Понимание это конечно хорошо, но факт остается фактом, лучше чем подобная реализация динамического звука в играх пока ничего не придумали.
Оно и понятно, ведь все хотят всего и сразу, кому надо разбираться в том как оно работает, что и как в этом устроено, куды проще заюзать убогий костыль и выдать его на гора.Все это хорошо, только практика показывает, что никто с этой фигней не связывается. И количество модов с новой музыкой, сделанной по всем правилам, единично.
Если найдешь 150 тыщ евро (не 150 евро, а именно тысяч ), то лучше дай мне, я еще лучше могу сделать, чем RAD Game ToolsКороче, ищем спонсера, это единственный выход для получения апдейта к звуковому движку...
Ишь, хитрец какой.Если найдешь 150 тыщ евро (не 150 евро, а именно тысяч ), то лучше дай мне, я еще лучше могу сделать, чем RAD Game Tools
Ну хз, OpenAL лично я не считаю хорошим решением, но это уже мое мнение, не более того...1) можно перевести GEngine на альтернативный бесплатный звуковой движок, типа OpenAL.
Думаешь что этот вариант обойдется написанием пары строк кода ?! Что-то я сомневаюсь сильно в этом..2) можно просто взять обновленную версию mss32.dll (в которой все, что надо, есть) от какой-нибудь другой игры и прикрутить к данному проекту. Немного кода мне все равно пришлось бы написать, но куда меньше, чем в первом случае. Да, это не особо законно. Но не уверен, что стоит шибко заботиться о лицензиях для данного проекта (с учетом, что продавать GEngine я вряд ли буду).
"Жисть дорожает, бабки дешевеют, романтика"..P.S. Там, кстати вроде поменьше было, не 150 тыщ. Сейчас зашел к ним на сайт, вообще фиксированных цен нет, цены они теперь назначают только после переписки по мылу. Видимо, цена зависит от того, сколько готовы заплатить. Но не думаю, что в нашем случае они отдадут лицензию бесплатно
instance ItLsTorch(C_Item)
{
name = "Факел";
mainflag = ITEM_KAT_NONE;
flags = ITEM_BURN | ITEM_TORCH | ITEM_MULTI;
value = Value_Fackel;
visual = "ItLs_Torch_01.3ds";
material = MAT_WOOD;
description = name;
text[4] = NAME_Value;
count[4] = value;
};
instance ItLsTorchburning(C_Item)
{
name = "Горящий факел";
mainflag = ITEM_KAT_NONE;
flags = ITEM_BURN | ITEM_TORCH;
value = 0;
visual = "ITLSTORCHBURNING.ZEN";
material = MAT_WOOD;
description = name;
};
Третий вариант - это прогоревший вариант факела. Ценность его, как следует из скриптов, равна нулю.instance ItLsTorchburned(C_Item)
{
name = "Факел";
mainflag = ITEM_KAT_NONE;
flags = ITEM_BURN | ITEM_TORCH | ITEM_MULTI;
value = 0;
visual = "ItLs_Torchburned_01.3ds";
material = MAT_WOOD;
description = name;
};
А если прописать условие на соприкосновение с материалом Water, чтобы факел превращался в третье состояние, так нельзя? Всё зависит больше от того, какая вода в Готике 1. К примеру в моде Шахта её нет. Она становится твёрдым материалом, следовательно такое нововведение на тот мод не будет распространяться. Но ведь ГГ когда заходит в воду начинает же плыть, а не идти по дну. Думаю связь взаимодействие с материалами где-то должна быть прописана.Для реализации второго, видимо, нужно править движок.
В связи с этим возникает ещё один вопрос: в игре время горения факела ограничено или практически бесконечно?
А если прописать условие на соприкосновение с материалом Water, чтобы факел превращался в третье состояние, так нельзя?
Загляни в соседнюю тему.Отвязать следующие автоматические оверлеи от Humans.MDS --->
HUMANS_TORCH.MDS
HUMANS_SWIM.MDS
То о чем пишет Алекс будет много удобнее в использовании, + реальная отвязка и свобода в этой части...Загляни в соседнюю тему.
По гильдии - лишь как вариант. Можно aivar'ы проверять, скажем.Вариант отличный, однако в общем случае там разделение по гильдии.
Айвары не выход ибо ограничены числом, все-же вариант Алекса более универсален, и не имеет прямых привязок, я понимаю конечно что для тебя это будет много дополнительной работы, но...Можно aivar'ы проверять, скажем.