• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Элекс Elex: общее обсуждение

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.844
Благодарности
1.209
Баллы
380
  • Первое сообщение
  • #1
3n5nt6DxuKo.jpg
Несколько минут назад стало известно название нового проекта Piranha Bytes - Elex.
Судя по описанию действие игры будет происходить в пост-апокалиписическом мире в научно-фэнтезийной вселенной, где игроку встретятся мутанты. Также описание обещает огромный спектр возможных действий игрока. Что конкретно под этим имеется в виду, пока неизвестно.
Форум для собирающегося коммьюнити
http://community.elexgame.com/

Издатель: Nordic Games
Дата выхода: 17 октября 2017
Платформы: PC, ps4, xbox one

Системные требования
Минимальные
  • Операционная система: Windows 7, 8, Windows 10 (64-х битная)
  • Процессор: Intel Core i5 at 2.5 GHz (или лучше) или AMD Phenom II x4 940 at 3.0 GHz
  • ОЗУ: 6 GB RAM
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 570 или AMD Radeon HD 5870, 1 GB VRAM
  • DirectX: 11

 

Вложения

  • Элекс_4.jpg
    Элекс_4.jpg
    5,1 KB · Просмотры: 2.773
  • 2 Elex.jpg
    2 Elex.jpg
    47,7 KB · Просмотры: 1.316
  • 3 Elex.jpg
    3 Elex.jpg
    457,2 KB · Просмотры: 1.731
Последнее редактирование:

Dragon Attack

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2011
Сообщения
174
Благодарности
60
Баллы
175
В Фоллауте 2, если я ничего не путаю, не было мира как такового - был набор мест, где авторы что-то нарисовали, и гигантские пустоты между ними, чтобы игрок мог немнооожечко поверить, будто странствует по миру. Сейчас такую схему как-то не применяют.

А зря, ведь погоня за большими мирами бессмыслена. К примеру, площадь всего мира Elex - 10 кв. км. Площадь даже небольшого современного города с населением в 500 тыс. чел - около 300 кв. км. То есть в играх никогда не получится реализовать настоящий мир, даже небольшой. Отсюда делаем вывод, что гораздо логичнее и умнее реализовывать отдельные ключевые участки мира и связать их между собой картой и сюжетом. Как в том же Fallout.

Боже, рассуждения, исторические справки. На русском ВоПе. Так сразу и не вспомню, кто бы ещё тут подобное писал, по крайней мере, в последнее время.
Тебя бы в обсуждение календаря КСП, пока оно шло. А то одинокий Сулейман - картина героическая, но трагическая.

Когда-то давно я там писал некоторые предложения. Сейчас же ситуация с КСП просто комична. Боюсь Готику 3 уже ничто не исправит, может даже было бы лучше сделать новую Готику 3, с совершенно новым сюжетом. И как раз с небольшим миром. Я всегда мечтал о сюжете, типа - ГГ приплывает к берегам осожденного Венгарда, проникает в него и в течении 6 глав происходит снятие осады с города. Можно было бы как раз запилить огромный город с множеством кварталов. Но это не по теме. Думаю Пираньям действительно стоит вернуться к небольшим мирам.

По кварталам - хорошо пишешь, но у Пираний нам этого не увидеть. Если будут И Хоге, И большой бюджет, И отказ от супергигантского игрового мира, то такое возможно, иначе - эх...

Из Майка Хоге делают какого-то мессию, что тоже не очень правильно.
 

