• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
- Замороженный ледяной глыбой враг, когда его атакуешь в ближнем бою, от ударов смещается относительно ледяного "ореола" и вылезает за его пределы. Причем ползуны, например, не смещаются, а гуманоиды - отъезжают назад. Можно как-нибудь поправить?
При атаках проигрывается анимация получения урона. Именно она и заставляет тушку смещаться относительно первоначального положения. У многих монстров этой анимации нет. Исправление через анимации возможно, но вырезать существующие анимации не хочется.

Идеальным решением было бы приклеивание эффекта заморозки к тушке и смещение его вместе с ней. Пока способа реализации этого варианта не знаю.

- Когда враг, например огненный ящер, бежит к герою по слегка неровной поверхности или стоит на ней (небольшой уклон на героя или от него, мини-бугорки и т.д.), то заморозка, и глыба, и волна, безбожно мажут.
Коллизии заклинаний - это уровень движка. Возможно, кое-что поправят умельцы, кующие СистемПак и его "сиквел".

- Может быть стоит чистить инвентари торговцев от проданных игроком предметов в конце каждой главы, исключая ряд особо полезных и квестовых предметов? В последних главах хлама всякого у них выше крыши. Особенно это бросается в глаза, если продал магу кучу оружия или наоборот.
Стоит. Только руки до этого пока так и не дошли. Были мысли, сделать ежедневные изменения в инвентаре торговцев как раз для того, чтобы постепенно вычищать их инвентарь от проданного им хлама.

- Героя при полном здоровье "уносит" буквально от одной бутылки пива или вина. Это странно: во-первых, здоровый мужик от одной бутылки пива не "разъезжается", а во-вторых, пол колонии квасит круглыми сутками (а вторая половина жрет) и ни в одном глазу, ну а в третьих - герой, достав меч, тут-же трезвеет, а убрав меч - снова нога-за-ногу...
Пиво на ГГ не действует, только на Исидро и Мада. Вино? Да действует. Возможно, стоит организовать счётчик-таймер, включающий состояние опьянения после некоторого количества выпитого спиртного. Это реально, но опять же, пока руки не доходят.

Оверлей опьянения кривой и неполный, многих анимаций в нём просто нет. Видимо, поэтому разрабы вырезали его из релиза. Исправить это не в моих силах. Всё, что я могу - это также вырезать его. :confused:

Или такой вариант: побитые легкие стражники - удирают, побитые средние стражники сдают назад и смотрят грозно исподлобья, а тяжелые идут на верную смерть, уповая на прочность доспеха.
Режим бегства в замке СЛ даёт неважный результат. Дело в том, что функция убегания прописана в движке, и под её действием все неписи бегут в одну точку - в кузницу замка. Более вразумительного поведения от неписей пока добиться не удалось. Если удастся, подумаю над тем, чтобы некоторые стражники пускались в бега.

Купить? А зачем? Чтобы стрелять! А в кого? Да уже и не в кого!
Совсем недавно ты просил пораньше дать самое мощное оружие, чтобы идти с ним в храм Спящего. Но разница между самым мощным оружием и не самым мощным копеечная, в бою её особо не почувствуешь. Тут больше моральное удовлетворение играет роль, осознание собственной крутости. По этой же причине игроки покупают самый мощный арбалет, напяливают его и носят до конца игры, ни разу не стрельнув по противнику. Не волнуйся, Лук смерти не будет залежалым товаром, покупатели найдутся. Да и пострелять после похода в храм Спящего есть в кого, те же стражники в СЛ. Или орки, которых не все вырезают в первой главе. ;)

И вдогонку - может стоит вообще убрать из продажи те вещи, которые можно найти в мире игры: в секретах, списочные, часть того, что в храме?
Игрок и так покупает мало чего. Хочешь, чтобы он вообще ничего не покупал?

Но по-моему, выловив из реки труп гонца не проверить его карманы... А проверив, и найдя письмецо не прочитать его... Хмм...
Это логично, но игрок НЕ ОБЯЗАН подчиняться логике. А автор НЕ ИМЕЕТ ПРАВА об этом забывать. :)
 

Hundsgugel

Участник форума
Регистрация
7 Июл 2018
Сообщения
19
Благодарности
12
Баллы
160
@ElderGamer, я все не унимаюсь:
При атаках проигрывается анимация получения урона. Именно она и заставляет тушку смещаться относительно первоначального положения. У многих монстров этой анимации нет. Исправление через анимации возможно, но вырезать существующие анимации не хочется.

