• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Элекс Elex: общее обсуждение

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
2.113
Благодарности
1.919
Баллы
575
  • Первое сообщение
  • #1
3n5nt6DxuKo.jpg
Несколько минут назад стало известно название нового проекта Piranha Bytes - Elex.
Судя по описанию действие игры будет происходить в пост-апокалиписическом мире в научно-фэнтезийной вселенной, где игроку встретятся мутанты. Также описание обещает огромный спектр возможных действий игрока. Что конкретно под этим имеется в виду, пока неизвестно.
Форум для собирающегося коммьюнити
http://community.elexgame.com/

Издатель: Nordic Games
Дата выхода: 17 октября 2017
Платформы: PC, ps4, xbox one

Системные требования
Минимальные
  • Операционная система: Windows 7, 8, Windows 10 (64-х битная)
  • Процессор: Intel Core i5 at 2.5 GHz (или лучше) или AMD Phenom II x4 940 at 3.0 GHz
  • ОЗУ: 6 GB RAM
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 570 или AMD Radeon HD 5870, 1 GB VRAM
  • DirectX: 11

 

Вложения

  • Элекс_4.jpg
    Элекс_4.jpg
    5,1 KB · Просмотры: 2.997
  • 2 Elex.jpg
    2 Elex.jpg
    47,7 KB · Просмотры: 1.536
  • 3 Elex.jpg
    3 Elex.jpg
    457,2 KB · Просмотры: 1.946
Последнее редактирование:

Dragon Attack

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2011
Сообщения
174
Благодарности
60
Баллы
175
Делать новую Готику 3 с небольшим миром? Вам не кажется, что предпосылки к третьей части уже в первой Готике просматривались: о Нордмаре что-то говорил Безымянному Ян в Старой шахте, о боях в Варанте, в книгах библиотеки магов Воды, в Новом лагере можно прочесть, да и так ли уж плоха третья часть..., другое дело. что игра вышла сырой, собственный или купленный(я уже не помню) движок "не захотел" обрабатывать задуманное, ну и "большой и открытый" мир в части проработки таит в себе некоторые неприятности... Нет, три бога и четыре друга, куда ж без них...

Единственная предпосылка, это то что ГГ поплыл в Миртану, причем без определенной видимой цели, как впрочем и большинство остальных членов команды. Так что Пираньи вольны были выбирать практически любой сюжет, в том числе и зацикленный на небольшой площади.

Сравни написание Войны и мира с написанием какого-нибудь Маленького принца. Это книжки разных весовых категорий.
Разработчики ударились в большие игровые миры - но все они, мягко говоря, не Толстые (им бы до Чехова дотянуть). И не хотят им быть.

Вот только проблема в том, что даже если ты Толстой или Толкиен, то в твоих произведениях всё равно будет столько воды, что начинает тошнить. А вот небольшие произведения как у Чехова и Экзюпери в 90% случаев бьют в цель. Прекрасный пример ещё Сапковский, который писал блестящие рассказы, но как только перешел кроманам, знатная толика шарма его произведений улеточилась из-за необходимости "лить воду". И то же самое с играми. Правильно Ленин говорил: "Лучше меньше, да лучше".

Вот тут я не соглашусь. Как только впервые запустил третьего Ведьмака у меня сразу в голове всплыло: "Это почти как Готика". Не у меня одного, что не удивительно, авторы Ведьмака сами ни раз приводили Готику в пример на что они опираются в своих интервью. Русские субтитры прилагаются.

Мне кажется все влияние пираний на CD Project ограничивается тем, что NPC ведут себя как в реальной жизни, передвигаются, работают. И то по настоящему это смогли реализовать только к третьему ведьмаку, до этого неписи в ведьмаке ходили просто кругами по локации, вспомните Храмовый и Купеческий квартал в первом Ведьмаке. Самое обидное, что в итоге пираньи стали копировать такой подход в Elex. Ну ещё, возможно, деление на главы тоже от Пираний. Ну и определенно, поляки учли и подробно проанализировали печальный опыт Пираний с Готикой 3, когда делали Ведьмака 3.

Даггерфол с тобой не согласен.. :D

Хм, ну если только таким путем создавать миры - компьютерной генерацией карт. Стоит отметить, что генератор карт в стратегиях, например в Heroes III, неплохо справлялся с задачей, но осуществим ли такой финт с РПГ, не привратяться ли миры в суррагат? Впрочем, никогда не имел дела с Даггерфол, поэтому не могу ничего определенно сказать.

Вообще-то таким человеком был Алекс Брюггеман, причем не только по словм самих РВ но и многих игроделов германии, даже ему соттветствующий лейбл прилепили как лучшему гейм-дизайнеру Германии. И именно благодаря ему Г1-Г2 такие какие мы их знаем.. А когда он начал отходить от этих дел (Г2 и далее), всем известно что из этого вышло.

Он ничего не придумывал, он сделал Готику такой какая она есть..
Т.е. то с чем он подобрал "четверку сумасшедших ученых" в 95-97 гг., будучи директором Гринвуда, было мягко говоря унылым гавном, разработанном на паскале..
Сей прожект начали переводить на си/с++ и улучшать его, в Гринвуде он именовался как - Орфей, который по завершению получил имя - Готика..
Это если вкратце..

Вот почитал я недавно раннюю историю Пираний, и у меня сложилось впечатление, что роль троицы основателей студии несколько приувеличена, а роль троицы "сумасшедших ученых" (Dieter Hildebrand, Bert Speckels, Ulf Wohlers ) практически забыта. А ведь именно эта троица создала движок, на котором до сих пор пилятся моды. Именно им принадлежит вообще инициатива создания игры. Берт ещё и само название "Готика" придумал.

Ещё кстати, в последнее время часто натыкаюсь на мнение, что в составе Пираний сейчас уже никого не осталось из "старичков". Но давайте посмотрим, кто из тех, кто участвовал в создании Elex, работал ещё над готикой 1: Horst Dworczak, Björn Pankratz, Carsten Edenfeld (я так понимаю, это автор нынешнего движка Genom), Roman Keskenti, Kurt Pelzer, Sascha Henrichs, Mario Röske, André Hotz, Stefan Kalveram, Michael Rüve. Не так уж и мало, особенно если учесть, что и остальные работники студии присоединились чуть позже - во времена Готики 2, 3, Risen 1. То есть студия определенно сохраняет очень высокую долю приемственности.
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
Вот только проблема в том, что даже если ты Толстой или Толкиен, то в твоих произведениях всё равно будет столько воды, что начинает тошнить.
Из художественной литературы полноценных книг в последние годы читал только Гарри Поттера и методы рационального мышления. Не помню там воды. Огромная куча мелких тем - да, вода - нет.
Ещё Таинственный остров Жюля Верна недавно вспоминал, никогда не замечал там воду. Нормальная поселенческая жизнь там проходит.
Вода вероятна, но не неизбежна. Ну и нуждается в определении.
но осуществим ли такой финт с РПГ, не привратяться ли миры в суррагат?
Через двадцать лет разработки Дварф Фортресса, возможно, окажется осуществим.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.375
Благодарности
7.841
Баллы
995
А ведь именно эта троица создала движок,
Ты не туда смотришь.. именно Алекс Брюгемман и его штат программистов переписывал двиг, который им принесла "крейзи группа", не без их участия конечно, но.. и всячески его улучшала, особенно в части графики, потому что то, что он представлял из себя ранее, это такое г..., что идти с ним куда-то, лучше вообще не ходить. Для примера поищи игры или техно-демки тех лет на паскале/делфи, поймешь о чем я.. если бы мне дали это на выбор поиграть, то я бы ДОС игру выбрал.. :D
Это первое, второе, весь костяк Геймдиза и прочего также был на стороне Алекса, все кто им занимался в РВ по Г1, работали на него, + он сам гейм дизайнер..
 

Dragon Attack

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2011
Сообщения
174
Благодарности
60
Баллы
175
Из художественной литературы полноценных книг в последние годы читал только Гарри Поттера и методы рационального мышления. Не помню там воды. Огромная куча мелких тем - да, вода - нет.
Ещё Таинственный остров Жюля Верна недавно вспоминал, никогда не замечал там воду. Нормальная поселенческая жизнь там проходит.
Вода вероятна, но не неизбежна. Ну и нуждается в определении.

В классических эпопеях типа Войны и мира, Властелина кольца под "водой" я понимаю громоздкие описания окружающей природы, либо окружающей обстановки, которые повторяются через несколько страниц. Таже самая ситуация имеется в играх с большим миром. В Elex'e вот часто повторяются одни и те же пейзажи, очень часто повторяются одинаково разрушенные мосты, одинаковые руины - кирпичные здания, здоровенные радары, военные машины. Из-за этого ландшафт совершенно не запоминается и приходится ориентироваться только по карте. Вообще качество ланшафтов конечно страдает. В той же Готике 3 дизайн уровней, особенно в миртане, был потрясным и в окружающем пространстве можно было ориентироваться свободно.
Что касается Гарри Поттера, то там "вода" другого вида - каждая книга там построена по одной и той же структуре и плану. Для аналогии можно привести следующее: представь, если бы Пиранья байтс выпустили 8 частей Готики, где в каждой новой части ГГ проводил бы лето дома в Миртане, а в остальные 9 месяцев его сбрасывали в Долину рудников, откуда ему надо было каждый раз выбираться, убивая демонов Спящего, на следующий год Бодрствующего, затем Свирепого и т.п. Хотя Роулинг без сомнения очень талантливо пишет, но по сути эксплуатирует в каждой книге один и тот же сюжет.

Ты не туда смотришь.. именно Алекс Брюгемман и его штат программистов переписывал двиг, который им принесла "крейзи группа", не без их участия конечно, но.. и всячески его улучшала, особенно в части графики, потому что то, что он представлял из себя ранее, это такое г..., что идти с ним куда-то, лучше вообще не ходить. Для примера поищи игры или техно-демки тех лет на паскале/делфи, поймешь о чем я.. если бы мне дали это на выбор поиграть, то я бы ДОС игру выбрал.. :D
Это первое, второе, весь костяк Геймдиза и прочего также был на стороне Алекса, все кто им занимался в РВ по Г1, работали на него, + он сам гейм дизайнер..

Что еще за штат программистов Алекса Брюгеммана? В титрах Готики указаны только четыре программиста - трое из них как раз "безумные ученые" + было еще 5 человек, ответственных за дополнительное програмирование.

Я не отрицаю, что ведущая организационная роль была у тройки основателей (ведь "безумные ученые" хотели свалить ещё до конца выпуска игры), также не отрицаю, что именно они создали графическую оболочку игры, дизайн уровней и т.д.

Однако, насколько я понял, после того как Берт, Ульф и Дитер создали свою демку, они осознали что совершенно беспомощны в плане графики и начали подыскивать партнеров, разбирающихся в этом. В итоге выбор пал на Гринвуд. В общем, талантливые люди встретились и запилили Готику. С одной стороны - три талантливых программиста, с другой - три талантливых геймзизайнера, обладающих кроме того организаторскими способностями. Вот только первые практически полностью забыты, а вторых боготворят. Я лишь на это хотел обратить внимание. К тому же есть интервью Майка Хоге, который вспоминает забавный момент из завершающей стадии разработки Готики 1, когда "безумные ученые" решили покинуть команду ради более прибыльной работы, и тогда Майку пришлось чуть ли не силой их убеждать остаться. Это явно говорит о том, что эти программисты были на тот период времени незаменимыми и никакого штата программистов у Брюгеммана не было, или они были недостаточно компетентны.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.375
Благодарности
7.841
Баллы
995
Что еще за штат программистов Алекса Брюгеммана?
Тот штат который был в компании Гринвунд, которой Алекс и руководил..

В итоге выбор пал на Гринвуд.
Не падало там никакого выбора, тк, они посылали письма о игре куда только можно и нельзя, а единственный кто ответил был Алекс, он же и взял их под свое крыло..

и тогда Майку пришлось чуть ли не силой их убеждать остаться.
Это все фигня и ни о чем не говорит, а звиздюлей он там чуть не прописал совсем за другие дела.. что до проггеров то они все были про, с кучей игр за плечами, в отличие от "дурней", которые даже свой двиг адаптировать под ДХ самостоятельно не могли, вот тебе и компетентность..
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
Что касается Гарри Поттера, то там "вода" другого вида - каждая книга там построена по одной и той же структуре и плану.
Я про ГПиМРМ, могучий фанфик от Юдковского.
Это все фигня и ни о чем не говорит, а звиздюлей он там чуть не прописал совсем за другие дела..
За какие же?
 

Keane

Участник форума
Регистрация
23 Дек 2018
Сообщения
138
Благодарности
123
Баллы
200
Ну, я бы не сказал что Ведьмак это эволюция жанра, это даже близко не так. имха..
Ведьмак 3 это всё-таки эволюция экшен-РПГ. И я сейчас скажу в чём. В повествовании и построении квестов. Интерактивность (сидеть на лавке/есть куриную ножку/жарить мясо на костре) осталась на прежнем уровне, что и в прошлых играх жанра, где-то даже могла быть лучше. В том же Kingdom Come Deliverance интерактивность на голову выше, но Ведьмак - игра не про ковку мечей и облачение в тяжёлую броню рыцаря, так что пойдёт. Искусственный интеллект тоже не показал ничего выдающегося - персонажи спят, работают, болтают заученные фразы, реагируют на некоторые твои действия. Но это уже всё было в других играх ещё более 10-15 лет назад. Боевая система тоже не сильно отличается от 99% игр на рынке. Открытый мир на меня произвёл хорошее впечатление, но не произвёл эффекта "Вау!". Случайных событий не происходит, мы не увидим как толпа нильфгаардцев случайно наткнулась на реданский патруль, и вдруг начали как полагается на войне, меситься в кровь и кашу. Нет, мир довольно статичный в плане событий.
А вот квесты... Они на порядок сильнее, чем в других РПГ. Диалоги самые живые и логичные из всех игр, которые я видел. Здесь нет заданий "принеси 10 яиц горного ишака", а если есть похожие, то они обставлены многократно интереснее, чем обычно. Можно сказать, что у Ведьмака хорошая литературная основа, и они немного сжульничали, взяв уже готовый сеттинг и персонажей. Только вот в игре очень много второстепенных героев, которые СД Проджект придумали сами, и сами придумали прекрасное взаимодействие и квесты с ними. Даже контракты на монстров, которые кому-то могут показаться однообразными, здесь обставлены как детективное расследование. Да, может быть довольно примитивно ходить по следам и слушать мысли героя о происходящем, но такой подход неплохо разбавляет унылый мободроч из 99% других РПГ-игр.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
Часть того, что узнал за последние дни.

