• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
с чего бы им учить очередного зечару, котрых вокруг целая толпа, да еще и нищего?
Этот зечара делает для лагерей больше, чем все остальные вместе взятые и, как бы, NPC должны это знать.

Логичнее было бы поднять планку на обучение двуручнику, а не заставлять учить не нужный навык, если уж нет другого способа "усложнить" баланс. Либо сделать зависимость - раз ГГ умеет владеть одноручем, значит не совсем конченый человек, следовательно, стоимость обучения 2H снижается.
 

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245
сделать зависимость - раз ГГ умеет владеть одноручем, значит не совсем конченый человек, следовательно, стоимость обучения 2H снижается.

Любопытный вариант!

Если ГГ мастер одноручника, то овладение двуручем будет для него дешевле, чем для новичка, желающего обучиться мастерству двуручника с нуля.
 

DrZoidberg

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Янв 2010
Сообщения
3.143
Благодарности
3.707
Баллы
1.175
Этот зечара делает для лагерей больше, чем все остальные вместе взятые и, как бы, NPC должны это знать.
К тому моменту, как всем становится очевидным этот факт его как раз принимают в стражники/наемники/маги огня/стражи.

Если брать наш мир, то никто никогда не учился сразу двуручному мечу, за него брались только те, кто уже кое-что смыслит в одноручном (и если хватит на него денег, потому что цвайхандер это очень дорогая вещь). Двуручный меч нужно рассматривать не как параллельную ветку, а как продолжение пути мечника, как венец его карьеры, достигнуть которого дано далеко не всем.
И я очень рад, что в Г1 это именно так, и очень плохо, что в других ее частях, как и в большинстве других игр, разница в прокачке между одноручником и двуручником ничем не отличается от разницы между луком и мечом.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Если брать наш мир, то никто никогда не учился сразу двуручному мечу, за него брались только те, кто уже кое-что смыслит в одноручном (и если хватит на него денег, потому что цвайхандер это очень дорогая вещь). Двуручный меч нужно рассматривать не как параллельную ветку, а как продолжение пути мечника, как венец его карьеры, достигнуть которого дано далеко не всем.
И я очень рад, что в Г1 это именно так, и очень плохо, что в других ее частях, как и в большинстве других игр, разница в прокачке между одноручником и двуручником ничем не отличается от разницы между луком и мечом.
Если рассматривать наш мир, то цвайхандер мечем назвать сложно. Он меч лишь технически, но из-за веса и габаритов орудовать как обычным лонгсвордом (то что в народе называют "двуручный меч) не выйдет. Сражением им сродни взамахам и уколом алебарды. Цвайхандер или фламберг, если на то пошло, были вообще исключительно мажорными видами оружия которые могли себе позволить только те, кто мог себе позволить полный комплект брони. Так что как пример рядового "двуручника" они совсем не годятся.
Аналогия абсолютно неверная. Лонгсворды были не сильно тяжелее одноручного собрата, обычно разница около 600-ста грамм, двуручные мечи были не так сильно дороже одноручных. Меч (по крайней мере в развитом средневековье, именно в армии) всегда был лишь запасным оружием, не основным. Основным были алебарды, полаксы, военные молоты, копья и подобное древковое оружие ибо наибольшее преимущество в реальном бою даёт именно радиус поражения. Какой бы меч не был удобным и универсальным, простому копью он проигрывает ибо чтобы мечнику подобраться к копьеносцу для нанесения удара понадобится каким-то образом самому не стать нанизанным. Его попросту к себе не подпустят, каждый шаг вперёд будет сопровождаться противоположным шагом назад, да ещё и тычком.
Никакой речи не может быть о том что логнсворд есть логичное развитие в реальности военного меча (одноручного в простонародье). Каждое оружие имеет свою технику и свои цели, пускай много пересекается и, как основные принципы сражения на любом мече вне зависимо от хвата (часто и топоре\рапире\булаве\даже копье). Одноручное всегда использовалось с щитом, без него меч\топор\булава попросту проигрывали в длине и скорости лонгсворду (да, одноручный меч медленней двуручного и не такой манёвренный, игры врут), копью и чему угодно кроме кинжала, но в первую очередь щит всегда был прикрытием от стрел. С появлением полного латного доспеха (позднее средневековье) потребность в щитах отпала вовсе.
Если говорить совсем на чистоту, то учиться отдельно нужно не просто двуручному\одноручному мечу, а вообще КАЖДОМУ отдельному его виду, пускай это гладиус, фламберг, мессер, эспага или что-то ещё ибо дизайн каждого оружие был разработан с конкретной целью что-то контрить. Даже более того, нужно так же отдельно учиться каждой возможной связке - мессер против фламберга, эспага против эспаги, лонгсворд против копья, зубочистка против ручного топора.
Большинство военных мануалов о европейском фехтовании являются пособиями для аристократии и описывают чисто дуэльные сценарии. Дуэль и реальный бой - разные вещи. Разумеется, есть мануалы и военные где рассказывается о том как сражаться верхом на коне, что делать если у тебя оружие А, а у противника оружие B, как сражаться конкретно этим мечем против такого же и так далее. В разные эпохи были разные техники, разное оружие и разная броня, войны против разных государств со своими уникальными видами вооружения которые нужно было как-то контрить чтобы быть в преимуществе (кое-что перенять у врага), а следовательно потребности вечно менялись.

Разумеется, Готика, как и многие другие игры, даже близка не подобралась к реальному фехтованию. Интерпретации боевых искусств в играх это вообще больная тема любого кто в них разбирается. Но если вы всё-таки делаете аналогии с реальностью, то делайте их верными, а не выдавайте свои догадки за факты. Знаю всё это потому что непосредственно увлекаюсь историческим фехтованием, в том числе и просто историей холодного оружия.

Если вернуться к теме:
Двуручный меч нужно рассматривать не как параллельную ветку, а как продолжение пути мечника, как венец его карьеры, достигнуть которого дано далеко не всем.
нет, не нужно. Это в корне неверно и геймдизайн Готики 1 не отражает действительности даже близко. Верно лишь то, что примерно больше трети всех техник и принципов у похожих типов оружия пересекается (допустим одноручка и двуручка), из этой третий половина - даже у не похожих (дубина и копьё).
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Такого заклинания в игре нет.
Перенести из Г2 не получится? Или нет желания?
В момент смерти монстра проверяются навыки ГГ, и в инвентаре монстра создаются (или НЕ создаются) те или иные трофеи. Можно проверить также наличие ножа...
Создание трофеев в инвентаре и их отображение являются неделимой операцией? К чему вопрос - в противном случае можно было бы создавать трофеи согласно навыкам ГГ, а отображать согласно наличию ножа в инвентаре. Есть ещё вариант - перезапускать функцию/триггер создания трофеев в инвентаре животных при открытии ГГ этого самого инвентаря с предварительной его очисткой. Не факт, конечно, что такое возможно реализовать, но выглядит это очень правильно. Пример. ГГ убил волка неподалёку от одного из учителей. Научился снимать шкуры. Подходит к волку, но шкуру по прежнему взять не может, хотя волк погиб "только что". Непорядок.
Ко второму кругу принадлежит заклинание "Кулак ветра". Заклинание специфическое, надо сказать, и имеющее ряд недостатков. Например, можно потерять опыт, если отброшенный заклинанием противник погибает не от урона заклинания, а от падения.
Именно поэтому в своё время не использовал это заклинание. А ещё потому, что нужно был очень близко подходить к врагу, дабы поймать его фокус - гораздо ближе, чем при использовании той же Огненной Стрелы. Ещё были ситуации, когда Кулак Ветра проходил "сквозь" врага, не нанося ему урона, но это не мешало врагу агриться на ГГ. Но такое было достаточно редко.

Что касается посохов - к ним можно прикрепить требования по мане, а к физическому урону добавить урон огнём и/или магией.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Перенести из Г2 не получится? Или нет желания?
Ну, главная сложность для меня - это необходимость создания новых текстур для руны и свитка нового заклинания. Только зачем это нужно?

"Огненный шар" слишком сильное заклинание для второго круга магии, а "Огненный шторм" - для третьего. "Огненный шторм" - вообще можно назвать лучшим атакующим заклинанием в игре.

Есть ещё вариант - перезапускать функцию/триггер создания трофеев в инвентаре животных при открытии ГГ этого самого инвентаря с предварительной его очисткой.
Отследить момент открытия инвентаря тела стандартными средствами нельзя. Нестандартными... не знаю, можно ли.

И в случае введение требования к наличию ножа, этот "непорядок" только усугубляется.

А ещё потому, что нужно был очень близко подходить к врагу, дабы поймать его фокус
Да, расстояние попадания в фокус можно бы и увеличить.

