• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.414
Благодарности
3.242
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Munt

Участник форума
Регистрация
5 Дек 2019
Сообщения
927
Благодарности
207
Баллы
205
после открытия ворот храма все орки станут враждебны или как?
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.011
Благодарности
981
Баллы
295
Можно ли как-то получить рабочую лошадку:
Руссобит + норм шрифты + модфикс сноубол (свежий)?
Это не возможно, так как субтитры находятся в архиве со скриптами.
Рабочий вариант это скачать данный мод фикс и поставить озвучку от руссобит-м. Но в таком случае субтитры будут отличать от озвучки. впрочем субтитры можно вообще выключить :)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.414
Благодарности
3.242
Баллы
525
после открытия ворот храма все орки станут враждебны или как?
Да, орки станут враждебными, вне зависимости от наличия Улу-Мулу.

Но в таком случае субтитры будут отличать от озвучки.
Там ещё есть различия в переводе названий монстров. Может, ещё в чём-то. Не знаю. Но эти различия могут присутствовать в озвучке.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Да, орки станут враждебными, вне зависимости от наличия Улу-Мулу.
Учитывая в целом стремление к повышению динамики игры (которой, как мы знаем, не хватает в поздних главах) и добавлению различных внутриигровых сцен, у меня появился такой вопрос в контексте этого события - будет ли уместно ввести бегство орков с их последующим распределением по всей территории колонии?

По оригинальной идее Пираний, открытие портала, в релизе же просто решётки, должно было бы сподвигнуть орков к бегству со своих земель в связи с боязнью пробуждения архидемона и выхода различной нечисти из храма.
Как вы думаете, будет ли рационально и логично ввести что-то подобное в рамках данного проекта?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.414
Благодарности
3.242
Баллы
525
В частности, в рамках квестовой линии на вступление в гильдию магов, там есть вот такие заметки о затонувших хижинах в озере НЛ:
3.8.4.5 KdW: Извлеките предмет из хижин в озере.
Загадка, указывающая на хижины в озере. "Раньше, в то время, когда река беспрепятственно протекала мимо этой пещеры, рядом с ней жили два блаблабла ...”
То есть: по задумкам ПБ хотя бы что-то в этих хижинах да должно лежать.
Как уже упоминалось, тут есть техническая проблема, связанная с подбором предметов в состоянии ныряния. Движок этого не позволяет. Для того, чтобы взять предмет, нужно, чтобы тот появился в фокусе. Во время ныряния этого не происходит. Но можно взять предмет в фокус, находясь в состоянии плавания на поверхности воды. Тогда движок позволяет подобрать предмет, правда без проигрывания анимации.

Я думал над этим местом, но не придумал ничего подходящего, что там могло бы находиться, учитывая все обстоятельства.

будет ли уместно ввести бегство орков с их последующим распределением по всей территории колонии?
Об этом можно подумать. Но пока, то, что приходит мне на ум, относится к категории аргументов "против". Во-первых, для этого варианта нужно ликвидировать "армию клонов" - создать для всего населения деревни орков персональные инстанции с персональными распорядками. Это хлопотно, но вроде бы, решаемо. Во-вторых, в местах, где орки должны поселиться поле бегства, должна появиться какая-никакая обстановка (костры, временные палатки и т. д.) Это тоже довольно хлопотно. Есть ещё технические и организационные проблемы, связанные с переходным периодом от одного уклада жизни к другому. С учётом того, что открытие решётки (по канону) должно произойти непосредственно перед вторым и последним входом в храм Спящего, свидетелей этого переселения будет не то, чтобы очень много.

По оригинальной идее Пираний, открытие портала, в релизе же просто решётки, должно было бы сподвигнуть орков к бегству со своих земель в связи с боязнью пробуждения архидемона и выхода различной нечисти из храма.
На стадии планирования, авторская группа довольно смутно представляла себе, что в итоге получится. Некоторые изначальные задумки могут входить в логические противоречия с релизным вариантом сюжета. Взять хотя бы отношения орков к Спящему. С одной стороны, орки запечатали храм, молятся и приносят жертвы, чтобы Спящий "не стал плохой", как говорит Ур-Шак. С другой стороны, у них для чего-то имеются заклинания телепортации ко входу в храм, и они почему-то пропустили туда Галома и толпу его последователей. А ведь Галом отправился в храм именно для того, чтобы стать свидетелем пробуждения Спящего. Возможно, орочьих шаманов это не очень то и напугало. :oops:

Кстати, стадия "нашествия орков", которая планировалась изначально, подразумевала наличие подземного города орков. Население маленькой деревни из релизной версии вряд ли способно устроить "нашествие".
 

