• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика ½ В мире готических животных... (в разработке)

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Собственно, создаю тему для обсуждения всего что связано с "гото-зверинцем"..
Кто, как и кого, видит в игре и почему. Любое развернутое обсуждение о них, как и прочие материалы по данной теме(в виде скринов, артов и прочего) приветствуются.

От себя напишу так, есть мысли и желание начать полно-масштабный проект по полному ре-дизайну всех монстров игры, которые уже частично воплощаются. Временные рамки реализации данного проекта от года до трех лет, при условии что все будет идти как нужно..
Модели: будут по-лучше оригинальных, минимум от ~7000 до ~40 000 поли в зависимости от сложности модели и при условии корректной работы последних(много-полигональных). В районе 20000 ни каких проблем пока не возникало, проверено в игре, но тщательного тестирования пока не проводилось..
Текстуры: оригинальная развертка с диффузией, + нормал-мап, + спекулар-мап.

Пример, модели лисицы, будущего потрошителя курятников Хориниса.. (3707 vertex | 6342 poly)
Fox-preview.png

На примере превьюшки рендера видео можно глянуть ее анимацию движения(ходьба)..
Время от времени, буду пополнять данную тему, если будет чем, и/или появится что интересного по этой части.. ::)
 

Вложения

  • Fox-preview.avi
    156 KB · Просмотры: 396

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Не заметил, чтобы кто-то написал о медведях
Никто не забыл этих красавцев, даже возможно будут их разновидности, а пока так.. ;)

Пример модели бурого мишки для лесов Хориниса.. (3359 vertex | 6294 poly)
BrownBear-preview-1.png

На примере превьюшки рендера видео можно глянуть анимацию движения(поиск следа) и амбиентную (в простое).. ::)
 

Вложения

  • BrownBear-preview-1.avi
    217 KB · Просмотры: 131
  • BrownBear-preview-2.avi
    283,5 KB · Просмотры: 131

Aures

Участник форума
Регистрация
24 Дек 2014
Сообщения
216
Благодарности
354
Баллы
210
Меня всегда интересовал мракорис.
Не будем говорить о третьей части, в которой этому животному придали вид представителя нежвачных парнокопытных. Кабана, если короче.
Этот красавец (из Второй части) - несомненно, хищник. Спрашивается, а зачем ему рог?
Разве в современном мире есть рогатые плотоядные из числа млекопитающих? Или были раньше? Да и среди хищных динозавров рогатые встречались нечасто. (То, что мракорис к ящерам не имеет отношения - очевидно.) Так откуда у него рог? И зачем он ему нужен?
Предположим, что некогда в мире Готики существовали животные гораздо крупнее нашего героя, и тогда наличие рога имело смысл - чтобы вспарывать брюхо великану. И все же для хищника такое поведение совершенно нетипично. Рог - явное излишество, к тому же утяжеляющее голову, снижающее эффективность нападения. Он давно должен был атрофироваться (если вообще был в глубокой древности.)
Кроме того, судя по телосложению мракориса, - он не относится к семейству волчьих или псовых, как настоящие волки, черные, варги или орочьи гончие. Не знаю, возможно ли это технически, но очень хотелось бы наблюдать в игре длинный прыжок этого зверя - ибо он явно из кошачьих.
Правда, животное довольно масивно для такого 'полета', но ведь можно его сделать более изящным, более стройным и гибким...
Последнее - не обязательно, он и так прекрасен (за исключением нелепого рога).
Мракорис без рога? Вы шутите? Вся соль отличия и особенности мракориса именно в роге! А вы его отпилить желаете...

Рог - бесполезен и нелеп? Пф, тогда и носорог тоже таков, и водяной олень со своими клыками.Травоядный олень с клыками. Вот природа пошутила.
Да, это олень. Настоящий.
16(174).jpg

Проведу аналогию с реальными созданиями. И хищниками, раз вы столь придирчивы к этому.

1) Скорее всего для брачных игр и устрашения противника, а также защиты головы от лобового нападения. Это как у львов, в гриве жарче, она делает самца значительно заметнее, ему труднее охотится. Но при этом грива защищает уязвимые участки тела.
Чем больше грива - тем сильнее лев

2) Может это от кого-то из предков досталось, не спорю. А времени прошло недостаточно, чтобы он атрофировался. Хотя..зачем ему атрофироваться, если рогу нашли другое применение (см. пункт 1)?

3) Обдирая рогом и когтями кору с деревьев, он помечает свою территорию. У очень многих зверей есть сильно пахучие железы, которыми они обо всё труться. Вспомните домашнюю кошку - везде все пометить и за ушком почесать (они не только напрямую (мочой) метят территорию)

4) Да в конце концов он может с Инносом этим рогом связываться.

Рогатый мракорис более логичен, чем звуки лазера и боя в космосе. Но зачем ограничивать атмосферу и творческую деятельность жёсткими рамками нашей земной реальностью?

Игра - это великий совместный творческий труд, объединяющий писательство (сюжет), рисование, моделирование, музыку...
Это творческая бесконечность!
 
Последнее редактирование:

enil9

Участник форума
Регистрация
25 Май 2014
Сообщения
66
Благодарности
14
Баллы
165
Хотелось бы видеть:
У падальщиков небольшие крылья(на текстуре они видны) - птичка все таки.
И анимации с ними, например: в мирном состоянии птичка может почесать клювом под крылом;
при боевке: 2 удара клювом, после крылья в горизонтальное состояние и удар правым правым потом левым крылом, через поворот корпуса.
У бегающих ящеров: маленькие передние лапки:))в мирном состоянии в глазике почесать, в зубах поколупаться) При боевке дополнительно удары ногами задними лапами(в G3 эти "коленца" удивили)
У драконов: :))животина не только магическая но и сильная.)
ближний бой - удар хвостом, эффект как удар тролля, но урон в половину меньше.
 
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Мне почему-то кажется, что слишком много зверья хотите добавить, где ему жить? Хоринис и так перенаселен зверьем.
 

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.303
Благодарности
9.100
Баллы
1.415
Разных зверей можно использовать в разных модах.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Мне почему-то кажется, что слишком много зверья хотите добавить, где ему жить? Хоринис и так перенаселен зверьем.
Просто надо иногда читать тему, а не фантазировать по ее поводу.. ::)
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.953
Благодарности
1.487
Баллы
465
А как медведь поживает?
Очень уж интересует меня красавец наших лесов::)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Мается бедолага, и "лапу" по-сасывает, что ему не спящему еще зимой делать от безделья.. :D
 

DexS

Участник форума
Регистрация
12 Мар 2015
Сообщения
38
Благодарности
3
Баллы
165

Эльдар

Участник форума
Регистрация
26 Июн 2014
Сообщения
10
Благодарности
3
Баллы
155
9hyZZFJ0gLc.jpg
ZLtwhsHsRGc.jpg


Это мои тесты, 21 мешей по 8к примерно полигонов. После этого продолжил свои тесты с 195к поли каждый меш имел так же 8к поли. От 200к и более, выкидывает из игры
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Это мои тесты, 21 мешей по 8к примерно полигонов. После этого продолжил свои тесты с 195к поли каждый меш имел так же 8к поли. От 200к и более, выкидывает из игры
И что, сей объект нормально компилируется игрой и имеет привязку физики?
Сколько, к слову, фпс в момент вставки нпс в игру?
 

Эльдар

Участник форума
Регистрация
26 Июн 2014
Сообщения
10
Благодарности
3
Баллы
155
И что, сей объект нормально компилируется игрой и имеет привязку физики?
Сколько, к слову, фпс в момент вставки нпс в игру?
Компилируется и имеет. Что касается ФПС, я не проверял, но у меня не лагает.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Компилируется и имеет. Что касается ФПС, я не проверял, но у меня не лагает.
Может быть взять фрапс и записать видео в порту? С движениями сего нпс и индикацией счетчика кадров? Очень уж любопытно.
 

Эльдар

Участник форума
Регистрация
26 Июн 2014
Сообщения
10
Благодарности
3
Баллы
155
Может быть взять фрапс и записать видео в порту? С движениями сего нпс и индикацией счетчика кадров? Очень уж любопытно.
Если так любопытно, то могу кинуть саму модель, сам и проверишь)
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Компилируется и имеет. Что касается ФПС, я не проверял, но у меня не лагает.
Может быть взять фрапс и записать видео в порту? С движениями сего нпс и индикацией счетчика кадров? Очень уж любопытно.
Я же говорил что движок может переваривать десятки тысяч поли на на тельце персов, но есть куча всяких нюансов которые нужно учитывать, например LoD - он нереально сжимает модель на другом NPC, но на ГГ он отключен (на скрине как я понимаю ГГ (т.е. тело управляемое игроком)). Соответственно нужно затачивать модель под наши нужды, либо юзать СП для его отключения...
А фпс в норме потому что 200к полигонов в кадре - это норма даже для доисторических движков. Но если таких моделей будет несколько, плюс нормальная детализация мира, то падения фпс неизбежны...
У меня в LE полная модель города - 120к поли + нагрузка вобами (1 модель группы бочек - 4к поли) = местами около 30 фпс
А теперь представим что у всех NPC одежды и лица заточены под современные мерки (около 50к на 1 модель)... Думаю несложно представить что из этого выйдет.
Нельзя делать хай-поли без значительных перемен двигла
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Да как закумарили уже своими ХАЙПОЛЕ, НУЖЕНО БОЛЬШЕ ПОЛЕГОНАВ, серьезно. Лучше бы чем нить дейсвтительно полезным занялись
 

Эльдар

Участник форума
Регистрация
26 Июн 2014
Сообщения
10
Благодарности
3
Баллы
155
Как по мне големы готики, довольно примитивные и нуждаются в замене
Мои работы
nkZgbeoWrSI.jpg
nRbKvdbkKjA.jpg


Да как закумарили уже своими ХАЙПОЛЕ, НУЖЕНО БОЛЬШЕ ПОЛЕГОНАВ, серьезно. Лучше бы чем нить дейсвтительно полезным занялись
Я проводил тесты, проверяя, что может позволить движок готы. Тесты ещё не закончились, с полигонами разобрался, я узнал то, что хотел. Теперь будут тесты на анимации
 
Последнее редактирование модератором:

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Сверху Снизу