• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.566
Благодарности
3.358
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Враг Ксардаса

Участник форума
Регистрация
26 Авг 2022
Сообщения
20
Благодарности
1
Баллы
55
ElderGamer, системка у меня не очень то мощная: 2,16 Ггц двухядерный проц, 2 Гб Озу, видеокарта Intel HD Graphics 1 Гб. FPS и так 60 кадров
Пост автоматически объединён:

ElderGamer, спасибо, решалось сменой управление на Г1 от Г2. Буду запомнит!
 
Последнее редактирование:

Враг Ксардаса

Участник форума
Регистрация
26 Авг 2022
Сообщения
20
Благодарности
1
Баллы
55
Как я понял в моде можно приготовить всего две бутылки эссенции силы (аналогично эссенции ловкости) ?
 

Враг Ксардаса

Участник форума
Регистрация
26 Авг 2022
Сообщения
20
Благодарности
1
Баллы
55
Еще пару вопросов:
Что за амулет "Знак братства" ?
Сбив Силаса/Фортуно и взять у них редкие ингредиенты на зелье с инвентаря, а потом наложит на них чары. Если нет, мб реализуете на следующем патче?
И еще заметил что со свитками превращение жука (или даже в другие животные) можно попасть в старую шахту после 4-й главы, хотя это не произойдёт если не делать намеренно.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.566
Благодарности
3.358
Баллы
525
можно приготовить всего две бутылки
Да.

Что за амулет "Знак братства" ?
Это своего рода пасхалка. Этот амулет существует в ресурсах игры. Вероятно, авторы собирались использовать его в каких-то целях (аналог амулета посланника магов Воды?), но отказались от этого. Поразмыслив, как можно добавить его в игру, я не придумал ничего лучше, чем то, что есть сейчас.

Это не прокатит, и в дальнейшем это реализовано не будет. Побить и отобрать - это самое простое. Если такая возможность у игрока будет, то игрок станет пользоваться именно ей. Зачем заморачиваться и идти более долгим путём? Побил, отобрал - и вот тебе счастье. :)

можно попасть в старую шахту после 4-й главы
Увы, можно.

Когда-то на полном серьёзе рассматривал вариант создания альтернативной версии СШ в порушенном и затопленном состоянии. Но реализация этой идеи потребует больше усилий, чем я сейчас могу себе позволить. Так что пока об этом можно только мечтать.

Кстати, в Свободную Шахту тоже можно попасть таким образом раньше положенного сюжетом срока. И в этом случае... Если есть желание, проверь. ;)
 

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
441
Благодарности
133
Баллы
205
ElderGamer привет! можешь скинуть список кодов к рунам? Что то не вставляет через марвин. Видимо ты менял название рун?

Вот полный список. Если нужен свиток, то замена itarrune на itarscroll

100
ITARRUNE_110_TELEPORT1 Портал к магам Огня
ITARRUNE_120_TELEPORT2 Портал к магам Воды
ITARRUNE_140_TELEPORT3 Портал к некроманту
ITARRUNE_130_TELEPORT5 Портал в Болотный Лагерь

на орочий портал есть только свиток ITARSCROLL_150_TELEPORT4

200
itarrune_210_light
itarrune_220_heal

300
itarrune_310_firebolt
itarrune_320_fireball
itarrune_330_firestorm
itarrune_340_firerain

400
itarrune_410_thunderbolt
itarrune_420_thunderball
itarrune_430_chainlightning
itarrune_440_icecube
itarrune_450_icewave

500
itarrune_510_windfist
itarrune_520_stormfist
itarrune_530_pyrokinesis
itarrune_540_telekinesis
itarrune_550_sleep
itarrune_560_charm
itarrune_570_fear
itarrune_580_control

600
itarrune_610_summonskeletons
itarrune_620_summongolem
itarrune_630_summondemon
itarrune_640_armyofdarkness
itarrune_650_destroyundead
itarrune_660_breathofdeath
itarrune_670_urizielrune
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.566
Благодарности
3.358
Баллы
525
Вот полный список.
Инстанции рун и свитков получили новые названия, чтобы осмысленно сортироваться в инвентаре. Эта категория инвентаря сортируется в соответствии с названием инстанции в алфавитном порядке.
 

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
441
Благодарности
133
Баллы
205
Напомните плиз, двуручное оружие Ли обучает если наемник или маг воды без необходимости прокачивать одноручное? (то есть как в оригинале)

update: да, все гуд, как в Оригинале
 
Последнее редактирование:

Gwaeron

Участник форума
Регистрация
29 Сен 2023
Сообщения
66
Благодарности
11
Баллы
35
Инстанции рун и свитков получили новые названия, чтобы осмысленно сортироваться в инвентаре. Эта категория инвентаря сортируется в соответствии с названием инстанции в алфавитном порядке.
Я наконец почти прошёл первую главу... Хотелось бы упомянуть парочку мелких ошибок, что мне встретились, крупных мною не обнаружено. И высказать своё мнение на счёт некоторых изменений. Разумеется с уважением и благодарностью, всё нижеописанное ни в коей мере не претендует на истину в последней инстанции и не преследует цели кого-либо обидеть. По поводу ошибок, заранее уточню, что упоминаю исключительно повторяющиеся, а не те, что случайно словил один раз.
1) В Лощине два скребка периодически стоят у одной жилы руды, хотя рядом есть свободная. Один из них (или оба?) ходит в бар на озере. Вероятно что-то напутано. Прилагаю сохранение, слот 3.
2) Далее, я долго ошивался в Лощине вживаясь в роль скребка и добывая там руду ночами, вот один из скребков, что возвращается, кажется, вечером, регулярно застревает на входе в Лощину. Прилагаю сохранение, слот 4. Тут стоит отметить, что после загрузки он наконец начинает идти как надо, хотя игровое время утреннее. В этот момент никто не возвращается в Лощину. И это значит он нарезал там круги всю ночь, собственно в этом состоянии я там его и заставал регулярно.
3) Далее, я не знаю можно ли ли это считать игровой ошибкой, я помню, что это было в оригинале, но был уверен, что в Мод-Фиксе это дело поправлено. Шарки на определённом уровне персонажа перестал продавать Катэр (Сила 15, Урон 15), так как экпипировал его сам. И это при том, что у него в продаже была булава с большим уроном. Но может так и задумано, я не знаю. На всякий случаю прилагаю... Слот 5.
4) Далее, замечал периодически, что часть NPC тупят и не делают то, что должны по графику в том случае, если персонаж находится рядом на момент начала их смены деятельности. Нужно отойти подальше и вернуться, чтобы они встали там, где надо. Например Иеремия после завершения работы просто стоял возле лестницы. Прилагаю сохранения, в нём Волк (хижина справа) проснувшись стоит у себя в хижине и смотрит в упор в стену уперев руки в бока. Я думал он Волк а не кот... И вор (в хижине слева) проснувшись стоит и жрёт у себя на кровати вместо того, чтобы выйти к костру, решил провести незабываемую ночь с крошками... Ещё таких находил, на на память всех не вспомню. Слот 6. Ещё регулярно были проблемы с маршрутом у призрака который стоит возле сквозного (проходного) дома в Старом Лагере и беседует с рудокопом. Он с утра постоянно застревал в текстурах балки крыльца дома. Это первый сквозной дом, если выйдя из своей хижины (напротив арены) повернуть направо и пойти вдоль домов. К сожалению забыл сделать сохранение. И Лестер в Лагере Сектантов когда просишь отвести "к наставникам" лезет по лестнице и сразу застревает наверху, обычно выбирается, но когда как. Иногда сразу, иногда по несколько минут там бежит на месте застряв в досках.
5) Далее не могу приложить сохранение, но пере проходил и регулярно натыкался на это. Речь о карманных кражах. Я решил опробовать новую систему, вариант 2 естественно. Вариант 1 вообще какая-то мало информативная на мой взгляд вещь, написано, что всё просто, а на деле ничего не получается. В общем ладно, регулярно проблемы с тем, чтобы обворовать кузнеца Хуно, просто не появляется соответствующей строчки в диалоговом окне. При том обычная загрузка игры не помогает, нужно выйти из игры и зайти обратно, и только тогда появляется строчка в диалоге. Кроме того, отчего нельзя обворовать Диего, Мильтена, Лестера и Горна? Они конечно друзья, но во второй части Диего как я помню можно обворовать без зазрения совести. Хотя и сложно.
6) Далее за Лагерем Сектантов есть место, где подходя вплотную к барьеру отсутствует синее свечение, подох там раз 10 пока выяснял, где же точно граница. Прилагаю сохранение, слот 8. Один шаг (пешком) вперёд и персонаж погибает, хотя свечение в этой области напрочь отсутствует.
7) Ещё по мелочи, Гор На Драк и его страж попутчик отчего то выходя из Лагеря Сектантов идут по лагерю разными дорогами, словно поругались пока разговаривали, отчего второй сильно отстаёт от первого. Слоты 9 и 10. Конечно при обновлении локации (если уйти и вернуться) они появляются рядом, но вообще то должны идти на расстоянии полсотни метров друг от друга, что видно на сохранениях. Единственные, с чьим передвижением не замечено проблем это рудокопы со стражниками из Старого Лагеря, один раз застряли на мосту только, но это не в счёт.
8) После того, как Горн начинает торговать результатами налётов, не появляется записи в дневнике о Торговцах Нового Лагеря. Он торгует в том случае, если список припасов Старой Шахты сначала отнести к Ларсу, а потом к Диего. И ещё, если усыпить Роско и пройти к Ларсу без кольца Мордрага, это так и задумано, что он даёт квест "Торговец болотником" (продать курево Исидро), но НЕ появляется строчки о повышении характеристик, силы и ловкости? Это строчка появляется либо, если принести кольцо Мордрага либо, если принести список припасов из Старой Шахты. Но НЕ появляется, если принести 400 кусков руды Ларсу вырученные с болотника Исидро. В этом случае с ним вообще нет диалоговых строк потом. Никаких.
9) Далее вот ещё что. Я например очень душный перфекционист и хочу с одной стороны выполнить квесты, с другой в порядке от меньшего большего записать рецепты алхимии, раз они есть. Я был уверен, что рецепт Кор Галома, который мы приносим Декстеру, можно отобрать позже (подразамеваю Главу V) отмудохав последнего. Однако решил проверить предварительно, сохранив игру после сдачи квеста, огрев Декстера и осмотрев его инвентарь. Я не против, что теперь нельзя ограбить торговцев. Я итак никогда раньше этим не занимался, поэтому для меня в этом плане ничего не поменялось, но вот рецепт то почему нельзя отобрать обратно? Если игрок забыл его прочесть? То что? Не сможет алхимию нововведённую до конца изучить. Можно этот конкретно момент поправить? Потом, тут есть ещё один казус. Например моего персонажа отмудохал Лорд после боя с Лефти. У Лорда длинная палка, не достал его. И вот, забрал себе руду. Но Лорд торговец и на следующий день побив Лорда я не смог вернуть свою руду. Надо её выкупать. Это как-то нечестно, что нельзя ограбить торговца забрав хотя бы СВОЮ руду обратно или какой-то отдельный кошелёк, где будет не его ТОРГОВАЯ сумма, типа там 200 или 600, а обыденная как у всех NPC, вроде там 12-16 кусков руды +отобранная, если таковая имеется. Крайне нереалистично. Хотя в целом против ограничений отъёма торгового инвентаря я ничего не имею. Я итак никогда этим не злоупотреблял.
10) Далее регулярно встречал такое, что не мог заговорить с каким-то NPC. То-есть можно было жать кнопки сколько угодно, тот вообще не реагировал и диалог не начинался. Это было регулярно хотя и не часто. Ну условно раз в игровой день. Решалось сохранением/загрузкой, со всеми прочими при этом диалоговое окно исправно открывалось, это могло случатся в отношении любого NPC.
11) Далее наверное давно известная из оригинала штука, что часто идя по доскам звук от шагов как по траве. Например, если обойти по деревянным мосткам бар на озере, звук будет словно идёшь по траве. Впрочем возможно на это уже все забили.
12) Помимо прочего хотелось бы отметить, конечно много мелких положительных нововведений. Вполне оправдано, как мне кажется, что зелья маны стоят теперь половину от того, что восстанавливают, как и зелья здоровья. И руны начали появляться в продаже раньше. Появление у торговцев в инвентаре более сильного оружия с ростом уровня в первой главе это вообще почти что чит. Хотя можно и дубиной побить кого-то и отобрать хорошее оружие, или натравить болотожёра на стража и отобрать у него двуручник. И всё же. Хотя ладно, я всё равно в первой главе не пользуюсь оружием с уроном более 12 единиц. Иначе очень скучно становиться.
13) Система карманных краж вполне хороша и интересна, но есть парочка странностей. На кой ляд вся эта галиматья с цифрами на шанс провала? Типа 76-75-74-73% и т.д. Отчего не взять прямую корреляцию с ростом ловкости? Допустим с ограничением 50% (или не 50) до изучения навыка на уровне мастер, после чего корреляция продолжится? Тоже относится и к взлому, так как теперь катастрофически не хватает отмычек на обворовывание Старого и Нового лагерей в первых двух главах. По крайней мере, если не изучать навык на уровне мастера или не заниматься тупо сейфскамом. Если игра провоцирует заниматься сейфскамом, то тут уже есть риск встать на кривую дорожку внося элементы васянства. И на кой ляд такая мизерная дистанция карманной кражи? Может обворовывать стоя в 5 метрах и нереалистично, но тут как раз можно сослаться на игровые условности, так как вечно проблема с сидящими персонажами. К ним надо подойти вообще вплотную, подходя вплотную вместо начала диалога они встают и спрашивают "Тебе помочь?" после чего садятся обратно. В итоге я как идиот бегаю вокруг них пытаясь начать диалог с максимально близкой дистанции. Ещё часто бывают дурацкие сцены, когда диалог начинается к NPC вплотную, далее при открытии окна диалога персонаж отпрыгивает назад, так как стоит слишком близко, затем за выбором пункта воровства сразу обратно подпрыгивает к NPC, чтобы обворовать. В итоге вместо реализма мы скатываемся в сюрреализм, потому как в действительности при подобном поведении ничего кроме подозрений такими скачками туда-сюда вызвать нельзя, и по идее после выполнения подобных антраша перед NPC кража наоборот должна гарантированно провалится.
14) На счёт % критического удара, они итак мизерные в первой Готике, особенно у оружия ближнего боя. При недостатке силы и ловкости критические попадания давали хоть какие-то преимущества иногда, но когда шанс опрокинули до 3% это уже совсем никуда не годится. Мне например бывало интересно при сравнительно низких характеристиках и уроне равном или чуть ниже чем защита NPC долго сражаться с ним побеждая только за счёт критических попаданий. Ну то есть мне просто было интересно иногда этим заняться. Но когда шанс критического удара настолько низкий я попросту не вывожу настолько долгого боя и это теряет смысл, так как критические удары вообще почти отсутствуют.
15) Возвращаясь ко взлому, будет ли перенесена в более подходящую ситуацию фраза "Чёрт!" при очередной сломанной отмычке? Это какая то дичь. Когда персонаж регулярно начинает орать прокравшись в чужой дом под носом у спящего NPC. Я минут 10 ждал когда Фиск уйдёт спать открыв дверь (кстати очень здорово, что стражник спустя какое то время закрывает эту дверь, сделано классно!) потом ждал пока стражник отойдёт поднять уровень грунтовых вод в окрестностях, проник в дом, и тут начинается "Чёрт!". Пришлось ждать ещё 10 минут, так как я не сохранился непосредственно перед тем как Фиск ушёл спать. А после сохранятся смысла нет, так как при загрузке дверь автоматически будет закрыта. Это базовая механика Готики просто вынуждает сейфскамить начисто ломая всё погружение. Так как проснувшийся NPC по идее наутро должен пролить свет на то, кто виновник ограбления половины домов в лагере, и по идее персонажа должны прикончить всем лагерем после такого палева. Чего конечно не происходит. В итоге я просто на рефлексе загружаю игру как слышу это. Может применять её в том случае, если последняя отмычка была сломана о замок сундука? Или когда персонаж хватается о заклинившую лебёдку?
16) А так в общем много положительных мелочей, вроде стражника закрывающего дверь за Фиском спустя какое-то время, воров из Лощины, что сопровождают скребков в бар на озере. Изменённый маршрут Гор на Драка со стражем через леса. По идее они теперь могут вырезать большую часть волков в колонии, если проследовать за ними. На 1.500-2.000 опыта в первой главе. С другой стороны раньше они ходили через каньон мимом хижины Кавалорна, живности там меньше, но ошиваться там приходится чаще и от того шанс потери опыта выше. Мне кажется это хорошо. Особенно учитывая, что 1/3 маршрута общая со стражниками и рудокопами Старого Лагеря. Невозможность продать болотник двум ворам рядом с Идолом Каганом тоже вполне логична. Было странно продавать его тому вору, что с ним общается. С другой стороны появилась возможность продать тому кто покушается под посулами Шрайка (забыл его имя), и одному из вымогателей по пути в Старый Лагерь. Лук Мордрага тоже вполне забавная вещь, самый нетребовательный длинный лук.
17) Вообще, если по лукам вопросов нет, там требования у ловкости поднялись, мне кажется, что это более чем оправдано, то вот к арбалетам есть. Ставить и силу и ловкость в требования к типу оружия который итак сравнительно мало кто использует это уже как забить последний гвоздь в крышку. Ну или мне так кажется. Я не знаю, может каждый второй игрок за арбалетчика играет. Но я подозреваю, что этот тип оружия итак непопулярный, а с требованиями к обоим характеристикам осталось его только из игры вообще выпилить.
18) Ещё у Мада никак не мог найти 20-ю реплику. У него 15 реплик закольцовано, 16-я при выходе из лагеря, 17-я когда заходишь к нему домой (работает не всегда), 18-я когда он заходит к персонажу домой, 19-я когда он вечером уходит спать. Но никогда не срабатывала реплика когда он с персонажем возвращается обратно в лагерь. При этом классно сделано, что он удирает, если довести его до ворот Нового Лагеря. Знаю, что много написал, но я долго проходил первую главу и решил подытожить всё в одном сообщении не распыляясь на кучу мелких.
 

Вложения

  • Save 3-10.rar
    3,7 MB · Просмотры: 1
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
10.467
Благодарности
7.254
Баллы
1.850
чорт... Интересно, когда человек пишет столько слов без форматирования, он сам легко читает свой текст?
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.970
Благодарности
576
Баллы
275
чорт... Интересно, когда человек пишет столько слов без форматирования, он сам легко читает свой текст?
Подозреваю, тут в самом начале игры был создан txt-файл для записи подробных заметок по ходу прохождения. И вот его время пришло.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.566
Благодарности
3.358
Баллы
525
упоминаю исключительно повторяющиеся, а не те, что случайно словил один раз.
Привет. Упоминание "разовых" ошибок тоже имеет смысл. Смысл заключается хотя бы в том, что об ошибке будет сказано, и я это услышу. Уже несколько раз такое было, что ошибка упоминалась, я её воспроизвести не мог, но впоследствии, благодаря пояснениям игроков, настойчивости или простой случайности, воспроизвести ошибку таки удавалось.

И да, разбивка текста на абзацы не помешала бы. ;)

1) В Лощине два скребка периодически стоят у одной жилы руды, хотя рядом есть свободная. Один из них (или оба?) ходит в бар на озере. Вероятно что-то напутано.
На данный момент я с такими вот косяками ничего сделать не могу. Причина косяка - кривой алгоритм выбора объекта, реализованный на уровне движка. Неписи выбирают не тот объект, который расположен ближе всего к ним (так сделано в Г2), а тот, который первым (или последним?) будет обнаружен. Поэтому сразу несколько неписей могут претендовать на какой-то один объект.

2) Далее, я долго ошивался в Лощине вживаясь в роль скребка и добывая там руду ночами, вот один из скребков, что возвращается, кажется, вечером, регулярно застревает на входе в Лощину. Прилагаю сохранение, слот 4. Тут стоит отметить, что после загрузки он наконец начинает идти как надо, хотя игровое время утреннее. В этот момент никто не возвращается в Лощину. И это значит он нарезал там круги всю ночь, собственно в этом состоянии я там его и заставал регулярно.
Не понятно. Конкретно этот непись из сохранёнки ночью, с 23:00 до 6:00, должен спать в своей хижине, а утром, с 6:00 до 11:50, должен курить перед хижиной. Что он делает там, где ты его зафиксировал, не понятно.

3) Далее, я не знаю можно ли ли это считать игровой ошибкой, я помню, что это было в оригинале, но был уверен, что в Мод-Фиксе это дело поправлено. Шарки на определённом уровне персонажа перестал продавать Катэр (Сила 15, Урон 15), так как экпипировал его сам. И это при том, что у него в продаже была булава с большим уроном. Но может так и задумано, я не знаю.
Движок заставляет непися экипировать самое лучшее оружие, имеющееся в инвентаре, которое непись может экипировать. Поэтому в модфиксе у торговцев оружием снижены значения силы и ловкости, чтобы они не могли экипировать более ценные образцы оружия. Предполагается, что покупка Катэра вряд ли кого-то может заинтересовать.

4) Далее, замечал периодически, что часть NPC тупят и не делают то, что должны по графику в том случае, если персонаж находится рядом на момент начала их смены деятельности. Нужно отойти подальше и вернуться, чтобы они встали там, где надо. ... И Лестер в Лагере Сектантов когда просишь отвести "к наставникам" лезет по лестнице и сразу застревает наверху, обычно выбирается, но когда как. Иногда сразу, иногда по несколько минут там бежит на месте застряв в досках.
Я уже говорил про необходимость ограничения ФПС? Попробуй ограничить, если это ещё не сделано. Сейчас проверил эпизод с Лестером. Он действительно использовал лестницы по пути, хотя раньше бегал понизу. Наверное, это неправильно. Но вот у меня он нормально забрался по одной лестнице наверх и нормально спустился по другой лестнице. Не застрял.

5) ... регулярно проблемы с тем, чтобы обворовать кузнеца Хуно, просто не появляется соответствующей строчки в диалоговом окне. При том обычная загрузка игры не помогает, нужно выйти из игры и зайти обратно, и только тогда появляется строчка в диалоге.
Гм, Наверное, это мой косяк. У него можно украсть либо стальную заготовку, либо кузнечный молот. А их наличие в инвентаре регулируется. Нужно исправлять. Спасибо.

5) Кроме того, отчего нельзя обворовать Диего, Мильтена, Лестера и Горна? Они конечно друзья, но во второй части Диего как я помню можно обворовать без зазрения совести. Хотя и сложно.
Нельзя, потому что друзья. Это моё волевое решение. :)

Продолжение следует.
 

Gwaeron

Участник форума
Регистрация
29 Сен 2023
Сообщения
66
Благодарности
11
Баллы
35
И да, разбивка текста на абзацы не помешала бы.
Благодарю, это моя оплошность.
Не понятно. Конкретно этот непись из сохранёнки ночью, с 23:00 до 6:00, должен спать в своей хижине, а утром, с 6:00 до 11:50, должен курить перед хижиной. Что он делает там, где ты его зафиксировал, не понятно.
По поводу скребка который ошивался наверху Лощины, он там ошивался почти каждое утро, что я выходил из Лощины. Но я мог провести в Лощине всю ночь добывая там руду. Или просто ошиваясь сутки, разговаривая, обворовывая дома и торгуя болотником.
Предполагается, что покупка Катэра вряд ли кого-то может заинтересовать.
Ну как сказать, я с Катэом ВТОРУЮ главу буду проходить. Впрочем Шарки позже его таки продал, и один я забрал у скелета которого забил серпом. Мне слишком скучно сразу брать дрыны с высоким уроном. Поэтому первую половину я прохожу с низким уроном и желательно с минимальной длинной, для интереса игрового процесса, так сказать.
Но вот у меня он нормально забрался по одной лестнице наверх и нормально спустился по другой лестнице. Не застрял.
Странно. У меня почти всегда застревает по дороге к наставникам. Хотя всегда выбирался. Но по времени это занимало когда как. В среднем от полуминуты до пары минут.
Нельзя, потому что друзья. Это моё волевое решение.
Ну ладно, не критично.

И вот ещё что, забываю всё узнать... А будет ли какая-то переработка урона от падения? Там какая-то крышосносная формула многократного получения урона или что? От которой персонаж почти в 100% случаев погибает, например отлетев от барьера. Исключения, если он отлетая приземляется выше, чем он стоял в момент начала полёта. Это всё не то, чтобы очень критично, но как-то уж очень легко он погибает от почти любого падения. Понятно, что в реальной жизни можно и с высоты своего роста ушататься, но это же игра как никак.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.566
Благодарности
3.358
Баллы
525
6) Далее за Лагерем Сектантов есть место, где подходя вплотную к барьеру отсутствует синее свечение, подох там раз 10 пока выяснял, где же точно граница. Прилагаю сохранение, слот 8. Один шаг (пешком) вперёд и персонаж погибает, хотя свечение в этой области напрочь отсутствует.
Походу, мы обнаружили аномалию, дыру в Барьере, через которую можно выбраться за его пределы.
Дыра в Барьере.jpg


Стрелка на скрине показывает "фарватер". Я о существовании этой дыры не знал, но подозреваю, что для знатоков мира Готики её наличие не является тайной.

Координаты поверхностей Барьера прописаны в движке. На своём уровне я могу, разве что, поставить там невидимую стенку. Решение - так себе. Возможно, средствами Юнион можно поправить координаты и починить Барьер в данном месте.

И вот ещё что, забываю всё узнать... А будет ли какая-то переработка урона от падения? Там какая-то крышосносная формула многократного получения урона или что? От которой персонаж почти в 100% случаев погибает, например отлетев от барьера.
В случае с Барьером средствами Юнион бы введён дополнительный урон. В оригинале можно преодолеть Барьер, превратившись в некоторых монстриков, в шершня, например.

7) Ещё по мелочи, Гор На Драк и его страж попутчик отчего то выходя из Лагеря Сектантов идут по лагерю разными дорогами, словно поругались пока разговаривали, отчего второй сильно отстаёт от первого.
Если маршрут чист, и Стражи не отвлекаются на монстров, то идут они "толпой". Насколько я понимаю, в твоём случае ты специально отслеживал их перемещение, а отвлекающие монстры на маршруте присутствовали.

Перемещение этих Стражей происходит "классическим" образом. В этом случае не используется распорядок группового перемещения в составе конвоя. Можно отвлечь любого из них разговором, и другой Страж при этом продолжит движение, не обращая внимания на спутника.

8) После того, как Горн начинает торговать результатами налётов, не появляется записи в дневнике о Торговцах Нового Лагеря.
Нужно поправить. Спасибо.

И ещё, если усыпить Роско и пройти к Ларсу без кольца Мордрага, это так и задумано, что он даёт квест "Торговец болотником" (продать курево Исидро), но НЕ появляется строчки о повышении характеристик, силы и ловкости? Это строчка появляется либо, если принести кольцо Мордрага либо, если принести список припасов из Старой Шахты. Но НЕ появляется, если принести 400 кусков руды Ларсу вырученные с болотника Исидро. В этом случае с ним вообще нет диалоговых строк потом.
Нужно поправить. Диалог об обучении должен появляться и после того, как ГГ отдаст Ларсу руду.

9) Далее вот ещё что. Я например очень душный перфекционист и хочу с одной стороны выполнить квесты, с другой в порядке от меньшего большего записать рецепты алхимии, раз они есть. Я был уверен, что рецепт Кор Галома, который мы приносим Декстеру, можно отобрать позже (подразамеваю Главу V) отмудохав последнего. Однако решил проверить предварительно, сохранив игру после сдачи квеста, огрев Декстера и осмотрев его инвентарь.
Если ГГ отдал Декстеру рецепт, не прочитав его, Рецепт будет создан в инвентаре Декстера в 4й главе, когда тот перестанет быть торговцем. Рецепт можно будет забрать у побитого Декстера.

Например моего персонажа отмудохал Лорд после боя с Лефти. У Лорда длинная палка, не достал его. И вот, забрал себе руду. Но Лорд торговец и на следующий день побив Лорда я не смог вернуть свою руду. Надо её выкупать. Это как-то нечестно, что нельзя ограбить торговца забрав хотя бы СВОЮ руду обратно или какой-то отдельный кошелёк, где будет не его ТОРГОВАЯ сумма, типа там 200 или 600, а обыденная как у всех NPC, вроде там 12-16 кусков руды +отобранная, если таковая имеется.
Торговля реализована на уровне движка, и разделения на торговый инвентарь и личный инвентарь там не предусмотрено. Увы. Двумя руками ЗА то, чтобы инвентарь был разделён. Это избавило бы нас от массы связанных с торговлей глюков. Но я здесь бессилен.

10) Далее регулярно встречал такое, что не мог заговорить с каким-то NPC. То-есть можно было жать кнопки сколько угодно, тот вообще не реагировал и диалог не начинался. Это было регулярно хотя и не часто. Ну условно раз в игровой день. Решалось сохранением/загрузкой, со всеми прочими при этом диалоговое окно исправно открывалось, это могло случатся в отношении любого NPC.
Мне про такое писали уже. Одна из возможных причин (косяк при прерывании взаимодействия с объектом) была обнаружена и исправлена. Но проблема может возникать, по сообщениям, и в случае с неписями, которые с объектами не взаимодействуют. Этот случай у меня воспроизвести не получается. Нужны пояснения и более точное описание ситуации, в которой косяк возникает.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.566
Благодарности
3.358
Баллы
525
11) Далее наверное давно известная из оригинала штука, что часто идя по доскам звук от шагов как по траве. Например, если обойти по деревянным мосткам бар на озере, звук будет словно идёшь по траве.
Движок игры формирует звук шагов с учётом свойств материала поверхности меша, по которой шагает/бежит персонаж. К сожалению, в текущем виде игнорируется свойство поверхности объекта, вставленного в игровой мир поверх меша. Мне пришлось в своё время подкладывать под деревянные мостики невидимые плоскости со свойством "WOOD" на уровне меша, чтобы был слышен звук шагов по дереву, а не шагов по камню или по траве.

Было дело, я приставал к камраду Slavemaster по поводу плагина, подменяющего звук шагов с учётом свойств объектов. Но работа так и не была доведена до ума по моей вине, поскольку для её завершения требуется переделать массу моделей в игровом мире, добавив туда нужный признак поверхности (камень, дерево, металл и др.).

12) ... Появление у торговцев в инвентаре более сильного оружия с ростом уровня в первой главе это вообще почти что чит.
Все игроки разные. Для кого-то это, думаю, не чит, а приятная возможность.

13) Система карманных краж вполне хороша и интересна, но есть парочка странностей. На кой ляд вся эта галиматья с цифрами на шанс провала? Типа 76-75-74-73% и т.д. Отчего не взять прямую корреляцию с ростом ловкости?
Шанс провала - это первоначальный вариант, придуманный авторами игры. Я решил не отходить от него, оставив однообразие с шансом неудачи при использовании отмычек. Или ты не это имел в виду?

Тоже относится и к взлому, так как теперь катастрофически не хватает отмычек на обворовывание Старого и Нового лагерей в первых двух главах. По крайней мере, если не изучать навык на уровне мастера или не заниматься тупо сейфскамом.
Кто сказал, что обворовывать СЛ и НЛ в первых двух главах нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО? Кто сказал, что это нужно делать с недостаточным уровнем ловкости, и не изучив навык взлома на уровне мастера? Если уж поставил перед собой определённую цель, следует подбирать средства достижения этой цели. :)

Если честно, я занимался такой хренью, как открытие всех сундуков в лагерях, в одном из первых своих прохождений игры. И то, только потому, что было интересно, вдруг там найдётся что-то этакое, необычное. Впоследствии уже не возвращался к этому занятию, поскольку это муторно, а в большинстве случаев ничего интересного там нет. Те же сундуки, в которых интересное есть, я знаю наперечёт. По этой причине я не имею ни малейшего представления о том, сколько нужно отмычек для того, чтобы честно пооткрывать все сундуки. Не знаю также, сколько отмычек есть в игровом мире и в продаже у торговцев. Верю, что имеющихся в наличии отмычек, скорее всего, недостаточно для честного открытия всех сундуков.

Может быть, стоит сделать так, чтобы в продаже некоторых торговцев регулярно появлялись новые отмычки. Например, по несколько штук ежедневно. Нужно подумать. Предложения принимаются.

И на кой ляд такая мизерная дистанция карманной кражи? Может обворовывать стоя в 5 метрах и нереалистично, но тут как раз можно сослаться на игровые условности, так как вечно проблема с сидящими персонажами. К ним надо подойти вообще вплотную, подходя вплотную вместо начала диалога они встают и спрашивают "Тебе помочь?"...
Когда варианты новой системы карманной кражи вводились в мод, лично тестил их. Причем с вариантом, в котором есть требования к расстоянию, проходил игру от начала и до конца. И на основании личного теста признал этот вариант вполне годным. Да, к нему нужно приспособиться, но это не значит, что пользоваться им невозможно. Для тех, кому этот вариант кажется неудобным, есть второй альтернативный вариант.

14) На счёт % критического удара, они итак мизерные в первой Готике, особенно у оружия ближнего боя. При недостатке силы и ловкости критические попадания давали хоть какие-то преимущества иногда, но когда шанс опрокинули до 3% это уже совсем никуда не годится. Мне например бывало интересно при сравнительно низких характеристиках и уроне равном или чуть ниже чем защита NPC долго сражаться с ним побеждая только за счёт критических попаданий. Ну то есть мне просто было интересно иногда этим заняться. Но когда шанс критического удара настолько низкий я попросту не вывожу настолько долгого боя и это теряет смысл, так как критические удары вообще почти отсутствуют.
То есть, ты накладываешь на себя некие самоограничения, чтобы играть было труднее. А потом ты требуешь изменить баланс игры, чтобы играть было легче. Нет ли здесь какого-либо противоречия? ;)

15) Возвращаясь ко взлому, будет ли перенесена в более подходящую ситуацию фраза "Чёрт!" при очередной сломанной отмычке?
Фраза произносится с вероятностью в 10%. Думаю, это не особенно много. С другой стороны, генератор случайных чисел в игре работает хреновенько. Можно подумать, чтобы снизить вероятность.

Пришлось ждать ещё 10 минут, так как я не сохранился непосредственно перед тем как Фиск ушёл спать.
Ну, теперь то ты об этом знаешь.

Так как проснувшийся NPC по идее наутро должен пролить свет на то, кто виновник ограбления половины домов в лагере, и по идее персонажа должны прикончить всем лагерем после такого палева.
Да. Было бы, наверное, правильно, что после того, как ГГ был обнаружен в чужом доме, на него бы падали обвинения в краже вещей из этого дома. Но реализовать это крайне сложно.

Кстати, непись может проснуться не только из-за того, что отмычка сломалась и ГГ психанул. Игрок может забыть о подкрадывании или случайно достать оружие.

Может применять её в том случае, если последняя отмычка была сломана о замок сундука?
В этом случае работает плагин, а скриптовая функция не вызывается. И вот в этом-то случае неписи обязательно должны бы просыпаться.
 
Последнее редактирование:

Gwaeron

Участник форума
Регистрация
29 Сен 2023
Сообщения
66
Благодарности
11
Баллы
35
Если маршрут чист, и Стражи не отвлекаются на монстров, то идут они "толпой". Насколько я понимаю, в твоём случае ты специально отслеживал их перемещение, а отвлекающие монстры на маршруте присутствовали.
Это не так. Монстров там уже давно не было. И разговорами я никого не отвлекал. Я пошёл за ними из любопытства, когда заметил, что Гор На Драк пошёл от лаборатории через центр Лагеря, а второй страж через храмовою площадь, в итоге последний выходит из Лагеря позже, они так и шли всю дорогу. Если бы я или монстры отвлекли их, я бы не стал даже писать об этом.
Шанс провала - это первоначальный вариант, придуманный авторами игры. Я решил не отходить от него, оставив однообразие с шансом неудачи при использовании отмычек. Или ты не это имел в виду?
Я имел ввиду, к чему это путаница с 64% провала кражи и 70% взлома при 50 ловкости? Или там 88% провала при 20. Не логичнее ли сделать прямую корреляцию. Условные цифры, например при 20 ловкости 90% шанс провала, при 25 85%, при 40 70%, а при 41 69%. Но допустим при ловкости выше 50 шанс провала не будет уменьшаться ниже 60%, пока не изучен навык на уровне эксперта, затем корреляция продолжится, + дабавиться 10% успеха за счёт изучения навыка, что бы при 100 ловкости выйти на 0% шанс провала, если это предусмотрено, ну или на нужный минимальный процент шанса провала.
Может быть, стоит сделать так, чтобы в продаже некоторых торговцев регулярно появлялись новые отмычки. Например, по несколько штук ежедневно. Нужно подумать.
Да, это было бы идеально, если бы отмычки появлялись по несколько штук хотя бы, так как у меня их сильно не хватает, с ванильной системой хватало всегда, когда сразу после изучения первой ступени умения шанс провала был вроде 50% или около того. Например у какого-нибудь Силаса в баре на озере или у Глена в Старой Шахте. У Глена они даже не обновляются ко второй главе, хотя это же специализированный торговец отмычками. Альтернативный вариант раздать дополнительно по паре десятков на главу Волку и Кавалорну, например. Я этим занимаюсь просто потому, что мне нравится, и я с удовольствием каждое прохождение вычищаю все сундуки, включая Лощину, Старый и Новый Лагеря, подчистую. Рудокопу не зазорно а Вору или Призраку положено заниматься подобным. Исключения некоторые прохождения за Сектантов. Но не все
Для тех, кому этот вариант кажется неудобным, есть второй альтернативный вариант.
Какой второй вариант? Варианты 1 и 2 карманной кражи отличаются по расстоянию?
То есть, ты накладываешь на себя некие самоограничения, чтобы играть было труднее. А потом ты требуешь изменить баланс игры, чтобы играть было легче. Нет ли здесь какого-либо противоречия?
Какое противоречие? Я играл так с ванильной системой. Играл так как мне интересно, потому как валить всех с полутора ударов очень скучно для меня, и теперь попробовал новый вариант с требованиями к характеристикам и изменённым процентам. И хотя Мод-Фикс мне в целом очень нравится, между тем критические удары были и без того редки а стали ещё реже. К тому же они могли дать преимущество как раз вначале, когда персонаж слаб, позже они уже есть или нет не играет особой роли, там урон итак будет высоким, и именно в этот момент, когда их можно наиболее эффективно использовать их и понерфили. Ко всему прочему в страничке характеристик появились странные цифры вместо аккуратных ровных чисел.
Ну, теперь то ты об этом знаешь.
О чём? Я и раньше об этом знал. Через раз на прохождениях так всегда и получается. Там три сундука, орать как полоумный на ухо спящему Фиску у которого стражник за дверью персонаж начинал примерно в половине всех попыток. А время когда Фиск заходит я забываю к началу новой игры и потом пропускаю вовремя сохранить игру каждый раз. Да и вообще этот вопль это одна из самых нервотрёпных механик с точки зрения отыгрыша. Пытаешься отыграть вора, а персонаж начинает орать и будить спящих неписей.
Игрок может забыть о подкрадывании или случайно достать оружие.
Ни того ни другого со мной ни разу не происходило. Честно говоря, я с трудом себе представляю, как можно забыть о подкрадывании, для меня же это важная часть игрового процесса. Это почти как "забыть достать оружие" во время боя.
В этом случае работает плагин, а скриптовая функция не вызывается. И вот в этом-то случае неписи обязательно должны бы просыпаться.
Да ладно, это хоть контролировать можно следя за количеством отмычек. Я итак их считаю, так как их очень мало. Надеюсь сюжетных сундуков открываемых отмычками в игре нет, я не помню есть они или нет, так как я в начале второй главы уже почти в ноль вышел, а полно хижин ещё не ограблено. А мне хочется их обчистить. Так что в начале третей очевидно переломаю почти все появившиеся подчистую, пока Старый Лагерь не закрылся на профилактику.
Фраза произносится с вероятностью в 10%. Думаю, это не особенно много. С другой стороны, генератор случайных чисел в игре работает хреновенько. Можно подумать, чтобы снизить вероятность.
Ну как немного. Я как уже писал вычищаю все сундуки в Колонии, так что по -надцать раз за ночь. Мне вообще всё равно что там, мне нравится сам игровой процесс Готики и воровства в игре в том числе, иначе бы я вообще в неё не играл. И это штука жутко бесит. Особенно при сравнительно сложных ограблениях, связанных с запертыми дверями и всяким таким прочим.
И да, я знаю, что я могу отключить в настройках все эти новые механики, убрать требования к характеристикам и к навыкам, все эти странные проценты критов и шансов провала и оставить ванильный вариант, с которым проблем у меня не было. Ни с критами, ни с отмычками. Просто мне нравится Мод Фикс, и я выражаю своё мнение на тему баланса этого всего. Мне кажется через чур занижен и процент крита на ранних этапах, при условных 30 силы 30 ловкости, когда от него реально есть толк, этот шанс и без того невысокий, и шанс сохранить отмычку слишком занижен.
 
Последнее редактирование:

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
518
Благодарности
213
Баллы
205
Ради теста решил проверить действительно ли фраза "Чёрт" будит неписей. Сначала истратил 30 отмычек из 40 чтобы она зарандомилась, но стоял слишком далеко от непися. Во втором сейве стригерилась с отмычки 10. И да, она действительно будит неписей, что вроде и логично мы ведь ведь нашумели, но учитывая что в некоторых случаях мы вор который крадётся и старается не шуметь, ругаться вслух перед спящими людьми - глупость достойная звания идиота. Типа да, можно загрузиться, но я представляю себе ситуацию где ты либо играешь челендж Без Смертей (периодически сам таким занимаюсь), либо просто долго не сохранялся, прочищаешь домики или замок, а потом тебе при провальном повороте игра выдаёт абсолютно рандомную хрень которая поднимает всех на уши. Это выглядит... нечестно и подло.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.566
Благодарности
3.358
Баллы
525
Лук Мордрага тоже вполне забавная вещь, самый нетребовательный длинный лук.
Здесь технический момент. Ловкость Мордрага снижена, чтобы он не экипировал проданные ему луки и не продавал после этого свой лук. Одновременно снижены требования к ловкости у лука Мордрага.

17) Вообще, если по лукам вопросов нет, там требования у ловкости поднялись, мне кажется, что это более чем оправдано, то вот к арбалетам есть. Ставить и силу и ловкость в требования к типу оружия который итак сравнительно мало кто использует это уже как забить последний гвоздь в крышку. ...
Это твоё предположение или это утверждение, подтверждённое практикой?

Логика такого решения основана на видении арбалета, как вспомогательного, а не основного оружия. Основным оружием в этом случае является оружие ближнего боя, и, следовательно, проблем с силой, необходимой для того, чтобы экипировать арбалет, у ГГ нет.

Если я упускаю, какой-то вариант прокачки ГГ, при котором наличие требования к силе у арбалета становится неудобным, укажи на него, пожалуйста.

18) Ещё у Мада никак не мог найти 20-ю реплику. У него 15 реплик закольцовано...
Там есть варианты. Например, Мад не произносит фразу "Знаешь что? Я помогу тебе. Я замолвлю за тебя словечко, и может быть, тебя примут в Лагерь. ...", если ГГ уже является членом какого-либо лагеря. Также Мад не произносит фразу "Слушай, меня уже начинает утомлять эта прогулка...", если он находится вблизи СЛ или внутри него.

Я имел ввиду, к чему это путаница с 64% провала кражи и 70% взлома при 50 ловкости?
На шанс неудачи влияет не только значение ловкости и уровень изученного навыка. Влияет также наличие практического опыта. Если будешь практиковаться, вскрывая замки или обчищая карманы, то сможешь заметить, что шанс неудачи постепенно уменьшается. Есть и ещё кое-что, что способно повлиять на шанс неудачи. ;)

У Глена они даже не обновляются ко второй главе, хотя это же специализированный торговец отмычками.
Думаю, это неверное утверждение. В смысле, неверно то, что он на этом специализируется в промышленных масштабах. Скорее всего, авторы ввели его только потому, что в СШ есть квест на вскрытие сундука. Он своего рода палочка-выручалочка для одного единственного квеста.

Варианты 1 и 2 карманной кражи отличаются по расстоянию?
Требование к расстоянию есть только в одном варианте.

Я играл так с ванильной системой.
Мне кажется через чур занижен и процент крита на ранних этапах, при условных 30 силы 30 ловкости, когда от него реально есть толк
В оригинале шанс крита одноручного оружия 0/5/10 (не обучен/обучен/мастер).

В модфиксе на шанс крита оказывает влияние значение ловкости. Более ловкий персонаж имеет более высокое значение крита. При значении ловкости 30 значение крита соответствует оригиналу, а при значении ловкости 60 - превышает оригинальные значения. Значение крита снижено на 1, если ловкость меньше 30.

Ну как немного. Я как уже писал вычищаю все сундуки в Колонии, так что по -надцать раз за ночь. Мне вообще всё равно что там, мне нравится сам игровой процесс Готики и воровства в игре в том числе, иначе бы я вообще в неё не играл. И это штука жутко бесит. Особенно при сравнительно сложных ограблениях, связанных с запертыми дверями и всяким таким прочим.
Как вариант. Можно оставить фразу для начинающего взломщика. Более опытный взломщик, даже если ляпнет что-то с досады, не разбудит неписей. Мастер-взломщик перестаёт психовать, когда отмычка ломается.
 
Сверху Снизу