Munt

Участник форума
Регистрация
5 Дек 2019
Сообщения
927
Благодарности
207
Баллы
205
в одной машиниме по готике была такая сцена - шаманы приносили жертву спящему из числа своих соплеменников внутри храма, там где стоит пресс для убийства. вполне логичная идея, учитывая что на поверхности подобных орудий мы не видим
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.011
Благодарности
981
Баллы
295
С учётом того, что открытие решётки (по канону) должно произойти непосредственно перед вторым и последним входом в храм Спящего
вовсе необязательно. Ур-Шак даёт подсказку на альтернативный способ попасть в храм. в таком случае некорректно говорить что канон это телепорт.

***

продолжаю развивать тему исхода: Орки могут разбежаться если герой вызвал респаун в храме (попинал в первом походе пятого шамана). В таком случае появляется дополнительная нежить, которая может послужить "сигналом" для орков. В этом случае вместо орков-шаманов на входе в храм может появится нежить.

Но в целом как рассредоточить орков не понятно и тут ElderGamer совершенно прав говоря про костры и прочее. Не могут же орки просто взять разбиться на небольшие группы и где то тупить на карте.

***

они почему-то пропустили туда Галома и толпу его последователей
я как понял изначально предполагалось что магия "пси" действует и на орков, поэтому Орки могут и не помнить что Галом с группой прошёл мимо :) но вот как он прошёл мимо не подняв решетки не понятно.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Как уже упоминалось, тут есть техническая проблема, связанная с подбором предметов в состоянии ныряния. Движок этого не позволяет. Для того, чтобы взять предмет, нужно, чтобы тот появился в фокусе. Во время ныряния этого не происходит. Но можно взять предмет в фокус, находясь в состоянии плавания на поверхности воды. Тогда движок позволяет подобрать предмет, правда без проигрывания анимации.
В Дике если правильно помню это делали, глянь туда..
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Во-вторых, в местах, где орки должны поселиться поле бегства, должна появиться какая-никакая обстановка (костры, временные палатки и т. д.) Это тоже довольно хлопотно.
Но в целом как рассредоточить орков не понятно и тут @ElderGamer совершенно прав говоря про костры и прочее. Не могут же орки просто взять разбиться на небольшие группы и где то тупить на карте.
ну так окромя лагеря у орков на карте есть и другие орочьи инстанции, куда можно всех распределить, не говоря уже о местах на картах, где есть и лежаки, и костры, и котлы над кострами, но нет жизни, причем это все в рамках земель орков.
Ради прикола можно даже Кавалорна переселить в "его" башню по причине того, что так он укрывается от группы орков, что решили занять его хижину да и плато над ней, где волк обитал.
 
Последнее редактирование:

Munt

Участник форума
Регистрация
5 Дек 2019
Сообщения
927
Благодарности
207
Баллы
205
в новом прохождении сделал так как выше советовали, добыл кольцо вора у Ларса. классная вещь. с кольцом найденным возле башни ксардаса и амулетом из города орков можно вкачать ловкость только до 30 и меть шанс провала 10. с Силаса и Фортуно снимаются перманентные растения, а с Гор на Тофа на площадке снял аж 200 кусков руды
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.414
Благодарности
3.242
Баллы
525
вовсе необязательно.
Ну, первая подсказка - это всё-таки свиток и заклинание телепортации. Статуэтка Спящего - это вторая подсказка. А кроме того, если не вырезать поселение орков, то логично, что первый поход в храм Спящего должен произойти "по тихому", чтобы никто не заметил. Кстати, для второго похода в храм Спящего появляется второй свиток. Открывать решётку вовсе не обязательно.

Орки могут разбежаться если герой вызвал респаун в храме (попинал в первом походе пятого шамана). В таком случае появляется дополнительная нежить, которая может послужить "сигналом" для орков. В этом случае вместо орков-шаманов на входе в храм может появится нежить.
Это более логичный вариант, нежели тот, при котором орки испугались простого факта открытия решётки. Он более предпочтителен и в техническом плане, поскольку исключает переходный этап. Но как быть, если решётка не открыта, а это наиболее вероятный сценарий на данном этапе. Нежить из храма "не сможет" выбраться наружу и "не сможет" прогнать орков из их поселения.

Ну, сейчас мы имеем то, что имеем. Будем считать, что приказ на пропуск Галома со спутниками внутрь храма отдал шаманам сам Спящий, и те подчинились, предоставив укуркам свитки телепорта.

В Дике если правильно помню это делали, глянь туда..
В прохождении какого-то мода видел реализацию подбора предметов в режиме ныряния с помощью триггер-скриптов. Но это всего лишь имитация подбора.

не говоря уже о местах на картах, где есть и лежаки, и костры, и котлы над кострами, но нет жизни, причем это все в рамках земель орков.
Это место в конце игры не пустует. ;)
 

Ricre

Участник форума
Регистрация
2 Ноя 2021
Сообщения
5
Благодарности
0
Баллы
35
Здравствуйте! Во время прохождения, то в задании травы для Юбериона, у меня есть эти травы, но во время разговора с Кор Ангором, у меня нет диалога. Я травы собрал еще вначале игры. Прикрепляю свои сохранения, вдруг сможете решить проблему. Играю в версию декабрь 2018, Gothic Mod Fix (Snowball). Большое спасибо

 

Вложения

  • save gothic mod fix.zip
    3 MB · Просмотры: 1

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.011
Благодарности
981
Баллы
295
Ну, первая подсказка - это всё-таки свиток и заклинание телепортации. Статуэтка Спящего - это вторая подсказка. А кроме того, если не вырезать поселение орков, то логично, что первый поход в храм Спящего должен произойти "по тихому", чтобы никто не заметил.
герой планирует поход в храм, изготавливает Улу-Мулу, идёт к Храму через поселение Орков. Лично я прошёл нное кол-во раз игру(ну прям не один год ходил) прежде чем узнал на форуме что там рядом есть Ур-Шак который даёт амулет к защите от огня, что бы победить Шаманов. и вот тогод я как то "разговорился" с Ур-Шаком и от него узнал про свиток телепорта, который ес-но при первых прохождения находил самостоятельно и оставлял на про запас. Всё таки Готика как игра из "нулевых" ставит перед игрокам задачу и предлагает найти решение самостоятельно. Ну и авторы порой щедрой рукой втыкают подсказки которые могот помочь игроку . К сожалению не всем понятна такая концепция и даже D36, к которой мы все относимся с большим уважением и ценим её труд, превращают подсказки в обязательные диалоги(пример табличка для бандитов в Готики 2 НВ из храма с каменными стражами), как это принято в современных играх.

Это более логичный вариант, нежели тот, при котором орки испугались простого факта открытия решётки. Он более предпочтителен и в техническом плане, поскольку исключает переходный этап.
и самое главное этот вариант вовсе необязательный, то есть альтернативный. Ведь опять же не все знают о том что такое в принципе возможно. Даже сейчас, когда гора роликов в интернете про всякие "секреты" Готики.

Но как быть, если решётка не открыта, а это наиболее вероятный сценарий на данном этапе. Нежить из храма "не сможет" выбраться наружу и "не сможет" прогнать орков из их поселения.
скорее 50 на 50. Но если решетка открыта то наверное ничего не делать. По крайней мере в первоначальной версии. Мне кажется проще реализовать это с двумя условиями: открытая решётка + был диалог Info_HighPriest5FAILED и думать дальше. смотреть насколько это органично получилось.

Будем считать, что приказ на пропуск Галома со спутниками внутрь храма отдал шаманам сам Спящий, и те подчинились, предоставив укуркам свитки телепорта.
если Галом установил пси-связь со спящем то мог совершить и массовый телепорт. Вон Ксардас же перемещается в храм без всяких рун и без поддержки Спящего :)

Но это всего лишь имитация подбора
а если через обыск трупа? :)

***

ElderGamer, может как то начать собирать статистическую информацию? что бы точно знать что статистически в 4 главе столько то человек использовали телепорт, столько то открыли решётку, а столько то и открыли решётку и использовали телепорт. Наверное через Юнион можно организовать отправку данных и их обработку. Можно данные даже слать по главам, что бы иметь бигдату :)


***

Я травы собрал еще вначале игры.
скорее всего это не те травы. в данной сборке травы для Ю'Бериона дают перманентный бонус и возможность их собрать заранее была автором исключена. Поэтому можешь смело отправляться на болото и искать новые травы.
 
Последнее редактирование:

Munt

Участник форума
Регистрация
5 Дек 2019
Сообщения
927
Благодарности
207
Баллы
205
Здравствуйте! Во время прохождения, то в задании травы для Юбериона, у меня есть эти травы, но во время разговора с Кор Ангором, у меня нет диалога. Я травы собрал еще вначале игры. Прикрепляю свои сохранения, вдруг сможете решить проблему. Играю в версию декабрь 2018, Gothic Mod Fix (Snowball). Большое спасибо
нужных для Юбериона трав никак не может быть на болоте "в начале игры". они спавнятся после квеста Кор Ангара. бежишь снова на болото, собираешь три травки, потом обратно к Ангару, он скажет что еще у Фортуно есть в продаже, покупаешь их, собираешь оставшиеся на болоте, 5 штук забирает Ангар а с оставшихся сможешь сварить себе перманентные зелья на жизнь
 

Ricre

Участник форума
Регистрация
2 Ноя 2021
Сообщения
5
Благодарности
0
Баллы
35
Нашел две травы, там еще одна трава была за локацией, забрал телекинезом, все ровно, нет диалога. Хотя, я все болото осмотрел.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.414
Благодарности
3.242
Баллы
525
Это не те травы. За Барьером правильные травки не появляются. Нужны такие:
HerbForYBerion_01.jpg


Одну из них можно найти возле хижины, в которой живёт Шрет.
 

Gavilar

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2021
Сообщения
83
Благодарности
29
Баллы
60
В прохождении какого-то мода видел реализацию подбора предметов в режиме ныряния с помощью триггер-скриптов. Но это всего лишь имитация подбора.
Чёт не пойму в чём проблема... Я в твоём моде в заброшенной шахте плавая руду на дне подбирал...
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
По поводу мест куда бы должны были разбрестись орки, на ум прежде всего приходят области возле двух башен. Эти места сами по себе ещё со времён релиза были пустыми, ну и плюс с точки зрения геймдизайна было бы неплохо в целом переработать эти зоны, внеся ряд изменений в том числе и в сами башни. Они там, насколько я знаю, не имеют внутреннего пространства, а это довольно сильно бросается в глаза, учитывая тот факт, что все другие постройки в мире игры его имеют.
В качестве дополнительных, рассматриваемых в этом контексте источников переселения, можно было бы подумать и над областью склепа и так называемой орочьей арены, на которой кстати итак есть двое орочьих "охранников".
Также открытым остаётся вопрос, что орки, после выхода нежити в обитаемую зону, должны были бы сделать с самой деревней. Сомневаюсь, что они бы оставили всё как есть. Возможно, после ухода с территории, они бы разрушили сам мост, ведущий в деревню, с целью предотвращения дальнейшего распространения зла. (Это кстати сыграло бы на руку в плане соответствия левел дизайна мешей колонии Г1 и Г2) С технической стороны такое, без использования специальных плагинов на динамическую подзагрузку левел мешей, конечно сделать не получится. Ну а вариант с мувером для воба моста, из-за ряда технических ограничений, тут думаю рассматривать в принципе не стоит.
 

Ricre

Участник форума
Регистрация
2 Ноя 2021
Сообщения
5
Благодарности
0
Баллы
35
Это не те травы. За Барьером правильные травки не появляются. Нужны такие:
Посмотреть вложение 99813

Одну из них можно найти возле хижины, в которой живёт Шрет.
Обошел, то что смог найти, ему не подходит, про Фортуно он мне ничего не говорит. Сохранение сразу же, после получение задание о поиске трав. Если можете, попробуйте через мое сохранение найти травы, или может чит-код есть на эти травы, возможно что придется заново игру, и не посещать болото.
 

Вложения

  • save gothic mod fix.zip
    3 MB · Просмотры: 1
Сверху Снизу