Идеальным решением было бы приклеивание эффекта заморозки к тушке и смещение его вместе с ней. Пока способа реализации этого варианта не знаю.
А нет ли такой возможности, чтобы отключить у врага анимацию получения урона именно во время заморозки? Допустим, что враг совсем заморожен, до полной неподвижности и, следовательно, не реагирует на удары. А разморозившись - начинает нормально реагировать. Если такое вообще возможно реализовать.

Пиво на ГГ не действует, только на Исидро и Мада. Вино? Да действует. Возможно, стоит организовать счётчик-таймер, включающий состояние опьянения после некоторого количества выпитого спиртного. Это реально, но опять же, пока руки не доходят.

Оверлей опьянения кривой и неполный, многих анимаций в нём просто нет. Видимо, поэтому разрабы вырезали его из релиза. Исправить это не в моих силах. Всё, что я могу - это также вырезать его. :confused:
А может и правда - вырезать у героя такую анимацию? Решать тебе, конечно: чей мод-фикс, тот и начальник, но я бы, если б сам решал, то вырезал.

Игрок и так покупает мало чего. Хочешь, чтобы он вообще ничего не покупал?
Согласен. Если хорошо подумать, то у меня всю игру оставалась куча неиспользованной руды в карманах. А это не хорошо, конечно.

Это логично, но игрок НЕ ОБЯЗАН подчиняться логике. А автор НЕ ИМЕЕТ ПРАВА об этом забывать. :)
А что, если оформить это в виде дополнительного квеста? Нашел игрок труп в реке, на песчаной косе возле СЛ, обыскал, получил запись в дневник: "Я нашел странный труп в реке. У него в сумке была спрятана записка. Интересно, что в ней?" Читает записку и получает второй этап квеста - проверить шахту (+копейку опыта). Подойдя к шахте и встретив/побив стражников - третий этап, примерно: "Что-то тут не чисто, надо бы зайти и осмотреть шахту изнутри" (+копейку опыта и далее на каждом этапе по чуть-чуть). Зайдя и найдя там Равена и побив/убив его - четвертый этап заносится в журнал: осмотреть его карманы на предмет улик. И там еще не отправленное письмо для Гомеза о руде, примерно: "Гомез, (мой господин)! По твоему приказу я, Равен, разведал месторождение руды в Забытой шахте. Рудокопы добыли очень мало руды, хотя стражники и сломали об их ленивые спины несколько палок! Похоже, что больших запасов руды в этой шахте нет. Все, что мы добыли ценой немалых усилий (+ возможно часть имущества "экспедиции") мы спрятали в тайник (место, где сделан тайник). Через n дней мы свернем поиски и вернемся в лагерь. С почтением и уважением, твой верный слуга и соратник Равен." Далее игрок идет к месту тайника и вскрывает его, получив финал квеста. Ну а если игрок не нашел гонца, не осмотрел труп, не прочитал записку, то и квеста ему не будет. Как говориться - сам себя наказал. По аналогии с Хроманином. В конце концов, я уверен, что разработчик не должен быть для игрока нянечкой, которая ведет за ручку: а вот тебе еще квестик, а вот конфетка... Намек (жЫрный) - заметный для игрока труп в реке. Заметил - молодец, не заметил - значит не заметил. Да и событие это строго не обязательное. Скорее для антуражу и интереса добавлено. Ах да, еще: думаю, что труп гонца должен быть доступен во время 4 главы (возможно, после освобождения СвШ, а возможно и до освобождения шахты, но после ее захвата - Гомез не дождался ответа от Равена и пошел в атаку), а в 5 главе исчезать (свои, когда возвращались, подобрали и Равен вернулся в СЛ, а если не вернулся, то труп можно и на подольше оставить, заменив в 5 главе текстуру тела на зомби).

Я бы сделал так. Ну а тебе самому решать, конечно. Ты ведь в свое личное время за бесплатно делаешь такую штуку, какую я, например, и вовсе не сделал бы.

И вопрос: а что-то планируется сделать с концертом? Он, вроде как, секретом должен быть, а сейчас происходит со стопроцентной вероятностью. Может стоит сделать на него секретный мини-квест?
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
А нет ли такой возможности, чтобы отключить у врага анимацию получения урона именно во время заморозки? Допустим, что враг совсем заморожен, до полной неподвижности и, следовательно, не реагирует на удары. А разморозившись - начинает нормально реагировать. Если такое вообще возможно реализовать.
Зачем, если ледяной блок замораживает и наносит урон во время его оледенения ?! В чем смысл тогда магии будет, тупо остановить ?!
 

Hundsgugel

Участник форума
Регистрация
7 Июл 2018
Сообщения
19
Благодарности
12
Баллы
160
Зачем, если ледяной блок замораживает и наносит урон во время его оледенения ?! В чем смысл тогда магии будет, тупо остановить ?!
А что, нельзя наносить урон магией без анимации дерганья? Ползуны ведь не шевелятся под заморозкой, а урон вроде получали. И таки да, главное в заморозке - паралич противника, чтобы его, пока он неподвижен, добить другой магией или оружием. Я так всегда ее и использую, что глыбу, что волну. Заморозка и урона-то не наносит почти - так, копейки.

P.S.: А-а, я кажется понял! "Не реагирует на удары" я имел ввиду, что не дергается от них и не смещается из ореола заморозки, а урон получает, конечно!
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
нет ли такой возможности, чтобы отключить у врага анимацию получения урона именно во время заморозки?
Есть такое явление, как оверлей анимаций, позволяющий подменить одни анимации другими. Предположим, при старте состояния заморозки к жертве будет применён оверлей, в котором анимация получения урона отключена. Вероятно, это можно сделать. Но не факт, что получится надёжно зафиксировать момент, когда нужно снять этот оверлей. Могут иметь место нештатные ситуации (воздействие на жертву заморозки других заклинаний, выход её из зоны действия ИИ). Тут нужно экспериментировать.

А что, если оформить это в виде дополнительного квеста?
А смысл? Есть ли у игрока на этой стадии игры потребность в обнаружении некоего клада с небольшим количеством руды?

Кроме того, мне иначе видятся мотивы Гомеза и других действующих лиц.
Начало работ в ЗШ - это жест отчаяния. В доступной части шахты просто нет достаточного количества руды, чтобы удовлетворить запросы короля и обеспечить оплату товаров из внешнего мира, необходимых Гомезу. Рудные жилы истощены. Надежда на то, что удастся расчистить завал, и увеличить тем самым немного ресурс шахты. Это обстоятельство и позволило Равену одним из первых покинуть Колонию, когда Барьер пал.

Работы в ЗШ, на мой взгляд, могли бы начаться после того, как надежды на получение контроля над СвШ не оправдались. Мог ли Равен отсылать отчёты Гомезу с привлечением посыльных? Вполне. Нужно ли ему было отправлять добытую руду в СЛ или прятать её в "тайнике? Не думаю. Там относительно укреплённое место обмена рядом. Вполне логично, копить руду внутри ЗШ или переправлять её к месту обмена в ожидании торгового дня.

По аналогии с Хроманином. В конце концов, я уверен, что разработчик не должен быть для игрока нянечкой, которая ведет за ручку: ...
Ты сам это сказал. :)

Когда я писал о том, что игрок не обязан поступать логично, я держал в уме и Хроманин, в том числе. В оригинале прочтение книг НЕ в основной локации может поломать квест. А игровая механика НЕ запрещает игроку сделать это. В мод-фиксе пришлось прикручивать костыли, чтобы квест не ломался даже в этом случае.

И вопрос: а что-то планируется сделать с концертом? Он, вроде как, секретом должен быть, а сейчас происходит со стопроцентной вероятностью. Может стоит сделать на него секретный мини-квест?
Моё мнение - концерт должен быть "секретным", в смысле, не обязательным. Что нужно сделать игроку для активации концерта, пока не понятно. Интересных идей пока нет.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Опишу несколько замечаний и предложений, замеченных на 4 день в игре.

