• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 1: Дополнение мира

Марвин

Участник форума
Регистрация
23 Сен 2007
Сообщения
30
Благодарности
17
Баллы
165
  • Первое сообщение
  • #1
Готика 1 - Дополнение мира.png
В Г1 часто встречаются места с пустотами, недоработками.
Кому что и куда хотелось-бы добавить, исправить?
Например я часто находил спрятанные пещеры, но они были пустыми...это меня очень огорчало...хотя там можно было бы что-нибудь добавить. Ведь испытываешь огромное удовольствие, когда находишь в труднодоступной пещере что-то интересное!
Сообщайте о проницаемых предметах!
Работа идет в Spacer!

Пожалуйста пишите свои пожелания!
 
Последнее редактирование модератором:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950

KhaZar

Участник форума
Регистрация
26 Июл 2011
Сообщения
387
Благодарности
244
Баллы
275
А вообще у тебя классные идеи по развитию мира игры.
Да, поскольку делать моды не умею, то остается только сочинять потихоньку.
Я давно еще предлагал на разных форумах сделать в одной игре Готику I и Готику II.
Т.е., видеоролик с изгнанием Спящего в конце игры включает в себя также момент взрыва магического барьера, выбирающихся из долины каторжников, мечущихся обезумевших членов Братства, вторжение орков в долину и т.д.
В конце ролика Ксардас производит манипуляции по телепортированию ГГ из Храма орков к себе в башню.
Далее начинаются известные события.
1. Естественно, выбранный путь ГГ в первой части должен с определенной степенью вероятности влиять на то, что с ним будет происходить во второй части. Все-таки авторы несколько более чем нужно, ИМХО, абстрагировались от приобретенных навыков ГГ в первой части.
Это конечно, интересно - начинать все сначала, но не совсем логично.
Если допустим ГГ научился в первой части вскрывать замки с наивысшей квалификацией, то почему этот навык должен совсем пропадать во второй? Тем более, что он учился у самого Фингерса! На этом можно поиграть. Т.е., выбор учителей будет иметь значение в будущем. Это важный момент!
То же самое касается и других умений.
Здесь получается интересный момент: если прокачать арбалет 100%, а лук только 50%, то, естественно, навыки арбалетчика к началу второй части будут превышать навыки лучника. В соответствующей пропорции для выдерживания баланса второй части. А там пусть игрок думает - что с этим делать дальше.
Т.е., можно уже в первой игре планировать - чем ГГ будет заниматься во второй части. Не обязательно должна быть сходная гильдия. Конечно, по старой квалификации будет легче вступать в соответствующую гильдию, но не обязательно.
Здесь появляется игровой азарт и планирование на более длительный период, чем до конца первой части.
И это гораздо интереснее. Если ГГ в первой части был магом, то хоть что-то, но должно остаться в памяти.
Ладно, взрыв его потрепал, ГГ обессилел, стал слабее. Но память-то ему не отшибло!
Все прекрасно помнит обо всем. Судя по диалогам. Уж как использовать руны, должен помнить. Конечно, его не учили изготавливать, а продавали готовые руны, но круги магии - такая штука, что никакими взрывами это не уйдет. Круги - это навсегда.. Единственное, что потребуется для того, чтобы ГГ считали изучившим круги магии - это рекомендации и сдача квалификации. За магов Огня рекомендует Мильтен, за магов Воды поручителей более, чем достаточно.
Иначе получается нелогично: ГГ учился у самого Сатураса и тот же Сатурас опять учит его тому же самому
(в модах). Абсурд. Учить изготовление рун - другое дело. В первой части ГГ этому не учили.
Вот если он играл чистым воином, тогда да - учим круги с самого начала.
2. Должна быть возможность возврата из второй части в первую. Хотя бы методом сохранения.
Т.е., что-то не совсем правильно спрогнозировал - соответственно, все пошло не так, как хотелось бы.
Можно переиграть с этого момента.
Это же касается и отношений к нему тех, кто знал его раньше. Если ГГ выполнял задания Нового лагеря, а сам вступил в Старый лагерь, то Ларес, или Торлоф должны это припомнить. И стать наемником во второй части может быть сложнее. Придется давать гарантии, или сделать что-то уж очень впечатляющее.
Здесь появляется огромная область для творчества: как гильдии будут реагировать на желание ГГ иметь с ними отношения. И как ГГ нужно будет устанавливать с ними взаимосвязь. С новыми - ладно, все с нуля.
А вот с теми, "отделения" которых были в колонии, все должно быть своеобразно.
3. Движок, естественно, будет использован из Готики II. Мухомор уже почти сделал Готику I на движке второй части, осталось только прикрепить эту игру ко второй и... почти готово.
Кстати, вид будет более достоверный. А то уж слишком мрачновато в Минентале во второй части.
Ну жахнули драконы огнем по замку в помощь оркам, но не всю же долину они пожгли.
И не нужно будет достраивать местность за забором - она уже готова. Только персонажей расположить там, где нужно - и все. Тот же новый лагерь болотников. Пусть останется монастырь таким, каким он был в первой части. Он лучше смотрится, чем в модах. Посадить больше деревьев во второй части, чтобы увязать со сценарием, ну и обустроить для жилья. Двор есть, башня есть, комната с алхимическими столами есть, вверху плато, на котором Даррион расположится. Жить есть где. Самый настоящий монастырь, да еще с воротами, которые можно закрывать изнутри от проникновения зверей.