Что касается посохов - к ним можно прикрепить требования по мане, а к физическому урону добавить урон огнём и/или магией.
Следовательно, нужно создавать НОВЫЕ посохи для магов, поскольку нельзя давать посохи с магическим уроном скелетам и послушникам. Но с учётом сказанного ранее о необходимости выделять магические посохи в отдельный вид оружия, а этого не получится реализовать, меня эта идея не слишком цепляет.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Это и есть "большой огненный шар"
Ну, если подразумевается, что в Г2 именно "Большой огненный шар" можно заряжать, в отличие от просто "Огненного шара", то да.

А вот это уже "залёт". Хотел было возмутиться, но проверил и убедился, что это действительно так. Все заклинания заряда можно кастовать на первом уровне без расхода маны. *around the head*

Спасибо! Будем исправлять.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Может быть в связи с этим стоит добавить простой Огненный Шар во 2й круг, без заряда?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
На правах размышления. В чём недостаток прохождения за мага в Готике? На мой взгляд, один из недостатков заключается в том, что прохождение за мага приучает игрока к прямолинейному подходу и отучает от гибкости. Тактика боя сводится к примитиву - обстрелял издали, убежал от противника, снова обстрелял. Помню, один из игроков тут возмущался: что за хрень, мол, мой "Огненный шторм" в храме Спящего меня не спасает, тесно там. В Г2 ситуация только усугубляется, поскольку там руны требуют затраты LP, игрок просто выбирает самую мощную руну в круге и юзает именно её. До вхождения в следующий круг.

К чему это я? Может, и хорошо, что руны в Г1 не совсем симметрично расположены в кругах магии, и игрок может позволить себе купить много разных рун и комбинировать их в бою? Ну нет во втором круге атакующего заклинания дальнего действия. Может, это подтолкнёт игрока попробовать "Кулак ветра", а там игрок передумает бегать от противников, и будет встречать их "Кулаком", отбрасывать подальше, а затем опять жарить "Огненным штормом".
 

OverZerg

Участник форума
Регистрация
2 Мар 2016
Сообщения
25
Благодарности
4
Баллы
150
@ElderGamer, отличный вопрос, лично для меня недостаток в том, что с прокачаным мечом я могу не теряя жизни убивать врагов в неограниченном количестве и в случае чего быстро загрузиться и опять же сделать так, что я ничего не потеряю, зачистив условно четверть карты за игровой день и лишь потом идти на ночевку в лагерь из-за ухудшения условий видимости. За мага же мы привязаны к магии и при малом манапуле игрок обречен постоянно пить бутылки либо спать, ибо регена маны не предусмотрено и не терять ману не получится, даже при нулевом заряде урон слишком маленький, за это время с руки всех убить быстрее получится, а если тратить ману то придется идти спать либо пить бутылки.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
...обстрелял издали, убежал от противника, снова обстрелял...
Это "преимущество" нивелируется слабыми навыками ближнего боя и слабой защитой в ближнем бою у мантий. И есть достаточно мест помимо ХС, где не получится всё время убегать. Горный форт, например. А ещё есть враги, от которых убежать не так просто. Глорхи, остеры, воины с луками/арбалетами и т.п. (кстати, жаль что орки не экипированы арбалетами - было бы интереснее сражаться с ними).
Пришла в голову мысль - что если положить в сундук кузницы в БЛ формулу ковки двуручного меча (раз уж озвучки для обучения нет)? Сундук охраняется почти круглосуточно, залезть в него не так просто. Просто дело в том, что уже ко второй главе интерес к ковке пропадает, а в третьей уже отпадает и потребность. А так пользы от этого дела слегка бы прибавилось.
...либо спать, ибо регена маны не предусмотрено...
Мне, кстати, не очень нравится, когда сон восстанавливает ману. Как-то прямой связи или зависимости я тут и близко не наблюдаю. Но это моё мнение, оно может расходится с мнением автора и других пользователей, что считаю вполне нормальным.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Дело в том, что пользоваться "кулаками" нужно очень аккуратно, иначе если враг сдохнет не от направленного в него потока воздуха, а от падения при отбрасывании, то игрок не получит за это опыт. Проверено на многочисленной нежити в подземелье под башней Туманов, где после того, как здоровье у группы скелетов упадёт ниже определённого уровня, приходится переключаться на другую магию или оружие ближнего боя.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
игрок обречен постоянно пить бутылки либо спать,
Ну, это как-бы, закон жанра. ;)

ибо регена маны не предусмотрено
Даже там, где реген маны предусмотрен, игрок периодически вынужден пить бутылки.

