• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.330
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 224
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 365
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Шикарно выглядит! Особенно анимации падения с последующим подъемом! *thumbs up*
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Предвосхищяя логичный вопрос, почему сразу нельзя сделать мега-красавца безымянного на 10к полигонов, отвечаю:
- сборка должна вставать на обычную Г1/2 в качестве патча, не уродующего радикально оригинал;
- сборка ожидается как набор MDK, когда у вас на руках будет набор ASC, полученных от 3D-пакета (а не путем декомпиляции игровых ресурсов). С ним вы сможете оперативно подстраивать набор анимаций, количество слотов под себя. Перекомпилировали и готово. Скелет редактировать будет нельзя, правда. Никуда не денется возможность встраивать свои тела в пределах ограничений игры (с патчами и без);
- я не буду заниматься такой тупой байдой, как рисование классического, каноничного для многих, героя в более высоком разрешении.

Ну и образец Готики 1 с правильным ремастером исходников на совершенно левом скелете:


Да, да. Это Готика1. Примерно так она могла бы выглядеть еще в 2001 году.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.953
Благодарности
1.487
Баллы
465
У меня нет слов - выглядит здорово. Движения натуральнее пираньевских. Понятно, что дело нелегкое и неблагодарное, но Алекс - успехов в этом деле, раз у всего этого есть куда больший потенциал, чем использование в пределах ЗенГина.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Что понималось под словом инъекции?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Что понималось под словом инъекции?
Ну, например, ты запилил AST так, что режим SNEAK стал не просто режимом воровства, а оброс механизмом скрытого уничтожения вражин, ввел туда свои фазы анимаций для боевки в этом режиме. Хочешь теперь живых движений в модель. Я, позевывая, открываю библиотеку базовых движений и за пару часов пилю тебе расширение под SNEAK.
Или решил для спринта ввести свои фазы анимаций, которые движок переключает динамически в зависимости от зажатой клавиши и уровня выносливости. Красота ведь: никаких уродливых оверлеев и минимум скриптов.
Или расширение под лук: можно тупо отдельный блок анимаций ввести для боевки а-ля Gothic 3. А выбор засунуть в скрипты, где игрок сам выберет режим по вкусу.
и т.д.

Также в частности сюда подпадает глобальное расширение боевки. Пилите флаги копий, кинжалов, топоров, дуалов, поддержку режимов по аналогии с существующими в движке. И все это заработает, т.к. модель будет иметь готовые слоты под это хозяйство и базовую библиотеку движений, из которой нужные скиллы лепятся за часы.
В целом, спроси у Тразеге, с какой примерно скоростью лепятся новые оверлеи по такому принципу, он не даст соврать.

Понятно, что кое-чего можно собрать и на старом Humans.MDS. Но, во первых, так почти нереально обеспечить максимальную плавность при стыковке старых и новых движений. А во вторых, без наличия хуманс-библиотеки сложно вообще что-либо там оперативно модифицировать.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
По слотам (тема "мозговой штурм" #1) более-менее финальная картина такая:
sl_final.jpg

Кинжалы парой на поясе. Щит придвинул к тушке: пересекает немного арбалет, а остальное, в целом, не цепляет. Итого:
- меч (слот один, разделение на топоры, булавы, мечи через флаги оружия)
- меч+щит (рассчитывается, как комбинация двух предметов на герое)
- пара мечей (свои флаги оружия, при наличии только одного меча работает как одноручная боевка - опционально может использоваться, если не хочется иметь одноручник на бедре. Это может быть один предмет, который дублируется в слотах для парной боевки)
- шлем (старый-добрый)
- кинжал (свой флаг)
- пара кинжалов (свой флаг, это может быть один предмет, который дублируется в слотах. Допопция)
- копье (свой флаг оружия. Служит для разделения двуручных видов оружия. В принципе, может быть как резерв)
- двуручное оружие (слот один, разделение на топоры и мечи через флаги оружия)
- лук (старый-добрый, но позиция изменена для минимизации взаимных пересечений слотов)
- арбалет (старый-добрый)
- щит сам по себе - не будет активен без меча. Суть в том, что он развернут так, как надо, в отличие от оригинала, что облегчает моделирование и анимацию.

Остальные тонкости на совести кудесников, ковыряющих движок разными способам (обеспечение поддержки флагов, анимаций, алгоритмов смены оружия, комбинаций и пр.)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
В целом нормально, как всегда. *thumbs up*
Если и будут какие мысли, то только после анализа рабочего макета, ибо пока сказать нечего, счупать треба.. :)
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Базовый блок движений готов. Там осталось добить нокаут (это состояние я несколько изменю, и, хочется надеяться, в лучшую сторону). Потом надо заделать шесть крупных блоков боевки первого уровня и вживить:
- кулачный бой
- меч
- двуручный меч
- арбалет
- лук
- магию

Кулачный бой во многом уже готов, как и магия, которую я ремастерил на "серену".
Как только это будет сделано, можно идти и ковырять движок. Анимация предметная и мобная, которая составляет большую часть хуманса, на тесты новых слотов влиять не будет. Ее будем пилить не спеша.
Все оверлеи пойдут в последнюю очередь.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
По сравнению с мадамой, стандартный хуманс ужасающе угловат. Тесселяцию бы ему, болезному...
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Тесселяция там не сильно поможет.
Потом, делается же ремастер оригинала, а не его замена на что-то левое.
Может, в будущих тестовых сценах я заменю старый меш на новый, чтобы не резало глаз. Но это все останется только в тестах и в релиз не уйдет.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
462
Благодарности
285
Баллы
230
alex_draven, такой вопрос. На видео показано владение кинжалом.
Так вот, анимация перехода НПС-жертвы в бессознательное состояние зависит от типа оружия агрессора?
И здесь же, процесс добивания НПС-жертвы для каждого оружия будет свой?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Так вот, анимация перехода НПС-жертвы в бессознательное состояние зависит от типа оружия агрессора?
В оригинале, к сожалению, нет. Зависит только, с какой стороны был нанесен разящий удар, с фронта или с тыла. В зависимости от этого жертва валится или на спину, или на живот.
В моем варианте это немного модифицировано, чтобы недобитки четко выделялись на фоне игровых трупов.

И здесь же, процесс добивания НПС-жертвы для каждого оружия будет свой?
Опять же, говоря про оригинал, для одноручного и двуручного оружия анимация добивания будет разниться. У пираний она одинаковая была. Плюс в моем варианте для каждого оверлея анимация добивания будет четко стыковаться с боевой стойкой, в которой герой находится, в отличие от оригинала пираний.
При доработке же движка, если ставить целью разделить одноручное и двуручное оружие на подклассы, можно заложить под них разные фазы анимации добивания, проблем тут не вижу.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
462
Благодарности
285
Баллы
230
Плюс в моем варианте для каждого оверлея анимация добивания будет четко стыковаться с боевой стойкой, в которой герой находится, в отличие от оригинала пираний.
Если не секрет, за счёт чего достигается "чёткая состыковка"?

Ещё такой вопрос. ZS-слоты будут также жёстко привязаны к скелету как в оригинале или планируется сделать их немного анимированными. Например, когда модель движется, то закреплённые предметы в ZS-слотах начинают немного играть из стороны в сторону.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Если не секрет, за счёт чего достигается "чёткая состыковка"?
Подгонка всех фреймов анимации с правильной стыковкой кадров каждой фазы движений, от одной к другой. Т.е. каждое начало/окончание фазы движения должно повторяться в том или ином сегменте анимы, а не перескакивать рвано, как это имеет место быть в анимации Пираний..


Ещё такой вопрос. ZS-слоты будут также жёстко привязаны к скелету как в оригинале или планируется сделать их немного анимированными. Например, когда модель движется, то закреплённые предметы в ZS-слотах начинают немного играть из стороны в сторону.
Я лично больше склоняюсь к первому варианту, ибо их имитация движения это дополнительная куча геморроя по всей аниме, ни на что кроме как эстетичного удовлетворения и вида не влияющая... имхо ::)
 
Сверху Снизу