P.S.
Думаю, эта версия игры стала бы новым скачком в модостроении.
Я только пишу, а уже прямо на ходу появляются все новые и новые идеи по поводу такого мода.
Просто потому, что сам замысел дает материал для творчества. Очень многое нужно увязать, обосновать все это сценарием.... Даже не нужно ничего придумывать - все уже есть, само просится в игру.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.168
Баллы
340
KhaZar - это все конечно хорошо, но баланс в таком случае с начала сюжета Г2 полетит в тартарары. Ибо прокачанному герою (а в Г1 можно прокачаться до небес) уже изначально даже драконы будут не страшнее овечек. Так что в Г2 ход с потерей всех навыков Гг был сделан исключительно ради баланса игры. Иначе играть было бы просто не интересно.
 

CERBERBOSS

Участник форума
Регистрация
3 Дек 2009
Сообщения
1.200
Благодарности
583
Баллы
280
KhaZar - это все конечно хорошо, но баланс в таком случае с начала сюжета Г2 полетит в тартарары. Ибо прокачанному герою (а в Г1 можно прокачаться до небес) уже изначально даже драконы будут не страшнее овечек. Так что в Г2 ход с потерей всех навыков Гг был сделан исключительно ради баланса игры. Иначе играть было бы просто не интересно.
На самом деле, опустить в ноль все навыки - вполне оправдано, можно даже все навыки оставить. А дальше, каждое очко опыта должно быть на счету, формулу несложно поменять. Да и г1 есть возможности усложнить. Идея не столь нова, но техническая реализация дает повод задуматься. Какой движок - г2 или ангина для г1? А еще это убийственное время и раздражающие внешние факторы!
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Дело мне кажется не только в балансе, а еще в том, что ГГ реально отшибает память. Память отшибает н ту, в которой он помнит персонажей и т.д.. А ту самую, благодаря которой он обучался навыкам. И эта память касается основных навыков, таких как сила ловкость, здоровье. что касается арбалета, одноручника и воровства, то они в Готике 1 обучаются до 10%. Разве что арбалет до целых 30%. Следовательно в первой части ГГ выучил навыки до 10%, а во творой уже ходил с 10% владения оружием. То что он им владеет по другому, немного другая тема. Да и это скорее всего больше похоже на объединени двух готик ради всего лишь баланса. Как говорится идеи есть, а реализаторов нету.
 

KhaZar

Участник форума
Регистрация
26 Июл 2011
Сообщения
387
Благодарности
244
Баллы
275
KhaZar - это все конечно хорошо, но баланс в таком случае с начала сюжета Г2 полетит в тартарары. Ибо прокачанному герою (а в Г1 можно прокачаться до небес) уже изначально даже драконы будут не страшнее овечек. Так что в Г2 ход с потерей всех навыков Гг был сделан исключительно ради баланса игры. Иначе играть было бы просто не интересно.
Можно пойти по пути Готики 3, усилив пропорционально противников, где ГГ начинает игру со 100 ед. силы, ловкости и навыков владения оружием. Тогда с балансом будет все в порялке.
Но принципиальная идея в том, как развитие персонажа в первой части влияет на его возможности во второй.
Вопрос в том, насколько ГГ забыл то, чему его учили. Своего рода, гильдейская изюминка. Усиливается связь с первой игрой.
И здесь путь реализации не один. Либо развитие персонажа в следующей части идет по нарастающей, либо
делать отсчет "от обратного".
Конечно, все упирается в технические вопросы.
Дело в том, что я экспериментировал с этим для разнообразия.
Качнул хорошо арбалет и силу в Готике I, проходя за чистого воина. Придумав сценарий зависимости, я увеличил эти навыки в самом начале игры Готики II. Играя в труднопроходимую с точки зрения прокачки персонажа, версию Ребаланса.
В которой противники уже так усилены, что и с силой 40 биться с тем же кабаном сложно.
Так вот. Даже с такой мелочью игра уже воспринимается по-другому.
В данном случае смысл был не в том, чтобы облегчить игру, а в том, чтобы игра стала еще более "игровой".
И если удастся настолько слить обе игры, что переход станет незаметным, то это будет супер.
Тогда можно считать баланс сразу на две игры, как на одну. Пропорционально усиливая противников относительно развития персонажа. Наверное, это более реально.
 

KhaZar

Участник форума
Регистрация
26 Июл 2011
Сообщения
387
Благодарности
244
Баллы
275
Как говорится идеи есть, а реализаторов нету.
Сейчас нет. Потом будет.
Возможно кто-то, наигравшись в то, что есть на сегодняшний день, захочет, хотя бы от скуки, сделать что-то более кардинальное. Пороется в архивах, выберет самое интересное с его точки зрения.
Глядишь и сделает что-нибудь подобное. Хотя бы для себя.
А потом и этого станет мало. И кто-то другой возьмет и по-другому разделит игру на главы, или сделает телепорт времени. Опа!
Еще один вариант придумался. Погорячился, допустим. ГГ, не рассчитал свои силы и не справился с драконом - нежитью. Что-делать? Миру конец?
Здесь можно поставить программу, чтобы игрок не мог переигрывать, но в случае проигрыша автоматически телепортировался в прошлое к какому-то другому моменту игры.
Собственно, то же самое можно сделать в отношении всех серьезных событий, где есть угроза жизни.
Идея в том, чтобы отучить ГГ кидаться на более сильного противника, не подготовившись как следует. И отменить возможность перезагрузки искусственным образом в случае гибели. Но пусть ГГ учится думать, прогнозировать, трезво рассчитывать свои возможности.
Но телепортировать в прошлое ГГ нужно не в один и тот же момент игрового времени, но, в соответствии с дальностью прохождения, - к каким-то ключевым эпизодам, которые могли влиять на поражение. Т.е., где-то напортачил с прокачкой.
Если это сложно, то просто к каким-то ключевым ситуациям: момент выбора ученичества, гильдии, пересечение границы областей и т.д.
Например, если ГГ пытается погибнуть в третьей главе, то игра телепортирует его во вторую, или начало третьей главы.
Если возникает угроза отдать концы во второй главе, то игра телепортирует его в первую. И т.д.
Либо вообще вероятностным образом.
И это будет правильно. Как может ГГ победить, если де факто он погибает? Абсурд.
Сценарий:
Допустим, Ксардас, который вытащил ГГ из под обломков камня, надевает на шею персонажа артефакт, который делает то же самое в случае, когда ГГ вот-вот должен погибнуть при любых обстоятельствах.
С соответствующими напутственными словами. Т.е. смерть не успевает забрать ГГ на протяжении всей игры. И это более правдоподобно, чем смерть с последующей перезагрузкой.
Но перемещение происходит не только в пространстве, но и во времени.
Артефакт может реагировать на критическое уменьшение полоски жизни (техническая реализация).
Мне почему-то кажется, что эту идею можно реализовать уже сейчас в сложных модах Готики II.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.168
Баллы
340
И если удастся настолько слить обе игры, что переход станет незаметным, то это будет супер.
Тогда можно считать баланс сразу на две игры, как на одну. Пропорционально усиливая противников относительно развития персонажа. Наверное, это более реально.
Ну вообще конечно можно и совместить Г1 и Г2. Но, опять же, это в несколько раз увеличит количество скриптов, нпс, вобов и локаций. Даже для опытного модмейкера собрать это все в кучу будет непростой задачей. А уж заставить все это без сбоев работать - это еще сложнее. в общем, идея реализуема, но слишком много тут моментов, которые придется шлифовать, и возможно не один год подряд.

Но телепортировать в прошлое ГГ нужно не в один и тот же момент игрового времени, но, в соответствии с дальностью прохождения, - к каким-то ключевым эпизодам, которые могли влиять на поражение. Т.е., где-то напортачил с прокачкой.
Честно говоря, не представляю себе, как это можно в техническом плане реализовать. Только если в критические моменты делать автосейв и загружать его после смерти, но это ничем не будет отличаться от нынешней системы сейвов.
 

KhaZar

Участник форума
Регистрация
26 Июл 2011
Сообщения
387
Благодарности
244
Баллы
275
Да, еще интересный момент. Странно, что его до сих пор не использовали.
Единственное живое существо, для которого магический барьер не преграда - шершень.
Мой ГГ неоднократно вылетал в этом облике вверх вне купола, где место обмена.
Почему он не может вылететь на пастбища Бенгара и далее?
В город конечно, ему не попасть - чтобы не противоречить некоторым диалогам в Готике II.
Но потусоваться в какой-то области можно. До тех пор, пока не поймают и не вернут в колонию.
Миссию-то он должен выполнить.
Пусть будет в игре единственный свиток превращения в шершня, который добыть нелегко.
Но придется, если есть желание улететь из колонии. Да и прокачаться предварительно не помешает - мало ли с чем придется столкнуться за барьером. Скорей всего, придется скрываться в каких-то пещерах подальше от людского глаза. Могут и сдать ополчению. Но есть и другие скрывающиеся преступники, с которыми нужно будет налаживать связи.
Можно также услышать о существовании городской гильдии воров и попытаться с их помощью проникнуть в город, но в последний момент ГГ схватят. Тот, кто обещал замолвить за него словечко, окажется хвастуном, изгнанным из этой гильдии, и сдаст ГГ властям за вознаграждение.
В общем, здесь есть над чем поработать. Главное, увязать с последующими диалогами в Готике II.
 

Митяй

Почетный форумчанин
Регистрация
13 Авг 2010
Сообщения
14.336
Благодарности
6.144
Баллы
1.360
Оригинальное развитие бага игры.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.168
Баллы
340
Единственное живое существо, для которого магический барьер не преграда - шершень.
Это не фича, а баг анимации. Из-за высокой скорости передвижения. не успевает отработать триггер молнии и шершень пролетает сквозь барьер. Но собственно, есть одно но, про которое забыли. Во первых, при использовании движка Г2, невозможно адекватно симулировать барьер. Во вторых, в Г1 совсем иная система прокачки, нежели в Г2. Единственным выходом я вижу возможность экспортировать героя перед финальной битвой со спящим в Г1 и импортированием его в Г2. Но скорее всего, это не сработает, слишком разные скрипты в Г1 и Г2.
 

CERBERBOSS

Участник форума
Регистрация
3 Дек 2009
Сообщения
1.200
Благодарности
583
Баллы
280
Да, еще интересный момент. Странно, что его до сих пор не использовали.
Единственное живое существо, для которого магический барьер не преграда - шершень.
Мой ГГ неоднократно вылетал в этом облике вверх вне купола, где место обмена.
Почему он не может вылететь на пастбища Бенгара и далее?
В каком-нибудь литературном творчестве подобные баги можно и нужно пропесочить, для их устранения. Но для реализации - это убийство канонов, кардинальное смещение акцентов, а значит "несостоятельность" всей игры! Короче, ересь.
Мир заключенных будет совсем иным. Только вдумайтесь - есть реальная возможность покинуть барьер, не выдумывая Спящего, не накапливая руду. Да при уголовной власти все маги будут в кандалах работать на создание свитков. Абсолютно другая история.
 
Последнее редактирование:

KhaZar

Участник форума
Регистрация
26 Июл 2011
Сообщения
387
Благодарности
244
Баллы
275
Мир заключенных будет совсем иным. Только вдумайтесь - есть реальная возможность покинуть барьер, не выдумывая Спящего, не накапливая руду. Да при уголовной власти все маги будут в кандалах работать на создание свитков. Абсолютно другая история.
Ну и пускай делают. Скорей всего, пред тем как копить руду, наверняка многое перепробовали.
А может быть, слишком уверены в своих стандартах и думают - что по-другому не бывает.
Что и оказалось на самом деле. Барьер схлопнулся совсем другим способом.
Что не исключает другие варианты. Не обязательно именно свиток превращения в шершня.
Здесь бы понять принцип телепортации. Насколько барьер может этому препятствовать.
Интересно. а на какую глубину почвы проникает этот самый барьер?
Неужели никто не пытался уйти подземным ходом при таком количестве опытных рудокопов?
Скорее, не позволяли заинтересованные лица. А магов держали как связующим звеном между властью и новоявленным рудным бароном. Кажется, именно Каррипто и был ответственным лицом за поставки руды.
Или одновременно заложниками. А то мало ли....
Возможно, кто-то и шастал туда - сюда. Мы этого не знаем. И вряд ли это событие меняет мир заключенных.
А барьер - скорее вопрос большой политики, чем возможностей.
Почему Сатурас был очень недоволен изгнанием Спящего? В первом приближении - нарушением баланса сил. Или чем-то еще?
А м.б., им и не нужно было разрушать барьер? Потому сознательно и вели по ложному пути, придумав версию с рудой? Все-таки орки не вторгались в долину под купол массовым образом. Хотя ничего не мешало. Хотя, возможно, энергия горы руды им действительно была нужна.

Я к тому, что параллельно с общепринятой игровой историей вполне может происходить другая, тайная история. О которой мало кто знал. А кто знал, тот вешал лапшу на уши ГГ, чтобы использовать его в своих целях. М.б., раскол Ксардаса и магов Огня произошел не из-за его увлечением некромантией, а из-за того, что появились разные цели у верховного мага Огня и другими магами?
Да и маги Воды разругались с магами Огня.
Значит, появились разные цели.
Скорей всего, маги Огня придерживались инструкций сверху, а Ксардас и маги Воды посчитали такой расклад событий неприемлемым для себя.
В частности, Ксардас, на мой взгляд, понимал, что все решается не на Хоринисе, а на материке. Потому и торопился убраться с острова любой ценой. В чем явно не были заинтересованы правительство и служащие ему маги круга Огня. Из-за потери источника руды. Потому маги Огня и не строили планов разрушить магический купол.
Итого.
Здесь скорее, вопрос в том чтобы правильно обыграть момент проникновения за купол.
Ну и желания, конечно.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.168
Баллы
340
Интересно. а на какую глубину почвы проникает этот самый барьер?
Неужели никто не пытался уйти подземным ходом при таком количестве опытных рудокопов?
В идеале, барьер - это сфера, а куполом называется потому, что такое ощущение возникает пр взгляде на видимую его часть. В подтверждение этому может служить простая логика. Границы барьера проходят по самым разным точкам острова, по разной высоте над уровнем моря. Т.е. нижние границы "купола" лежат на разной высоте, что приводит нас к выводу, что либо купол опирается на землю и таким образом магам нужно было бы точно просчитать высоту каждой стороны купола, чтобы нигде не осталось лазеек, а так как это маловероятно и в самой игре мы видим, что ни одной щелочки в местах соприкосновения барьера с землей нет, то логичней всего сделать вывод о том, что барьер представляет собой сферу, нежели купол.
Тут есть и еще одно подтверждение в пользу данного утверждения: Что может быть естественней формы шара при создании магии? Огненный шар к примеру же, а не огненная полусфера. Шар огня - это сгусток пламени. Шар барьера - это сгусток охранительной магии. То, что в ролике не показана часть барьера, которая была под землей, это не подтверждение того, что этой части не было.
Если принять за рабочую гипотезу эту версию, тогда становится понятно, почему ни один рудокоп не прорыл себе путь на свободу. Куда ни копай. в конце-концов упрешься в барьер, даже под землей.

Здесь бы понять принцип телепортации. Насколько барьер может этому препятствовать.
Насколько мы помним из игры, телепортация находится на низком уровне развития. Телепортироваться можно только в определенные места силы, к которым у рун (свитков) имеется привязка. Тем паче, что расстояние, на которое можно телепортироваться относительно невелико. И то, что ни один маг не покинул барьер с помощью телепортации как-бы намекает, что это было невозможно. Не думаю, что в первое время маги не пытались что-то в этом отношении предпринять, ведь они оказались в опасном положении, и зависели от каторжников. И не думаю, что все они поголовно были тупицами и не сумели бы найти лазейку наружу, если бы она была.

А магов держали как связующим звеном между властью и новоявленным рудным бароном. Кажется, именно Каррипто и был ответственным лицом за поставки руды.
Или одновременно заложниками.
Маги воды потому и откололись, что Коррипто смирился со своим заточением внутри барьера, а Сатурас нет.
Однако, как бы ни были велики разногласия между магами воды и огня, они все равно считали себя выше обычных людей. Тут-то Коррипто и просчитался,он думал, что маги Гомезу нужны и могут ему диктовать свою волю.

Возможно, кто-то и шастал туда - сюда. Мы этого не знаем. И вряд ли это событие меняет мир заключенных.
Если бы хоть одному заключенному удалось пробраться туда-сюда, я уверен, что в конце-концов это стало бы известно остальным. И что тогда бы удержало толпы заключенных от побега? Это событие в корне изменило бы колонию. Зачем Гомезу и остальным сидеть на попе ровно, ожидая от короля поставок, когда можно было бы покинуть Минненталь и направиться грабить Хоринис?

Почему Сатурас был очень недоволен изгнанием Спящего? В первом приближении - нарушением баланса сил. Или чем-то еще?
Сатурас вообще ничего не знал о Спящем. Его интересовал только план по взрыву горы. И естественно он разозлился, когда с таким трудом собранную гору руды, какой-то проходимец, вдруг, в одночасье у них, грубо говоря, украл, оставив вместо себя груду бесполезного камня.

А м.б., им и не нужно было разрушать барьер? Потому сознательно и вели по ложному пути, придумав версию с рудой? Все-таки орки не вторгались в долину под купол массовым образом. Хотя ничего не мешало. Хотя, возможно, энергия горы руды им действительно была нужна.
См. выше. Маги воды искренне верили в то, что могли с помощью руды взорвать барьер. Это подтверждается эмоциональностью реакции Сатураса в Г1 (когда он хотел убить ГГ за порчу руды) и Г2.

М.б., раскол Ксардаса и магов Огня произошел не из-за его увлечением некромантией, а из-за того, что появились разные цели у верховного мага Огня и другими магами?
Одно прямо следует из другого. Ксардас в поисках выхода стал изучать некромантию. Коррипто сдался и приготовился плыть по течению. Маги воды ушли взрывать гору руды. Естественно, что их пути и цели разнятся.

В частности, Ксардас, на мой взгляд, понимал, что все решается не на Хоринисе, а на материке. Потому и торопился убраться с острова любой ценой.
Собственно об этом и говорится в концовке Г2, косвенно правда...

В чем явно не были заинтересованы правительство и служащие ему маги круга Огня. Из-за потери источника руды.
Правительство?*facepalm* Во-первых начнем с того, что маги никому не служили. Маги - одна из высших каст старого лагеря. Сами они себя считали самыми главными и до поры Гомез им так позволял думать. Так как они не вмешивались в управление лагерем, им прощалось все, и спесь и заносчивость. Руда магов огня не интересовала вовсе. Это было прерогативой Гомеза. Не случайно он в бешенстве послал атаковать стражников атаковать свободную шахту, а маги огня этому воспротивились. За что и поплатились.

Потому маги Огня и не строили планов разрушить магический купол.
Маги огня, как мы знаем не могли купол уничтожить и смирились со своей жизнью внутри барьера. А вовсе не потому, что им руда нужна была.

Здесь скорее, вопрос в том чтобы правильно обыграть момент проникновения за купол.
Ну и желания, конечно.
Никак этот момент обыграть не получится, потому как чисто логически это поломает всю атмосферу тюрьмы, из которой нет выхода.
 
Последнее редактирование:

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.168
Баллы
340
Ну один то все-таки нашел
Кто, если не секрет? Ксар? Я бы не сказал, что он нашел способ. У него были только догадки и предположения, которые он с помощью Гг и подтвердил.
 

CERBERBOSS

Участник форума
Регистрация
3 Дек 2009
Сообщения
1.200
Благодарности
583
Баллы
280
Ну один то все-таки нашел;)
13-й маг? Да и Хроманин еще никто не отменял. Тут для фантазии много чего, но не так явно, как предлагает Казар.

З.ы. Насчет телепортации не скажу, но если есть портал в мир Спящего, то не факт, что нет другого пути с того или иного мира демонов в другую точку Миртаны.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.168
Баллы
340
13-й маг? Да и Хроманин еще никто не отменял.
Хроманин завязан на историю в Миннентале и в пределах барьера. 13 маг - ошибка пираний, это уже сто раз обмусоливали.

Насчет телепортации не скажу, но если есть портал в мир Спящего, то не факт, что нет другого пути с того или иного мира демонов в другую точку Миртаны.
Логично, только вот где гарантия, что через такое метро, маг, открывший портал, доберется до места назначения живым?
 
Сверху Снизу