• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Набор в команду разработчиков-энтузиастов

Fiorgal

Участник форума
Регистрация
1 Мар 2010
Сообщения
45
Благодарности
9
Баллы
155
  • Первое сообщение
  • #1
Project MIZERKAL'

Название:

project MIZERKAL'
The Story between Gothic and Risen.

6e4965e39177.jpg


Статус проекта: В начале разработки.

Требуются:

В силу того что Unity3d практически освоен, а модели будут использованы из Готики и Ризена, набор формально закончен, так и не начавшись. Однако, если появится какая-то неразрешимая для одного человека задача, я её повешу здесь, вдруг кто поможет.

Скриншоты:
4d0eace73e7d.jpg


488af05237c8.jpg


cd69a02e83dc.jpg

Видео:
Дата заливки ознакомительного сюжетного тизера (с минимальным кол-вом геймплея) - не хочется больше загадывать, поэтому единственное что скажу точно - до нового года!

Информация:
Сюжет.

Отдельные квестлайны определяют главы. Один квестлайн – одна глава. 3-5 глав – 1 часть. Выпуск будет по частям (вполне возможно что только одна часть и будет).

Текст трейлера:
Робар третий медленно умирает на троне. Повстанцы пытаются стать свободными. Инквизиция, пробудившаяся ото сна, разворачивает свой орден. Церковь пытается сохранить веру в Инноса. Огромное государство, созданное войной и кровью, раздирают внутренние конфликты. Время избранного богами прошло. Наступило время противоречий…


Основной сюжет. (без спойлеров)

Пролог.
Лорд Хаген возвращается на Хоринис для поднятия инфраструктуры. ГГ один из знатных помощников советника при Хагене. Около Хориниса на корабль Хагена нападают пираты. ГГ находится на смотровой мачте. Корабль терпит крушение, на героя падает огромная мачта, и он теряет сознание. (Действие начинается на удаленном острове Свободы.)

Часть 1. Время противоречий.

Глава 1. Резиденция Фиоргала.
• Замковые порядки
• Утренний полет
• Основы боя
• Нем как рыба
• Алхимик
• Знание – сила!
• Старый друид
• Расширение сознания
• Большая разминка
• Воин, маг, вор…
• Деревенские тайны
• Вопрос права

Глава 2. Причины и следствия.
• Тяжелые воспоминания
• Странный символ
• На Хоринес
• Библиотека Ксардаса
• Горное снаряжение
• Вниз
• Под городом
• Таинственная библиотека
• Орден сопротивления

Глава 3. Эгрегометр.
• Урок географии
• Снаряжение
• Остров амазонок
• Тайны Эгрегометра
• Последнее видение

Глава 4. Карнавал между мирами.
• Бродячие музыканты
• Приготовления
• Хоринесский Карнавал

Дополнительные сюжетные линии:

Тайны Кшатрийских шаманов
Открытие ученых из обсерватории
Таинственная организация «Сопротивления» (Убийство советника, Массовые терракты, Лесной лагерь повстанцев, …)
Месть главного героя
Замыслы инквизиции
Большая охота на людей и ГГ
В поисках Ксардаса

Спойлеров никаких нет, по той простой причине, что в середине части сюжет кардинально повернется. И все до чего можно додуматься читая вышеприведенные отрывки, гарантированно отойдет на второй план. Элементов расследования/приключения будет очень много. Хочу что бы играющие никогда не догадывались как развяжется интрига, поэтому она будет просто сливаться под новыми проблемами ГГ (а за развязками придется отдельно погоняться и вляпаться в еще новые неприятности).

Геймплей:

Управление:
WASD - движение
ЛКМ – правая рука
E – левая рука
ПКМ – блок
R – захват/особое движение/грязный прием
Q – дух (команды подручному джинну)
Tab - снаряжение
Ctrl – тихое движение
Alt – бой
Shift - акробатика
Пробел – прыжок
1 – контактное оружие (руки/скрытые лезвия[под вопросом, но смотрится здорово])
2 – заплечный комплект оружия
3 – поясной комплект оружия
4 – метательный комплект
5 – фляга
F1 – слот магии
F2 – слот магии
F3 – слот магии
F4 – слот магии

Пример возможных приемов:

ЛКМ, ЛКМ пробел -QTE- ЛКМ

Комбо-связка из двух ударов раскрывающая противника, пинок, всаживание меча в согнутого противника.

ЛКМ, ЛКМ пробел -QTE- R, пробел -QTE-F1(2,3,4)

Комбо-связка из двух ударов раскрывающая противника, пинок,/ всаживание меча в согнувшегося противника, полусальтовый перелет полупрямым телом, на завершение которого в позади стоящего противника посылается огненный шар (выстрел из арбалета, пистоля, метательный нож)

R – ЛКМ, ЛКМ, -QTM- Shift, E

Грязный прием с песком, раскрывающее комбо, косой стрейф, удар ножом в спину.

PS: Если НПС-противник имеет AI выше 6ого уровня (т.е. только для 7,6), раскрывающее комбо часто не срабатывает. Соответствующее оружие должно быть укомплектовано у ГГ.

Так же в комбо будет возможно применение микро-телепортов(прорехи в пространстве). У меня в сознании картинка очень зрелищная, посмотрю насколько удастся воссоздать это на движке. Описать не могу, покажу в трейлере.

Доступное оружие определяется наличием поясов, сумок, креплений.

Максимальное снаряжение:

Наплечники: 2 слота для любого оружия + 2 сумки + колчан + 2*5 метножей(или дротов…)
Пояс: 2 слота для любого (кроме двуручного) оружия + 2 сумки + фляга + 5 метножей (или дротов, или шашек…)
Наручи: 2 слота для скрытых клинков + 2*3 метножа(или дрота, …)
Сапоги: 2*3 метножа(дрота)


Характеристики:

Состояние:
Мощь
Ловкость
Мана

Ремесло:
Кузнечное дело
Алхимия
Оружейное дело
Зачарование
Охота
Воровство
Акробатика

Чтобы не путать ни себя, ни игроков число характеристик сокращено, а число пассивных/активных навыков и рецептов будет наращиваться по мере продвижения в скриптах.

Графика:
DX9. Хоринес находится на стадии ретекстура.

Музыка:
Эмбиент, Two Steps From Hell, AudioMachine, Cliff Lin, HECQ и бессмертные творения Кая Розенкранца.
 

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.281
Благодарности
9.049
Баллы
1.415
Dimmell,
Урон от цепа и от палки - одинаков.
Как человек, державший в руках и то, и другое, могу утверждать, что цепом при прочих равных врезать можно крепче. У него било движется независимо, вокруг оси, расположенной вблизи верхнего конца держака. При этом дальний конец била разгоняется намного сильнее, набирает больше кинетической энергии, чем конец простой палки.

Однако заморачиваться и делать для мода специальные анимации, наверное, всё-таки смысла нет.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Дикарь,
Тип урона разный? И там - дробящее, и там. Шипы могут быть и там, и там.
Можно классифицировать по школам боя и соответственно добавлять все комбо и т.д. для определенной школы, но тогда не "цепное" будет, а по названию школы. А их - дохрена.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Всем, завязываем с оффтопом и флудом, придерживаемся сабжа темы, если кто хочет дальше обсуждать вопросы игростроения, то создаем новую тему. Короче я предупредил, касается всех.
 

TenRoom

Участник форума
Регистрация
9 Окт 2011
Сообщения
150
Благодарности
27
Баллы
190
Ну что, как работа над игрой продвигается? Спрашиваю не из праздного интереса, сам вожусь сейчас с Юнити, есть кое-какие вопросы, а судя по дате начала темы, у автора уже должен быть значительный опыт, может, поможет...
 

Hasmadan

Участник форума
Регистрация
8 Янв 2010
Сообщения
10
Благодарности
1
Баллы
150
на каком языке пишешь, c#, boo или js? если появятся проблемы с системой заданий и инвентаря или еще что-то, то в личку напиши)) помогу всем, чем смогу))) ну больше советом конечно)))
 

TenRoom

Участник форума
Регистрация
9 Окт 2011
Сообщения
150
Благодарности
27
Баллы
190
на каком языке пишешь, c#, boo или js? если появятся проблемы с системой заданий и инвентаря или еще что-то, то в личку напиши)) помогу всем, чем смогу))) ну больше советом конечно)))

Пишу на C#. На настоящий момент проблемы решены, но на подходе новые, так что предложением воспользуюсь, спасибо. Буду писать в личку.
 

Hasmadan

Участник форума
Регистрация
8 Янв 2010
Сообщения
10
Благодарности
1
Баллы
150
Bjorn++,
Технические характеристики

Скриптинг на C#, JavaScript (модификация) иBoo;
Игровой движок полностью интегрирован в среду разработки. Это позволяет прямо в редакторе тестировать игру;
Работа с ресурсами возможна через простой Drag&Drop. Интерфейс редактора настраиваем;
Реализована система наследования объектов;
Поддержка импорта из очень большого количества форматов;
Встроенный генератор ландшафтов;
Встроенная поддержка сети;
Есть решение для коллективной разработки — Asset Server.
Также можно использовать свой любимый способ контроля версий. Tortoise SVN или Source Gear к примеру.
тык
TenRoom,
угу
 

Fiorgal

Участник форума
Регистрация
1 Мар 2010
Сообщения
45
Благодарности
9
Баллы
155
Hasmadan, TenRoom - найдите меня в скайпе (Arkadeshim), интересно пообщаться.
 

TenRoom

Участник форума
Регистрация
9 Окт 2011
Сообщения
150
Благодарности
27
Баллы
190
Hasmadan, TenRoom - найдите меня в скайпе (Arkadeshim), интересно пообщаться.

Уже скоро месяц, как это сделал - интерес общаться пропал? У меня сегодня чистка скайпа от "покойников"...
 

Fiorgal

Участник форума
Регистрация
1 Мар 2010
Сообщения
45
Благодарности
9
Баллы
155
TenRoom, прости пожалуйста, очень много работы. (Кушать то хочется, а учебу никто не отменял). + Скоро Игромир. В общем как он пройдет, я снова продолжу активно работать над проектом, со всеми свяжусь и Хоринес заблистает, бликами, картами, нормалей. А проект порадует новой боевой системой (которая насчитывает полскрипта и 47 анимаций ударов, блоков и фаталити). Все будет в трейлере, который переносится на ноябрь.


f1dc6b1148fd.jpg
 

TenRoom

Участник форума
Регистрация
9 Окт 2011
Сообщения
150
Благодарности
27
Баллы
190
Да не вопрос. Успехов в творчестве и учёбе!
 

Энгельский

Участник форума
Регистрация
8 Июл 2010
Сообщения
556
Благодарности
76
Баллы
230
Очень интересный проект! Если его воплотят в жизнь, не забросят, то цены разрабу(ам) не будет!!!
 

Fiorgal

Участник форума
Регистрация
1 Мар 2010
Сообщения
45
Благодарности
9
Баллы
155
Итак, я снова вернулся к работе. Уселся за ГУЙ и ХУД. В Юньке нету встроенного визуального редактора, так что все решает могучий скрипт.

Собсно, представляю ветвь отвечающую за боевые искусства.

82f4a4ee36b1.jpg


Изучение идет по принципу: самостоятельно повышаем атрибут до некоторого значения и изучаем нужный навык. После этого у учителей становятся доступны новые приемы/рецепты соответствующие навыку.
Опыт тратится на самостоятельное обучение, а учителям надо отваливать кругленькие суммы за тренировочные бои.

Навыки представленные здесь попорядку:
Оглушение 1-3, ассассинские умения 1-3, массовая казнь.
Кулачный бой 1-3.
Одноручные оружия 1-3, бой с двумя оружиями 1-3.
Бой со щитом 1-2, двуручное оружие 1-3.

Эта система обучения наиболее удобно, потому что по мере появления подтипа какого-либо оружия (например дробящее [тот же молот]), не надо будет менять основной интерфейс, а можно будет просто добавить соответствующие приемы учителям и рецепты. Зачем вообще подтипы оружия? - Затем что Assassin's Creed, да и Ризен 2 (отчасти), наглядно показали, что приемы для молота и меча не должны быть одинаковыми. (Анимации нашлись для всего).

Собственно, загвоздка в другом. Здесь показано именно дерево навыков (т.е. оглушение 1 без знания кулачного боя 1 недоступно!). Есть у кого-нибудь на примете подходящие по стилю соединительные элементы и рамочки для всего этого дела?

Да и вообще рекомендации по стилизации сейчас будут очень кстати.

Для любителей посрать/чесать ЧСВ: нужны именно какие-нибудь советы, идеи, а не критика! Т.е. что лучше бы сделать по другому, а не какой убогий альфа-вид.
 

mogvay

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2010
Сообщения
5.394
Благодарности
512
Баллы
515
Fiorgal, для чего кулачный бой? С ним будут связаны какие-то квесты или опять (как всегда) для развлечения?
 

Fiorgal

Участник форума
Регистрация
1 Мар 2010
Сообщения
45
Благодарности
9
Баллы
155
mogvay, В игре, на данный момент запланировано 28 анимаций ударов ногой, и 24 рукой, +оглушения, тихие убийства и массовые казни. Некоторые фаталити будут подразумевать, что в пылу боя герой не успеет вытащить застрявшее в противнике оружие. => Отдельная ветка для кулачного боя. Да и первое оружие сразу никто не вручит и не научит.

http://youtu.be/lJOIQezyJEY

http://video.yandex.ru/users/demonlaplasa/view/1/

<object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/lJOIQezyJEY?version=3&amp;hl=ru_RU&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/lJOIQezyJEY?version=3&amp;hl=ru_RU&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>
 

Энгельский

Участник форума
Регистрация
8 Июл 2010
Сообщения
556
Благодарности
76
Баллы
230
Ну вы даете конечно.
Меня реально поражают ваши идеи.
Может я и атеист, но если этот "сказочный" проект доживет до релиза со всеми обещанными фичами, то буду просто ОЧЕНЬ СИЛЬНО удивлен.
Удачи, Удачи, Удачи, Терпения!
...

Мне интересно, а как столько анимаций разместятся на управлении, как это вообще будет?
 

Fiorgal

Участник форума
Регистрация
1 Мар 2010
Сообщения
45
Благодарности
9
Баллы
155
Доживет. Году в 2015-2018ом.
Будет набор базовых анимаций доступных при нажатиях на клавишу. Комбо удары срабатывают при последовательной комбинации нажатий. Фаталити/контр-атаки работают по QTE (Quick Time Event), при определенном положении ГГ и противника и при определенном количестве здоровья.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Fiorgal,
mogvay, В игре, на данный момент запланировано 28 анимаций ударов ногой, и 24 рукой, +оглушения, тихие убийства и массовые казни. Некоторые фаталити будут подразумевать, что в пылу боя герой не успеет вытащить застрявшее в противнике оружие. => Отдельная ветка для кулачного боя. Да и первое оружие сразу никто не вручит и не научит.
Не вариант, единственно правильную реализацию кулачного боя делали когда-то в ММ. Там привязка была, к отсутствию/присутствию оружия, а главное был тип атаки/защиты для всех непесей/монстров ориентированный на физику, а у некоторых и вовсе имунн к нему, и т.д. и т.п..
Думаю имеет смысл подстмотреть ту реализацию... ::)
 
Сверху Снизу