• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

3D-моделинг и анимация: общие вопросы.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.815
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Здесь обсуждаем все вопросы по созданию и редактированию любого вида анимации в 3д-редакторах... :)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.389
Благодарности
3.215
Баллы
525
Я поместил свой файл .3ds в \_work\Data\Meshes\_compiled\
3ds-исходник должен лежать в папке _work\Data\Meshes.

GothicStarter_Mod и нажал «конвертировать все»
Скомпилировать mrm-файл можно в двух режимах. Самый простой способ - это компиляция движком игры. Нужно просто запустить игру. Исходник, как уже сказано выше, должен лежать в папке _work\Data\Meshes, результат компиляции помещается движком в папку _work\Data\Meshes\_compiled.

ВАЖНО!
1. В процессе компиляции движок не должен найти скомпилированную (mrm) версию модели с данным названием в самой папке Meshes и её подпапках.
2. Движок не должен найти скомпилированную (mrm) версию модели с данным названием в vdf- или mod-томах в папках игры.
3. Движок не должен найти другой 3ds-исходник модели с данным названием в какой-то другой папке или vdf-/mod-томе.

В этом случае движок игры скомпилирует модель с базовым набором свойств материалов.

Существует вариант компиляции модели с помощью Спейсера. При этом можно добиться того, чтобы свойства материалов в модели отличались от базовых.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.167
Благодарности
3.319
Баллы
485
Нужно просто запустить игру.
Добавлю, что не просто запустить, а ещё загрузить сохранение (или начать новую игру) и оказаться рядом с требуемой моделью, чтобы она загрузилась в память. Если это визуал предмета, то его можно вставить через консоль, а если модель окружения - то телепортироваться или подойти к ней. Также можно использовать Спейсер, чтобы быстро подлететь к нужному месту в мире или поменять какому-нибудь ближайшему объекту визуал на нужную модель и выйти, не сохраняя открытый zen-файл.
Если всё равно не получается скомпилировать замену существующей модели, то можно использовать новое имя файла, скомпилировать mrm вышеперечисленными методами и переименовать итоговый вариант в то, что нужно было заменить.
 

SuperDave500

Участник форума
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
90
Благодарности
31
Баллы
75
ElderGamer , D36

Для проверки:
1) Я извлек файл .mrm из gothic/data/Meshes.vdf
2) Я импортировал файл в блендер
3) Я экспортировал файл в .3ds
4) Я переименовал файл в глупое имя, например asdfasdf444.3ds
5) Я помещаю файл в \_work\Data\Meshes\
6) Я запустил GothicStarter.exe
7) Я загрузил игру, сохранил игру, начал новую игру
8) Ни один скомпилированный файл не появился в папке \_work\Data\Meshes\_compiled\

То же самое ничего не происходит, когда я пытаюсь это сделать с файлом, который действительно хочу скомпилировать.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.029
Благодарности
5.499
Баллы
910
ElderGamer , D36

Для проверки:
1) Я извлек файл .mrm из gothic/data/Meshes.vdf
2) Я импортировал файл в блендер
3) Я экспортировал файл в .3ds
4) Я переименовал файл в глупое имя, например asdfasdf444.3ds
5) Я помещаю файл в \_work\Data\Meshes\
6) Я запустил GothicStarter.exe
7) Я загрузил игру, сохранил игру, начал новую игру
8) Ни один скомпилированный файл не появился в папке \_work\Data\Meshes\_compiled\

То же самое ничего не происходит, когда я пытаюсь это сделать с файлом, который действительно хочу скомпилировать.
В игре нет моделей с такими названиями, поэтому надо делать компиляцию всего.

Если не хочешь так заморачиться

1. Полностью распакуй Meshes.vdf и Meshes_addon.vdf в папку готики, чтобы все файлы были в gothic\_work\Data\Meshes\_Compiled
2. Удали расширения файлов Meshes.vdf и Meshes_addon.vdf, чтобы они больше не работали в игре
3. Дальше создаешь свой 3ds файл
4. Копируешь файл в gothic\_work\Data\Meshes\ и оставляешь у него название то, которое необходимо
5. Удаляешь этот же файл в gothic\_work\Data\Meshes\_Compiled
6. Теперь можно зайти в игру, найти обьект, который заменил, если отобразился в игре новый, сделал всё правильно.
7. И важно проверять оригинальную игру, а не модификацию какую-то!
 

SuperDave500

Участник форума
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
90
Благодарности
31
Баллы
75
В игре нет моделей с такими названиями, поэтому надо делать компиляцию всего.

Если не хочешь так заморачиться

1. Полностью распакуй Meshes.vdf и Meshes_addon.vdf в папку готики, чтобы все файлы были в gothic\_work\Data\Meshes\_Compiled
2. Удали расширения файлов Meshes.vdf и Meshes_addon.vdf, чтобы они больше не работали в игре
3. Дальше создаешь свой 3ds файл
4. Копируешь файл в gothic\_work\Data\Meshes\ и оставляешь у него название то, которое необходимо
5. Удаляешь этот же файл в gothic\_work\Data\Meshes\_Compiled
6. Теперь можно зайти в игру, найти обьект, который заменил, если отобразился в игре новый, сделал всё правильно.
7. И важно проверять оригинальную игру, а не модификацию какую-то!

Это сработало. Спасибо.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.389
Благодарности
3.215
Баллы
525
4) Я переименовал файл в глупое имя, например asdfasdf444.3ds
8) Ни один скомпилированный файл не появился в папке \_work\Data\Meshes\_compiled\
Используй логику. Зачем движку игры искать и компилировать модель с названием asdfasdf444.3ds, если такая модель не используется ни одним объектом в загруженном игровом мире?

Отвечая на твой вопрос, я исходил из того, что ты редактируешь существующую в игре модель для её использования взамен оригинальной модели. Во всяком случае, так я понял это:
Я хочу изменить размер объекта в игре, изменив его сетку.

В этом случае название модели уже прописано в файле игрового мира или в скриптах, в инстанции предмета. Если же ты хочешь ввести новый объект в игровой мир, то сначала тебе потребуется отредактировать игровой мир и/или скрипты. И только после этого нужно компилировать модель с новым названием.
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
242
Благодарности
31
Баллы
190
Подскажите можете расшифровать этот код Golem.MDS
Код:
/////////////////////////
// ATTACK
//////////////////////////

            ani            ("s_FistAttack"                1    "s_FistAttack"    0.0    0.0    M.    "golem_attackstep_KP01.asc"    F    1    49)
            {
                *eventTag    (0        "DEF_HIT_LIMB"    "BIP01 R HAND"        )
                *eventTag    (0         "DEF_OPT_FRAME"    "27"                )
                *eventTag    (0         "DEF_HIT_END"    "49"                )
                *eventTag    (0        "DEF_WINDOW"    "27 49"                )
//                *eventTag    (0        "DEF_DIR"        "O"                    )
                *eventSFX    (1        "GOL_ATTACK"    EMPTY_SLOT            )
            }


            ani            ("t_FistAttackMove"            2    ""                0.1    0.1    M.    "Golem_AttackMove_A02.asc"    F    1    31)
            {
                *eventSFX    (18        "GOL_STEPBOOM"    EMPTY_SLOT            )
            }

            ani            ("t_FistParadeJumpB"        1    ""                0.1    0.0    M.    "Golem_parade_A01.asc"        F    1    29)
            {
                *eventSFX    (17        "GOL_STEPBOOM"    EMPTY_SLOT            )
            }

            aniAlias    ("t_FistParade_O"            1    ""                0.0    0.0    M.    "t_FistParadeJumpB"            F)
Что тут отвечает за големовское отбрасывание?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.166
Баллы
915
Зырить тут:
Story\NPC\Monster\MST_StoneGolem.d:
Daedalus:
prototype Mst_Default_StoneGolem(C_Npc)
{
    name[0] = "Каменный голем";
    guild = GIL_STONEGOLEM;
    aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_STONEGOLEM;
    level = 25;
    attribute[ATR_STRENGTH] = 125;
    attribute[ATR_DEXTERITY] = 125;
    attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 250;
    attribute[ATR_HITPOINTS] = 250;
    attribute[ATR_MANA_MAX] = 100;
    attribute[ATR_MANA] = 100;
    protection[PROT_BLUNT] = 50;
    protection[PROT_EDGE] = 100;
    protection[PROT_POINT] = 150;
    protection[PROT_FIRE] = 100;
    protection[PROT_FLY] = 100;
    protection[PROT_MAGIC] = 100;
    damagetype = DAM_FLY; //вот он!
    fight_tactic = FAI_STONEGOLEM;
    senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
    senses_range = PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;
    aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_MEDIUM;
    aivar[AIV_MM_FollowInWater] = TRUE;
    start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;
    aivar[AIV_MM_RestStart] = OnlyRoutine;
};
Story\NPC\Monster\MST_Addon_SwampGolem.d:
Daedalus:
prototype Mst_Default_Addon_SwampGolem(C_Npc)
{
    name[0] = "Болотный голем";
    guild = GIL_SWAMPGOLEM;
    aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_SWAMPGOLEM;
    level = 25;
    attribute[ATR_STRENGTH] = 125;
    attribute[ATR_DEXTERITY] = 125;
    attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 250;
    attribute[ATR_HITPOINTS] = 250;
    attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
    attribute[ATR_MANA] = 0;
    protection[PROT_BLUNT] = 75;    //125;
    protection[PROT_EDGE] = 125;
    protection[PROT_POINT] = 250;
    protection[PROT_FIRE] = 125;
    protection[PROT_FLY] = 125;
    protection[PROT_MAGIC] = 125;
    damagetype = DAM_FLY; //и вот!
    fight_tactic = FAI_STONEGOLEM;
    senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
    senses_range = PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;
    aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_MEDIUM;
    aivar[AIV_MM_FollowInWater] = TRUE;
    start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;
    aivar[AIV_MM_RestStart] = OnlyRoutine;
};
Также урон от полёта прописан в прототипах обычного и чёрного троллей.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу