• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Работа над ошибками

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Сообщайте о найденных ошибках GEngine, и я постараюсь их исправить.
Разумеется, чтобы я мог исправить ошибку, сообщение о ней должно быть вразумительным. Очень желательно, чтобы ошибка была воспроизводимой, т.е. чтобы вы могли описать последовательность действий, которая с большой вероятностью приводит к ошибке.

Для выявления момента, когда происходит ошибка, полезно использовать совместимость сохраненок между GothicMod.exe v1.08k и GEngine. Т.е. сохраняемся перед ошибкой, выходим, запускаем оригинальный экзешник, загружаемся, проверяем. Если найдено существенное отличие между оригинальным экзешником и GEngine не в пользу последнего, то ошибка детектирована.
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
inExtremo лабают без звука (проверил в своём оригинале - звук есть)
Есть ли сейв, тот, который при загрузке в оригинале дает звук, а при загрузке в GEngine - нет?

Застревает при вставании с кровати. Все анимации я четко всегда в редакторе подгоняю, да и в оригинале пашет. Ошибки в них быть не может.
Разобрался, в следующей версии будет поправлено. Там проблема была в том, что кровать - это дверь :) (с точки зрения Готики), а над дверью я там конкретно поработать успел.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Kerrax, Герой спит на дверном косяке ?! :D
 

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245

Вложения

  • savegame15.rar
    1,3 MB · Просмотры: 131

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Мод Diccuric - Test Mod - Остров (руссифицированый)

Вылет в главном меню

Проверил, поставил на лицензию от руссобита, вроде все нормально, новая игра начинается, только "PTP - The Islands (old)" подтормаживает, но зато "PTP - The Islands (new)" работает хорошо.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Можно ли исправить недостатки рендеринга, перекочевавшие в проект из оригинала?

1. Мерцающие текстуры. Если параллельно, на небольшом расстоянии друг от друга, расположены два слоя текстур, то при определённом удалении от них начинается мерцание. Видимо, движок не может определиться, какой из слоёв должен отрисовываться первым. Это явление хорошо заметно в БЛ, там, где полупрозрачный слой растительности покрывает скалы.

2. Мерцающие объекты. Если часть достаточно крупного объекта выходит за край экрана, то весь объект целиком может становиться невидимым. Также, мелкие объекты могут исчезать, если они расположены внутри зоны действия портала, но часть объекта пересекает границу этой зоны и находится снаружи.

3. Несколько странно происходит прорисовка объектов при изменении расстояния до них. В качестве примера приведу кустики в БЛ (скрины во вложении). При удалении от кустов они постепенно исчезают и вскоре становятся невидимыми. Но на некотором расстоянии кусты вновь появляются. Переход от невидимого состояния к видимому происходит скачкообразно. При дальнейшем увеличении расстояния кусты очень быстро становятся полупрозрачными и исчезают. Во время этого кратковременного появления объекты могут прорисовываться даже сквозь другие, более близкие к наблюдателю, объекты.
 

Вложения

  • Куст-1.jpg
    Куст-1.jpg
    211,8 KB · Просмотры: 234
  • Куст-2.jpg
    Куст-2.jpg
    230,1 KB · Просмотры: 218
  • Куст-3.jpg
    Куст-3.jpg
    196,8 KB · Просмотры: 240
  • Куст-4.jpg
    Куст-4.jpg
    189,8 KB · Просмотры: 226

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Заметил довольно неприятную особенность движка в части отработки боевки на мечах относительно оригинала. Управление классическое (Г2 не было времени проверить, но думаю, там та же беда). Касается она заторможенности реакции персонажа на нажатие клавиш при отработке анимаций ударов. Заключается в том, что новое нажате клавиш отработает только тогда, когда предыдущие фазы анимаций (например, отскок или блок) уже завершились.

Ранее было так: я мог отскочить от врага и тут же зажать и удерживать CTRL+влево, например. Как только фаза анимации отскока завершается, герой тут же делает удар. Далее, не дожидаясь окончания фазы анимации удара, я жму и удерживаю другую комбинацию, и она отрабатывает сразу, как только предыдущая завершается. И так далее. Быстро, плавно, удобно.

Тут же так не получается. Нет смысла вообще нажимать удар, пока не закончится предыдущая анимация. Получается, что надо ловить эти окончания движений, из-за чего вся боевка получается заторможенной.

Лучше всего сравнить на втором уровне прокачки одноручного оружия в толпе монстров, где анимации довольно быстры ;)
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Сегодня, пробегая недалеко от южных ворот Старого лагеря, в меня шарахнул молнией барьер.
Исправлено.

Из ошибок ещё заметил вылет, если попытаться перейти в другую локацию в трансформированном виде.
Исправлено. При переходе ГГ возвращается к человеческому состоянию, а потом происходит переход в другую локацию. Переносить ГГ в другую локацию в трансформированном виде реализовать не так просто (надо переносить и невидимку), так что это я пока оставил.

Обнаружил на болоте шершней, летающих под водой:), только крылья чутка наверху.Посмотреть вложение 17696
Исправлено. Там была проблема (и в оригинале тоже), что все существа при вставке в мир ставились на землю, даже если эта земля находится под водой. В GEngine летающие существа теперь будут появляться всегда над водой.

Если достать оружие и идти в углу вбок двери/стены и вертеть потихоньку мышь, то есть вероятность попасть на другую сторону.
Ни разу не наблюдал. Возможно, если бежать очень быстро (мракорис) при очень низком FPS, чтобы проскочить через стену, а он не успел стену обработать... Какая-то другая ситуация?

Аналогично и с превращением - стоя вплотную к стене/двери/решетке, превратится. Можно ли как-то исправить это?
Можно ли сделать, чтобы во время падения ГГ с высоты, результат комбинации нажатия клавиш CTRL+ALT+F8 не работал?
Если включить обычную ходьбу, а затем кнопку подкрадывания, то ГГ лишь выйдет из режима ходьбы, но подкрадывание не включится.
вроде исправлено.

Вот такой у меня Мад в моде "Народ Миненталя" статичный и неинтересный: все это при старте с GE. Позже сохранился с обычного стартера,загрузился с GE -Мад ожил.
Если достать меч кнопкой "Оружие", бежать с ним, а затем убрать его той же кнопкой и во время убирания меча нажать "W" то включится рукопашный бой.
Это вроде не ошибка. Если держать пробел нажатым, то можно кнопками вверх/вниз листать список вооружений.
Если достать оружие, затем, одновременно нажать Tab и убрать оружие, то в инвентаре камеру нельзя будет крутить влево и вправо.
В своем моде я использовал анимации общения героини со средней кроватью, отличные от мужицких. Так вот, ложится она нормально, но вот когда встает, тут же застревает в мобе.
Глючит компилятор текстур. Во-первых, текстуре добавляется альфа-канал, даже если его нет в оригинале. Во-вторых, все карты, кроме самой большой при компиляции искажаются.
Мерцают спрайты фонарей в БЛ, если крутить камеру. В оригинале все ОК. Статичный скрин не передает эффекта. Видеоядро у меня древнее на рабочем ноуте - x300. Дружит с игрой хорошо.
inExtremo лабают без звука (проверил в своём оригинале - звук есть)
Исправлено.

UPD:
Глорхи(да и не только они наверное) могут кусать ГГ, который стоит в метре над ними, на скале. Сколько не пытался повторить в оригинале - ни разу так и не укусили.
При попытке превратиться в мясного жука, недалеко от юнитора, который берешь с Диего - экран начинает мигать красным цветом,*???* заклинание тратится, но не применяется.
Такое мигание используется, когда недостаточно места, чтобы превратиться. Конкретно в том месте - исправлено.
Во время диалога(а точней во время выбора нужной строки диалога) можно открыть инвентарь.
Использовав заклинание превращения и нажав на "M" в обличье зверя - вы больше не сдвинитесь с места. Если только не превратитесь обратно в человека.
Если нырнуть в воды с высотки в обличье зверя, то скорей всего он застрянет под водой и не всплывет.
Если попытаться превратиться стоя по пояс в воде, игра крашится.
При превращении в шершня и летая над водой, если попытаться превратиться обратно, то замелькает красный экран
Исправлено.

Если создать демона, а затем превратиться в мракориса, то демон начнет бить невидимого ГГ. После того, как убьет, он будет исправно следовать за мракорисом. Однако стоит превратиться обратно, ты обнаруживаешь что уже валяешься дохлый
Исправлено, призванные существа не бьют невидимок, и помнят хозяина, в каком бы виде он ни был. К заклинанию "Свет" это тоже относится.

Достаем меч, забредаем в воду и останавливаемся в шаге от глубины, где ГГ вот вот должен поплыть. Размахивая мечом, забредаем глубже, а затем, ГГ как-бы привстает в воде. Если есть течение, то он стоя в нем "поплывет".

По лестнице можно бесконечно лезть вверх. Когда лезешь по лестнице, в самом конце, когда лестница оканчивается и ГГ начинает наступать на последнюю ступеньку, жмем вниз, чтобы он немного спустился затем снова вверх - и вот мы уже в воздухе. И так далее.
Если ГГ пару раз ударить мечом во время взлома замка, то ГГ окажется по другую сторону двери.
Исправлено.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Ни разу не наблюдал. Возможно, если бежать очень быстро (мракорис) при очень низком FPS, чтобы проскочить через стену, а он не успел стену обработать... Какая-то другая ситуация?
Думаю, об этом баге можно забыть, так как я сейчас заметил, что в месте, где он у меня получился, была просто немного неправильно поставлена дверь. Если присмотреться к ней получше, то можно увидеть, что слева, между стеной и дверью, есть небольшая щель, через которую ГГ и проскальзывает. В других же местах, этот баг, похоже не срабатывает.
 

Вложения

  • Дверь.jpg
    Дверь.jpg
    51,5 KB · Просмотры: 208

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.017
Благодарности
451
Баллы
280
Установил GE 1.18.2 и что то не могу настроить разрешение. С версией 1.18.1(изображение слева),при разрешении 1024х768 картинка нормальная .В версии 1.18.2(справа соответственно)крупные шрифты при том же разрешении.
 

Вложения

  • GEngine 2012-11-25 21-41-07-79.JPG
    GEngine 2012-11-25 21-41-07-79.JPG
    83,4 KB · Просмотры: 251
  • GEngine 2012-11-25 23-29-58-78.JPG
    GEngine 2012-11-25 23-29-58-78.JPG
    92,6 KB · Просмотры: 240

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Установил GE 1.18.2 и что то не могу настроить разрешение. С версией 1.18.1(изображение слева),при разрешении 1024х768 картинка нормальная .В версии 1.18.2(справа соответственно)крупные шрифты при том же разрешении.

Это не бага, это фича :)

Просто в новой версии шрифты и прочие элементы пользовательского интерфейса масштабируются, а то народ жаловался, что на большом разрешении все уж больно мелко. Поэтому я это масштабирование и реализовал. Не нравится - можешь поменять параметр autoScaleRefHeight в gengine.ini, который означает разрешение экрана по вертикали, отношение к которому используется при вычислении коэффициента масштабирования (если точнее, то текущая высота экрана в пикселях делится на autoScaleRefHeight, и во столько раз увеличиваются элементы интерфейса). Короче, пропиши туда число побольше, скажем 768, или свое разрешение по вертикали, и увидишь снова мелкие шрифты.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Короче, пропиши туда число побольше, скажем 768, или свое разрешение по вертикали, и увидишь снова мелкие шрифты.

Очень подходящее значение, кстати. При разрешении 1024х768 шрифты документы и менюшки отображаются в оригинальном размере. При более высоких разрешениях - масштабируются. При разрешениях 1280х1024 и 1920х1080 увеличение по сравнению с оригиналом составляет 30-40%, что вполне достаточно для комфортной игры.

Об ошибках. Недавно здесь говорилось об удобном способе смены заклинаний при удерживании пробела (средней кнопки мыши). Если пробел чуть задержать в нажатом состоянии, то изображение выбранной руны/свитка заменится визуальным эффектом, соответствующим заклинанию. Так вот, для заклинания "Ледяное копьё" этого не происходит. В случае с заклинанием "Телекинез" тоже наблюдается странность: изображение руны/свитка просто исчезает. Иногда можно заметить, что оно перемещается далеко вперёд.

В случае со свитками при описанном выше способе выбора заклинания выводятся два числовых значения: одно - номер цифровой клавиши, другое - количество свитков в инвентаре. Можно ли для большей наглядности цветом или размером выделить номер цифровой клавиши?
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.017
Благодарности
451
Баллы
280
В версии 1.18.2, у меня не отображаются кольца и амулеты.
 

mogvay

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2010
Сообщения
5.394
Благодарности
512
Баллы
515
yurkech, ну не знаю. У меня такая ерунда даже в оригинале была. Повернёшься немного в сторону, то уже отображаются.
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.017
Благодарности
451
Баллы
280
mogvay, тут вертись не вертись бесполезно, самое интересное,что в предыдущей версии GE все отображается.
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
mogvay, тут вертись не вертись бесполезно, самое интересное,что в предыдущей версии GE все отображается.
Так бывает. Одно фиксишь, другое сломаешь. =( Будни разработчика.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Кровати заработали, как надо!*flowers*

Погонял еще боевку на предмет заторможенности. Управление классик.
Похоже, раздражающая меня заторможенность заключается в том, что при выполнении фазы анимации T_1HPARADEJUMPB запрещены удары, пока эта фаза полностью не отыграет. Если отключить принудительный блок в отскоке:
meleeParadeJumpBOnKeyDown_1H=0
meleeParadeJumpBOnKeyDown_2H=0

то старая схема работает: удар можно нанести, не дожидаясь завершения фазы T_1HJUMPB. Но можно и получить от врага в догонку. С блоком же в отскоке по ALT+ KEY DOWN ничего не получается.

Также верно и обратное: нельзя отскочить от врага, пока проигрывается анимация удара. Отскок возможен, если фаза завершится на 100%, не ранее. В идеале же должно работать так: при наступлении временного интервала DEF_WINDOW фазы анимации удара я должен иметь возможность или продолжить серию, или увернуться в сторону ;)
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу