Kerrax написал(а):
А можно подробнее, что это за ограничения и зачем их снимать?
В оригинале фреймрейт залочен на 22-23 кадра в секунду с провалами до 20. Внутренний счетчик игры при этом показывает 25. При использовании патча Gothic fps этот лимит убирается, но при этом на мощных современных машинах FPS вырастает до 100-200. Чтобы не было резких скачков, включается vsync в драйвере видеокарты.
Получаем стабильные 60 FPS и кучу фана от ровной плавной картинки.
К самому патчу были даже исходники. Кажется, на сайте у Нико.
По моделям. Согласен, что увеличивать количество полигонов - не главное. Наш общий враг - LOD *Headwall* Жду версию без этой поганой штуки!
Мои предложения:
- запретить резкое прерывание общения с мобами (кровати, котлы итд) при активации режима боя. Точнее, запретить включение любых боевых режимов в режиме общения с предметом. Ибо чревато многими багами.
- Хорошо бы отключить фокус для NPC с флагом Frendly в режиме боя главного героя. Так решим старую проблему попадания по своим. И бой будет более ровным, вместо свалки, которую так любят польские коллеги. И нельзя будет обидеть дружественный персонаж специально.
- Разобраться, почему факел в руке главного героя сидит не в одной точке, а пляшет вокруг своего слота в движении. В Готике 2 лишь частично исправлено.
- Убрать проигрывание анимации боли и прочее, что влияет на текущую анимацию, если герой выпивает зелья или ест. Это старая фича, позволяющая качать параметры через зелья, пока тебя клюют слабые монстры. Параметр повышается, но сам тег удаления бутылочки не успевает сработать в MDS-скрипте. Зелье остается в инвентаре.
- Отключить автоматические оверлеи боевки через вызов функции Npc_SetTalentSkill(var C_NPC npc, var int talent, var int level)
Заточена она только для Humans.MDS, что не есть хорошо для героинь таких модов, как мой.
- Отключить оверлей Human_Swim.MDS при заходе в воду в режиме ходьбы. Заточен под Humans.MDS. Игра крашится на других моделях. В идеале - сделать отдельную фазу анимации для передвижения в воде в режиме walk в теле скрипта Humans.MDS
- Сделать настраиваемый параметр в классе C_Npc, отвечающий за включение\отключение реакции на повреждения (в виде анимации или прерывания атаки). Например, в Г1 легко сбивать атаки таких монстров как троль или голем простыми ударами в их сторону.
- Расширить удары влево-вправо по типу главного. Чтобы была возможность расширить комбо-удары. И отключить проигрывание всех последюущих звуков серии, если комбинация прервана раньше.
- сделать специальный тег для анимации типа стрейф, позволяющий ей проигрываться до конца в один проход по одному нажатию клавиши без удержания.
Это нужно для некоторых видов уходов от встречной атаки, оличных от банального стрейфа.
- починить предметы с типом Shield. Расширить под них класс боевки на анимации с тегом Shield (как у нас есть 1H, 2H, BOW, CBOW, MAG). Ерунду вроде боя о двух мечах не надо.
- запретить простые прыжки и лазание по скалам в режиме боя через временную блокировку соответствующих фаз анимаций.
Сделает передвижение более реалистичным.
- хотелось бы иметь возможность вставлять в игру музыку в каком-нибудь человеческом формате
* нет ли призрачной возможности вызывать вместо морф-анимации отдельной головы морф-анимацию "шкуры" персонажа? Я к тому, что неплохо бы видеть голову и тело одним целым для ключевых персонажей. Скрипты этому не противятся, но тогда лицо героя будет "мертвым".
** В идеале сделать бы отдельные фазы анимции боя с мечом в режиме "sneak". Это здорово бы разнообразило боевку!
пока все на вскидку.