• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Возвращение 1: Мод на Rebalance 1 UNI - Variations

Как вы считаете, нужна ли выносливость в моде:


  • Всего проголосовало
    25
  • Опрос закрыт .

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
  • Первое сообщение
  • #1
:D Разрабатывается еще один мод на Rebalance UNI. Рабочее название - Variations.

Ваш покорный слуга был не в восторге от возможностей пройти большинство новых квестов единственным возможным вариантом, при этом многие из них таки можно успешно запороть, поэтому начал делать мод, главными целями которого поставил:

1. Исправление, переделка, максимальное приведение к языку оригинала новых диалогов. Нет, я не буду подгонять их под озвучку от Dimmell'а - не серчайте. Но если я что и сделаю хорошо, то это, в первую очередь, будут диалоги. Никаких "благославлений", кучи восклицательных знаков и прочего там не будет.
2. Добавление альтернативных веток некоторым из квестов, переделка вступлений в послушники воды и укурки, насчет некромантов пока не уверен, но вероятно, что изменю вступление и там - уж больно просто достается место некроманта лишь привязкой к характеристикам. Быть магом воды будет очень приятно в плане прохождения, но и вступить будет сложнее.
3. Так как это Variations, я не буду вас искусственно ограничивать в способах избиения монстров - любите превращаться в монстров - превращайтесь и получайте полный опыт, но платите кучу денег. Любите убивать нежить руной - качайте интеллект и убивайте, ведь формула теперь 100+ИНТ*10, но и цена каста стала немного побольше. Однако, превращение в огненную ящерицу я вырежу из-за читерности свитка.
4. Усиление значимости навыка Риторика (я имею в виду, она станет ДЕЙСТВИТЕЛЬНО более значима, и не в паре-тройке квестов), но и учить ее придется за LP.
5. Разные мелкие изменения, такие, как:
-Изменение вызова - не всего. Теперь основные параметры монстров привязаны к вашему интеллекту, поэтому маги будут вызывать более сильных монстров. Формула также изменена - монстры, которые никоим боком к Инносу не относятся, вызываются по формуле МАX_INT+MAX_MANA >= .
-Интеллект теперь можно будет прокачать. Никогда не понимал, нафига магу нужно создание стрел, чтобы получить интеллект? До 50ти вам поможет прокачать его Ватрас, остальное - сами. Возможно, интеллект за обучение ковке и т.д. будет убран вообще и добавлен более логичный вариант его получения. Вызов теперь другой, следовательно и разница должна быть между воином и магом в плане магии, причем кардинальная.
-Возвращено получение жизней с уровнем. Первые 10 уровней 10 ХП, еще 10 - 5 ХП. В самом начале будет немного полегче :)
-Некоторые монстры немного ослаблены (скелеты), некоторые немного усилены, резисты тоже слегка исправлены - далеко не всегда в меньшую сторону.
-Начальные гильдейские доспехи будут защищать лучше, иначе смысла в них нет никакого при броне кольца с защитой 105.
-Будет порезана читерская сила и ловкость у НПС (далеко не у всех), вместо этого кто-то из них получит больший навык владения, кто-то - вменяемое оружие, а кто-то не получит ничего и будет слабаком, как оно и задумано (крестьяне с дубинками)
-Опыт за сильных монстров станет больше.
-Введена перековка доспехов ползунов - тем не менее, на хороший уровень перековки панцирей в 1й главе вам не хватит.

Как будет выглядеть работа
Я работаю один и опыт получаю в процессе модостроения. Помимо этого, я тестирую все изменения сам, поэтому скорых результатов не ждите. Тем не менее, я планирую дорабатывать по 1 главе в каждом из релизов мода. То есть, в 1й релиз - первую главу, во 2й релиз - вторую и так далее. Это необходимо не только для уменьшения сроков, но и для лучшего качества итогового мода, а также чтобы играющие могли оценить то, что предыдущая глава может дать и насколько легко/тяжело играть в следующей или за ту/иную гильдию.

Предложения принимаю:
По реализации выносливости. Бои "до первого удара по НПС" - это не дело, убивать себя - также не дело. Если предлагаете и знаете скриптинг - предлагайте также и решение, потому что у меня этот процесс может занять больше времени. :D
По любому балансированию игрового мира и монстров. Если вы уверены, что где-то среднему игроку будет слишком тяжело, а где-то - слишком легко, пишите. Кто за то, чтобы усилить крыс/кротокрысов/падальщиков?
По квестам предложения не нужны - тут я полностью сам, зато потом вам будет интереснее.
По багам Ребаланса 1 UNI
По реализации интеллекта и зависимых от него навыков/параметров/прочего.
Постараюсь обойтись без "вы дураки, а я умный" и объяснить, почему ваши предложения хороши или плохи.
Работаем над 1й главой!

Прогресс или что уже сделано:
*Руна убить нежить - повреждения 100+ИНТ*10
*Руна "Призвать волка" перенесена в 1й круг и зависит от ИНТ и максимальной маны для призыва.
*Добавлено 2 дополнительных квеста магам воды, засчитываются в общий счет по вступлению в послушники. Можно не выполнять все квесты, но и бонус за вступление будет поменьше.
*При первом диалоге с Ксардасом вы можете сделать выбор, расходуется выносливость в бою или нет. (Аллилуйя)
*Бывший "Дар Инноса" теперь является навыком "Атлетика" и учится за 5 LP у Бастера.
*Исправлено/сокращено некоторое количество диалогов.
*Введена перековка брони ползунов.
*Немного увеличены параметры начальных гильдейских доспехов - теперь в них должен быть смысл.
*Слегка изменен урон начальных рун для различия между гильдиями, урон "молнии" уменьшен до 20.
*Несколько ослаблены скелеты разных мастей.
*Слегка усилены некоторые призванные существа (не скелеты и не демоны)
*В моде не половинится опыт - вообще. Ларес может проводить вас без возникающего чувства жадности от потерянного опыта.
*Свитки превращения стали на порядок дороже, но и полезнее, так как превращение не половинит опыт.
*Пересмотрены кое-какие параметры и защиты монстров, бесполезные и очень слабые монстры стали слегка посильнее.
*Свиток превращения в огненную ящерицу вы теперь в игре не найдете :) Вырезал по причине читерности оного.
*Карма Инноса при призыве нейтральных живых существ не требуется.
*Что-то еще.
 

Yelawolf

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Дек 2011
Сообщения
1.415
Благодарности
471
Баллы
355
во-вторых постепенно же делается 1.2.
Нет, 1.2 не делается. Делается 2.0, и там как раз таки диалоги будут приведены в нормальный толковый вид.
Ну да, ладно. Заканчиваем с оффтопом. Все вопросы по 2.0 задаем в соответствующем разделе, здесь обсуждаем только твое творение.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.658
Благодарности
7.075
Баллы
1.950
Rizen
Уже не 1.2, а 2.0, там изменений столько,ч то на 1 целое хватает :)
Но это не повод тебе свою работу останавливать. Версия 1.1 и неофициальные дополнения к ней все равно будет актуальна. По крайней мере пока не выйдут неофициальные дополнения к 2.0.
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
Ну, это не может не радовать :)

Я вот размышляю над Риторикой и ее влиянием на игровой мир. Во-первых, учебник по риторике не может валяться у Галлахада, которого выперли из верхнего города, даже не став слушать :) Что если положить учебник в ратушу, где он "еще не успел его прочитать" и в качестве награды предлагать на выбор ИЛИ истинную магию ИЛИ учебник Риторики? Я собираюсь сделать Риторику весьма влияющей вещью на квесты и общение с НПС (это же РПГ, как-никак). С возможностью прокачки ее до 2го уровня.

И тут уже будет выбор либо получать то, чего бы без Риторики получить не удалось (или удалось, но с трудом) или же использовать истинную магию.
На мой взгляд, попадать при помощи риторики 1-2 уровня, к примеру, в монастырь (а не по горам, как сайгак) или в миненталь раньше времени (а не по горам, опять же) было бы неплохо.
 

Yelawolf

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Дек 2011
Сообщения
1.415
Благодарности
471
Баллы
355
На мой взгляд, попадать при помощи риторики 1-2 уровня, к примеру, в монастырь
Ты делаешь мод на основе Ребаланса..?. Если да, то в монастырь можно попасть в 1 главе, по квесту Гильдии Торговцев.
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
Если да, то в монастырь можно попасть в 1 главе, по квесту Гильдии Торговцев.

Я знаю. Но я не хочу, чтобы, к примеру, для вступления в болотники требовалось обязательно начинать ветку купцов. Я бы вообще сделал безгильдейное прохождение, но уж слишком много изменять бы пришлось.
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
:) Работы по вылизыванию диалогов и приведения их в вид оригинала больше, чем я ожидал. Многие приходится переписывать заново, так как они противоречат один другому, другие же сокращать в 2-3 раза. Править визуальную логику квестов, делать НПС такими, чтобы они не читались, как будто это один и тот же человек...