1. Дракс, на вопрос "Можешь ли ты рассказать мне ещё что нибудь об охоте?" отвечает: "Могу. Но пивом ты тут уже не отделаешься...".
Как по мне, эта фраза актуальна лишь в первый/второй день игры, потому как вряд ли два человека будут долгое время вспоминать о том, как один угостил другого одной несчастной бутылкой пива. Вопрос, конечно, дискуссионный, но мне кажется, что по прошествии некоторого времени ответ Дракса можно было бы обрезать до простого "Могу.".
2. Пошёл с Гримом "за амулетом" и избил его до диалога, когда ГГ узнаёт о подставе. Грим никак не реагировал - стоял ровно и дал себя избить. Двое рудокопов пустились в бегство после диалога с Гримом (их избил чуть раньше - при чём один из них лишь наблюдал за тем, как я избиваю второго, и даже не думал заступаться за товарища).
Как решать проблему с Гримом, думаю, описывать не нужно. А вот оптимальное решение по поводу двух рудокопов не очевидно. Но я уверен, что их избиение до ситуации с засадой нужно исключать, потому что в противном случае засады как таковой не получается - они либо бросаются в бега, либо, если сделать их агрессивными даже после избиения, будут кидаться на ГГ с голыми руками, а от этого толку немного. Тут ещё встаёт вопрос, заплатили ли они за защиту стражникам (хотя судя по тому, что живут за лагерем - вряд ли), потому что если всё таки заплатили, то один из них в случае бегства мог бы "жаловаться" на избиение стражникам на входе в СЛ, и те бы атаковали ГГ, если он, в свою очередь, не платил за защиту. Куда более простым (и, наверное, правильным) видится другой вариант, когда эти два рудокопа просто заступаются друг за друга при попытке избиения. А ещё интересным видится вариант, когда эти двое появляются на своих местах только после какого-либо события. Например:
- ГГ отказался платить Бладвину за защиту или же пытался обмануть его, ссылаясь на отсутствие руды;
- ГГ дал согласие (но ещё не отправился в путь!) на предложение Грима идти "за амулетом".
Однако эти два рудокопа могут сидеть там не только ради ГГ, но и ради других неписей, которые отказываются платить, и возможно, до заброса ГГ в колонию или "за кадром" также устраивали засады другим "бунтовщикам". Опять таки, вопрос дискуссионный, и слишком много букв там наверху, но изложить собственное видение ситуации я считал своим долгом)
3. Рудокопы явно недовольны тем фактом, что ГГ собрался поработать в кузнице Хуно ночью. Объясняется это довольно просто - жители СЛ хотят отдохнуть после тяжёлого (или не очень) трудового (или выходного) дня, словом поспать. И тут какой-то болван приходит и начинает стучать-греметь-ковать и т.д., что мешает уснуть, т.к. дома рудокопов находятся очень близко к кузнице. Идея великолепная, мне она очень нравится и ставлю жирный плюс за неё. Но реализация пока что прихрамывает. Объясню. Рудокопы сбегаются лишь в том случае, когда ГГ подходит к наковальне - на горн, ведро и точило они не реагируют (лишь покрикивают "Что это было?" и т.п.). И мне ничего не стоило каждый раз, когда они выбегали, делать вид, что я собрался уже уходить, а затем поджидать за углом, пока они попрячутся в свои хижины, и заново ковать мечи.
Предложение - рудокопы выбегают лишь после n-го выкованного меча за ночь (n можно обсудить). Объяснить это можно тем, что их достали постоянные звуки кузницы, мешающие спать. Сейчас, если я правильно понимаю, реализован вариант, при котором рудокопы реагируют на любой удар молота по наковальне. Но одним ударом вряд ли можно разбудить треть лагеря, а вот серией ударов - очень даже. Далее, после того, как "сбежались", рудокопы предупреждают ГГ, чтобы он убрался из кузницы. Если ГГ так и делает, следующей ночью алгоритм запускается по новой. Если ГГ сделал вид, что убрался, а сам пытается продолжить ковать, рудокопы выбегают из своих хижин и нападают на ГГ, аргументируя тем, что слова не доходят.
4. Играя в прошлую версию заметил, что на кухне баронов, где тусуются Балам и Омид, лежат волчьи шкуры. Куда более гармоничнее там смотрелись бы продукты - кухня всё таки. И обратная ситуация - на стоянке охотников, что неподалёку от Кавалорна, нашёл в сундуке скоропортящиеся продукты, о которых речь уже велась в этой теме.

P.S. Не получается собрать целиком все свои мысли после прохождения, т.к. играть получается не каждый день, и иногда что-то забывается, а что-то и вовсе отпадает, поэтому буду высказываться буду по ходу прохождения.
 
Последнее редактирование:

Hundsgugel

Участник форума
Регистрация
7 Июл 2018
Сообщения
19
Благодарности
12
Баллы
160
@ElderGamer, еще пара мелочей:

- Мне кажется странным, что в затопленной башне Ксрадаса сундук, в котором рудный доспех хранится, такой-же маленький и невзрачный, как и остальные три не запертых сундучка. Во-первых, как в такой микросундук запсатить целый доспех, который не кольчуга, а содержит в себе крупные цельные и объемные элементы? А во-вторых, этот сундук-же уникальный и содержит в себе не просто какой-то скарб, а целый доспех, лучший из воинских. Может стоит заменить микросундук на здоровый ларь?

- Возможно стоит добавить врагов в храм Спящего во второй визит (Спящий и шаман выставляют защиту, чтобы выиграть время для ритуала Галома)? Там, если я не путаю, враги появляются во второй раз, на обратном пути, если побить бессмертного шамана (+опыт дадут и фраза героя, что простое оружие не пробивает). А если последнего шамана не бить, то эти враги появятся сразу или во второй визит? Если нет, то, я полагаю, стоит их принудительно вставить во время второго визита героя в храм, а то странно получается: разнес почти всю защиту Спящего, сбегал по своим делам и вернулся, а весь "комитет по встрече" - последний шаман, полтора стража и кучка бесполезных послушников. Да и слишком легко дается прорыв до главного чудища. И для уплотнения рядов добавить сильных уникальных зомби, которых сделал шаман/Спящий из убитых стражей БЛ?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Как по мне, эта фраза актуальна лишь в первый/второй день игры, потому как вряд ли два человека будут долгое время вспоминать о том, как один угостил другого одной несчастной бутылкой пива.
А если пиво отдано на 15 день игры? Наверное, отталкиваться нужно не от первого дня, а от дня рассказа о падальщиках за бутылку пива.

Пошёл с Гримом "за амулетом" и избил его до диалога, когда ГГ узнаёт о подставе. Грим никак не реагировал - стоял ровно и дал себя избить. ... Как решать проблему с Гримом, думаю, описывать не нужно.
Отчего же не нужно? Неплохо бы обсудить, как в этом случае должен вести себя Грим.

Двое рудокопов пустились в бегство после диалога с Гримом (их избил чуть раньше - при чём один из них лишь наблюдал за тем, как я избиваю второго, и даже не думал заступаться за товарища).
Но я уверен, что их избиение до ситуации с засадой нужно исключать, потому что в противном случае засады как таковой не получается - они либо бросаются в бега, либо, если сделать их агрессивными даже после избиения, будут кидаться на ГГ с голыми руками, а от этого толку немного.
Если в засаде будут участвовать эти двое, то исключить их предварительное избиение не получится. Даже если они появятся в мире не с самого начала, но раньше, чем Грим поведёт ГГ к месту засады.

Возможно, стоит подумать о таком варианте. Если парни, участвующие в засаде, не были избиты заранее, в засаде участвуют они. Если были избиты, то в момент начала следования с Гримом к месту засады там появляются двое других парней, которые будут представлять для ГГ более серьёзную проблему, нежели первые два рудокопа (завышенные статы, навык владения оружием и продвинутая боевая тактика). Первые так и останутся сидеть у костра. На время схватки они будут зрителями. Вторые после схватки пойдут в СЛ, а потом будут удалены из мира.

Рудокопы сбегаются лишь в том случае, когда ГГ подходит к наковальне - на горн, ведро и точило они не реагируют (лишь покрикивают "Что это было?" и т.п.).
Здесь учитывается то соображение, что именно наковальня издаёт самый громкий звук. Хотя точильный круг тоже может прилично шуметь.

Предложение - рудокопы выбегают лишь после n-го выкованного меча за ночь (n можно обсудить). Объяснить это можно тем, что их достали постоянные звуки кузницы, мешающие спать. Сейчас, если я правильно понимаю, реализован вариант, при котором рудокопы реагируют на любой удар молота по наковальне. Но одним ударом вряд ли можно разбудить треть лагеря, а вот серией ударов - очень даже. Далее, после того, как "сбежались", рудокопы предупреждают ГГ, чтобы он убрался из кузницы. Если ГГ так и делает, следующей ночью алгоритм запускается по новой. Если ГГ сделал вид, что убрался, а сам пытается продолжить ковать, рудокопы выбегают из своих хижин и нападают на ГГ, аргументируя тем, что слова не доходят.
С первой частью предложения не совсем согласен. А вот вторая часть вполне логична, как мне кажется. Если ГГ начинает шуметь не первый раз за ночь, то агрессия по отношению к нему должна начинаться сразу.

Играя в прошлую версию заметил, что на кухне баронов, где тусуются Балам и Омид, лежат волчьи шкуры. Куда более гармоничнее там смотрелись бы продукты - кухня всё таки. И обратная ситуация - на стоянке охотников, что неподалёку от Кавалорна, нашёл в сундуке скоропортящиеся продукты, о которых речь уже велась в этой теме.
Посмотрю.

Мне кажется странным, что в затопленной башне Ксрадаса сундук, в котором рудный доспех хранится, такой-же маленький и невзрачный, как и остальные три не запертых сундучка. Во-первых, как в такой микросундук запсатить целый доспех, который не кольчуга, а содержит в себе крупные цельные и объемные элементы? А во-вторых, этот сундук-же уникальный и содержит в себе не просто какой-то скарб, а целый доспех, лучший из воинских. Может стоит заменить микросундук на здоровый ларь?
Предположим, мы забудем на время о таком понятии, как игровая условность. Заменим модель сундука. Заберём из него доспех... Но как быть с тем, что ГГ сможет положить этот доспех в ЛЮБОЙ другой сундук в игровом мире, в том числе и в маленький?

Не знаю, мне кажется, это лишнее.

Возможно стоит добавить врагов в храм Спящего во второй визит (Спящий и шаман выставляют защиту, чтобы выиграть время для ритуала Галома)? Там, если я не путаю, враги появляются во второй раз, на обратном пути, если побить бессмертного шамана (+опыт дадут и фраза героя, что простое оружие не пробивает). А если последнего шамана не бить, то эти враги появятся сразу или во второй визит? Если нет, то, я полагаю, стоит их принудительно вставить во время второго визита героя в храм, а то странно получается: разнес почти всю защиту Спящего, сбегал по своим делам и вернулся, а весь "комитет по встрече" - последний шаман, полтора стража и кучка бесполезных послушников. Да и слишком легко дается прорыв до главного чудища. И для уплотнения рядов добавить сильных уникальных зомби, которых сделал шаман/Спящий из убитых стражей БЛ?
Как по мне, этот этап игры проходится уже "на автопилоте", и наличие дополнительных помех может только раздражать. От некоторых игроков слышал, что они до храма Спящего вообще не доходят, поскольку после множества прохождений это уже не интересно, самые сливки - первые три главы.

Мне кажется, равномерно заселять храм второй волной противников, если они будут появляться, как ты предлагаешь, не стоит. Но, может быть, имеет смысл разместить дополнительных противников плотно в паре мест, мимо которых ГГ не пройдёт. :oops:
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
Возможно, стоит подумать о таком варианте. Если парни, участвующие в засаде, не были избиты заранее, в засаде участвуют они. Если были избиты, то в момент начала следования с Гримом к месту засады там появляются двое других парней, которые будут представлять для ГГ более серьёзную проблему, нежели первые два рудокопа (завышенные статы, навык владения оружием и продвинутая боевая тактика). Первые так и останутся сидеть у костра. На время схватки они будут зрителями. Вторые после схватки пойдут в СЛ, а потом будут удалены из мира.
Идея неплоха, но почему нельзя изначально усилить Грима и этих рудокопов? А также запретить им убегать с поля боя, если их уровень в 2 раза меньше уровня противника? Потому что игрок может к этому времени достать хорошее оружие и оказаться неплохим бойцом. Кстати, стоит усилить и Херека, который считает себя крутым парнем, но на самом деле опасен только для не прокачанного ГГ.
 

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
Идея неплоха, но почему нельзя изначально усилить Грима и этих рудокопов? А также запретить им убегать с поля боя, если их уровень в 2 раза меньше уровня противника? Потому что игрок может к этому времени достать хорошее оружие и оказаться неплохим бойцом. Кстати, стоит усилить и Херека, который считает себя крутым парнем, но на самом деле опасен только для не прокачанного ГГ.
Но ведь в большинстве случаев мы и сталкиваемся с ними в самом начале, сразу как отказываемся платить Бладвину.
Мне кажется, не стоит их слишком усиливать, иначе придется обходить их до определенного уровня прокачки, что только испортит геймплей.
 
Последнее редактирование:

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Куда вы там Грима усиливать собрались? Когда я с ним встречаюсь меня та троицы обычно забивает и приходится минимум один раз сейфлоадится. ИМХО, не надо из них делать машин убийств только чтобы перекаченные игроки ощутили бо-бо. Перекаченные игроки сами решили перекачаться и ничего с этим не поделать.
 

Phoenix NewDragon

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2009
Сообщения
3.910
Благодарности
1.225
Баллы
455
В Готике вообще есть хоть какая-то система автолевелинга? Может новых рудокопов сделать соразмерно леваку ГГ? И обычные игроки, и перекачанные - все ощутят бо-бо.
 

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
В Готике вообще есть хоть какая-то система автолевелинга? Может новых рудокопов сделать соразмерно леваку ГГ? И обычные игроки, и перекачанные - все ощутят бо-бо.
А какой тогда смысл вообще качаться? Я, например, попробовав сразиться с этими рудокопами и получив от них люлей, загружаюсь и пытаюсь побить их, уже немного прокачавшись. А если они тоже будут становиться сильнее, то в чем смысл? Не все игроки лютые хардкорщики, многие стараются все делать в свое время.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
почему нельзя изначально усилить Грима и этих рудокопов?
Умеренное усиление не спасёт их от досрочного избиения. Просто ГГ сможет сделать это чуть позже, на каких-нибудь 1 - 2 уровня. А неумеренное усиление, на мой взгляд, неуместно.

А также запретить им убегать с поля боя
Убегать сразу нужно запретить, согласен. А вот убегать при снижении здоровья в ходе боя, думаю, они вполне могут.

Кстати, стоит усилить и Херека, который считает себя крутым парнем, но на самом деле опасен только для не прокачанного ГГ.
Чисто теоретически, здесь можно применить тот самый автолевелинг. В смысле, если уровень ГГ существенно выше уровня Херека в момент диалога, заканчивающегося атакой, можно однократно подтянуть статы Херека поближе к уровню ГГ.

Когда я с ним встречаюсь меня та троицы обычно забивает и приходится минимум один раз сейфлоадится.
Для себя, поход с Гримом откладываю почти до самого вступления в один из лагерей, когда ГГ уже достаточно прокачан. Но никогда заранее не избиваю этих бедолаг.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
А если пиво отдано на 15 день игры? Наверное, отталкиваться нужно не от первого дня, а от дня рассказа о падальщиках за бутылку пива.
Согласен. Немного забыл "включить мозги":D
Отчего же не нужно? Неплохо бы обсудить, как в этом случае должен вести себя Грим.
Как насчёт того, чтобы защищаться?:)А ещё он мог бы горланить во всю, заставляя тем самым двух рудокопов (если те находятся в непосредственной близости к месту эпизода) прийти к нему на помощь.
Возможно, стоит подумать о таком варианте. Если парни, участвующие в засаде, не были избиты заранее, в засаде участвуют они. Если были избиты, то в момент начала следования с Гримом к месту засады там появляются двое других парней, которые будут представлять для ГГ более серьёзную проблему, нежели первые два рудокопа (завышенные статы, навык владения оружием и продвинутая боевая тактика). Первые так и останутся сидеть у костра. На время схватки они будут зрителями. Вторые после схватки пойдут в СЛ, а потом будут удалены из мира.
Лично мне вариант со вставкой неписей, которых ранее не было в мире, и последующим их ничем не спровоцированным с логической точки зрения удалением никогда не нравился. Как и автолевелинг.
Что если действительно СЛЕГКА повысить статы всем троим и дать им дубинки потяжелее? Засада вроде как должна представлять угрозу для ГГ, а не быть чем-то вроде прогулки повышенной сложности, особенно с учётом того, что ГГ пребывает в колонии всего пару-тройку дней.
То же самое могу сказать и про Херека. Этого я вообще избил в первый день, хотя он "за одну ночь убил двенадцать человек":D
 
Последнее редактирование:

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Возможно, стоит подумать о таком варианте.

Можно в любом случае подменять NPC, не зависимо от того, бил их ГГ или нет. Такой же внешний вид, все то же самое. Подменять в момент, когда ГГ говорит, что можно идти или при старте диалога на месте схватки.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
Умеренное усиление не спасёт их от досрочного избиения. Просто ГГ сможет сделать это чуть позже, на каких-нибудь 1 - 2 уровня. А неумеренное усиление, на мой взгляд, неуместно.
Ну ладно, а как насчёт после соответствующего разговора с Гримом сброса у него и рудокопов флага "побит героем" и перевооружения вместо дубин простыми мечами? Потому что после провала Хереком задания побить ГГ Бладвин мог снарядить нанятых им рудокопов оружием получше.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
В очередной раз ГГ начал плавать перед входом в дом баронов (скриншот прикреплял парой страниц раньше). Рендер установлен, но в нём ли дело?:confused:

Кстати, а можно ли заполнить водой ров вокруг СЛ? Это имело бы стратегический смысл, да и визуально было бы приятнее. Заодно можно что-нибудь ценное на дно положить/спрятать, что добавило бы интереса к игре.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Что если действительно СЛЕГКА повысить статы всем троим и дать им дубинки потяжелее?
Как я уже писал выше, это не закрывает игроку лазейку с досрочным избиением участников засады. Ведь избить рудокопов ГГ сможет, даже непосредственно перед диалогом с Гримом о походе за амулетом. Мало того, это возможно даже во время похода, если отстать от Грима о обежать его кругом. Напомню, именно с этого и зашёл разговор о засаде. Чтобы ГГ не мог их избить досрочно, они должны быть:
- бессмертны до момента засады (хрень, как по мне),
- очень сильны, значительно сильнее ГГ (ещё бОльшая хрень).
Значит, нужно как-то обыграть вариант с досрочным избиением. Перевооружить и подлечить их в момент старта похода с Гримом? Не вариант, учитывая возможность избиения непосредственно перед засадой. Оставить их без оружия, только запретить им убегать с поля боя? Ну, можно, наверное. Только слабенько это как-то. Сделать им "тайник" с оружием и лечилками? Предположим, они побиты и обезоружены. Перед приближением к ним ГГ и Грима, они бегут к некоей точке "подбирают из тайника" оружие и зелья, вооружаются, лечатся и участвуют в засаде уже при оружии. Но что делать, если они не дожили до этого момента?

Как насчёт того, чтобы защищаться?:)А ещё он мог бы горланить во всю, заставляя тем самым двух рудокопов (если те находятся в непосредственной близости к месту эпизода) прийти к нему на помощь.
Можно попробовать реализовать. :oops:

Можно в любом случае подменять NPC, не зависимо от того, бил их ГГ или нет. Такой же внешний вид, все то же самое.
А зачем тогда подмена? Можно же у тех же самых рудокопов все статы поменять и инвентарь пополнить.

Ну ладно, а как насчёт после соответствующего разговора с Гримом сброса у него и рудокопов флага "побит героем" и перевооружения вместо дубин простыми мечами?
Если сбросить флаг, то за них можно будет повторно получить опыт. Предотвратить бегство, можно иначе. Если они уже побиты и опыт за их избиение уже получен, то можно установить им любой уровень, например 100. Думаю, в этом случае они не станут драпать.

То же самое могу сказать и про Херека. Этого я вообще избил в первый день, хотя он "за одну ночь убил двенадцать человек":D
Про дюжину трупов - это трёп. :)

Кстати, а можно ли заполнить водой ров вокруг СЛ?
Уже поднимался как-то вопрос. Обсуждали и спорили. Пока я этого делать не планирую.
 
Сверху Снизу