DrZoidberg

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Янв 2010
Сообщения
3.098
Благодарности
3.597
Баллы
1.175
Переименовал тему, потому что игра хоть и последняя на данный момент от ПБ, но вышла в позапрошлом году, а значит не такая уж и новая.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.674
Благодарности
320
Баллы
245
Делать новую Готику 3 с небольшим миром? Вам не кажется, что предпосылки к третьей части уже в первой Готике просматривались: о Нордмаре что-то говорил Безымянному Ян в Старой шахте, о боях в Варанте, в книгах библиотеки магов Воды, в Новом лагере можно прочесть, да и так ли уж плоха третья часть..., другое дело. что игра вышла сырой, собственный или купленный(я уже не помню) движок "не захотел" обрабатывать задуманное, ну и "большой и открытый" мир в части проработки таит в себе некоторые неприятности... Нет, три бога и четыре друга, куда ж без них...
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
Из Майка Хоге делают какого-то мессию, что тоже не очень правильно.
Он не мессия, ничего подобного тому же Торменту он никогда не напишет. Но он - лучший геймдизайнер из всех, кто мог бы возглавить Пираний. Только с организацией работы у него, по ходу, проблемы - эдакий мини-Мулиньё.
Хоге мне больше нравится тем, что он пытался продумывать игровой мир - у Панкратца этой черты нет как таковой.
о Нордмаре что-то говорил Безымянному Ян в Старой шахте
Вайпер.
собственный или купленный(я уже не помню) движок "не захотел" обрабатывать задуманное
Движок Обливиона.
ну и "большой и открытый" мир в части проработки таит в себе некоторые неприятности...
Сравни написание Войны и мира с написанием какого-нибудь Маленького принца. Это книжки разных весовых категорий.
Разработчики ударились в большие игровые миры - но все они, мягко говоря, не Толстые (им бы до Чехова дотянуть). И не хотят им быть.
А зря, ведь погоня за большими мирами бессмыслена.
Не зря, впечатление на игроков они производят другое. Те дают денег. Разработчик выпускает новый "большой открытый мир". И т.д., повторять до банкротства.
Та же Беседка на этом держится.
Панкратц как-то говорил, что раз Беседка выпустила Скайрим - теперь актуально делать игры про викингов. Думаю, он отчасти на неё ориентируется.
Думаю Пираньям действительно стоит вернуться к небольшим мирам.
Ещё могу вспомнить Одиссею, хотя пока в неё толком не играл. Там тоже большой мир, но реализованный на ЗенГине - т.е., порубленный на локации. Там и нордмарская башня Ксардаса есть, и локация Варанта, и Хоринис, и другие острова.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
Разве Ведьмак хотя бы чем-то, хотя бы отдаленно похож на Готику или Ризен? Нет, ничем не похож.
Вот тут я не соглашусь. Как только впервые запустил третьего Ведьмака у меня сразу в голове всплыло: "Это почти как Готика". Не у меня одного, что не удивительно, авторы Ведьмака сами ни раз приводили Готику в пример на что они опираются в своих интервью. Русские субтитры прилагаются.

Пост автоматически объединён:

Что касается "Маленьких миров Пираний" - во всех трёх Ризенах маленькие локации. Можно ли их назвать удачными? Я бы не назвал, даже в первом Ризене на мой взгляд очень скучная и невзрачная карта.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
@Асмал, Так на то он и Скиталец Торальд. Касательно планировки преобразователей, то они делались по одному проекту ведь у Альбов всем верховодит прагматичность и логика. А лестницами они пользуются?
Только сейчас увидел этот абзац.
Лестницами неписи пользоваться умеют, но в преобразователях их нет.
Для скитальца нормально не иметь дома, но не совсем ясно, чем он занимается в отношении Голиета, если постоянно скитается.
У альбов не верховодит прагматичность и логика, ибо основной сюжет писал Панкратц.
@Асмал, Нет не убить Скитальца Торальда, а получить его знания о преобразовании Элекса вроде так нужно Гибриду. Так ведь нам почти никто не говорит в каком клане он состоит
Может быть: в русской версии в начале первой и третьей глав Джакс называет разные цели полёта к Скитальцу, не знаю, что он в оригинале говорит.

(тут должен быть мат) Англофикаторы, если вы вообразили себя умнее сценаристов оригинала, так хоть включайте мозг. На что уж Панкратц бездарен, но англоадаптаторы вообще бессмыслены.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
То есть в играх никогда не получится реализовать настоящий мир, даже небольшой.
Даггерфол с тобой не согласен.. :D

Но он - лучший геймдизайнер из всех, кто мог бы возглавить Пираний.
Вообще-то таким человеком был Алекс Брюггеман, причем не только по словм самих РВ но и многих игроделов германии, даже ему соттветствующий лейбл прилепили как лучшему гейм-дизайнеру Германии. И именно благодаря ему Г1-Г2 такие какие мы их знаем.. А когда он начал отходить от этих дел (Г2 и далее), всем известно что из этого вышло..

Вот тут я не соглашусь. Как только впервые запустил третьего Ведьмака у меня сразу в голове всплыло: "Это почти как Готика". Не у меня одного, что не удивительно, авторы Ведьмака сами ни раз приводили Готику в пример на что они опираются в своих интервью. Русские субтитры прилагаются.
Да, полякам готика нравится и они ее любят, но, надо понимать что механика/сеттинг игры Ведьмак и прочее, чуждые Готике, и это ни чем не изменить.. (я про внутренности и движок)
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
Да, полякам готика нравится и они ее любят, но, надо понимать что механика/сеттинг игры Ведьмак и прочее, чуждые Готике, и это ни чем не изменить.. (я про внутренности и движок)
Ещё надо понимать что между играми примерно 13 лет разницы. Готика была одной из первых экшен-РПГ и за все эти годы жанр эволюционировал именно в то чем является Ведьмак 3. В последних двух Ризенах, которые прямые наследники Готики, механики практически индентичны с Ведьмаком.
Сеттинг дело десятое. Но как и в Готике - это суровый мир без всей этой ДнДишной гламурщины с магическими городами на каждом шагу.
Правда, даже всё это не важно. Лично я увидел в Ведьмаке просто невероятно живой и правдоподобных персонажей которые знают своё место, а так же твоё (разве что самоубийцы-бандиты и всякая уличная шваль разочаровывает), на твои действия реагируют точно так же - вытащишь оружие и все начнут орать, кастанёшь магию - подавно, каждая деталь интерактивно - любая свечка зажигается, дверь открывается-закрывается, на любую скамейку можно присесть. Мир просто похож на Готику которой вкололи графический боттекс, а так же добавили эльфов, гномом и прочую нежить заместо орков. Я такой схожести в атмосфере даже в Ризене не чувствовал. Плюс к этому у нас есть мир без автолевенга который чётко поделён на места куда тебе рано идти, а куда нет.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
Я бы не назвал, даже в первом Ризене на мой взгляд очень скучная и невзрачная карта.
Это графический стиль в Р1 вот такой унылый, сама карта прекрасна. Кучи проходов из точки А в точку Б (а не как в Г2), тайники ГГ-левитатору.
Даггерфол с тобой не согласен.. :D
Даже Даггерфолл особо не тянет, тут уже в сторону Дварф Фортресса смотреть надо.
Вообще-то таким человеком был Алекс Брюггеман, причем не только по словм самих РВ но и многих игроделов германии, даже ему соттветствующий лейбл прилепили как лучшему гейм-дизайнеру Германии. И именно благодаря ему Г1-Г2 такие какие мы их знаем.. А когда он начал отходить от этих дел (Г2 и далее), всем известно что из этого вышло..
А можно узнать, что он придумал?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
А можно узнать, что он придумал?
Он ничего не придумывал, он сделал Готику такой какая она есть..
Т.е. то с чем он подобрал "четверку сумасшедших ученых" в 95-97 гг., будучи директором Гринвуда, было мягко говоря унылым гавном, разработанном на паскале..
Сей прожект начали переводить на си/с++ и улучшать его, в Гринвуде он именовался как - Орфей, который по завершению получил имя - Готика..
Это если вкратце..
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
Он ничего не придумывал, он сделал Готику такой какая она есть..
Какой была бы Готика без него?
Мне на ум приходит только графический стиль Г1, позднее выброшенный Пираньями.
 

Dragon Attack

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2011
Сообщения
174
Благодарности
60
Баллы
175
Делать новую Готику 3 с небольшим миром? Вам не кажется, что предпосылки к третьей части уже в первой Готике просматривались: о Нордмаре что-то говорил Безымянному Ян в Старой шахте, о боях в Варанте, в книгах библиотеки магов Воды, в Новом лагере можно прочесть, да и так ли уж плоха третья часть..., другое дело. что игра вышла сырой, собственный или купленный(я уже не помню) движок "не захотел" обрабатывать задуманное, ну и "большой и открытый" мир в части проработки таит в себе некоторые неприятности... Нет, три бога и четыре друга, куда ж без них...

Единственная предпосылка, это то что ГГ поплыл в Миртану, причем без определенной видимой цели, как впрочем и большинство остальных членов команды. Так что Пираньи вольны были выбирать практически любой сюжет, в том числе и зацикленный на небольшой площади.

Сравни написание Войны и мира с написанием какого-нибудь Маленького принца. Это книжки разных весовых категорий.
Разработчики ударились в большие игровые миры - но все они, мягко говоря, не Толстые (им бы до Чехова дотянуть). И не хотят им быть.

Вот только проблема в том, что даже если ты Толстой или Толкиен, то в твоих произведениях всё равно будет столько воды, что начинает тошнить. А вот небольшие произведения как у Чехова и Экзюпери в 90% случаев бьют в цель. Прекрасный пример ещё Сапковский, который писал блестящие рассказы, но как только перешел кроманам, знатная толика шарма его произведений улеточилась из-за необходимости "лить воду". И то же самое с играми. Правильно Ленин говорил: "Лучше меньше, да лучше".

Вот тут я не соглашусь. Как только впервые запустил третьего Ведьмака у меня сразу в голове всплыло: "Это почти как Готика". Не у меня одного, что не удивительно, авторы Ведьмака сами ни раз приводили Готику в пример на что они опираются в своих интервью. Русские субтитры прилагаются.

Мне кажется все влияние пираний на CD Project ограничивается тем, что NPC ведут себя как в реальной жизни, передвигаются, работают. И то по настоящему это смогли реализовать только к третьему ведьмаку, до этого неписи в ведьмаке ходили просто кругами по локации, вспомните Храмовый и Купеческий квартал в первом Ведьмаке. Самое обидное, что в итоге пираньи стали копировать такой подход в Elex. Ну ещё, возможно, деление на главы тоже от Пираний. Ну и определенно, поляки учли и подробно проанализировали печальный опыт Пираний с Готикой 3, когда делали Ведьмака 3.

Даггерфол с тобой не согласен.. :D

Хм, ну если только таким путем создавать миры - компьютерной генерацией карт. Стоит отметить, что генератор карт в стратегиях, например в Heroes III, неплохо справлялся с задачей, но осуществим ли такой финт с РПГ, не привратяться ли миры в суррагат? Впрочем, никогда не имел дела с Даггерфол, поэтому не могу ничего определенно сказать.

Вообще-то таким человеком был Алекс Брюггеман, причем не только по словм самих РВ но и многих игроделов германии, даже ему соттветствующий лейбл прилепили как лучшему гейм-дизайнеру Германии. И именно благодаря ему Г1-Г2 такие какие мы их знаем.. А когда он начал отходить от этих дел (Г2 и далее), всем известно что из этого вышло.

Он ничего не придумывал, он сделал Готику такой какая она есть..
Т.е. то с чем он подобрал "четверку сумасшедших ученых" в 95-97 гг., будучи директором Гринвуда, было мягко говоря унылым гавном, разработанном на паскале..
Сей прожект начали переводить на си/с++ и улучшать его, в Гринвуде он именовался как - Орфей, который по завершению получил имя - Готика..
Это если вкратце..

Вот почитал я недавно раннюю историю Пираний, и у меня сложилось впечатление, что роль троицы основателей студии несколько приувеличена, а роль троицы "сумасшедших ученых" (Dieter Hildebrand, Bert Speckels, Ulf Wohlers ) практически забыта. А ведь именно эта троица создала движок, на котором до сих пор пилятся моды. Именно им принадлежит вообще инициатива создания игры. Берт ещё и само название "Готика" придумал.

Ещё кстати, в последнее время часто натыкаюсь на мнение, что в составе Пираний сейчас уже никого не осталось из "старичков". Но давайте посмотрим, кто из тех, кто участвовал в создании Elex, работал ещё над готикой 1: Horst Dworczak, Björn Pankratz, Carsten Edenfeld (я так понимаю, это автор нынешнего движка Genom), Roman Keskenti, Kurt Pelzer, Sascha Henrichs, Mario Röske, André Hotz, Stefan Kalveram, Michael Rüve. Не так уж и мало, особенно если учесть, что и остальные работники студии присоединились чуть позже - во времена Готики 2, 3, Risen 1. То есть студия определенно сохраняет очень высокую долю приемственности.
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
Вот только проблема в том, что даже если ты Толстой или Толкиен, то в твоих произведениях всё равно будет столько воды, что начинает тошнить.
Из художественной литературы полноценных книг в последние годы читал только Гарри Поттера и методы рационального мышления. Не помню там воды. Огромная куча мелких тем - да, вода - нет.
Ещё Таинственный остров Жюля Верна недавно вспоминал, никогда не замечал там воду. Нормальная поселенческая жизнь там проходит.
Вода вероятна, но не неизбежна. Ну и нуждается в определении.
но осуществим ли такой финт с РПГ, не привратяться ли миры в суррагат?
Через двадцать лет разработки Дварф Фортресса, возможно, окажется осуществим.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
А ведь именно эта троица создала движок,
Ты не туда смотришь.. именно Алекс Брюгемман и его штат программистов переписывал двиг, который им принесла "крейзи группа", не без их участия конечно, но.. и всячески его улучшала, особенно в части графики, потому что то, что он представлял из себя ранее, это такое г..., что идти с ним куда-то, лучше вообще не ходить. Для примера поищи игры или техно-демки тех лет на паскале/делфи, поймешь о чем я.. если бы мне дали это на выбор поиграть, то я бы ДОС игру выбрал.. :D
Это первое, второе, весь костяк Геймдиза и прочего также был на стороне Алекса, все кто им занимался в РВ по Г1, работали на него, + он сам гейм дизайнер..
 

Dragon Attack

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2011
Сообщения
174
Благодарности
60
Баллы
175
Из художественной литературы полноценных книг в последние годы читал только Гарри Поттера и методы рационального мышления. Не помню там воды. Огромная куча мелких тем - да, вода - нет.
Ещё Таинственный остров Жюля Верна недавно вспоминал, никогда не замечал там воду. Нормальная поселенческая жизнь там проходит.
Вода вероятна, но не неизбежна. Ну и нуждается в определении.

В классических эпопеях типа Войны и мира, Властелина кольца под "водой" я понимаю громоздкие описания окружающей природы, либо окружающей обстановки, которые повторяются через несколько страниц. Таже самая ситуация имеется в играх с большим миром. В Elex'e вот часто повторяются одни и те же пейзажи, очень часто повторяются одинаково разрушенные мосты, одинаковые руины - кирпичные здания, здоровенные радары, военные машины. Из-за этого ландшафт совершенно не запоминается и приходится ориентироваться только по карте. Вообще качество ланшафтов конечно страдает. В той же Готике 3 дизайн уровней, особенно в миртане, был потрясным и в окружающем пространстве можно было ориентироваться свободно.
Что касается Гарри Поттера, то там "вода" другого вида - каждая книга там построена по одной и той же структуре и плану. Для аналогии можно привести следующее: представь, если бы Пиранья байтс выпустили 8 частей Готики, где в каждой новой части ГГ проводил бы лето дома в Миртане, а в остальные 9 месяцев его сбрасывали в Долину рудников, откуда ему надо было каждый раз выбираться, убивая демонов Спящего, на следующий год Бодрствующего, затем Свирепого и т.п. Хотя Роулинг без сомнения очень талантливо пишет, но по сути эксплуатирует в каждой книге один и тот же сюжет.

Ты не туда смотришь.. именно Алекс Брюгемман и его штат программистов переписывал двиг, который им принесла "крейзи группа", не без их участия конечно, но.. и всячески его улучшала, особенно в части графики, потому что то, что он представлял из себя ранее, это такое г..., что идти с ним куда-то, лучше вообще не ходить. Для примера поищи игры или техно-демки тех лет на паскале/делфи, поймешь о чем я.. если бы мне дали это на выбор поиграть, то я бы ДОС игру выбрал.. :D
Это первое, второе, весь костяк Геймдиза и прочего также был на стороне Алекса, все кто им занимался в РВ по Г1, работали на него, + он сам гейм дизайнер..

Что еще за штат программистов Алекса Брюгеммана? В титрах Готики указаны только четыре программиста - трое из них как раз "безумные ученые" + было еще 5 человек, ответственных за дополнительное програмирование.

Я не отрицаю, что ведущая организационная роль была у тройки основателей (ведь "безумные ученые" хотели свалить ещё до конца выпуска игры), также не отрицаю, что именно они создали графическую оболочку игры, дизайн уровней и т.д.

Однако, насколько я понял, после того как Берт, Ульф и Дитер создали свою демку, они осознали что совершенно беспомощны в плане графики и начали подыскивать партнеров, разбирающихся в этом. В итоге выбор пал на Гринвуд. В общем, талантливые люди встретились и запилили Готику. С одной стороны - три талантливых программиста, с другой - три талантливых геймзизайнера, обладающих кроме того организаторскими способностями. Вот только первые практически полностью забыты, а вторых боготворят. Я лишь на это хотел обратить внимание. К тому же есть интервью Майка Хоге, который вспоминает забавный момент из завершающей стадии разработки Готики 1, когда "безумные ученые" решили покинуть команду ради более прибыльной работы, и тогда Майку пришлось чуть ли не силой их убеждать остаться. Это явно говорит о том, что эти программисты были на тот период времени незаменимыми и никакого штата программистов у Брюгеммана не было, или они были недостаточно компетентны.
 
Сверху Снизу