Пока я это все делаю, хотелось бы услышать мнения по этим пунктам:
*Риторика: плюшки, варианты прохождения. Стоит ли делать выбор награды Галлахада либо значимую риторику, либо значимую истинную магию? Это был бы очень весомый повод и для различия в стиле игры и для дальнейшей реиграбельности.
*Гильдии: хотелось бы сделать более ощутимое различие (нет, не этим топоры, а этим только мечи). Что если кому-то из магов дать возможность, к примеру, выучить магию пораньше, а другим дать какую-то другую плюшку? А то получается, что куда бы ты ни вступил, везде тебя ждет примерно одно и то же.
*Интеллект (я предлагаю изменить на Мудрость в связи с тем, что Мудрость больше подходит для магии и учиться Интеллекту нельзя, а вот постичь чужую Мудрость - вполне. Да и от прочтения книг интеллект не поднимется...). Так вот, какие расценки ставить при условии, что Ватрас качает ее до 50, а наставники магов выше и насколько высокую ставить планку по прокачке мудрости? Магу приходится учить всякую фигню типа создания стрел, было бы логично перенаправить LP в ущерб магией. (Каким фигом заточка стрел увеличит наносимый урон от моей магии О_о?)
 

Dreamfall

Участник форума
Регистрация
5 Мар 2013
Сообщения
9
Благодарности
0
Баллы
145
- Риторика могла бы выполнять роль "Обаяния", позволяя проходить некоторые моменты без боя или оплаты, но опять же, такие моменты не очень существенны для геймплея. Думаю, нужно минимум треть Готики точить под Риторику, чтоб она изменила гемплей.
- Гильдии. Маги. Некрам можно со старта давать амулет навроде Улу-мулу, защищающий от нежити (если возможно такое). Магам можно давать специализированные плюшки с первых кругов: Воде - заморозку, но все атакующие в конец или ослабить. Болотникам сходу вызов голема (атакующие вырезать вообще). Некрам крутое вытягивание жизни с 1 круга. Ну и давать разный бонус интеллекта при вступлении. В общем, в этом направлении. Свитки других магий станут иметь большее значение, и "школы магий" станут реально отличаться. Ну а Наймы, Палы, Стражи... У Палов могли бы быть самые лучшие доспехи (остальных подрезать), но наймам позволить ковать самое мощное оружие. Это если по простому пути.
- Интеллект. Качать до 100, возможно, и хватит. Просто нужно больше вариантов его прокачки (дорогие книги на +2, +5 инт. к примеру, или особые зелья с редкими ингридиентами, чтоб было интересней всякий мусор собирать, который и так девать некуда.)
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
Dreamfall


Одна лишняя руна или броня могут кардинально изменить геймплей. В этом я не соглашусь.

Некрам можно со старта давать амулет навроде Улу-мулу, защищающий от нежити

Чтобы некр спокойно обворовывал нежить?) Это как-то неправильно.
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
У некров и так жизнь не простая)) По моему не плохая идея
И как же ты представляешь себе реализацию?) Некр заходит к зомби/скелетам и берет у них все, что захочет?
Некромант не умеет управлять всей нежитью, только своей.
 

MarcyS

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2011
Сообщения
75
Благодарности
3
Баллы
165
И как же ты представляешь себе реализацию?) Некр заходит к зомби/скелетам и берет у них все, что захочет?
Некромант не умеет управлять всей нежитью, только своей.
А он и не будет ею управлять)) А реализация довольно проста сделать амулет со свойствами "Улу-мулу для нежити". Было бы еще не плохо квестик какой то сделать для этого или может это амулет бы снимался с какого-то сильного монста, может даже с той же нежити с какого-то из лордов теней. И если на то пошло, то у нежити то и красть то почти нечего:D
 

Валера

Забанен
Регистрация
27 Сен 2008
Сообщения
2.404
Благодарности
300
Баллы
270
Улу-Мулу - амулет "иммунитета" от орков для всех гильдий. Предлагается амулет "иммунитета" от нежити для некромантов. Давайте пойдем дальше - чего мелочиться. Придумаем для огненных маагов и паладинов амулет "иммунитета" от жити, т. е. от всех живых. Ходишь себе, мочишь людей - всех подряд, а никто на тебя не нападает в ответ (кроме обиженного). Лепота!
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
Улу-Мулу - амулет "иммунитета" от орков для всех гильдий. Предлагается амулет "иммунитета" от нежити для некромантов. Давайте пойдем дальше - чего мелочиться. Придумаем для огненных маагов и паладинов амулет "иммунитета" от жити, т. е. от всех живых. Ходишь себе, мочишь людей - всех подряд, а никто на тебя не нападает в ответ (кроме обиженного). Лепота!
Вот и я говорю, что бредовая идея.

Вот скажите мне - что есть в г2а и нету в возвращении? Может, так проще будет выудить хорошие идеи)
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Вот скажите мне - что есть в г2а и нету в возвращении?
По моему в модах на Г2 только добавляли что-то новое, а не уберали...

Вот что нужно Готике, так это переработка всей магии. (что бы у магов появилать хоть какая-то тактика боя и прохождения, в целом)
 

Валера

Забанен
Регистрация
27 Сен 2008
Сообщения
2.404
Благодарности
300
Баллы
270
Убрали Ищущий Огонек. и правильно сделали, ибо сто лет эта безделушка не нужна была.
Можно вместо него ввести в игру, также с возможностью прокачки, что-то типа детектора масс. то есть сделать сигнализатор близости противника.
 

Dreamfall

Участник форума
Регистрация
5 Мар 2013
Сообщения
9
Благодарности
0
Баллы
145
... по большому счету магии должны прилично отличаться, но для этого нужно либо создавать новые руны, либо подрезать старые. Огонь и так атакующий, это понятно. Вода пусть морозит. На первых 3х кругах 3 типа заморозки на 3, 10 и 15 сек. , к примеру, а ледяным копьям всяким резать урон. Болотникам саммон по нарастающей, нежити еще что-то. Тогда играя за Воду и пользуясь только "тактическими" заморозками, ты будешь заинтересован покупать свитки на атаку, например. Некое подобие мифического "баланса" :)

А создавать новые... Болотникам руну "Силы природы", временно увеличивающей урон от оружия. Некрам "Темную завесу", делающую временно невидимым (ну хорошо, хоть на 3 сек.! :). Воде "Ледяной щит", дающий временный + к броне. Я без понятия, насколько реально конструировать такие руны, поэтому это только слова... )

P.S. При самом простом пути нужно понижать атакующие руны у всех, кроме огня, и усиливать "специализированные" (крутой Вызов только у Болота, например), чтоб хоть как-то убрать похожесть.
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
Убрали Ищущий Огонек. и правильно сделали, ибо сто лет эта безделушка не нужна была.
Можно вместо него ввести в игру, также с возможностью прокачки, что-то типа детектора масс. то есть сделать сигнализатор близости противника.
Опытный игрок и так знает, кто где стоит ведь :) А неопытный - да кто будет начинать играть в Возвращение в 2013м?

Болотникам саммон по нарастающей, нежити еще что-то.
Саммон должен быть у некров - нежити, у укурков, имхо, добавлять какой-то саммон нелогично. Какой баланс, если за одну гильдию надо покупать свитки, а за другую - нет? Сбалансировать можно только защитой монстров от определенной магии. Там, где магу огня будет легко, воды будет тяжко и наоборот.

Вот что нужно Готике, так это переработка всей магии. (что бы у магов появилать хоть какая-то тактика боя и прохождения, в целом)
Что-то конкретное?

На данный момент я занимаюсь вылизыванием диалогов и коллекционированием идей. Хочется, чтобы Возвращение игралось как второй официальный аддон - с нормальными НПС, квестами и логичным сюжетом. К сожалению, характер большинства НПС в моде сейчас можно описать как (недовольно) и (смеется), а также !!!, ?! и ....
Как только я закончу вылизывать все диалоги и записи в дневнике "Возвращения", я приступлю к второму блюду.

Кстати, если есть кто-то очень грамотный и с художественным вкусом, можете подключиться к работе. Я могу для теста каждому желающему скинуть по файлу диалога, а вы попробуете сократить его, исправить ошибки, переписать реплики (добавить определенный характер персонажу). Если все будет отлично - значит, буду давать другие диалоги и работа пойдет на порядок быстрее. Перенос диалогов из ребаланса 2.1 не пойдет. По факту они мало чем отличаются от оригинала по ошибкам и стилистике.
 
Сверху Снизу