жаль что орки не экипированы арбалетами
Поверь, пришлось приложить массу усилий, чтобы просто научить орков убирать оружие. Движковые ограничения, понимаешь ли, не позволяют сделать это просто. А если потребуется смена оружия, придётся ещё более усложнять алгоритмы. А ещё нужны новые БОЛЬШИЕ модели арбалетов, которые будут более-менее соответствовать размеру моделей орков.

если положить в сундук кузницы в БЛ формулу ковки двуручного меча
Это имело бы смысл, при реализации кузнечного дела через MOBSI-диалог. А этого пока не предвидится.

не очень нравится, когда сон восстанавливает ману
И это тоже закон жанра.

пользоваться "кулаками" нужно очень аккуратно, иначе если враг сдохнет не от направленного в него потока воздуха, а от падения при отбрасывании
Проблема потери опыта, вроде бы, решена.
 

Darth1978

Участник форума
Регистрация
3 Июл 2013
Сообщения
12
Благодарности
2
Баллы
155
Доброго времени суток! Переигрываю Готику с Gothic Mod Fix, столкнулся с проблемой - не получается ковать, хотя в инвентаре аж целых три молота... В чем может быть дело? Разговариваю с Хуно, покупаю у него заготовку и молот, но после ее нагрева, когда подходишь к наковальне, ГГ говорит " я не могу этого сделать" и появляется надпись "нужен кузнечный молот"...
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
в инвентаре аж целых три молота...
В игре есть кузнечный молот и молоток, которым неписи колотят по стенам хижин. Возможно, у тебя в инвентаре есть простой молоток, а не кузнечный молот.

Feuerball
0 Mana - 30 Schaden
1 Mana - 60 Schaden
2-3 Mana - 90 Schaden
4-5 Mana - 120 Schaden
Гм, стал копать, как оно всё устроено, и открыл для себя нечто новое. И не сказать, чтобы оно меня приятно удивило.

Из описания заклинаний заряда можно сделать вывод, что урон от заклинания соответствует затраченной мане, и каждая единица затраченной маны вносит свой вклад в общий урон. Таким образом, если заклинание "Огненный шторм" максимально расходует 10 единиц маны, а урон "за единицу маны" равен 50 единицам, то общий урон при максимальном заряде заклинания составит 500 единиц.
Description_1.jpg

Всё ясно и наглядно. Но не правильно. *around the head*

Оказывается, движок рассчитывает урон, исходя не из расхода маны, а из уровня, которого достигает заклинание в процессе заряда. И для всех заклинаний заряда прописано достижение, максимум, 4го уровня. Соответственно, максимальный урон заклинания "Огненный шторм" составляет не 500, а всего 200 единиц.

Как быть? Можно увеличить количество уровней заклинания для более плавного распределения урона, в зависимости от затраченной маны. Однако нельзя допустить существенного повышения урона заклинаний, поскольку это сразу же поломает баланс. Да, мы привыкли ошибочно считать, что "Огненный шторм" может наносить 500 единиц урона, но играть то мы привыкли с уроном именно в 200 единиц, с тем, который имеет место на самом деле. Как вариант, можно изменить описание, например, так:
Description_2.jpg


Ваше мнение?
 

Darth1978

Участник форума
Регистрация
3 Июл 2013
Сообщения
12
Благодарности
2
Баллы
155
В игре есть кузнечный молот и молоток, которым неписи колотят по стенам хижин. Возможно, у тебя в инвентаре есть простой молоток, а не кузнечный молот.

Написано "молот", это из тех, что в продаже у самого Хуно. То есть это все-таки обычный молоток? И нужен именно "кузнечный молот"? В принципе молот и молоток в игре визуально не отличаются, как я понимаю... Если это все же простой молот(ок), - где можно достать "кузнечный молот"?
 

Darth1978

Участник форума
Регистрация
3 Июл 2013
Сообщения
12
Благодарности
2
Баллы
155
@ElderGamer, спасибо. Значит, у меня молоток (верхний). Но кузнечного у Хуно не было ) Будем искать (с)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Но кузнечного у Хуно не было
Его не может не быть. (С) Если только ты его, Хуно, не вырубил, с целью пошарить по карманам бессознательной тушки. Тогда инвентарь торговца был бы очищен, включая и кузнечные молоты.

Или я чего-то не понимаю. :)
 
Сверху Снизу