Существа в Г1, имеющие уникальные скелет и анимации:
  • Человек
  • Орк
  • Гоблин
  • Мясной жук
  • Падальщик
  • Кротокрыс
  • Шершень
  • Волк
  • Варан
  • Шныг
  • Глорх
  • Мракорис
  • Ползун
  • Королева ползунов
  • Тролль
  • Гарпия
  • Болотожор
  • Голем
  • Демон
  • Спящий
В Элексе есть скелеты:
  • Человек
  • ВСЕ четвероногие, за вычетом мракорисовых - у них у ВСЕХ один скелет и один набор анимаций
  • Мракорисовые
  • Страусы
  • Рапторы
  • Членистоногие (т.е., у пауков с насекомыми тут один скелет)
  • Слизнеяры
  • Тролли
  • Бадабума (одна, включая её лицехвата; фантастически лениво анимирована)
  • Гибрид
  • Фазан ("пещерная птица", не знаю, каким драконом-кусакой его обзовут)
  • Таракан-каменник
При том, что в Готике на один скелет приходилось один-два создания, в Элексе - по четыре-шесть, в среднем.
Не смотрел на Г3, но там тоже далеко не четыре-шесть зверей на скелет приходилось.

---

Я разгадал загадку. Слышали о тайне Моны Лизы? Почему она так загадочно улыбается и чем её улыбка притягивает. Тут есть местная версия: на кого похож рогопёс? Не на пса ведь.
Рогопёс на арте и в игре:
MoodArtwork_Hornwolf.jpgHornwolf_Screenshot.jpg
Видно, что моделлер вообразил себя круче художника и нарисовал рогопса совсем другим. Могу отметить четыре отличия:
  1. Кожа вместо серой стала красной
  2. Из тощего роговолк превратился в упитанного
  3. Рога, напоминавшие оленьи, стали унылыми
  4. Морда какая-то вообще другая - плоская, широкая, и... и...
Это морда демона. Краснокожего, с демоническими рогами и бородкой. Из нежитеподобного моделлер сделал роговолка демоноподобным.

---

Ночера в игре реализовали невероятно говённо: он ни ночной, ни маскируется, ни крадётся (что нужно сталкеру), вообще ничего из того, чем мог похвастаться мракорис. Даже рог маленьким сделали.

---

Некоторые звери в немецкой (!) версии игры названы английскими словами. Точно помню криттера (гнилец в русверсии) и слугбиста (слизнеяр), остальных сейчас лень перепроверять (скорее всего, сюда же сталкер (ликан) и патрон).
 

Wilgiforz

Участник форума
Регистрация
10 Апр 2010
Сообщения
188
Благодарности
57
Баллы
175
Господа, подскажите, есть ли какая команда, или возможность через редактирование игровых файлов изменить продолжительность дня и ночи? Хотелось бы укоротить день и удлинить ночь, и при этом чтобы игровой день сам проходил быстрей, 90-100 минут сутки - было бы идеально.
 

Dragon Attack

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2011
Сообщения
174
Благодарности
60
Баллы
175
Прошел игру. Всё же под конец впечатление смазалось, но незначительно. Во-первых, к концу игры уже все надоедает - и квесты, и боевка, и мир. Во-вторых, я хоть и любитель РПГ по хордкорнее, но пираньи переборщили с агрессивностью мира, так как даже в конце игры карта просто кишит монстрами, и практически все они наносят огромный урон герою. Причем монстры, насколко я понял респавняться не с каждой новой главой, а по какому-то другому признаку - похоже что каждые 5-10 уровней героя появляются более сильные монстры. Такое положение дел даже немного убивает уютность мира. В третьих, больше всего по ходу игры меня увлекала сюжетная ветка квестов, которые были неплохи в течении трех глав. Но сюжетные квесты в четвертой главе меня ввели в ступор. Пираньи такого нагородили с этими интригами у альбов, что верится в такой сюжет с трудом.

В общем, желаю пираньям в следующей игре сделать мир раза в два меньше и сбалансировать квестовую часть. Квестов многовато и большинство из них не сильно интересные. И ещё хотелось бы чтобы вернули деление по главам, как было в Готике 2 НВ, то есть, чтобы с каждой новой главой мир менялся, появлялись новые квесты, менялось соотношение сил между фракциями и т.д.
Кстати, главгерой в Елексе получился совсем ничего, даже сопереживаешь ему. Любопытно, действительно ли история Джакса получит продолжение.
 

Asedra

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2011
Сообщения
727
Благодарности
340
Баллы
230
Прошел игру. Всё же под конец впечатление смазалось, но незначительно. Во-первых, к концу игры уже все надоедает - и квесты, и боевка, и мир. Во-вторых, я хоть и любитель РПГ по хордкорнее, но пираньи переборщили с агрессивностью мира, так как даже в конце игры карта просто кишит монстрами, и практически все они наносят огромный урон герою. Причем монстры, насколко я понял респавняться не с каждой новой главой, а по какому-то другому признаку - похоже что каждые 5-10 уровней героя появляются более сильные монстры. Такое положение дел даже немного убивает уютность мира. В третьих, больше всего по ходу игры меня увлекала сюжетная ветка квестов, которые были неплохи в течении трех глав. Но сюжетные квесты в четвертой главе меня ввели в ступор. Пираньи такого нагородили с этими интригами у альбов, что верится в такой сюжет с трудом.

В общем, желаю пираньям в следующей игре сделать мир раза в два меньше и сбалансировать квестовую часть. Квестов многовато и большинство из них не сильно интересные. И ещё хотелось бы чтобы вернули деление по главам, как было в Готике 2 НВ, то есть, чтобы с каждой новой главой мир менялся, появлялись новые квесты, менялось соотношение сил между фракциями и т.д.
Кстати, главгерой в Елексе получился совсем ничего, даже сопереживаешь ему. Любопытно, действительно ли история Джакса получит продолжение.
Так и есть. Система респавна монстров зависит от уровня Джакса, при этом монстры спустя время 12 и 24 часа возрождаются при условии соответствия уровня Джакса. А также некоторой доли вероятности. При этом для самой системы респавна предусмотрена привязка к определенным событиям.
Но при этом также есть появление монстров в начале новых глав.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
В общем, желаю пираньям в следующей игре сделать мир раза в два меньше
Отлить в бронзе.
Во-вторых, я хоть и любитель РПГ по хордкорнее, но пираньи переборщили с агрессивностью мира, так как даже в конце игры карта просто кишит монстрами, и практически все они наносят огромный урон герою. Причем монстры, насколко я понял респавняться не с каждой новой главой, а по какому-то другому признаку - похоже что каждые 5-10 уровней героя появляются более сильные монстры.
Причём то ли с развитием ГГ, то ли по главам они ещё и чисто по статам усиливаются. Т.е., ночер поздней игры сильнее ночера ранней.
В третьих, больше всего по ходу игры меня увлекала сюжетная ветка квестов, которые были неплохи в течении трех глав.
Там, к сожалению, гигантский разрыв между основным сюжетом и квестами регионов.
Потратил десятки часов на квесты, завершил первую главу - ах да, тут ещё и основной сюжет есть... Джакс же вроде хотел что-то там узнать... И какой-то элексетор Зардом где-то там прячется... Я пришёл к Зардому, пошёл гигантский план нападения на Ксакор... Было бы неплохо, если бы игрок как-то что-то знал о Зардоме и Тареке до похода к первому.
Ну и то, что мы узнаём о существовании у Джакса отца аж в третьей главе - это, я считаю, достижение.
Пираньи такого нагородили с этими интригами у альбов, что верится в такой сюжет с трудом.
  1. Я так и не понял, что значит "элексеторы захватили власть". У Гибрида её вроде никто не отбирал.
  2. Вардек сначала хотел вырастить мегасыновей. Потом решил их убить (я удивляюсь, как он с таким полётом мысли жив остался). Зардом гадал, как бы ему снести Гибрида. Гибрид - коллаборационист. Больше интриг вроде нет.
  3. Меня порадовали квесты "зачисти все преобразователи" и "зачисти все бункеры". Всего-то шесть бункеров по всему Ксакору и семь преобразователей по всему Магалану.
Система респавна монстров зависит от уровня Джакса, при этом монстры спустя время 12 и 24 часа возрождаются при условии соответствия уровня Джакса. А также некоторой доли вероятности. При этом для самой системы респавна предусмотрена привязка к определенным событиям.
Но при этом также есть появление монстров в начале новых глав.
Толпы ночеров в третьей-четвёртой главах меня убили. Это как в Готике всех волков позаменять на мракорисов.

---

Присмотрелся к пустыннику.
Desert_Devil.jpg
  1. В оригинале он Wüstenteufel - пустынный/пустошный (Тавару подходят оба слова) чёрт/бес/дьявол/изверг, что-то такое. На английском он - тасманский пустынный дьявол.
  2. В отличие от всех остальных рапторов (кроме простого и "вожака"), водится только в Таваре (остальные - интернационалисты).
  3. Плюётся огнём, зараза огнедышащая.
  4. На спине какой-то недоумок нарисовал ему тигриную окраску. Почему она только на спине, зачем там красный цвет (мягко говоря, убивает всю конспирацию - красного цвета зверьё, умеющее различать цвета, боится больше всего) - никто не знает.
  5. Имеет прекрасные рога (где-то рядом заскулил "рогач"), сильно смахивающие на антилопьи.
В целом, дезигнер попытался нарисовать какую-нить таварскую версию раптора, и у него даже что-то получилось. Сочетание когтей, рогов-спиц и полос на спине сеет в подсознании крохотную мысль о том, что перед нами - специалист по полосованию/кромсанию кого угодно; никакой другой раптор не выглядит таким опасным.
Огнедышащий тиграптор-гну по имени "пустынный дьявол".

---

Вараны: кроволап, хрустальная крыса, потрошитель.
Blood_Claw_image.pngCrystal_Rat_image.pngRipper.jpg
  1. Имеют необычную для Элекса градацию. Обычно фауна Элекса усиливается в такой последовательности: Запад (Эдан+Абесса) < Тавар < Игнадон < Ксакор < Альбомутанты. Здесь же потрошитель, водящийся на Западе (не помню его в Таваре, хотя мог и забыть... он ведь огнём плюётся), сильнее игнадонца и ксакорца.
  2. По-видимому, предполагалось, что они будут в одном семействе с мегакрысой и гниломолохом. Каким образом Панкратц представлял себе млекопитающих крыс вместе с варанами-рептилиями, никому не известно.
  3. Кроволап - чуть ли не единственный зверь, получивший подобие панциря. Ещё могу вспомнить слизнеяра и камнешипа. "Панцирная" саранча панциря толком не имеет, только плохой перевод.
  4. Хрустальная/кристальная крыса мало того, что на крысу не похожа, защитной расцветки вообще не имеет, так ещё и меха нормального не имеет. Как эта рептилия существует в тайге - непонятно.
Самая проваленная фауна в Элексе. Вероятно, изначально Пираньи хотели нарисовать семейство крыс (мегакрыса, хрустальная крыса, гниломолох-MutantRat), но те не вышли достаточно страшными. Тогда решили переделать, считайте, летучих мышей в птерозавров (а что, похожи ведь!) - исход известен. Попутно где-то кто-то облажался с цифрами, сделав потрошителя Царём Варанов.
С большой натяжкой, можно классифицировать эту троицу как песчаного, пепельного (привет из Морровинда) и снежного варанов. Но вообще, конечно, лучше бы в сиквеле крысоваранов перерисовали во что-то пооднороднее.

---

Ну и, наверное, есть смысл таки выложить одну мою табличку. Интерес она представляет чисто зоологический, но почему бы и нет.
Табличка не точная, ибо некоторые звери водятся вдали от родины. Например, шакалы у североабесского телепорта или вопельник с Острова берсерков.




Запад (Эдан+Абесса)

Тавар

Игнадон

Ксакор

Альбомутанты

Интернационалисты

Страусы

Кусака

Падальщик

Вопельник

Ледоклюв

Жуть-птица



Чупакабры

Рогопёс

Шакал



Снежный когтяник

Гниловепрь



Крысовараны

Мегакрыса



Кроволап

Хрустальная крыса

Гниломолох

Потрошитель

Рапторы

Ящер, вожак стаи

Пустынник

Камнешип



Слизезмей

Скекс

Членистоногие

Болотник

Потрошитель

Панцирная саранча



Крокварь



Мракорисовые

Ночер

Ликан

Химера



Молох



Слизнеяры









Патрон

Слизнеяр

Тролли

Тролль

Тролль-уртиер?



Ледяной тролль

Циклоп

Горный тролль
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.375
Благодарности
7.841
Баллы
995
Вероятно, изначально Пираньи хотели нарисовать семейство крыс (мегакрыса, хрустальная крыса, гниломолох-MutantRat),
Это не так..
1. думаю что молох и гниломолох к крысам никакого отношения иметь не могут.
2. молох и гниломолох(по русской тупой локали) оказались связанными, хотя на деле они не имеют ни какого отношения друг к другу, тк.:
Moloch → молох, а Rottmolch → что-то другое.. в немецком есть частое явление, многие раздельные слова писать в одно, слитно.. из этого можно понять что
Rott - это не крыса, которая Ratte в немецком и как ее перевести я хз.. а molch → тритон, саламандра.. а возможно, Rott это тупо приставка, хз..
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
думаю что молох и гниломолох к крысам никакого отношения иметь не могут
Тут рядом тема есть, в ней Аседра всякое пишет. Там 20+ страниц, но ты как-нибудь осилишь. Можешь заглянуть туда как-нить на досуге.
Аседра в ней написал, как изначально Пираньи называли гниломолоха - MutantRat. Аналогично и гниловепрь - MutantWolf.
Rottmolch → что-то другое.. в немецкое часто многие раздельные слова пишутся слитно, из этого можно понять что
Rott - это не крыса, которая Ratte в немецком и как ее перевести я хз.. а molch → тритон, саламандра..
Я перевёл как "гнилотритон". Вроде rott переводится как "гнилой", хотя я уже подзабыл, пару-тройку дней назад переводил.
Имя убогое, конечно, но такова обыденность Элекса. К сожалению.

Ещё могу отметить, что фауну попытались нарисовать устрашающей, но Г1 явно рисовал кто-то с воображением (и этот кто-то свалил из студии после выхода игры) - Элекс же выглядит каким-то клоунским зоопарком. Роговолка зачем-то полностью перерисовали (на арте он намного лучше смотрится!), химеру тоже нарисовали чисто демоном, крокварю, слизезмею и гниломолоху зачем-то дали человеческие головы (ужас какой, аж под кровать прячусь :confused:), про идиотскую спину тиграптора-гну уже писал, идиотские пудовые гири на хвосте у камнешипа. Художники явно пытались, и что-то у них даже получилось - но не дотянули до ранних Пираний, не дотянули.
Хотя основной провал всё же не по их вине, а из-за лысого демиурга, понятия не имевшего, какая же фауна ему вообще нужна в игре.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.375
Благодарности
7.841
Баллы
995
как изначально Пираньи называли гниломолоха - MutantRat. Аналогично и гниловепрь - MutantWolf.
да плевать как они и кого планировали и/или называли, надо исходить из того как они называются сейчас в игре по ее файлам..

но Г1 явно рисовал кто-то с воображением
Алекс Брюггеманн..
 

Kpocc

Участник форума
Регистрация
9 Янв 2013
Сообщения
31
Благодарности
0
Баллы
155
Добрый вечер. Такой вопрос может кто знает, есть ли какой мод или патч на интерфейс, к примеру довабление значений в полоску опыта, здоровья, ману. Да и вообще что либо, что сделает интерфейс информативным как в Готиках. В инете что то ничего не нашел, да и тут на форуме тоже(
 
Сверху Снизу