• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Такое получается если при установленном System Pack, файл Gothic_Mod_Fix_Menu_SP.mod не установлен. Проверь что он есть в списке vdf в Gothic_Mod_Fix.ini
Проверил - есть в ini.

[FILES]
vdf=Gothic_Mod_Fix.mod Gothic_Mod_Fix_Textures.mod Gothic_Mod_Fix_Textures_HR.mod Gothic_Mod_Fix_Menu.mod Gothic_Mod_Fix_Menu_SP.mod <...>

Или я не туда посмотрел. В папке ModVDF есть только без приписки SP в конце.


Всё, понял в чём косяк. Ввёл в заблуждение инсталятор с пунктом "Системпак". Думал что он предлагает его поставить если не стоит, но по описанию становится ясно что галочку надо поставить если уже стоит.
 
Последнее редактирование:

GrimlocK

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2018
Сообщения
6
Благодарности
1
Баллы
150
Причина понятна. В скриптах есть уязвимость, которую ты и словил. Твои действия:
- беги к северным или к южным воротам и слушай, как стражник у ворот скажет, что с тобой хочет говорить Торус;
- беги к Торусу, спрашивай его о причине интереса к тебе и на предложение о вступлении в стражу отвечай, что хочешь стать магом;
- беги к Корристо, который будет стоять внизу у входа в дом магов Огня и говори с ним о становлении магом.
Спасибо, помогло.
Но встретил новый баг (может про него уже писали ранее): если огненный шторм 4 круга магии не кастовать несколько секунд, а сразу пульнуть, то выстрел будет на 50 единиц урона, но при этом затрачивает 0 маны. Безлимитные выстрелы получаются.
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
встретил новый баг (может про него уже писали ранее): если огненный шторм 4 круга магии не кастовать несколько секунд, а сразу пульнуть, то выстрел будет на 50 единиц урона, но при этом затрачивает 0 маны. Безлимитные выстрелы получаются.
Ты обнаружил этот баг уже в новой версии модфикса, как я понимаю? Просто я вчера тоже написал Элдеру о похожем баге (на заклинании исцеления).
 

Ney

Забанен
Регистрация
2 Ноя 2015
Сообщения
501
Благодарности
171
Баллы
220
почему вы убрали строчку закончить разговор, в момент первой встречи с Диего?
оригинал
f20fdce2556f7004cec3ccad04d0d525.png
мод фикс
20ac6d084b23e6bcf2f3198b95df8102.png
если в оригинале не говорить, с Диего и нажать на кнопку закончить то будет следующий диалог
3f443343c66ec6dcedd1e5ee0be8230f.png
и Диего пойдет, по своим делам.
 

GrimlocK

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2018
Сообщения
6
Благодарности
1
Баллы
150
Ты обнаружил этот баг уже в новой версии модфикса, как я понимаю? Просто я вчера тоже написал Элдеру о похожем баге (на заклинании исцеления).
Да. И еще когда используешь заклинание молния, она периодически бьет и тебя.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Но встретил новый баг (может про него уже писали ранее): если огненный шторм 4 круга магии не кастовать несколько секунд, а сразу пульнуть, то выстрел будет на 50 единиц урона, но при этом затрачивает 0 маны. Безлимитные выстрелы получаются.
Ты уверен что говоришь о версии что вышла вчера? Только что зашёл в игру и проверил второй раз - наоборот этот баг был пофикшен, в прошлых версиях и оригинальной игре - нет.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Но встретил новый баг...
Ты обнаружил этот баг уже в новой версии модфикса, как я понимаю?
Нет, не да. Так как:
Поставил готику с модом от 06.2017...

В новой версии мод-фикса это поправлено. ;)

почему вы убрали строчку закончить разговор, в момент первой встречи с Диего?
Это было сделано, чтобы нельзя было пропустить диалог о письме, который теперь запускает новый квест по его доставке. В оригинале квеста нет. Он был введён в одной из прошлых сборок. Но при наличии возможности выхода сразу после старта диалога с Диего, появляется вероятность пропуска стартового диалога нового квеста и последующих косяков с ним. Так при старте Г2 нельзя выйти из диалога с Ксардасом, пока он не запустит первый из сюжетных квестов игры.
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
если вопрос актуален
Вопрос такой. Стоит ли воспринимать это, как баг, и устранять такую возможность? Или считать, что возможность остаться в живых после атаки монстра - это приятная неожиданность, и оставить всё, как есть?
как баг это расценивать не стоит точно. но как недоработку можно.
то у монстра нет цели "вырубить" ГГ
цель и животное - не одного поля ягоды. но даже если её допустить, да и в обозначенной вами форме, то, по логике, отсутствие одной цели не означает присутствие другой (обратной).
Именно что. В принципе, монстр может начать пожирать ещё живого противника. И даже в скриптах можно прописать это поведение. Но после этого жертва вряд ли останется в живых.
в общем этот момент можно не трогать, так как багом это назвать трудно. ведь те твари, что агрятся на гг, давая ему отступить от их территории, по сути не хотят конфликта, а значит и атакуют гг лишь с целью защиты, до тех пор, пока не перестанут считать его угрозой. а раз мертвого перестают считать угрозой, то и просто лежачего могут так же перестать ею считать. тех из тварей, что поедают труп, но не поедают накаутированного гг, можно оправдать и реальными случаями, когда хищник, если сыт, теряет интерес к несопротивляющейся добыче. это столь же вероятно, как получить накаут от животного. накауты же от гуманоидов вообще за гранью фантастики.
но если трогать, то только если возможно следующее:
1. оставить вероятность "накаута" как есть.
2. разные твари на труп реагируют по разному, кто-то ест, кто-то нет. кстати у меня ни разу такие накауты не случались от тех, кто ест (наверно совпадение). сделать так, чтобы те, кто ест, имели функцию, так сказать, добивания. я не помню, есть ли твари, что нападают на гг без предупреждения. если есть, и они едят труп гг, то сделать функцию добивания лишь им. это будет наиболее реалистично, в связи с вышеизложенным.
3. Если скелеты и прочая вооруженная нечесть тоже имеют шанс меня накаутировать, то пусть тоже имеют возможность добивать. тут лишь вопрос, есть ли такие анимации, например у гоблинов.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
файле Gothic_Mod_Fix.rtf цвет текста зафиксирован на "чёрный"
Ещё раз поковырялся с файлом. Понял, как нужно действовать, нужно просто в качестве цвета шрифта указать "Автоматически" в настройках ВордПада. Впрочем, я обычно так и делаю. Во вложении исправленный файл.

Пока проверял работу с "чёрной" цветовой схемой, глаза все поломал. Как таким можно пользоваться на постоянной основе? :D

если вопрос актуален
В вышедшей сборке нокаут от монстров отменён совсем. Но это не означает, что вопрос закрыт окончательно.

1. оставить вероятность "накаута" как есть.
Как есть в оригинале уже не будет. Вопрос в том, как это изменится.

2. разные твари на труп реагируют по разному, кто-то ест, кто-то нет ... сделать так, чтобы те, кто ест, имели функцию, так сказать, добивания.
Да, это можно проверить. Можно для хищников, склонных к поеданию добычи, исключить нокаут жертвы, а для каких-нибудь кротокрысов и падальщиков оставить вероятность нокаута.

3. Если скелеты и прочая вооруженная нечесть тоже имеют шанс меня накаутировать, то пусть тоже имеют возможность добивать. тут лишь вопрос, есть ли такие анимации, например у гоблинов.
Анимации добивания есть только у скелетов, поскольку они используют человеческие анимации. Но только одна из разновидностей скелетов вооружена мечом. Остальные имеют оружие, которому существующая анимация добивания не подходит. Альтернативных анимаций добивания пока нет. Гоблин вообще формально находится в режиме кулачного боя, в котором добивание не предусмотрено движком.
 

Вложения

  • Gothic_Mod_Fix.rtf.doc
    7,8 KB · Просмотры: 55
Последнее редактирование:

GrimlocK

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2018
Сообщения
6
Благодарности
1
Баллы
150
Странная вещь с навыком подкрадывание. Стражники в замке Гомеза на 2 этаже все равно слышат со спины подкрадывание, а так же все слышат и видят стражники и сам Гомез с 1го этажа. Т.е. меня засекают, что с навыком, что без.

И еще, подскажите, что за маленький алтарь на болотах, где водятся болотожоры?
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Стражники в замке Гомеза на 2 этаже все равно слышат со спины подкрадывание
Во-первых, стражники у дверей комнат Баронов "особенно чуткие", они реагируют на факт открытия дверей, слышат скрип открываемой двери. Во-вторых, передвижение в режиме подкрадывания ещё не гарантирует, что стажник не услышит нарушителя, если тот слишком близко подберётся к нему.

а так же все слышат и видят стражники и сам Гомез с 1го этажа. Т.е. меня засекают, что с навыком, что без.
Засекают в какой ситуации?

что за маленький алтарь на болотах, где водятся болотожоры?
Разрабы не оставили об этом ни каких сведений. Пока этот объект никак не задействован.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
На мой взгляд, напрасно были добавлены в самое начало игры краулеры и большое количество жуков и грибов, так как внешний вид и повадки первых, по задумке, должно было оставаться неизвестно для игрока до похода в старую шахту, а с жуками и грибами связан квест, где гг должен их искать и наткнуться на тело стражника
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
большое количество жуков и грибов ... а с жуками и грибами связан квест, где гг должен их искать и наткнуться на тело стражника
Гм, а разве необходимые Снафу грибы растут только около места упокоения Нека? Мне кажется, их можно найти не только там.

напрасно были добавлены в самое начало игры краулеры ... внешний вид и повадки первых, по задумке, должно было оставаться неизвестно для игрока до похода в старую шахту
Не факт, что такая задумка была. Но дело даже не в этом. В ЗШ можно встретить детёнышей ползуна, уменьшенных до размера мясного жука и одного молодого ползуна, размером с кротокрыса. Детёныши от ГГ убегают. Атакует только молодой ползун, представляющий собой достойного противника только для стартового ГГ. Бой с ним не позволяет судить о силе ползунов в СШ.

Если не путаю, рендер ДХ11 глючит в плане масштабирования, и уменьшенные таким образом монстры отображаются в полную величину. Возможно, это тебя ввело в заблуждение относительно ползунов в ЗШ.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Если не путаю, рендер ДХ11 глючит в плане масштабирования, и уменьшенные таким образом монстры отображаются в полную величину. Возможно, это тебя ввело в заблуждение относительно ползунов в ЗШ.
Играл на рендере 17.5, и ползуны в ЗШ были "нормальных" размеров.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
Впечатления от текущего прохождения (в предыдущий раз в мод-фикс играл, кажется, год назад) (патч-лога-то нет, потому решил предупредить остальных игроков) плюс предложения:
  1. Зверьё теперь чутче реагирует на избиение их сородичей. Падальщиков и ящеров теперь надо отводить дальше.
  2. Волков стало 2 вида - на 90 и 100 опыта, плюс молодой волк в лесном тоннеле к Старой шахте, плюс за мостиком на пути к Болотному лагерю (вроде и раньше там был), плюс в близлежащей пещере с мечом стражника, если правильно помню.
  3. Воры в НЛ теперь заступаются друг за друга. В оригинале они тем и отличались от наёмников, что на избиение своих плевали. Атмосфера повреждена.
  4. Заброшенная шахта реализована наполовину (как и в прежних версиях мод-фикса). "Гомез - жадный ублюд" - хорошо, конечно, и конец подземелья неплохой (молодой ползун + меч в награду + лагерёк), но в остальном шахта слабовата. Можно дневник начальника шахты добавить, или книгу по добыче жвал ползунов (чтобы не зависеть от скитающегося Гор на Драка + взять всё с босса шахты), алхимический рецепт (вот это - реальный мотив пройти шахту), небольшой запас необработанных болванок (на стартовый капитал, сундук кузнеца-то теперь требует 15 ЛП). А то сейчас (особенно без опыта с мясных жуков) смысла проходить шахту нет - меч в конце слабый (в Старом лагере с капиталом Уистлера простой меч добыть - как нефиг делать), жвал не добыть, опыта кот наплакал, зато с факелом постоянно возюкаться надо. Хорошо хоть стационарные факелы зажигать можно.
  5. Заброшенная шахта в мод-фиксе - подземелье самого начала игры. Для игравших в Готику, но не в мод-фикс это может быть немного неочевидно: самым лёгким подземельем оригинала является Старая шахта, чистить которую уровня до пятого просто невозможно (у ползунов 55 защиты и 90 здоровья). Глядя на закрытую решётку ЗШ, гадаешь, КОГО же хотели запереть изнутри (в Золотом моде эта решётка, например, держит демонов). Может, стоит открыть её и добавить снаружи ползуна-детёныша? Сами Пираньи не стеснялись давать игроку подсказки.
  6. Пожалею ваши мозги, вынесу в отдельный пункт. Я СПЕЦИАЛЬНО взял первый уровень владения оружием (не читерски, честно!), чтобы ГГ держал меч одной рукой, чтобы в левой оставался факел и было легче бегать по ЗШ. Ни фига. Факел всё равно выкидывается. ГГ - однорукий инвалид.
  7. Мясные жуки перестали давать опыт. Зачем ты забрал маленькую радость начала игры? Заче-е-е-е-ем? Неужели +10 опыта уничтожали бала-а-а-анс?
  8. Мод-фикс обновляется каждые полгода. Насколько легко вводить изменения мод-фикса в сборки (например, с Народом Миненталя)?
  9. Нет планов вводить в мод-фикс ковку а-ля Готик Сиквел/Готика 2, пускай и без диалогов? Алхимия же добавлена.
  10. Кстати, ковка - стоимость простых мечей урезана со 100 до 70 кусков. Вы удивитесь, но есть смысл её опустить до 50 кусков. В оригинале можно легко выгребать у торговцев круглые сотни руды за мечи - это очень удобно. В последнем мод-фиксе я, впаривая всем свои мечи, получаю какие-то угловатые суммы, и постоянно приходится искать, что ещё можно докинуть торговцу.
  11. Кстати, ещё - не помню, чтобы раньше в мод-фиксе (может, даже в оригинале) стражи уходили из кузницы Болотного лагеря. Прилетев туда, чтобы сковать партию мечей (в Старом лагере в мод-фиксе местные слишком нервные по ночам), с удивлением обнаружил, что я ещё и сундук без геморроя могу вскрыть. Спасибо!
  12. Разделка зверей стоит 4 очка обучения. Из-за неё я, как баклан, вечно бегаю с одним свободным очком (ману не качаю). Может, есть смысл поднять цену снятия меховых шкур с 1 очка обучения до двух?
  13. Почему бы не дать игроку снятие зубов болотожоров, огненных языков, клыков троллей и рогов мракорисов с самого начала? Таррок же не учит нас никого разделывать. Судя по запасам рогов на складе Гомеза, они предполагались как обычные трофеи, а не как чисто квестовый элемент.
  14. Обходной проход в Лощину, которым прошёл отряд Гомеза. Он не так нужен, как актуализация Заброшенной шахты, но если будет дефицит идей и желание что-то мод-фиксить - можно ввести. На пути из НЛ в Лощину, до тоннеля, справа есть плато (там ещё два наёмника сидят - в Золотом моде, кажется). Пираньи зачем-то его сделали. Вероятность того, что оно является финалом того прохода, высока. Я полетал там... кажется, начало прохода должно быть где-то у Старой шахты/заваленного пути в Хоринис.
  15. Заваленный путь в Хоринис. Нужность ещё меньше, чем у прохода в Лощину, но почему бы и нет?
  16. Квестовое поднятие силы Горацио, если она у тебя уже докачана до 100, исправить нельзя?
  17. Проход в замок Старого Лагеря, начинающийся над домом Фиска. Почему бы не сделать дверь в нём вскрываемой отмычками? В начале игры нам надо пройти мимо Торуса и сдать письмо магам огня. Для этого надо либо делать много квестов, либо дать Торусу тысячу руды, либо читерить, либо бажить. Ещё один способ попадания в замок - специально для хитрованов - скрасил бы игру (и сделал бы вскрытие замков ещё актуальнее). Учитывая, что им уже прошёл Окил - свиток сна в продаже/доме у Декстера и охранник у двери сделали бы проникновение ещё более... immersive (чёрт, наше слово "погружение" не имеет того смысла).
  18. ElderGamer, что ты думаешь о введении в мод-фикс щитов? СистемПак и готовый набор анимаций делают это удивительно лёгким.
  19. Будут ли когда-нибудь в мод-фиксе введены орки-арбалетчики?
Мнение о мод-фиксе вообще:

Лучший мод на первую Готику из всех известных мне. Он не извергает херню, как Мрачные Тайны. Другие хорошие моды, в которые я играл - Шахта, Народ Миненталя, Золотой мод, Долгий путь домой.
  • Шахта хорошая (впрочем, до 1 главы Тёмной саги ей очень далеко), но маленькая и слабая. В мод-фиксе я могу искать всё более и более крутые мечи (в последнее прохождение нашёл длинный меч в башне напротив Кавалорна - в начале мод-фикса он дюже полезен), насиловать экономику, внезапно отражать мстительный набег стаи ящеров, истекать слюной по сундукам кузнецов, тратить часы на изобретение стратегии честного, не слишком тяжёлого и не слишком времязатратного нагибания игрового баланса. Вне мод-фикса я такого почти не видел. Тем более, в слабенькой Шахте.
  • Золотой мод. Добавляет считанные плюшки (ГГ-Гуру+штурм Лощины+ЗШ+выживание Юбериона+ещё пара-тройка пунктов) + сценарно слаб. Мод-фикс, хоть и правит в основном первую главу, всё же даёт о себе знать очень и очень много раз. И большинство местных правок баланса мне нравится намного больше, чем любая из плюшек ЗМ.
  • Долгий путь домой. Ну-у-у, автор нарисовал много женских анимаций и вариантов брони. Это плюс. От реалистичности этих похождений женщины в стране спермотоксикозных я бьюсь в истерике. Это слишком большой минус.
  • Народ Миненталя. Достойные квесты... но они оторваны от остальной игры. У Гуго, Феофила и прочих нет никаких взаимодействий с Диего, Слаем, Шарки, Идолом Тондралом, Гильбертом и прочими персонажами оригинала (за исключением женщин). Все персонажи НМ варятся в своём, отдельном котелке и вылезают оттуда не чаще, чем хикки из квартиры. "Четвёртый лагерь" является лагерем чуть-чуть более, чем хижина Кавалорна в первой главе (где они тусуются каждый вечер). В итоге, в НМ я прохожу две игры - оригинал и кое-как приделанные к нему квесты самого НМ (а во второй половине игры там ещё и 100500 раз надо кого-то сопровождать, с моей привычкой летать это бесит). Особенно Ночной убийца перед Спящим, ну он просто чемпион сюжетной актуальности. Мод-фикс не пристраивается к оригиналу, как гриб к водоросли (образуют лишайник) - он развивает оригинал.
Мне сильно не нравится исчезновение торгового инвентаря при избиении торговца: первая Готика, как по мне, как раз про не совсем цивильный образ жизни (в отличие от второй части) - я бы просто пристроил к торговцам нормальную охрану. Откуда орки знают, что носитель Улу-Мулу занимался их геноцидом, для меня большая и неприятная загадка. Воры зачем-то заступаются друг за друга. К взаимопомощи зверей мне теперь надо привыкать. В остальном, я не вижу в мод-фиксе никаких значительных минусов - зато есть плюсы в виде органичности (ни сценарных искажений, ни наростов а-ля квесты НМ), алхимии, баланса (не кошмар а-ля Возвращение, но и не полная тряпка а-ля оригинал, и ломать его по-прежнему можно и приятно), ИИ (орки взаимодействуют со своими гончими! звери спасают товарищей!).

Если бы Пробуждение включало в свой состав мод-фикс и имело более атмосферного учителя парного оружия, оно было бы бомбой. А так - мод-фикс для меня, даже один-одинёшенек, пока впереди.

Какие планы на декабрьский выпуск?

З.Ы.: Забыл написать: insert ch теперь выдаёт нам Диего!*thumbs up*
 
Последнее редактирование:

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
разве необходимые Снафу грибы растут только около места упокоения Нека
Нет, растут они много где, наверно. Но, Снаф когда просит принести, направляет туда где лежит стражник, потому если насобирать грибов в шахте, то этот сюжетный ход может потеряться.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
...потому если насобирать грибов в шахте...
Ну, предположим, я не собираю эти грибы в ЗШ. Бегу по дорожке в СЛ, не доходя до моста через речку, поворачиваю к дороге к СШ, валю кротокрыса и набираю ровно пять грибов, которые нужны Снафу. Что изменилось? ;)

Снаф когда просит принести, направляет туда где лежит стражник
В случае с ГГ, он не НАПРАВЛЯЕТ, а даёт подсказку, где их (грибы) можно поискать. Также он выдаёт информацию, что посылал за грибами парня по имени Нек, не уточняя, куда именно он его посылал. То, что Нека следует поискать там, где он лежит, можно понять, сопоставляя полученную информацию.

Воры в НЛ теперь заступаются друг за друга. В оригинале они тем и отличались от наёмников, что на избиение своих плевали. Атмосфера повреждена.
Тем не менее, воры в своём поведении отличаются от наёмников. Например, если ГГ-нейтрал атакует вора, остальные воры не станут атаковать ГГ, а будут наблюдать за дракой, подбадривая соперников. Вступятся они за своего, только если ГГ победит его. К представителю СЛ отношение будет более строгим.

Является ли это повреждением атмосферы? Почему? Из чего следует вывод, что воры не должны проявлять гильдейскую солидарность? Из того, что Ярвис говорит о них в уничижительном тоне? Не могут ли эти слова Ярвиса отражать его личный взгляд на положение вещей, не соответствующий действительности? Мне кажется, какая-никакая гильдейская солидарность у воров должна иметь место. Они же всё-таки, по слухам, способны на коллективные действия, нападая на караваны Старого Лагеря. Да, когда им ничего не угрожает, они предпочитают придерживаться принципа "каждый сам за себя". Но в случае угрозы сплочённость - это средство выживания.

Те игроки, которые не занимаются тотальным избиением/вырезанием живности в Колонии ради опыта, впрочем, не заметят того, что коллективное поведение воров изменилось. Претензии возникнут у тех, кто исповедует неестественный, с моей точки зрения, подход к игровому процессу. :)

Заброшенная шахта реализована наполовину (как и в прежних версиях мод-фикса). "Гомез - жадный ублюд" - хорошо, конечно, и конец подземелья неплохой (молодой ползун + меч в награду + лагерёк), но в остальном шахта слабовата.
По моему убеждению, внутри ЗШ должен располагаться подземный участок Барьера, который не позволяет обитателям Колонии выбраться наружу. После падения Барьера у ГГ и других персонажей появляется возможность пройти сквозь шахту из Хориниса в Миненталь и обратно. Но эффект Барьера реализован на уровне движка. Имитировать его доступными мне средствами пока не получается. Это первая причина того, что используется только часть локации. Вторая причина - невозможность достойного наполнения большой локации без введения новых неписей,квестов и, соответственно, диалогов. Третья причина - необходимость затраты большого количества усилий для достижения достойного результата, такого, который не стыдно было бы показать людям.

смысла проходить шахту нет
Ну так её и не нужно "проходить". Туда МОЖНО зайти и получить небольшой бонус в самом начале игры. Мне кажется, шахту можно причислить к разряду "мелочь, а приятно". Кстати, в шахту имеет смысл зайти дважды. ;)

Глядя на закрытую решётку ЗШ, гадаешь, КОГО же хотели запереть изнутри
Ответ прост - запирают в шахте заключённых, чтобы они не разбежались. Поэтому и лебёдка расположена снаружи.

Может, стоит открыть её и добавить снаружи ползуна-детёныша? Сами Пираньи не стеснялись давать игроку подсказки.
Такой вариант имеет право на существование. Но существующий вариант мне нравится больше. Необходимость открыть решётку самому добавляет интересности, на мой взгляд.

Я СПЕЦИАЛЬНО взял первый уровень владения оружием (не читерски, честно!), чтобы ГГ держал меч одной рукой, чтобы в левой оставался факел и было легче бегать по ЗШ. Ни фига. Факел всё равно выкидывается.
Я бы предпочёл, чтобы в описанном тобой случае факел оставался в руке. Но реализовать это пока не в моих силах.

Зачем ты забрал маленькую радость начала игры? Заче-е-е-е-ем? Неужели +10 опыта уничтожали бала-а-а-анс?
Баланс тут не причём. Жуки - это единственный вид нечеловеческого населения игрового мира, который не проявляет агрессии по отношению к ГГ. Таким образом я убрал смысл убиения этих созданий. Хотя, кое-кто может убить тебя ради простой кирки... ээ, куска мяса. :D

Насколько легко вводить изменения мод-фикса в сборки (например, с Народом Миненталя)?
Слияние этих двух проектов происходит в ручном режиме и, по этой причине, весьма трудоёмко.

Нет планов вводить в мод-фикс ковку а-ля Готик Сиквел/Готика 2, пускай и без диалогов?
Пока нет. В Г2 появилась возможность ковать разные мечи посредством MOBSI-диалога с наковальней. Там это встроено в ролевую систему, как одна из альтернатив получения дохода и возможность получения квестового оружия. Взамен разрабы забрали у ГГ возможность выполнить полный цикл ковки оружия (горн, наковальня, ведро и точильный круг). Что-то прибавилось, что-то убавилось. В случае Г2 жертва оправдана. А в случае Г1, как мне кажется, ситуация иная. Мне нравится вариант ковки из Ризен, но реализовать такое в Г1 пока нельзя.

стоимость простых мечей урезана со 100 до 70 кусков.
Это следствие пересмотра ценового ряда ВСЕГО оружия. Экономическая эффективность ковки регулировалась ценами на полуфабрикаты.

В последнем мод-фиксе я, впаривая всем свои мечи, получаю какие-то угловатые суммы, и постоянно приходится искать, что ещё можно докинуть торговцу.
Мне кажется, это типичная ситуация для торговли в Г1. Торговля самовыкованными мечами составляет лишь очень небольшую долю сделок. Если что-то изменится здесь, то в целом картина останется почти без изменений.

Кстати, ещё - не помню, чтобы раньше в мод-фиксе (может, даже в оригинале) стражи уходили из кузницы Болотного лагеря.
Да, есть небольшой промежуток времени, когда Стражи там отсутствую. Но это не моя заслуга. Меня заставили! :D
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Заброшенная шахта шикарна как она есть.
Тот опыт и итемы что она даёт вполне себя оправдывают на том этапе игры когда до неё можно добраться и зачистить, то есть буквально самое начало. От радости писался когда вместо того тихого ужаса из голд-мода увидел милую ламповую шахту без всяких бросков в крайности - ИМХО, самое яркое и запоминающееся событие всего мода. "Удар шныга" очень хороший меч, учитывая, что по дороге до Старого Лагеря ничего лучше "Ржавого" 12 урона тебе не светит, в зависимости от степени мачкинства накопить на меч получше может выйти гораздо позже.

Что на счёт "вот если кто-то не играл в оригинальную Готику и начал играть с модом...". Вы, простите, что за человек раз в первый раз начинаете играть во что-то напихав туда фанатских модов? Моды по своему описанию созданы от фанатов для фанатов которые ищут большего, а не для первого ознакомления.

ЗЫ. Вспомнил ещё кое-какую штуку о которой хотел написать, но всё забываю. Не слишком ли высока цена обучения снятию шкур (100) по сравнению с снятием всяких зубов и когтей (50)? С одной шкуры волка мы получаем 5 монет, если не изменяет память. Нужно поубивать 20 волков чтобы оно окупилось, ближайших другой шкурный моб (орчья гончая) появится не скоро. В тоже время когти\зубы снимают по две штуки и стоят 15 (6-7 если продать). Не уверен что снятие шкуры с рептилий вообще себя окупает раньше третьей главы.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Разделка зверей стоит 4 очка обучения. Из-за неё я, как баклан, вечно бегаю с одним свободным очком (ману не качаю). Может, есть смысл поднять цену снятия меховых шкур с 1 очка обучения до двух?
Можно честно (за LP) выучить навык добывания жвал ползунов. Можно потратить эту "лишнюю" единичку LP на силу или ловкость. Или ты слишком любишь круглые числа в окне статистики?

Почему бы не дать игроку снятие зубов болотожоров, огненных языков, клыков троллей и рогов мракорисов с самого начала?
Подоплёка вопроса такова: ГГ может валить крупную дичь раньше, чем ему дадут навыки снятия трофеев с неё. И хочется, и колется, так как жаба душит, жалко терять доход от трофеев. Поскольку досрочное вырезание всего живого я считаю вредным для игрового процесса, склоняюсь к тому, чтобы оставить всё, как есть.

На пути из НЛ в Лощину, до тоннеля, справа есть плато (там ещё два наёмника сидят - в Золотом моде, кажется). Пираньи зачем-то его сделали. Вероятность того, что оно является финалом того прохода, высока. Я полетал там... кажется, начало прохода должно быть где-то у Старой шахты/заваленного пути в Хоринис.
Вполне возможно, но от этой идеи отказались. Насколько я понимаю, причина заключается в форме магического барьера. Если там сделать ущелье, по которому можно пройти к указанному тобой плато, то проходу помешает Барьер.

Заваленный путь в Хоринис.
Давно думаю об этом, но пока руки не дошли.

Квестовое поднятие силы Горацио, если она у тебя уже докачана до 100, исправить нельзя?
Сделать так, чтобы Горацио повышал силу выше 100, просто. Но я не буду этого делать, поскольку считаю, что это неправильно. Чем раньше игрок поднимет силу у Горацио, тем большую пользу он из этого извлечёт. Ограничение в 100 пунктов как раз и подталкивает игрока к такому решению.

Проход в замок Старого Лагеря, начинающийся над домом Фиска. Почему бы не сделать дверь в нём вскрываемой отмычками?
Некоторые двери там действительно можно вскрывать отмычками при получении определённого бонуса взломщика. Но все двери открыть не получится. И мне кажется, это правильно. Если ГГ будет иметь возможность открыть там все двери, то он сможет, в теории, попасть в замок во второй половине игры НЕ через пентаграмму. Диалог с Бартоло заточен именно под телепортацию в замок. В оригинале из-за бага с закрытием решётки замка была возможность "неправильного" проникновения в замок. Но сейчас она закрыта. Не хотелось бы вновь её открывать.

что ты думаешь о введении в мод-фикс щитов?
Мне эта идея не нравится, сама по себе. Она перекраивает механику ролевой системы, и не понятно, как отразится на балансе. А кроме этого нужны учителя с диалогами и способ отображения навыка в меню.

Будут ли когда-нибудь в мод-фиксе введены орки-арбалетчики?
Маловероятно. О причинах писалось не раз.

Мне сильно не нравится исчезновение торгового инвентаря при избиении торговца: первая Готика, как по мне, как раз про не совсем цивильный образ жизни (в отличие от второй части) - я бы просто пристроил к торговцам нормальную охрану.
Ушлый игрок всегда найдёт способ "договориться" с охраной.

Откуда орки знают, что носитель Улу-Мулу занимался их геноцидом, для меня большая и неприятная загадка.
Слухом земля полнится. Если мы допускаем, что орки способны обмениваться информацией, а в этом сомневаться не приходится, то почему они не могут пересказывать друг другу истории о презренном Морра, нападающем на их патрули?

Какие планы на декабрьский выпуск?
Боюсь загадывать. Время покажет. :)

Не слишком ли высока цена обучения снятию шкур (100) по сравнению с снятием всяких зубов и когтей (50)?
Если честно, экономику вопроса не считал. Это можно сделать. Но для меня, поскольку в Г1 я практически всегда изучаю навыки разделки, накопление нужной суммы является неким мини-квестом. Не хотелось бы слишком упрощать процесс. Нужно подумать.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу