• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
А если ГГ будет находиться в бессознательном состоянии, лежа перед монстром, тот развернётся и пойдёт "по своим делам"...
Именно что. В принципе, монстр может начать пожирать ещё живого противника. И даже в скриптах можно прописать это поведение. Но после этого жертва вряд ли останется в живых. :confused:

Неудачное время, для тестов вы выбрали) из-за юниона..
Время диктует календарь. :)
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Именно что. В принципе, монстр может начать пожирать ещё живого противника. И даже в скриптах можно прописать это поведение. Но после этого жертва вряд ли останется в живых. :confused:
Мне кажется, что нет смысла в том, чтобы сначала ГГ "вырубался", а потом монстр его добивал. Ведь ГГ всё равно умирает. Плюс эту фичу придётся как-то реализовывать, а результат останется неизменным. Да и смысла в этом нет, в отличии от схваток с людьми, о которых я писал выше. Потому, на мой взгляд, будет лучше сделать так, чтобы ГГ в бою с монстрами при минимальном уровне HP погибал сразу.
Кстати, а к какой категории относится нежить? Помнится, меня однажды воин-скелет просто вырубил, оставив в живых (правда тут я затрудняюсь сказать, была это Г1 или Г2НВ, не говоря уже о моде, но всё же интересно).
 

MeatRoach

Участник форума
Регистрация
1 Окт 2017
Сообщения
8
Благодарности
3
Баллы
150
Не против тестирования. Можно mod файлик в архиве?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Кстати, а к какой категории относится нежить?
С точки зрения скриптов нежить относится к группе монстров. Но монстры делятся на две подгруппы. Представители одной подгруппы поедают убиенную жертву, если она съедобна, конечно. Представители другой подгруппы такой привычки не имеют.

Можно mod файлик в архиве?
В ЛС.
 

Ney

Забанен
Регистрация
2 Ноя 2015
Сообщения
501
Благодарности
171
Баллы
220
@ElderGamer, Было-бы интересно, если бы зомби поедали трупов.*zomby*
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.936
Благодарности
386
Баллы
245
Зомби сами, вроде как поднятые мертвецы, им живой плоти хоца, трупоедов всех Белый Волк перехреначил.
 
Последнее редактирование:

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
В игре есть кузнечный молот и молоток, которым неписи колотят по стенам хижин. Возможно, у тебя в инвентаре есть простой молоток, а не кузнечный молот.


Гм, стал копать, как оно всё устроено, и открыл для себя нечто новое. И не сказать, чтобы оно меня приятно удивило.

Из описания заклинаний заряда можно сделать вывод, что урон от заклинания соответствует затраченной мане, и каждая единица затраченной маны вносит свой вклад в общий урон. Таким образом, если заклинание "Огненный шторм" максимально расходует 10 единиц маны, а урон "за единицу маны" равен 50 единицам, то общий урон при максимальном заряде заклинания составит 500 единиц.
Посмотреть вложение 61573
Всё ясно и наглядно. Но не правильно. *around the head*

Оказывается, движок рассчитывает урон, исходя не из расхода маны, а из уровня, которого достигает заклинание в процессе заряда. И для всех заклинаний заряда прописано достижение, максимум, 4го уровня. Соответственно, максимальный урон заклинания "Огненный шторм" составляет не 500, а всего 200 единиц.

Как быть? Можно увеличить количество уровней заклинания для более плавного распределения урона, в зависимости от затраченной маны. Однако нельзя допустить существенного повышения урона заклинаний, поскольку это сразу же поломает баланс. Да, мы привыкли ошибочно считать, что "Огненный шторм" может наносить 500 единиц урона, но играть то мы привыкли с уроном именно в 200 единиц, с тем, который имеет место на самом деле. Как вариант, можно изменить описание, например, так:
Посмотреть вложение 61574

Ваше мнение?
Спустя месяц проснулся. ИМХО - магия в первой части довольно слаба. По сути я на эти Огнедожди и Огнебури даже не смотрел, ничего кроме Фаербола дамага много не делает (топовые заклинания ни в счёт). Я бы даже сказал что маг привязан именно к этой руне - Огненный шар. Я бы повысил эти самые "количества уровней" хотя бы ради теста. А так магия проигрывает всему остальному по урону ибо он по своей сути фиксированный и не зависит от характеристик игрока - только количество выстрелов перед тем как кончится мана.

ЗЫ что там с небольшим тестовым вариантом мода с повышением минимального урона по игроку?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Я бы даже сказал что маг привязан именно к этой руне - Огненный шар.
Вероятно, ты путаешь с "Огненным штормом".

А так магия проигрывает всему остальному по урону ибо он по своей сути фиксированный и не зависит от характеристик игрока - только количество выстрелов перед тем как кончится мана.
Магия требует от игрока гибкости, но в оригинальном варианте, как уже писалось выше, она приучает игрока к прямолинейности. Именно из-за этой привычки и возникают претензии к слабости магии. Маг должен комбинировать заклинания, менять их по ходу боя, а не использовать одну руну на все случаи жизни.

Впрочем, в нынешней версии мод-фикса магия немного протюнингована. Где-то урон изменён, где-то расход маны, где-то скорость каста. Не скажу, что вариант получился идеальный, нужно и дальше его шлифовать по результатам тестов.

ЗЫ что там с небольшим тестовым вариантом мода с повышением минимального урона по игроку?
Надеюсь, что через недельку выйдет очередная сборка, в которой минимальный урон будет повышен до 3 единиц. Тест показал, что на начальной стадии игры это вполне приемлемое значение. По заказу могу подготовить особый вариант с минимальным уроном в 5 единиц.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Вероятно, ты путаешь с "Огненным штормом".
Нет, по какой-то своей причине я использовал именно Огненный шар, а не бурю. Но даже немного потестив сейчас оригинальный Готан, назвать причину не могу. Скорее всего вовсе в голове перемешалось всё и у меня это всплыло из какого-нибудь прохождения Г2 только магией огня столетней давности. В общем, не берите в голову. А так да, "Огненный Шторм" самое выгодное заклинание (не в счёт Дыхания смерти и Гамма-излучения Уризеля).

Магия требует от игрока гибкости, но в оригинальном варианте, как уже писалось выше, она приучает игрока к прямолинейности. Именно из-за этой привычки и возникают претензии к слабости магии. Маг должен комбинировать заклинания, менять их по ходу боя, а не использовать одну руну на все случаи жизни.
У Готики вообще много нереализованных или неработающих вещей. У Болотников множество заклинаний вроде "Друг", "Контроль разума", "Берсерк" и тому подобные, но в итоге они абсолютно бесполезные. Точнее попросту нет ситуаций где бы не работал подход "врываемся и рубим всё что видим в мили\растреливаем". Задумывалось, скорее всего, что укурки это пси-бойцы которые по умному всячески воздействуют на врагов контролем и осторожно вырезают их пока они долбятся между собой. Но, увы, такой подход - трата времени. Если честно, я даже не уверен что заклинания болотников работают не только на людей, но и живность. Противников людей можно буквально по пальцам пересчитать - в Новой Шахте (которых можно вовсе не трогать, а спуститься сразу к орку), лагерь Квентина (которых можно вовсе не трогать), парочка болотников в храме Спящего. Другая проблема - трата времени на каст (эту тему вообще по моему скромному мнению надо менять к ближе к варианту Г2).
Если забыть про ветку укурков, то по сути и комбинировать нечего, ты можешь либо задамажить огнём\магией в зависимости от защиты, либо законтролить айсблоком\отвлечь суммоном и после этого задамажить, но возможности для этого (как и необходимость) появляется во второй половине игры. Всё остальное не работает - либо слишком слабое, либо окупающих иной подход ситуаций попросту нет (чаще всего оба варианта). Нужно тотально переписывать игру, баланс, даже ИИ и расположение\количество\связки мобов чтобы это поменять. А такие глобальные изменения редко себя стоят или хотя бы реализуемы. В любом случаи на место одному универсальному "мастхеву" попросту придёт другой, хотя даже с детской сложностью первой части есть моменты когда кого-то заблочить или призвать парочку суммонов попросту необходимо если хочешь обойтись без лишних сейфлоадов.
На самом деле единственное что мне хотелось бы видеть из изменений в магии - "починенную" Цепную молнию. Всегда нравился этот спел, но из-за смехотворного урона и того что с вероятностью 99,9% с первого же врага перескочит на тебя и прервёт применение сожрав за секунду все оставшиеся свитки - бесполезен.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
"Друг", "Контроль разума", "Берсерк" и тому подобные, но в итоге они абсолютно бесполезные. Точнее попросту нет ситуаций где бы не работал подход "врываемся и рубим всё что видим в мили\растреливаем".
"Чары" можно использовать однократно для прохождения к Ларсу. Это предусмотрено разрабами на уровне скриптов. Также этим спеллом я пользуюсь для того, чтобы успокоить атакующих противников, поскольку предпочитаю их не убивать.
"Контроль" и "Ярость" - да, к сожалению разрабы не придумали каких бы то ни было связанных с этим квестов. Хотя можно было бы, и, думаю, это было бы интересно.

Если честно, я даже не уверен что заклинания болотников работают не только на людей, но и живность.
Нет принципиальных препятствий к тому, чтобы распространить действие укурковской магии на монстров. Ну, по крайней мере, на некоторых из них. Почему бы не усыплять мракорисов и орков или не пугать их. Вероятно, можно и натравливать их друг на друга. А может, и брать под контроль монстра движок позволит. Правда, в этом случае нельзя будет далеко уйти в теле монстра от мага.

Другая проблема - трата времени на каст (эту тему вообще по моему скромному мнению надо менять к ближе к варианту Г2).
У части заклинаний в Г2 время каста меньше, чем у аналогичных заклинаний в Г1. Но в Г2 меньше заклинаний заряда, они там не являются основными. Поэтому уменьшать время каста можно без особых проблем. С заклинаниями заряда сложнее по причине механики реализации процесса заряда (анимации, звуки). Немного это время у заклинаний заряда в новой версии мод-фикса уменьшено, но сократить его в разы не получится, вернее, при этом получится хрень.

ты можешь либо задамажить огнём\магией в зависимости от защиты, либо законтролить айсблоком\отвлечь суммоном и после этого задамажить, но возможности для этого (как и необходимость) появляется во второй половине игры.
Но ведь это и вносит некие тактики в магическую боевку.

а самом деле единственное что мне хотелось бы видеть из изменений в магии - "починенную" Цепную молнию. Всегда нравился этот спел, но из-за смехотворного урона и того что с вероятностью 99,9% с первого же врага перескочит на тебя и прервёт применение сожрав за секунду все оставшиеся свитки - бесполезен.
Отменить побочный урон для мага, кастующего "Молнию" не выйдет, но этот урон чисто символический, можно на него внимания не обращать. А вот прерывание каста починить удалось. Вернее, каст обратным уроном молнии прерывается, но тут же возобновляется. Свитки при этом не "воруются". Например, сейчас одним свитком "Молнии" можно разделаться с огненным големом. По поводу урона - вопрос дискуссионный. Мне тоже кажется, что урон для заклинания 4 Круга слабоват. Часть противников имеет защиту от магии, которую заклинание просто не пробивает. Но урон заклинания начисляется из скриптов. В теории, можно применить гибкий подход к начислению урона. Нужны тесты и основанные на них обоснованные предложения.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
"Чары" можно использовать однократно для прохождения к Ларсу. Это предусмотрено разрабами на уровне скриптов.
А вот это интересно. Как это работает и при каких условиях? Опция в диалоге или просто каст на Роско спела? Есть какая-либо реакция на это ввиду строчки диалога или вроде того?
Нет принципиальных препятствий к тому, чтобы распространить действие укурковской магии на монстров. Ну, по крайней мере, на некоторых из них. Почему бы не усыплять мракорисов и орков или не пугать их. Вероятно, можно и натравливать их друг на друга. А может, и брать под контроль монстра движок позволит. Правда, в этом случае нельзя будет далеко уйти в теле монстра от мага.
Я имел ввиду предусмотрено ли механикой игры использование всех этих заклинаний на нечеловеков, а не лорный принцип действия. Ничего не имею против того чтобы усыплять мракорисов, стравливать орков между собой или заставлять мясных жуков в страхе уносить лапки.
У части заклинаний в Г2 время каста меньше, чем у аналогичных заклинаний в Г1. Но в Г2 меньше заклинаний заряда, они там не являются основными. Поэтому уменьшать время каста можно без особых проблем. С заклинаниями заряда сложнее по причине механики реализации процесса заряда (анимации, звуки). Немного это время у заклинаний заряда в новой версии мод-фикса уменьшено, но сократить его в разы не получится, вернее, при этом получится хрень.
Честно - давно в последний раз играл магом и тем более не тестил их с модом (займусь в следующем прохождении). Но если сравнивать: "Огненная стрела" первого круга 30 урона +догорание, "Молния" четвёртого - 25, на том же четвёртом круге второе АОЕ заклинание "Огненный шторм" сплешом наносит 50 урона (чем ближе тем больше урона?). "Молния" бьёт поочерёдно - чем дольше держишь тем больше целей ударит (но чаще всего ударит именно тебя - самый главный недостаток), "Огненный шторм" - сразу всю кучу. К плюсам "Молнии" можно отнести только то что резистами к магии обладают довольно редкие мобы (скелеты, орки-воины, мракорисы, может ещё что-то), когда к огню почти вся фауна. Только вот если резист к магии есть, то он сразу под 30 или все 50, никакой молнией такое не пробьёшь (а сражаться нужно будет очень много именно со скелетами и орками в Храме Спящего да и просто во второй половине игры). Так же "Молнию" можно спамить если у тебя руна - в этом случаи можно нанести за короткое время кучу урона одиночному врагу без дефа магии, убить выйдет примерно в 2 раза быстрее чем просто проигрывать анимацию как задумывается (в данном случаи молния не успевает перекидываться на других врагов ибо каст постоянно прерывается и не доходит до этой стадии). С другой стороны, если "Молнии" бафнуть эти 25 урона на что-то выше (чтобы пробивать деф), то это будет новая имба похлеще Огнешторма. Если бы можно было сделать что с каждым "прыжком" молнии урон постепенно возрастает, то было бы замечательно и весьма дипломатично, но мне виднеется что это уже невозможно реализовать на движке Готики.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Как это работает и при каких условиях?
Можно пройти к Ларсу, усыпив Роско или очаровав его. Ларс при этом спросит, мол, какого хрена Роско пропустил тебя. Правда, в оригинале ИИ не совсем позволяет это сделать. Но сделать можно.

если сравнивать: "Огненная стрела" первого круга 30 урона +догорание, "Молния" четвёртого - 25,
Во-первых, как ты уже заметил, защита от магии и защита от огня у противников ГГ различна, за счёт чего, заклинание с меньшими циферками может наносить бОльший урон. Во-вторых, "Молния" с высокой вероятностью остановит группу приближающихся противников.

"Молния" бьёт поочерёдно - чем дольше держишь тем больше целей ударит (но чаще всего ударит именно тебя
Сам маг при поиске цели заклинания имеет, как я понимаю, наименьший приоритет. То есть, заклинание поразит мага, только если не найдёт другую цель.

"Огненный шторм" - сразу всю кучу.
Да, но на каст "Шторма" требуется время. Когда враги рядом, это может представлять проблему.

Только вот если резист к магии есть, то он сразу под 30 или все 50, никакой молнией такое не пробьёшь
Вот почему я писал о возможности более гибко подойти к урону заклинания. Когда урон считает движок, он просто вычисляет разницу урона заклинания и защиты жертвы. Но в данном случае ("Пирокинез" и "Молния") урон считается в скриптах, поэтому можно подойти к вопросу иначе, применив более сложную формулу расчёта урона.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Во-первых, как ты уже заметил, защита от магии и защита от огня у противников ГГ различна, за счёт чего, заклинание с меньшими циферками может наносить бОльший урон. Во-вторых, "Молния" с высокой вероятностью остановит группу приближающихся противников.
Для стана нужно довольно продолжительно кастовать (в зависимости от количества врагов). Огненный Шторм так же имеет стан-горение, правда тот работает больше рандомно. По крайней мере какой-либо закономерности не заметил. Но если застанит - то всю группу.

Сам маг при поиске цели заклинания имеет, как я понимаю, наименьший приоритет. То есть, заклинание поразит мага, только если не найдёт другую цель.
Возможно. Но после нескольких тестов "Молния" частенько халтурит и не находит другую цель когда она перед носом. Или просто далеко от игрока (к примеру целишься в дальнего снеппера, но на того что в ещё в шагах двух дальше молния не перекидывается, она возвращается на тебя). Та же картина если цель вне видимости персонажа (зная автофокусы Готики, эти самые "вне видимости" может значит травка загородила или с камушка вниз не фокусирует). Иными словами, перекидывание идёт только в поле зрения персонажа (по крайней мере к таким выводам пришёл из тестов, возможно на самом деле собака зарыта в другом месте). Иногда цепь слишком рано "замыкается" на игроке и больше никуда не перекидывается - просто дамажит тебя и всех кого успел взять в цель.

Да, но на каст "Шторма" требуется время. Когда враги рядом, это может представлять проблему.
Как и на перескоки "Молнии". Если они уже успели подойти в плотную - молния перекинется на тебя и откажется видеть остальных врагов.

Вот почему я писал о возможности более гибко подойти к урону заклинания. Когда урон считает движок, он просто вычисляет разницу урона заклинания и защиты жертвы. Но в данном случае ("Пирокинез" и "Молния") урон считается в скриптах, поэтому можно подойти к вопросу иначе, применив более сложную формулу расчёта урона.
Может показаться что я жалуюсь, но на самом деле сам понятия не имею что с ней делать. Бафнешь чуть-чуть - толком ничего не поменяется, бафнешь поболее - станет новой имбой. Лично мне виднеется это заклинание как поощеряемое за использование его на большую группу врагов и куда менее эффективное на 1-3 туши. Увеличение урона за количество поражённых целей и при этом сделать шанс "стана" чтобы мобы гарантировано один за другим не становились беспомощными паралитиками? Наврятли тут я помощник и придумаю что-то гениальное. Возможно, "Молния" и должна морально устаревать к четвёртой главе когда парни с маг резистам появляются повсюду. Всё же даётся она в 3-ей главе и на той стадии справляется неплохо (правильно пишу что 4 круг даётся в третьей главе?).
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Бафнешь чуть-чуть - толком ничего не поменяется, бафнешь поболее - станет новой имбой.
Если просто повышать урон заклинания, чтобы он преодолевал защиту "толстых" противников, то да, в бою с обычными противниками Молния станет супер-оружием.

Я говорил о другом. Поскольку урон жертве заклинания считается в скриптах, можно наносить его, даже если защита жертвы превосходит урон заклинания. Разумеется, величина урона в таком случае не должна быть большой, чтобы использование Молнии для борьбы с "толстыми" противниками на постоянной основе стало невыгодным. Не забываем, что на поддержание заклинания расходуется мана. Сейчас её расход, кстати, повышен до 2х единиц маны в секунду. Тактика использования Молнии против существ с высоким уровнем защиты от магии мне видится следующей: на дистанции используется дальнобойная магия, тот же Огненный шторм, а когда противники приближаются к ГГ, оставшееся здоровье у них снимается с помощью Молнии. Это происходит не так быстро, и у мага может не хватить маны, если здоровья у противников осталось достаточно, или если врагов будет слишком много, или их защита будет слишком велика. На противников с малым значением защиты от магии заклинание должно воздействовать, как обычно. Описанный подход реализуем на уровне скриптов. Но он требует тестов и тонкой настройки формул под существующих в игре противников.

Всё же даётся она в 3-ей главе и на той стадии справляется неплохо (правильно пишу что 4 круг даётся в третьей главе?).
В оригинале руну купить невозможно. Можно только забрать с тела бессмертного шамана в храме Спящего, когда смысла в заклинании почти нет. Сейчас руну можно купить у Кроноса в 3й главе игры.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Закончил своё "почтипрохождение" за мага. Дошёл до Храма Спящего где новых врагов уже не завезут и хватит с меня.
Начну с кое-чего что может быть и не проблема, но всё же:
Играл чистомагией. Точнее, не вливая ОО на силу, в итоге с колечками и Горацио 20-25. На первую главу хватает ибо всё валится мечом 20 урона. Со второй начинаются проблемы. Точнее, одна проблема - ползуны. В игре катострафически мало свитков в продаже, а те что есть - кусаче дорогие. Да и чисто если посчитать всех свитков в продаже хватает ровно впритык на то чтобы зачистить логово ползунов (с такими параметрами силы урон не наносится), и то это обойдётся в лишние пару тысяч денег. После убийства королевы пускают в маги, руны и проблема отпадает. В принципе, специфичные условия чтобы делать из этого действительно проблему и что-то править. Но по мне свитков в продаже маловато, а их использовать всё равно бессмысленно кроме двух случаев - ледяной голем и огненный голем. Огненных шаров можно было бы лишние пару штук в продажу и засунуть. Цена - спорный вопрос, но мне пришлось отказаться от тяжёлых доспехов призрака чтобы себе позволить всю эту муть.
Вторая мелочь - големы. Чтобы их бить не сносят по миллиметру ХП нужно прокачать силу до 50-ти. Для мага это очень бесящий момент когда ты приходишь, бьёшь, урона 0, ТПехаешься назад чтобы качнуться и бежишь назад к башне Ксардаса. А если ты ещё и потратил все ОО, то надо левелы набить что вообще заставляет всё бросить. Почему бы не очень-очень сильно снизить резисты Големов к дробящему? Всё равно когда ты их дубасишь они беспомощны, а вся суть не в том чтобы накачать себе силы и пойти их валить, а додуматься взять что-то вроде молота или кирки.
Теперь непосредственно к игре магом. Руны дороговаты, у других классов таких затрат по деньгам нет.
Боёвка. Тут ничего не сделаешь, в комбинациях нет никакого смысла кроме айсблока. Я пытался и толку 0 - трата времени. Огнебуря делает всё - дамажит, добивает сплешом тех у кого мало ХП. Во второй главе самое используемое заклинание - Огненный шар. Остальное попросту не нужно, даже не смотря на резисты к огню проще зарядить огненное заклинание немного и оно эти жалкие 10-30 перебьёт с лихвой. Огненный шар заменяется Огненным Штормом. Молния в пролёте даже если у врагов резисты к огню. Сейчас будет стена текста которая отчасти повторяет то что писал ранее.
"Молнию" использовал на протяжении всей игры как только она появилась в продаже в виде свитков и рун. Казалось бы, идеальное заклинание для контроля толпы. Но нет, оно так абсолютно не работает. Максимум оно может застанить 3 врага (если ты встал очень далеко, а они тупили пока до тебя бежали). Как только хоть один враг до тебя добегает и бьёт - всё, ты больше никого кроме врага в фокусе не застанишь ибо для этого надо чтобы молния перекинулась, а она не перекинется ибо каст сбивается каждым ударом. Пока тебя бьёт один к тебе подбегут все остальные и ты труп.
Самым большим разочарованием было когда я весь хитрый потирая ручонки думал что сейчас очень умно перебью всех гоблинов в пещере Альманаха "Молнией". В итоге выгодней было пускать Огнешары. Единственный сценарий при котором Молния хоть кого-то убивала выглядит примерно так:
EKQ2bbt.jpg
Но думаю, в ряде стран тебя засудят за жестокое обращение с неписями если увидят такое. Как и писал ранее, у Молнии большие проблемы с поиском целей. Очень часто без видимых на то причин скачет на тебя когда вокруг ещё много врагов. Враги не всегда станятся, особенно если они подошли в милли - тогда у них просто проигрываются анимации получения урона с пошатываниями и они снова начинают тебя жрать. Урон маленький даже если резиста от магии нет. Когда Молния появляется эти 25 от 150 и более ХП просто смешно, Огнебуря даже против резиста полным зарядом их все снесёт, задамажит чуточки всех кто рядом, с очень большим шансом заставит всех кто был рядом плясать. Молния делает что-то ощутимое только на одного врага без резиста магии - если спамить прерывая анимацию, то может сожрать ХП достаточно быстро и главное - станит (если не стоит впритык, тогда 50 на 50), но такие ситуации редки (одиночный враг или последний оставшийся в живых и при этом он почему-то до тебя ещё петляет).
Распишу по порядку о врагах:
Гоблины - проще закидать Огнебурей. Молния слишком долго перекидывается, гоблинов слишком много и они тебя забивают.
Снепперы - проще закидать Огнебурей по тем же причинам. Исключение - если не более 3 штуки и ты достаточно далеко то может повезти и ты убьёшь их. В противном случаи - Огнебуря.
Гарпии - резист к магии, нет от огня. Очевидно.
Ищейки - горят от огня, 0 сопротивляемости. Использовать урон магии не имеет смысла, следовательно и Молнию.
Скелеты - резист к магии, резист к огню. Только резист к огню можно преодолеть зарядив заклинание подольше, а с Молнией такого не прокатит. Пока что самый вредный для мага враг.
Орки - разведчиков можно убивать молнией вполне. Всех кто выше - резист.
Стражники Старого Лагеря - расстреливают из арбалетов без шансов. На этом этапе появляется саммон скелетов, кастанул и спрятался. Другого пути нет если только не извращаться. "Ярость" выглядит весело, но чаще всего враги начинают вести себя как Горн и попросту застревают где-нибудь.
Все твари храма Спящего - резист к магии, Молния на этом этапе выкидывается.

Но Молния была полезна 1 раз. Всего 1 раз. Бритвозубы\Остеры. 80 резиста к огню. Заряжаем полностью Огнебурю, готовим Ледяную Волну, добиваем Молнией. Всё, это единственное комбо за всю игру которое себя окупало и единственная ситуация когда от Молнии и её АОЕ был толк. Так же Молния работает когда кто-то танчит (Диего, Горн), но опять же быстрее Огнебурей если только противников не десяток.

Хочу добавить что в четвёртой главе ощущается какое-то проседание по рунам. Добавляется саммоны и "Уничтожение Нежити", но в целом всё так же бьём Огнебурей, а резисты с ХП растут и растут.
ИМХО я не думаю что тут можно что-то наладить и исправить. Не потому что оно сломано, а потому что оно уже создано неработающим. Молнии одназначно надо повышать урон, не важно будет она бить сквозь резисты или нет. 25 - мало, это урон уровня второй главы даже учитывая большую скорость атаки. Огнебуря спокойно пробивает даже резисты в 50, его даже не замечаешь при заряде, выше встречается редко.

UPD забыл кое-какие мелочи. К примеру "Молния" перестаёт дамажить и кастоваться как только умирает враг в фокусе. Так как враг в фокусе первым получает урон, то первый он всегда и подыхает (исключение разношёрстные пачки). В итоге вся "сеть" рушится и нужно кастовать по новой набирая врагов в стан, довольно редкий сценарий, но всё же минус. Думаю, всем уже известно и заметно, эффект молнии остаётся в воздухе, с чем связано? Почему тот же огонь, горение мобов, различные эффекты рун исчезают, а этот мозолит глаза?
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
@Ксардас 2000, Вот я пока читал начало, думал ткнуть носом... НО в коце Ты сам ответил на свои же вопросы, а точнее:
Не потому что оно сломано, а потому что оно уже создано неработающим.
Тут как сказать. В основном все построено на баганутом движке игры в первой части. Хоть во второй он и исправлен, но багов все равно в самом движке хватает - тут единственное что можно сделать - смириться *sorry*
 

paladinSmith

Участник форума
Регистрация
26 Фев 2016
Сообщения
47
Благодарности
6
Баллы
155
почему ковка теперь занимает так много времени? ни один современный игрок не будет тратить столько времени на ковку. ни один нормальный игрок не будет тратить столько времени на ковку.
я понимаю, если не хотите графическое меню, как в жарке. я пойму, если хотите более долгую, чем в оригинале анимацию именно на наковальне - там все совсем коротко выглядело и маленький ударчик на ковку целого меча был. но все остальные анимации ковки просто ужасны теперь, особенно нагрев стали в горне - три часа на нагрев одной заготовки, вы садисты чтоли?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Закончил своё "почтипрохождение" за мага.
Если не влом, скачай новую версию мод-фикса, которая скоро будет опубликована, и сравни ощущения от молнии.

Играл чистомагией. Точнее, не вливая ОО на силу
На мой взгляд, это мазохизм. ;)

За время моего теста к моменту становления магом Огня ГГ имел 11 уровень и 50 свободных очков обучения. Но часть ОО была таки вложена и в силу, и в ловкость, и в первый уровень одноручника. Потом пошло развитие мага (круги и мана). А в конце игры мой маг 6-го круга прокачал силу до 100 (с учётом бутылочек), второй уровень одноручника и первый уровень двуручника. Не особенно понимаю, зачем чрезмерно насиловать себя в начале игры, накапливая очки обучения для будущей прокачки магии. Поднятие в 4-й круг магии раньше начала 3-й главы не имеет смысла, не будет в продаже рун 4-го круга. А это значит, что часть ОО в начале игры можно направить в немагические навыки, не рискуя задержать развитие мага в середине игры.

Руны дороговаты, у других классов таких затрат по деньгам нет.
Склонен с тобой согласиться. Я вот по причине теста старался покупать разнообразные руны и не смог себе позволить всё. У меня были изучены навыки снятия трофеев с монстров. Был прокачан первый уровень взлома замков. Но я не избивал неписей ради их барахла и не обчищал сундуков по хижинам населения Колонии. В этом режиме руды на покупку рун не хватало. Возможно, стоит уменьшить уровень цен на руны и, соответственно, цену свитков. Типично для свитков - стоимость свитка составляет 1/10 от стоимости аналогичной руны.

почему ковка теперь занимает так много времени?
Первая причина - борьба с возможностью выполнять кузнечные процедуры "пачками". Возможность нагревания сразу кучи заготовок - это бред. Вторая причина - затруднение быстрого обогащения путём ковки кучи мечей. Это осознанное решение.
 
Сверху Снизу