от ловушки. Подскажите скока хп надо иметь и какую защиту от огня что бы выжить(можно варьировать между значениями - главное выжить)

Подскажите !
- Новые усиленные зелья атрибутов (>=3глава)
Подскажите , каким образом будет делаться это усиление.
В плане если эликсиры будут давать уже не +3 а +5 к атрибутам , то лучше не варить зелья до 3 главы ?!
и как они будут усиливаться к зелью уже готовому (+3) надо будет что то добавить или вообще из изначальных ингридиентов ?!
Diego1987Даблпостинг запрещен. Посты объединил. Прочти правила форума. на первый раз устное предупреждение.
 
Последнее редактирование модератором:

MiXmc

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2014
Сообщения
8
Благодарности
0
Баллы
150
SnC v.2 MonsPatch v.2

"Выкуп места Йоры
1 негласный балл в репутацию торговцев (если выкупил место за 5 косарей, а не за 10), своих денег тратишь только 2500, возможность сразу получить следующий квест гильдии, не посещая Миненталь, а так же получаешь квест на залье +30 защита от огня +10 защита от магии.
ИМХО, при таких раскладах вариант с выкупом однозначно лучше."

Вопрос 1: как называется квест (или это не квест) на получение вышеупомянутого зелья(+30 и +10)? У кого квест брать/с кем говорить? Какие условия/требования для получения квеста? (в т.ч. по номеру главы).

Вопрос 2: Прочёл на форуме, что в SnC с 3-й главы можно обучиться варить зелья силы/ловкости +5 (вместо обычных+3, я так понимаю).
До 3-й главы не дошёл (зачищаю/выполняю квесты 2-й гл.).
Вопрос на будущее: как/у кого научиться варить зелья +5?
Какие требования для того, чтобы изучение стало доступным?
В каких версиях Готики 2 зелья силы и ловкости можно варить на +5?
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Раз пока никто не ответил пишу то что вроде помню:
У кого квест брать/с кем говорить? Какие условия/требования для получения квеста?
2 глава у мага воды в Яркендаре(он сам к тебе обратиться)
Какие требования для того, чтобы изучение стало доступным?
3-я глава и умение варить зелье +3 силы.
как/у кого научиться варить зелья +5?
купить свиток... где - не помню, но найти не сложно.

Достоверность инфы не 100% (очень давно играл)
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
В плане если эликсиры будут давать уже не +3 а +5 к атрибутам , то лучше не варить зелья до 3 главы ?!
и как они будут усиливаться к зелью уже готовому (+3) надо будет что то добавить или вообще из изначальных ингридиентов ?!
в личке ответил, а на счет зелий:
зелье "+5" варяться с тех же драконьих корней и гоблинских ягод. Так что если хочешь наварить максимум зелий "+5" - не вари "+3":)
 
Последнее редактирование:

Готоман в кровати

Участник форума
Регистрация
24 Мар 2015
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
155
В основных изменениях СнК написано "Убрано требование ловкости для арбалета".

Теперь урона арбалета складывается с силой?

В РеБалансе 2.1Ф9 урон арбалета зависил от ловкости. Даже при том, что основным требованием была сила.
 

Готоман в кровати

Участник форума
Регистрация
24 Мар 2015
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
155

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.135
Благодарности
7.555
Баллы
1.950
Это хорошо, конечно, что убрали в таком случае требование по ловкости. Но зачем?) Без ловкости всё равно арбалет будет наислабейшим.
Сам-то понял, что написал? Уроны арбалета и лука зависят от ловкости, арбалеты мощнее по базовому урону, следовательно при равных показателях ловкости они будут наносить урон больше, чем луки. А то, что арбалеты для ношения требуют силу, то это вообще ни на что не влияет. Ловкость все равно качается в основном перманентами, ибо является вспомогательной характеристикой. И это применимо не только к SnC, но и ко всем остальным Ребалансам. В SnC сила все равно будет основным ресурсом для воина, потому что именно она будет прокачиваться в ближнем бою (со шпагой все равно всю игру не пробегаешь).
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Это хорошо, конечно, что убрали в таком случае требование по ловкости. Но зачем?) Без ловкости всё равно арбалет будет наислабейшим.
Ну Диммелль и логика не всегда совместимы (не люблю я обсуждать его моды, лень обижать людей). Есть ли полезность арбалета для силовика у каждого игрока по разному... например, урона топового арбалета(плюс бонусы ловкости) хватает что бы убивать гарпий, а оружием ближнего боя это делать менее удобно...
И это применимо не только к SnC, но и ко всем остальным Ребалансам. В SnC сила все равно будет основным ресурсом для воина, потому что именно она будет прокачиваться в ближнем бою (со шпагой все равно всю игру не пробегаешь).
если правильно помню у Бетти урон от ловкости (по крайней мере начиная с Реб UNI) и там моему магу ее хватало что бы убивать орков качая локость только эликами:{
 
Последнее редактирование:

Готоман в кровати

Участник форума
Регистрация
24 Мар 2015
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
155
Уроны арбалета и лука зависят от ловкости, арбалеты мощнее по базовому урону, следовательно при равных показателях ловкости они будут наносить урон больше, чем луки. А то, что арбалеты для ношения требуют силу, то это вообще ни на что не влияет.

Речь была о том, что убрано у арбалетов требование по ловкости. Если ты играешь воином и у тебя 150 силы, к примеру, и меч на 140 дамага. В итоге "с руки" в ближнем бою дамаг будет 290.

Военный арбалет (140 урон: требует 120 силы и 60 ловкости). Если в СнК этот арбалет больше не требует ловкость его можно надеть и с ловкостью 20-40, например. 140 урона + 20 ловкости = 160 дамага. Таким дамагом броню не пробить ни орку, ни ящеру. Да вообще не удивить никого таким дамагом уже даже во второй главе.

А если арбалетом хотеть убивать орков в начальных главах - то те, кто будут качать ловкость итак стандартные требования по этому параметру для арбалетов с лихвой выполняют.

Исходя из этого я и писал про смысл этого изменения в СнК. Да, приятно, конечно, что можно потаскать арбалет не качая ловкость абсолютно, но тогда и убить с него можно только средних монстров каких-нибудь.

В этом случае да, нововведение классное, соглашусь. Подрезать болотных мух с расстояния и прочих ядовитых тварей - замечательная штука.

Или может оружие в СнК сильно перебалансили - тогда я вообще молчу - не имею инфы по этому вопросу.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.135
Благодарности
7.555
Баллы
1.950
Если в СнК этот арбалет больше не требует ловкость его можно надеть и с ловкостью 20-40, например. 140 урона + 20 ловкости = 160 дамага.
Не будет при 120 силы всего 20 ловкости. Если так играть, то никакие воровские квесты не выполнишь, практически ни один сундук не откроешь и ни у кого в карманах не пошаришь. ИМХО, пример отвратительный. При 20 ловкости и лук серьезного дамага не нанесет.
 

Готоман в кровати

Участник форума
Регистрация
24 Мар 2015
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
155
Не будет при 120 силы всего 20 ловкости. Если так играть, то никакие воровские квесты не выполнишь, практически ни один сундук не откроешь и ни у кого в карманах не пошаришь. ИМХО, пример отвратительный.

То, что ты написал для ребаланса тоже подходит? Не знаю как в СнК, а в РеБалансе я все сундуки открываю спокойно и ключевые карманные кражи соверщаю на 10-20-ти ловкости) сэйв/лоад

При 20 ловкости и лук серьезного дамага не нанесет.
У лука всегда есть ограничение по ловкости, чтобы одеть) и не 60 как у арбалета на 140 урона) а все 140 ловкости для лука на 140 же урона) И дамаг лука напрямую связан с ловкостью. Те, кто играю с луком - ловкость их основной атрибут по хорошему.

А тут шла речь про арбалеты в СнК (в который я не играл, а только узнаю про него), которым убрали ловкость из требуемого параметра дли использования.
Пример приведённый мной про арбалет с 20-ю ловкости не отвратительный нисколько) В 3-й, 4й главе, да, ловкость на зельях и скрижалях просто можно прокачать наверное на 50-100 без вложения LP абсолютно.

Но я писал изначально вот про что:

В основных изменениях СнК написано "Убрано требование ловкости для арбалета".
Теперь урона арбалета складывается с силой?
В РеБалансе 2.1Ф9 урон арбалета зависил от ловкости. Даже при том, что основным требованием была сила.

Мне отвечают - "с ловкостью".
Я - "Это хорошо, конечно, что убрали, в таком случае, требование по ловкости. Но зачем?) Без ловкости всё равно арбалет будет наислабейшим."

В том то и суть, что если ктото будет юзать арбалет в СнК не с 20-ю ловкости, а в разы больше - то и все старые требования (из РеБаланса 2.1) по использованию арбалетов перекрывались бы с головой (требуется 60 ловкости, а у игрока 100 или 160, к примеру). Я говорю про первые 2-3 главы максимум. Что там дальше - я даже не представляю.

Вот и задался вопросом зачем так сделали. В итоге пришли к тому, что теперь арбалет можно юзать чисто ультимативным силовикам (всё lp только на силу и владение оружием и куда больше), чтобы убивать средних монстров со средних же дистанций.

А ты мне пишешь, Диего, что я отвратительный пример привёл. Полагаю, ты просто не до конца всё понял.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.135
Благодарности
7.555
Баллы
1.950
То, что ты написал для ребаланса тоже подходит? Не знаю как в СнК, а в РеБалансе я все сундуки открываю спокойно и ключевые карманные кражи соверщаю на 10-20-ти ловкости) сэйв/лоад
Вот о том и речь, что ты не зная модификации, которой посвящена данная тема, начинаешь что-то тут утверждать.
Вот и задался вопросом зачем так сделали. В итоге пришли к тому, что теперь арбалет можно юзать чисто ультимативным силовикам (всё lp только на силу и владение оружием и куда больше), чтобы убивать средних монстров со средних же дистанций.
Еще одно утверждение, которое подчеркивает глупость твоих рассуждений о модификации, в которую вы не играли. В SnC атрибуты и владение оружием не качаются за LP.
 

BOPOH32

Участник форума
Регистрация
7 Июл 2014
Сообщения
246
Благодарности
56
Баллы
200
А в snc v1.1 остались трусливые мобы как в ребалансе 2.1?
 
Сверху Снизу