• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.479
Благодарности
3.295
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.479
Благодарности
3.295
Баллы
525
Получив карту (и озвучку), Рэтфордракс могли бы направиться в отдалённый участок колонии охотиться на экзотику.
Ну, в оригинале они говорят, что охотятся ЗДЕСЬ. В мод-фиксе для них предусмотрен небольшой лагерь рядом с местом их первоначального пребывания, на холме. Если их отправить куда-то там, то как их будет искать игрок для изучения навыков охоты?

Квентин - часть войнушки лагерей, наподобие войны за Свободку и резни болотников в конце. Должен был ежедневно махаться с корованом Старого лагеря. Просто потому, что Ньюль хотел массового экшона (и РТСки в те годы были на коне). Никто никого не убивал, обычный массовый мордобой.
Думаю, подобные фокусы и сейчас непросто реализовать, не подвергаясь риску понаделать массу всяческих косяков. А уж тогда, 20+ лет назад...

Копнул разок, получил кусок руды.
Если ты будешь копать в шахте, а я в это же время буду просто играть на поверхности, как думаешь, кто из нас быстрее разбогатеет? Я имею в виду наших безымянных персонажей, конечно же.

А можно просто их повырезать. В ЗШ-ЗМНМ их очень мало.
И вот опять мне в пример приводится другой мод. Ну почему, скажи мне, я должен воспринимать его, как образец для подражания? :)

Глянул мод-фикс - разведчиков две партии. Два стражника снаружи появляются в четвёртой главе, Ворон внутри - по нахождении телепорта в СЛ. За полторы главы уже должны были всё разведать.
Ну, всю игру можно пройти за каких нибудь 15-20 внутриигровых дней или даже за более короткое время. А уж вторая половина игры - она вторая половина по количеству глав, а не по затрачиваемому времени. Так что до того момента, как ГГ уйдёт в храм будить Спящего, разведка может продолжаться каких-нибудь 2-3 дня.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.296
Благодарности
489
Баллы
230
Если их отправить куда-то там, то как их будет искать игрок для изучения навыков охоты?
:oops:
Ещё есть Эйдан. Тоже на дороге.
Если ты будешь копать в шахте, а я в это же время буду просто играть на поверхности, как думаешь, кто из нас быстрее разбогатеет? Я имею в виду наших безымянных персонажей, конечно же.
Трудный вопрос.
Я не нашёл в документах упоминаний геймплея рудокопа. По идее, он был. Но был отменён ещё до написания документов.
В последующих играх Пираний жилы одноразовые - "копать в шахте" буду очень недолго, естественно, с хорошим прибытком.
В Саге были дань оркам и постепенная потеря здоровья (и эксплойт со статуями Инноса-Белиара), но недостаточно хорошо помню.
Если от балды - копание даёт больше денег, а "просто игра" (без ковки/боя торговцев/обноса Баронов) - больше опыта.
И вот опять мне в пример приводится другой мод. Ну почему, скажи мне, я должен воспринимать его, как образец для подражания? :)
Сравнительный анализ, моё ноухау. Сравниваю раннюю Готику со всем подряд.
Золотой мод и Народ Миненталя создавало предыдущее поколение мододелов, осведомлённое и головастое...
Из Золотого мода с ранними материалами сошлись:
  • Возможность стать Гуру;
  • Нападение на Свободный карьер;
  • Заброшенная шахта - не совсем по задуму Пираний, но в их стиле: население - ползуны-нежить-демоны - соответствует релизной линейке, рудных жил мало, бедный Блейд.
Из Народа Миненталя:
  • Лагерь масонов в горном форте (хотя у Пираний это два разных лагеря, не имеющих ничего общего);
  • Кочующие и стоящие на природе неписи;
  • Кавалорн-масон;
  • Ночной убийца.
Серьёзные промахи пока заметил только с Юберионом (Золотой мод) и Гильбертом (Народ Миненталя). и модфиксным торговым инвентарём (Цербербосс)
Так что ЗМ-НМ не догма, но внимания заслуживает. Ну и просто лучший мод на первую Готику, наравне с твоим ;)
Так что до того момента, как ГГ уйдёт в храм будить Спящего, разведка может продолжаться каких-нибудь 2-3 дня.
Два-три дня было бы норм для Старой шахты (жуткий лес - обшарить штольни - жуткий лес), а Заброшенная и меньше, и ближе. Да и патрулируют там регулярно (в ЗМНМ Буллит сотоварищи маршируют вечером), что-то должны были уже знать.
 
