• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Global Mod Legacy

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
  • Первое сообщение
  • #1
Представляем Вашему вниманию новую модификацию
на движке Г2а – Global Mod Legacy.

Информация:
Страна разработчика: СНГ – Канада.
Платформа для игры: Готика 2 - Ночь Ворона (Gothic II - Die Nacht des Raben)
Рабочее название: Global Mod Legacy.
Текущий статус: в разработке.
Степень готовности: ~71%
Дата релиза: when is done!
Версия мода: 0.1 а
Язык мода: Русский.
Размер мода: (размеры будут редактироваться по мере изменения)
Автор/разработчик: Legacy Team.
Форум мода: Форум команды Magic Team


Участники проекта:
Hell9999 – скриптинг, моделлинг, сюжет.
Lev-Lion – концепты, spacer 2.
Дикарь (он же Wilde) – сюжет.
Vicont45 - моделлинг.
Evlord - музыкальное оформление.
**************************************
Sonet – (На заслуженном отдыхе)
Druid – (На заслуженном отдыхе)

Немного истории
История проекта берет свое начало в 2008 году, когда несколько помощников команды Magic Team начали развивать идеи, которые не вписывались в сюжетную канву Глобал мода 1.14.
К этому времени команда вовсю занималась патчем 1.15. Но уже имеющиеся наработки помощников предполагалось использовать даже не в 1.16 версии, а только в 2.0.
Это, а также постоянно отдвигающиеся сроки релиза 2.0 версии послужили причиной того, что многие помощники команды, разочаровавшись, покинули её.
Немногие оставшиеся помощники вплоть до 2009 года занимались составлением концептов и написанием новых сюжетов.
И вот, когда в 2009 году грянул анонс Темной Саги, и часть команды занялась ее созданием, часть команды отошла от модмейкерства, то те немногие, кто остались работать над Глобалом, встали перед серьезной дилеммой.
Так как релиз Глобал мода 2.0 отодвигался на неопределенный срок, то целесообразность проводимой помощниками работы встала под сомнение.
Несколько помощников решили объединиться и развивать проект своими силами.
Так была основана Legacy Team.
Новоявленным модмейкерам пришлось самим постигать все азы модостроя и набивать себе шишки. Ну что же, никто и не обещал, что это будет легко.
С 2009 года разработка ведется силами пятерых участников.

Концепция мода
Мод сюжетно дополняет Г2 Ночь ворона.
Изначально наши наработки должны были лишь дополнять сюжет Глобал мода 1.14 версии, но потом было решено отказаться от этой идеи и поступить иначе.
Новая концепция предполагала полное переосмысление вселенной Глобала.
То есть, эта вселенная пересекалась во многом с вселенной, известной игрокам в 1.14, но в некоторых аспектах она кардинально изменилась. Канули в небытие некоторые персонажи, сюжеты, взамен этого прибавились новые. Получилась словно бы альтернативная реальность, где одни события протекали одинаково, другие изменялись, а третьи вообще не происходили, например истории с Раудором не случилось, ибо он не познал темной магии, и умер своей смертью.

Немного статистики
В моде добавлено несколько новых локаций:
- Долина смерти – прибежище темных магов;
- Проклятая шахта;
- Долина предков – (полностью новая локация, никак не связанная с одноименной локацией из 1.14);
- Древний Склеп;
- Подземелье ведьм;
- Также расширены стандартные локации: Хоринис, Минненталь, Яркендар.


Новые гильдии со своими линейками квестов, в каждую из которых можно вступить:
- Наемные убийцы;
- Темные маги;
- Охотники;
Введена новая фракция – Друиды.

Новые монстры, анимация, навыки, как использованные в Темной Саге, так и собственного изготовления.
Сценарий одной гильдии убийц составляет порядка 530 стр. текста.
Сценарий темных магов будет составлять порядка 450-500 страниц текста.

Реализовано множество новых навыков, итемов, мобси объектов.
Из наработок Глобал мода 1.14 перейдут в измененном виде охотники и бешенство (также серьезно измененное).
Из 1.16 в мод перекочуют в несколько измененном виде новая фракция торговцев и новая квестовая линейка воров.
Кое-что будет взято на вооружение из темы идеи для Глобал мода 2.0 от наших готоманов с форума Мэджик тим.

Также нам бы пригодились люди, разбирающиеся в модострое и желающие помочь с реализацией данной модификации, а именно : спейсеристы, скриптеры, возможно моделлеры.
Желающие поучавствовать могут писать мне в личку или стучаться в аську. Обсудим.