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.045
Благодарности
407
Баллы
265
Ого, сколько риторики "выплеснул" Асмал..., впрочем, я и сам частенько с подобным на форуме отмечался.
Вот только не знаю ничего про носителей масонства в Готике, даже если речь идет о какой-то аллегории... И еще, стать гуру в первой части, чтобы потом поступить в Монастырь ордена Инноса в качестве послушника, не слишком ли, даже для Безымянного... Думаю, достаточно игроков, кто ценит все три части этой истории. Какие-то изменения в первой не должны уж сильно "топтаться" по лору и(или) даже в чем-то "противоречить" дальнейшему развитию сюжета.

P.S. Руда в сборке МФ+НМ, в Заброшенной шахте теперь не добывается, в чистом МФ было не так, вроде? Что там делать рудокопам, если это так и есть?
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.479
Благодарности
3.295
Баллы
525
Заброшенная шахта - не совсем по задуму Пираний, но в их стиле: население - ползуны-нежить-демоны - соответствует релизной линейке, рудных жил мало, бедный Блейд.
Я не случайно задавал вопрос: "Хуже или лучше? В версии ЗШ из мод-фикса, в той небольшой части локации, которая доступна игроку, расположено 463 объекта. Это всё вместе - видимые, невидимые, служебные. Как думаешь, есть ли в версии локации из ЗМ хотя бы сотня объектов? Мне кажется, что такого количества там не наберётся. Мне не доводилось видеть ни одной версии шахты, которая была бы достойно оформлена и наполнена объектами в необходимом количестве. Как правило, это голый меш, в который добавлено минимальное количество объектов.

Я не считаю себя гением дизайнерского искусства, а ЗШ из мод-фикса не считаю шедевром. Точно не шедевр. Но всё остальное, что я видел, ещё хуже. Поэтому меня и удивляет, когда другие моды предлагаются мне в качестве образца для подражания. :)

Заброшенная и меньше, и ближе.
Пока рудокопы не пробьют заваленный проход в основную часть шахты, разведка не может считаться завершённой. А они не смогут этого сделать по некоторым, не зависящим от них обстоятельствам. Ведь автор пока не собирается доделывать оставшуюся часть локации. ;)
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.296
Благодарности
489
Баллы
230
Вот только не знаю ничего про носителей масонства в Готике, даже если речь идет о какой-то аллегории...
Зато ухватил суть :) А назови я их, как Пираньи, "высшими ворами" или "четвёркой друзей" - понял бы меньше.
И еще, стать гуру в первой части, чтобы потом поступить в Монастырь ордена Инноса в качестве послушника, не слишком ли, даже для Безымянного...
А стать стражем-карманником-постоянным клиентом Фортуно, м-м-м?..
Как думаешь, есть ли в версии локации из ЗМ хотя бы сотня объектов?
Поэтому я и сказал, что фиксья шахта готовее :) (хотя ещё до упоминания ЗМ)
Поэтому меня и удивляет, когда другие моды предлагаются мне в качестве образца для подражания. :)
Не интересуюсь Дефинитивом, но конкретно в ЗМ-НМ:
  • Путешествующий Буллит
  • Украденное Гильбертом кольцо Торуса
  • Путешествия охотников
  • Второй вход в Свободный карьер
достойны переноса в модфикс ;)
Ведь автор пока не собирается доделывать оставшуюся часть локации. ;)
scale_2400.jpg
 
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.045
Благодарности
407
Баллы
265
А стать стражем-карманником-постоянным клиентом Фортуно, м-м-м?..
Как-то изощренно ты все излагаешь, дружище..., ну да ладно. Со своими потребностями в этой истории я давно определился... Нет Новому лагерю, потому-что в игре нет предпосылок вору посещать Старую шахту по заданию гуру Братства. Нет Секте, так как я всегда, невзначай, читаю письмо Ксардасу от магов Ордена Инноса. Призрак - стражник - наемник, в этом мой меч предназначения, выражаясь словами пана Сапковского.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.479
Благодарности
3.295
Баллы
525
Путешествующий Буллит
В мод-фиксе он тоже путешествует. Причём реализовано то, что я называю коллективным ИИ, когда члены конвоя действуют совместно в определённой логике коллективного поведения.

Украденное Гильбертом кольцо Торуса
Как исследователь первоисточника, ты знаешь, что это фантазия авторов мода. Не слишком логичная фантазия, если задуматься.

Путешествия охотников
Я не играю в моды, если только речь не идёт о мод-фиксах. Но раньше, когда был доступен Ютубчик, я смотрел видеопрохождения некоторых модов. ЗМ тоже смотрел. Но вот про охотников как-то ничего не заметил. Поясни, о чём это.

Второй вход в Свободный карьер
В мод-фиксе тоже есть тайный путь к Свободной Шахте. Он ведёт через горы и начинается в районе поселения орков. По задумке авторов игры, как я понимаю, тайный проход к СвШ должен был располагаться иначе. Он должен был начинаться где-то в районе Старой Шахты и выходить к тому месту, где на пути к СвШ есть терраса с уступами, чуть дальше, чем то место, где позже дежурит Корд с парнями. Вариант из ЗМ лично мне кажется притянутым за уши. Не заметить его мог только слепой.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
513
Благодарности
208
Баллы
205
ЗШ какая есть в модфиксе - идеальная. Она не огромная, она вся трещит по швам, проходы завалены, руды не добыть, крутых монстров нет - это идеальная дополнительная стартовая локация. Тот гигант которым она должна была быть по задумке тут вообще ни к месту.
ЗЫ: у меня, к слову, выходило в озере проплывать под камнями и пробираться в закрытую часть шахты. Думал что тайник найду...
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.296
Благодарности
489
Баллы
230
Как-то изощренно ты все излагаешь, дружище..., ну да ладно.
Зато ёмко! И, кажись, ты понял.
Со своими потребностями в этой истории я давно определился... Нет Новому лагерю, потому-что в игре нет предпосылок вору посещать Старую шахту по заданию гуру Братства. Нет Секте, так как я всегда, невзначай, читаю письмо Ксардасу от магов Ордена Инноса. Призрак - стражник - наемник, в этом мой меч предназначения, выражаясь словами пана Сапковского.
А ещё можно стать некромантом, а потом запослушиться.
Монастырь Г2 создан по мотивам болотников. Главное отличие (помимо сеттинга) в том, что первый этаж (у воды) уничтожили, а второй сгрудили в единую площадку безо всяких мостков.
Думаю, достаточно игроков, кто ценит все три части этой истории. Какие-то изменения в первой не должны уж сильно "топтаться" по лору и(или) даже в чем-то "противоречить" дальнейшему развитию сюжета.
Игры сами противоречат друг другу, даже Г2 и Г3. Серьёзно тут что-то сломают разве что орфейские демонобоги.
В мод-фиксе он тоже путешествует. Причём реализовано то, что я называю коллективным ИИ, когда члены конвоя действуют совместно в определённой логике коллективного поведения.
Зашёл в мод-фикс, нажал J - сидит на стуле. Хотя первая глава, так что может и кочует.
Как исследователь первоисточника, ты знаешь, что это фантазия авторов мода. Не слишком логичная фантазия, если задуматься.
Я как-то писал о Гильберте (заметка "Забытый"). Он тоже масон.
В Народе Миненталя (по своим причинам) навалили кучу неписей и свели их в отдельный лагерь, что совпало с идеей Пираний. Но если отсутствие "четырёх друзей" в шайке объяснимо скромностью моддеров - НМ не трогает релизный сюжет - то отсутствие в ней Гильберта, затёртого к релизу, есть грубейший промах.
(можно возразить, что НМ - не ЗМ никоим боком. Доказать не могу; просто привёл список аналогий.)
Если же игнорировать масонство (не надеюсь на его ввод в мод-фикс), сюжет с кольцом Торуса выглядит неплохо.
Но вот про охотников как-то ничего не заметил. Поясни, о чём это.
В Народе Миненталя навалили новых неписей, Новый новый лагерь (он ещё и путешествует) и путешествия этих самых неписей. И догадались сделать охотниками минимум четверых - Курта-Ренегара, Ральфа и Маусэра. Первые два по сюжету переезжают на стоянку Талбина-Энгрома, Маусэр путешествует к Башне Туманов, Ральфа пока не прошёл.
В ранней Готике ежедневные путешествия неписей, как у Гор на Драка, были нормой. И даже в 0.94, при последнем осмотре, я наткнулся на идущего из БЛ в НЛ идола Исидро.
Путешествующие по миру Рэтфорд и Дракс - ежедневно ли, по главам ли - скрасили бы модфикс *right*
В мод-фиксе тоже есть тайный путь к Свободной Шахте. Он ведёт через горы и начинается в районе поселения орков.
А. Всегда считал его лазом в сам город орков.
По задумке авторов игры, как я понимаю, тайный проход к СвШ должен был располагаться иначе. Он должен был начинаться где-то в районе Старой Шахты и выходить к тому месту, где на пути к СвШ есть терраса с уступами, чуть дальше, чем то место, где позже дежурит Корд с парнями.
Помню...
Я потом ещё этот пост добавил, но ты, наверное, не видел.
Пираньи сами от него отказались и уничтожили большую половину серпантина, а ближе к концу той тропы поставили странную стенку, о которой в прошлый раз писал. Не знаю, почему. Может, они решили, как я ранее предполагал, вывести тропу ближе к Старой Шахте. Может, как считает ЭлдерГеймер, наметили проход вообще в другом месте. Может, задумали переделку этой части сюжета и, конечно же, ничего не успели.
Проход к шахте от глорхов и внешнего озера - последний, принятый Пираньями. Серпантин над внутренним озером НЛ - более ранняя и менее понятная версия.
Может, задумали переделку этой части сюжета и, конечно же, ничего не успели.
Резали полигоны.
Версии Болотного лагеря, как пример: (1997 -> 1998 -> 1999)
Первая версия Болотного лагеря.jpg
Вторая версия Болотного лагеря пожатая.png
Третья версия Болотного лагеря пожатая.png


---

Из Виттмана:​

Stomp sah sich um und erblickte eine Gestalt, gut zwei Köpfe kleiner als er, die gar nicht zu diesem wuchtigen Organ zu passen schien. [...] Erschreckt stellte Stomp fest, daß die Beine seines Gegenüber, wohl aufgrund eines Unfalls, verstümmelt waren. Schmale Glieder ragten aus einer schlotternden Lederhose hervor, und - zu schwach, das Gewicht des Körpers zu tragen- waren sie durch eine merkwürdig anzusehende Metall- und Holzgitterkonstruktion gestützt. Der so Taxierte bemerkte den Blick Stomps und erwiderte gelassen: „Ja, die Beinchen sind nicht mehr das, was sie früher mal waren, aber glaub‘ mir, in den Tunneln bin ich immer noch schneller als jede von euch Oberflächenkröten“. [...] Der Halbling nickte [...] „du darfst mich Tunnelspürer nennen. Man könnte sagen, ich habe das Sagen hier. Und...“ mit einem Seitenblick auf das tote Monster zu seiner Rechten fuhr er fort „und ich heiße dich in der Gilde der Schürfer willkommen.“
---
Stomp огляделся и увидел Фигуру, на добрые две Головы короче его, которая, казалось, совершенно не подходила этой огромной [Руке]. [...] Напуганный Stomp определил, что Ноги его Визави, вероятно, из-за Несчастногослучая, изуродованы были. Узкие Конечности торчали из мешковатых Кожаныхштанов, и - слишком слабые, чтобы Вес Тела держать - поддерживались необычно выглядящей Металло- и Древорешётчатойконструкцией. Оцениваемый заметил Взгляд Stomps и спокойно ответил:
- Да, Ножки не те, что раньше, но поверь мне, в Туннелях я всё ещё быстрее любого из вас, Поверхностныхжаб. - [...] Половинчик кивнул [...] - Можешь звать меня Туннельнымлазутчиком. [Я в нашей команде командующий.] И... - покосившись на мёртвого [ползуна] справа, он продолжил: - и я приветствую тебя в гильдии Скребков.
2025-03-20 19.15.37 bin.gothicarchive.org 87553d982fa7.png


---

В начале было Слово, и Слово было "Асгхан".
У Пираний была одна дверь. Доказательство слишком большое.

В середине игры в Свободной шахте открывался проход в нижние пещеры, из него выбегали орки (или ползуны) и гасили всё живое. Потом (когда шахт стало более одной; см. любимую Пираньями Диаблу) проход размножили: часть досталась Асгхану, часть улетела в Заброшку (и была вырезана), часть повесили на Гомеза (типа он вырезал шахтёров), часть - на землетрясение (обвал Старой шахты). Это всё было одним и тем же событием.

---

О, охотники возвращались в Новый лагерь. Проглядел.
 

Вложения

  • 2025-03-20 17.42.55 www.youtube.com e0b391b47f02.png
    2025-03-20 17.42.55 www.youtube.com e0b391b47f02.png
    421,3 KB · Просмотры: 27
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.045
Благодарности
407
Баллы
265
Игры сами противоречат друг другу, даже Г2 и Г3. Серьёзно тут что-то сломают разве что орфейские демонобоги.
Есть противоречия, согласен..., но когда уже знаешь фабулу всей трилогии, можно как-то сглаживать особо бросающиеся в глаза...
 

Мастер Denджин

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2020
Сообщения
950
Благодарности
231
Баллы
170

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.479
Благодарности
3.295
Баллы
525
Зашёл в мод-фикс, нажал J - сидит на стуле. Хотя первая глава, так что может и кочует.
Он переводится в соответствующий распорядок, когда Торус разрешает ГГ пройти в замок СЛ. Если хочешь посмотреть, просто заплати Торусу 1000 самородков.

сюжет с кольцом Торуса выглядит неплохо
Ты когда-нибудь читал детективы? Одно из правил детектива - у преступника должен быть мотив. Зачем Гилберту нужно было красть кольцо Торуса? На мой взгляд, это не очень умный поступок. ;)

В ранней Готике ежедневные путешествия неписей, как у Гор на Драка, были нормой.
И, думаю, ты сам прекрасно понимаешь, почему это выпилили в релизе. Когда в мод-фиксе была восстановлена тропа из СЛ в СШ через подземный проход в лесу, пришлось сочинять систему компенсации потерянного опыта.

И даже в 0.94, при последнем осмотре, я наткнулся на идущего из БЛ в НЛ идола Исидро.
Выпилили, поскольку поняли, что непись, задействованный в квесте, должен сравнительно легко находиться игроком. Если же он будет болтаться по игровому миру, то игрок может получить отрицательные эмоции, тщетно пытаясь разыскать непися, чтобы начать, продолжить или завершить связанный с ним квест.

Путешествующие по миру Рэтфорд и Дракс - ежедневно ли, по главам ли - скрасили бы модфикс *right*
Конкретно у этих двоих есть альтернативные распорядки после начала противостояния лагерей. И даже есть новые озвученные диалоги, спасибо камраду, который записал озвучку. Путешествовать по игровому миру могут другие охотники, не обязательно имеющие собственные имена. И да, ежедневные перемещения - это весьма скользкая штука. Это интересно, если не только ГГ будет перемещаться по игровому миру. Но, чем больше таких неписей, чем обширнее маршруты их перемещения, тем больше опыта они будут отнимать у ГГ. Думаю, правильный подход всё-таки - это перемещение по главам.

Проход к шахте от глорхов и внешнего озера - последний, принятый Пираньями.
Как жеж они его приняли, если в релизе его нет? *around the head*
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.296
Благодарности
489
Баллы
230
Скорее по средневековью, где замок окружен водой и единственный путь к нему это мост.
Sektentempel_Skizze1.jpg

Как жеж они его приняли, если в релизе его нет? *around the head*
Пёс их знает.
Возможно, Майк намыливался обрезать Свободную шахту ещё в первой Готике, но ему не дали.
Выпилили, поскольку поняли, что непись, задействованный в квесте, должен сравнительно легко находиться игроком. Если же он будет болтаться по игровому миру, то игрок может получить отрицательные эмоции, тщетно пытаясь разыскать непися, чтобы начать, продолжить или завершить связанный с ним квест.
Скорее, из-за вышеупомянутых
пришлось сочинять систему компенсации потерянного опыта
и
то, что я называю коллективным ИИ, когда члены конвоя действуют совместно в определённой логике коллективного поведения
Для самой встречи с неписем можно перемотать время, что и используют в разных модах.
И, думаю, ты сам прекрасно понимаешь, почему это выпилили в релизе. Когда в мод-фиксе была восстановлена тропа из СЛ в СШ через подземный проход в лесу, пришлось сочинять систему компенсации потерянного опыта.
Проблема "потерянного опыта" имеет место, но только в поздней Готике. Ранее уровень был ограничен главой (упрощённо: макс. 5 уровень в первой главе, 10 во второй, 15 в третьей и т.д.), а респавна было (относительно) больше.
Ты когда-нибудь читал детективы? Одно из правил детектива - у преступника должен быть мотив. Зачем Гилберту нужно было красть кольцо Торуса? На мой взгляд, это не очень умный поступок. ;)
М, без диалогов из Народа Миненталя в самом деле выглядит неважно.
По моду, Гильберт постоянно ссорился со стражниками, а у (ненадеваемого) кольца Торуса +30 ко всей защите. Даже объясняют, почему он его не продал.

Касательно прохода в Свободную шахту.
Всё-таки доработать проход стоит - ни один из нынешних вариантов не соответствует Стандарту Качества, заданному Заброшенной шахтой ;)

Вариант Золотого мода

Проход СвШ-ЗМ-полупожатый.png

Преимущество: минимум реконструкции (= минимум шанса ошибиться).
Недостаток: очевидность.

Моя реконструкция

62547.png
Проход СвШ-мой.png

Преимущества:
  • Наибольшая зрелищность
  • Сюжетная подоплёка
Недостатки:
  • Смотровая башня Нового лагеря
  • Барьер
  • Больше всего работы
Эту пещеру вынесли на восток и присобачили Квентина, потому что Майку было нехер делать.
Полное восстановление локации невозможно без переноса Старой шахты.

Тролль Диего -> пещера гарпий -> горы -> арка над дорогой в Хоринис -> горы -> окрестности Нового лагеря.
За образец высокогорной дороги можно взять тропу ЗШ-монастырь (да и сам Заброшенный карьер), перегороженную к релизу.

Орочий лаз

Проход СвШ-орки-полупожатый.png

Недостаток: близость к оркам.
Преимуществ не вижу.

Наполнение дорог

  • Глорхи/остёры
  • Ищейки
  • Гарпии
  • Огненные вараны для DEADWOOD
Если уж делать орочью тропу - там нужна мёртвая роща-DEADWOOD (см. две рощи по бокам ущелья Кавалорна), она предназначалась огненным варанам оркам и из неё вырастет Миненталь второй Готики.
Да и окрестности склепа неплохо бы затемнить.
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
322
Благодарности
99
Баллы
80
Вдруг кому пригодится, адаптированный Ремастер анимации для Модфикса. Сам пока глюков не обнаружил, если кто заметит дайте знать.
Дополнительно, если играете с текстурпаками, обязательно вырезайте оттуда анимации взаимодействия с кузницей.
Ну и обязательно ставьте плагин zSmoothAniTransitions.
 

Вложения

  • HumansRemasterLight_G1.vdf
    7,7 MB · Просмотры: 2

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.479
Благодарности
3.295
Баллы
525
Всё-таки доработать проход стоит - ни один из нынешних вариантов не соответствует Стандарту Качества
Нужно понимать, что работа сейчас не то, чтобы остановлена совсем, но она происходит еле-еле, по чайной ложке. Когда у меня появляется возможность поработать, я в первую очередь занимаюсь скриптами. Нужно бы кое-что поправить в игровом мире, но не знаю, когда у меня до этого дойдут руки. А уж какие-то масштабные работы с игровым миром - это дело отдалённого будущего. И не факт, что это вообще когда-нибудь случится.

Вариант Золотого мода
Для меня это НЕ вариант. *wrong*

Орочий лаз ... Преимуществ не вижу.
Ну а я в этом варианте вижу огромное преимущество - он УЖЕ реализован. С учётом вышесказанного, это немаловажно. :)

Моя реконструкция
Увы, но с этим вариантом не всё так просто, как видится тебе. Там не прокатит "серпантин". Ни по смыслу, ни по форме. Потребуются масштабные правки меша, включая пробивку двух-трёх тоннелей, которые должны выглядеть, как естественные природные образования. А для этого нужен талант художника-дизайнера, которым я не обладаю. Так что, на данный момент, этот вариант - это что-то вроде миража на горизонте. Увы. :oops:
 
Сверху Снизу