Скриншоты:
В этой теме будут выкладываться собственно скриншоты и видео. Тема будет пополняться в течение разработки мода.

9d9cac7277a7.jpg 6a2df7d6ceb0.jpg 14afcdb90f7e.jpg 3ac2530c4352.jpg

5055af231fd0.jpg 156be59a31d0.jpg b658284b0c6c.jpg 27f392731627.jpg

b1912d913eb6.jpg d272880c6cab.jpg d454c55296b8.jpg 0ad65986aa52.jpg

5f5cccf40dbe.jpg b846deec5be7.jpg dc8fb75f189f.jpg

Видео:
Трейлер мода.



Шуточное видео собранное во время теста дубины титана.



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Обновления от 30.12.12

Смоделена с нуля небольшая но очень красивая локация - Подземелье гильдии убийц, где трое претендентов будут пытаться выжить и бороться за право стать единственным достойным звания убийцы.

Закончена и на 80% завоблена локация Подземелье ведьм.

Разрослась вширь Долина смерти.

Кроме того, для гильдии темных магов был написан новый концепт ( на самом деле он был написан не один, переписывался и перерабатывался он множество раз) и уже написано по этой ветке порядочно квестов.

Началась проработка систем отравления и выносливости.
Ну и много-много всяких мелочей, которые не перечислить, были сделаны за это время командой.

Подземелье гильдии убийц:
nHtFH.jpg


716bI.jpg


W2LbG.jpg


myF6F.jpg


Jm6ZD.jpg


i8fEJ.jpg


OnTcJ.jpg


noXGj.jpg

Логово Трайтера (находится под замком темных магов):
uKHJq.jpg


XmzIq.jpg


QNkK6.jpg

Изменения в долине смерти:
P570n.jpg


YNdkG.jpg


rksYC.jpg


HFml0.jpg

Кое-какие новые вобы:
drQuP.jpg


nLGjv.jpg


JUBiX.jpg


rkVh7.jpg


C5txZ.jpg


vlOtX.jpg


0Sw9C.jpg


k5f7G.jpg


HoeBD.jpg


FX5KY.jpg


kjs3A.jpg


niCAa.jpg

Подземелье ведьм:
ek9o8.jpg


ElIFT.jpg


xR0Kr.jpg


qL9ET.jpg


cgADa.jpg


ikMF7.jpg


G3ckA.jpg


fdV3m.jpg


a7WTz.jpg


CLJXu.jpg


wx7Fr.jpg


qqzPK.jpg


z9TbX.jpg


A2Y70.jpg


FXMW8.jpg


wiPQl.jpg


l06pk.jpg


Pb0GJ.jpg

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Обновление от 30.12.2013.

Скриншоты в разрешении FullHD.
Разные скрины:
Xps05so.jpg

bRZ6B5g.jpg

lZrZRCx.jpg

dYHYbyA.jpg

GWvf37I.jpg

ptovgmw.jpg

iXCQmj7.jpg

tTSR0Ja.jpg

q7HHRxg.jpg

KebPGZz.jpg

d1Qrl8f.jpg
Подземелье ведьм:
pByHpWn.jpg

HIrtj2e.jpg

DxOTvyh.jpg

Vlljhws.jpg

weoQo5a.jpg

gaWOboi.jpg

iyxmt9L.jpg

vfq9Lo3.jpg

Подземелье гильдии убийц:
p4SYzT2.jpg

4A66DBG.jpg

BjAtMGH.jpg

I07tvzY.jpg

e8O7XKG.jpg

Проклятая шахта:
138y9ES.jpg

c7UxS3x.jpg

afGOlaG.jpg

AinHAYC.jpg

Видео:
Обзор локаций мода:



Саундтрек главного меню ГМЛ:


Хронология Мордрага по версии ГМЛ:
(во вложении)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Обновление от 19.06.2014.
Замок темных магов:
8xpkCYC.jpg

GC0WE9E.jpg

mcOcd1F.jpg

942bLg0.jpg

fLp6TBJ.jpg

GlZHXM8.jpg

L8A93bd.jpg

jZQvlkO.jpg

DfDsN7e.jpg

Тест прототипа нового монстра - паука.
 

Вложения

  • Хронология Мордрага по версии ГМЛ.rar
    28,3 KB · Просмотры: 557
Последнее редактирование:

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
178
Благодарности
273
Баллы
230
Подошло время очередного показа свежих скринов многим уже известной Долины Смерти и замка Темных Магов. И так - местность вокруг замка. Это самый пораженный участок долины. Здесь темные маги занимаются различными темными практиками, а также проводят эксперименты, в результате которых, порча погубила местную флору и фауну. Здесь обитает множество самых опасных монстров и нежити. Очутиться в этой местности не подготовленному везунчику равносильно самоубийству. Но именно здесь, ГГ может постичь великую мощь темной магии и стать могущественным оружием Белиара в войне против Инноса.

Местность покрыта игровыми объектами наполовину, поэтому долина показана не полностью и с дальних ракурсов. Тем не менее, есть на что посмотреть. Остальную порцию скринов местности (а может быть и видео), увидите позже. Ближе к НГ.

От себя могу добавить, что моделинг и спайсеринг локаций развивается полным ходом. Мод в целом движется, но есть и свои трудности. О них пожалуй не буду говорить. Приятного вам просмотра. :)

Gothic 2 Screenshot 2017.09.16 - 00.30.43.49.png Gothic 2 Screenshot 2017.09.16 - 00.32.15.07.png Gothic 2 Screenshot 2017.09.16 - 00.33.17.05.png Gothic 2 Screenshot 2017.09.16 - 00.34.13.95.png Gothic 2 Screenshot 2017.09.16 - 00.35.17.38.png Gothic 2 Screenshot 2017.09.16 - 00.36.22.88.png Gothic 2 Screenshot 2017.09.16 - 00.36.47.86.png Gothic 2 Screenshot 2017.09.16 - 00.37.49.85.png Gothic 2 Screenshot 2017.09.16 - 00.38.10.70.png Gothic 2 Screenshot 2017.09.16 - 00.39.15.05.png Gothic 2 Screenshot 2017.09.16 - 00.43.22.01.png Gothic 2 Screenshot 2017.09.16 - 00.46.35.42.png Gothic 2 Screenshot 2017.09.16 - 00.49.26.52.png
 
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.674
Благодарности
319
Баллы
245
Да, сколько Готик еще сидит в головах "ищущих"..., скажите, ваш мод будет совместим с сюжетом 3-ей части?
 

LOST

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2015
Сообщения
950
Благодарности
460
Баллы
235
Отличный скрин, только один вопрос: Лев, там, где лава в озеро стекает будут добавлены бурляще-кипящая вода и клубы пара с соответствующими звуками для достоверности/атмосферности происходящего?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Лев, на третьем скрине где лава пересекается с водой, надо вешать "туман".. ::)
 

Arlangein

Участник форума
Регистрация
17 Июл 2016
Сообщения
37
Благодарности
11
Баллы
160
Естественно, мы лор игры не меняли. Ну разве что незначительно.
Удивляет ваше стремление и упорство, по сравнению с другими модостроителями, вы работаете в темпе, виден определённый прогресс, видно не вооружённым взглядом как вы стараетесь и вкладываете душу и сердце в этот проект, это многого стоит.
В данный момент ваш мод является для меня фаворитом)
 
Последнее редактирование:

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
178
Благодарности
273
Баллы
230
По поводу лавы стекающей в воду видимо придется добавить больше эффектов и заменить на пар. В первую очередь я руководствовался экономией фпс. Пфх и динамическая осветка - это два убийцы фпс. Поэтому лавапад очень куц в плане эффектов и освещения. Я предпочел лучше качественно обустроить местность растительностью. Такой у нас двиг игры, чем богаты...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Лев, Делай как надо, а с фпс будем думать что там получиться. Черкани в ЛС потом если будет что для проверки и тестов..
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.271
Благодарности
4.573
Баллы
625

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
я ничего не хочу сказать, но.. ::)
А что собственно не так? Это старинная русская традиция - долгострой. Мы, как грится, идем в фарватере гигантов, к примеру Стронгхенда. :)
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.271
Благодарности
4.573
Баллы
625
А что собственно не так? Это старинная русская традиция - долгострой.
да хрен с ним долгостроем, святое в оправдании не нуждается. вопрос в другом, некоторые сообщения будто созданы каким-то генератором слов
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
178
Благодарности
273
Баллы
230
Наверное, все же лучше чем ничего. :)
Тем более, особенно если бездушный примитивный бот увидел очередной отчет и стал разумным! Да это же чудо настоящее!
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.271
Благодарности
4.573
Баллы
625
особенно если бездушный примитивный бот увидел очередной отчет и стал разумным!
не обольщайся, а то не заметишь как тот начнет от тебя требовать пройти капчу :D
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Дорогие друзья! Уже вот-вот уйдет от нас год 2017.
Год, который выдался очень тяжелым в творческом отношении для всей команды. Тем не менее, черепашьими темпами, мы все-же продвигались вперед. В данный момент почти окончена работа над заселением вобами "Долины Смерти". Полным ходом идет постройка новой версии локации "Долина предков". И поскольку мы давно уже обещали порадовать всех не скриншотами, а живым видео локации "ДС", то было принято решение обнародовать очередной тестовый ролик с интерактивной прогулкой по локации, дабы можно было воочию узреть все ее красоты (а посмотреть там есть на что).
Заранее просим прощения за небольшое дрожание камеры и некоторые резкие смены ракурса, это наш оператор после вчерашнего не опохмелился. :)
Добавлю, что на видео специально не показаны некоторые интересные места, чтобы к финалу все-же оставались кое-какие сюрпризы.
Всех с наступающим и приятного просмотра!
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.271
Благодарности
4.573
Баллы
625
побуду занудой. а то в глаза бросается. на фикс всего понадобится максимум пол часа

слишком зализанные и аккуратные домики.. текстуры явно намекают что они в годах, а форма - будто их только-только отстроила бригада плотников с комплектом уровней из строймагазина
4.JPG

текстура следов уводит куда-то в другую вселенную, обрываясь на перекрестке.. надо чтоб они были как рельсы - неразрывны
1.JPG 2.JPG

гора пустая и видно луп текстуры.. можно ее UV отскейлить как вариант чтоб смотрелась как массивный однородный кусок
3.JPG
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
слишком зализанные и аккуратные домики.. текстуры явно намекают что они в годах, а форма - будто их только-только отстроила бригада плотников с комплектом уровней из строймагазина
Тут, собсно, дома и изначально были более кособокие, но мой внутренний перфекционист решил их сделать более симпатичными и прямыми. Иначе возникает более реалистичная, но менее симпатичная и уютная картина (а это для сюжета важно).
текстура следов уводит куда-то в другую вселенную, обрываясь на перекрестке.. надо чтоб они были как рельсы - неразрывны
Вообще, они не прерываются, в реале там более четко видно что след беспрерывный, это ютуб замыливает картинку. Другое дело, что из-за нужды в экономии полигонов везде, где возможно, следы не плавно переходят один в другой, а сходятся под прямыми углами.
гора пустая и видно луп текстуры.. можно ее UV отскейлить как вариант чтоб смотрелась как массивный однородный кусок
Пробовал. Есть проблема при приближении игрока к скале. Издалека будет выглядеть идеально, а вот вблизи (с расстояния метра и ближе до скалы) будет пиксельная каша. Частично проблема решается разбивкой скалы на несколько горизонтальных слоев, в каждом из которых анврап развертка будет скейлиться по принципу, чем выше слой, тем больше размер развертки. Но все равно это всех проблем не закрывает, ввиду того, что приходится экономить полигоны и делать прямые скалы там, где это не столь бросается в глаза, а на прямых полигонах повторяющийся узор текстуры заметен более, чем на фактурных выпуклых полигонах.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.271
Благодарности
4.573
Баллы
625
Вообще, они не прерываются, в реале там более четко видно что след беспрерывный, это ютуб замыливает картинку. Другое дело, что из-за нужды в экономии полигонов везде, где возможно, следы не плавно переходят один в другой, а сходятся под прямыми углами.
ты не понял. включай трехмерное воображение.
задачка: на каком из рисунков правильно изображены следы от телеги?

v1.png v2.png

Пробовал. Есть проблема при приближении игрока к скале. Издалека будет выглядеть идеально, а вот вблизи (с расстояния метра и ближе до скалы) будет пиксельная каша. Частично проблема решается разбивкой скалы на несколько горизонтальных слоев, в каждом из которых анврап развертка будет скейлиться по принципу, чем выше слой, тем больше размер развертки. Но все равно это всех проблем не закрывает, ввиду того, что приходится экономить полигоны и делать прямые скалы там, где это не столь бросается в глаза, а на прямых полигонах повторяющийся узор текстуры заметен более, чем на фактурных выпуклых полигонах.
не страшно. лучше немного мыла, на которое вряд ли будут смотреть вблизи, чем луп текстуры издали
 
Сверху Снизу