• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.086
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 195
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 315
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Подгонка всех фреймов анимации с правильной стыковкой кадров каждой фазы движений, от одной к другой. Т.е. каждое начало/окончание фазы движения должно повторяться в том или ином сегменте анимы, а не перескакивать рвано, как это имеет место быть в анимации Пираний..
Ну да, как-то так. Но опять же только в тех случаях, где это возможно. Например, в Готике нет фаз анимаций прыжка с оружием в руках, но работает обычный прыжок, из-за чего в боевых режимах это выглядит рвано. В боевых режимах в движке отключены фазы анимаций остановки при беге/ходьбе, что тоже не очень сказывается на завершенности движений. И таких мест наберется еще не мало. Постараюсь сгладить как можно лучшие острые углы, но совсем уж high-end уровня ждать не стоит.
У пираний стыковки движений во многом выполнены грубо, или вообще условно. Я списал бы это на то, что модель делалась долго и упорно в процессе отладки движка. Моя первая сборка в tlvh также не блистала плавностью, но полученный опыт дал некое представление о том, как быть должно. У srn-модели с этим все на порядок лучше.
Если рассуждать применительно к работе вообще, то сначала ты получаешь знание в некой области (читаешь уроки, спрашиваешь на форуме, ковыряешься сам). Потом вырабатывается умение производить некие вещи, четко следуя очерченному алгоритму. Ну а в конце концов умение превращается в навык, когда просто голова уже не задумывается над последовательностью тех, или иных действий, но руки все делают правильно.

Ещё такой вопрос. ZS-слоты будут также жёстко привязаны к скелету как в оригинале или планируется сделать их немного анимированными.
Оставлю их жестко привязанными. Дело в том, что анимированные слоты, если их вводить, надо дублировать во всех блоках анимаций, чётко следя за правильностью стыковки при чередовании движений, что добавляет только кучу ненужной возни. Далее сами слоты имеют привычку искажать свою геометрию при вращении в редакторе, будучи привязанными к костям. Еще далее может получится так, что при больших амплитудах слот просто начнет съезжать относительно своей коренной кости именно в игре, тогда как в редакторе все может быть красиво. Болтанку по-хорошему должен делать двиг, обрабатывая физику болтающегося меча "аппаратно". Ну и наконец, в моих сборках побочные анимации экспортируются или без слотов вообще, или без лишних слотов в конкретном движении: это крайне повышает удобство полной перекомпиляции модели, если вдруг нужно будет в будущем изменить положение/имя какого-то слота, а также частично помогает сгладить т.н. "острые углы" в общих анимациях, задействованных как для обычного бега, так и для боевых режимов. В последнем случае такая общая анимация принимает положение слота, которое предшествовало текущему движению.

Простой пример: есть, скажем стрельба из лука и бой с двумя мечами сразу. И там и там задействован слот левой руки. И там и там я могу прыгать с места, причем прыжок будет общим как для этих режимов боя, так и для обычного бега.Теперь, если я прыгаю с луком и стрелой в руках, то в прыжке ориентация лука не изменится относительно его ориентации в режиме стрельбы. А в прыжке с мечами левый меч не изменит своей ориентации относительно левой руки в сравнении с его положением в режиме парного боя.
Если же в анимации прыжка теперь зафиксировать как-то положение слота левой руки, экспортировав анимацию в ASC вместе со слотом zs_lefthand, то или лук, или левый меч в прыжке начнут съезжать со своей правильной позиции. При экспорте анимации прыжка без слотов этого нет.

Можно наплодить еще кучу вспомогательных слотов, переписать пол движка, чтобы исключить оверлеи, но это путь сомнительный, если можно просто все грамотно распараллелить в MDS. Хотя ряд разграничений в части общих анимаций для бега и боя я бы сделал.
 

Nergal_ov_Grim

Участник форума
Регистрация
8 Апр 2015
Сообщения
162
Благодарности
3
Баллы
170
Вопрос глупый, но животрепещущий: где именно ты будешь это использовать, и выкинешь ли в общий доступ по окончанию работы?)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995
Вопрос глупый, но животрепещущий: где именно ты будешь это использовать, и выкинешь ли в общий доступ по окончанию работы?)
Все это будет размещено здесь на воге в свободном доступе и белее ни где. Либо как элемент СП, пока еще мы сами до конца не определились с этим, как оно будет в итоге.. ::)
 

Nergal_ov_Grim

Участник форума
Регистрация
8 Апр 2015
Сообщения
162
Благодарности
3
Баллы
170
Все это будет размещено здесь на воге в свободном доступе и белее ни где. Либо как элемент СП, пока еще мы сами до конца не определились с этим, как оно будет в итоге.. ::)
Ну, просто после того, как эта анимация попадает в глаза, я думаю, любому зде присутствующему, то и остается в голове оного до самого конца, что делает предмет обсуждения желанной игрушкой для своих продуктов. Посему и спросил. Вдруг не захочет? Мало ли... что-нибудь, вроде: "Это был тяжелый труд, и кому попало я его не доверю":)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995
Вдруг не захочет? Мало ли... что-нибудь, вроде: "Это был тяжелый труд, и кому попало я его не доверю":)
Оно для того и делается изначально, чтобы было доступно всем желающим создавать моды..
Но только в том виде, который будет понятен простым моддерам, т.е. взял и собрал что требуется, без прямой основы сырцов исходников макса(это будет доступно только в частном порядке)..
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
здесь на воге в свободном доступе
Именно так.
Себе же оставляю библиотеку, которую можно применять на любом движке с любыми скелетными моделями, построенными средствами 3DsMax Caracter Studio.
Вообще, ремастерить можно почти весь монстрятник игры, причем гораздо глубже, чем это сделано в оригинале. Не исключаю, что в будущем займусь такими ассетами.

"Это был тяжелый труд, и кому попало я его не доверю":)
В рамках оригинальных шкурок оно мне мало интересно в плане личного сохранения. Потом, пример женской модели давно в открытом доступе.

Свою некую мечту могу описать в виде клона Готики на Android-совместимых системах.

P.S.
Ну если в общем рассуждать, то данная работа конечно граничит с коммерческой плоскостью изготовления и оживления моделек для игр.

P.P.S.
Дальнейшие тестовые забеги буду делать на этой туше:
COMPARE.jpg
Это просто как пример подмены шкурки, когда получается нечто "по-мотивам, причем чистое в плане копирайта при условии замены текстур на свои.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Едем далее:


Любителям кулачной боёвки (если таковые есть вообще) на заметку:
По умолчанию в игре отсутствуют удары "влево/вправо" для кулачного боя, а есть только комбо+удар с разбега.
Но если добавить в MDS фазы T_FISTATTACKL и T_FISTATTACKR, то обнаружится, что это прекрасно работает. Надо было давно опробовать это, но я всегда думал, что этих фаз тупо нет в движке.
Да, и для монстров, надо полагать, это тоже будет работать.
 

Nergal_ov_Grim

Участник форума
Регистрация
8 Апр 2015
Сообщения
162
Благодарности
3
Баллы
170
Едем далее:


Любителям кулачной боёвки (если таковые есть вообще) на заметку:
По умолчанию в игре отсутствуют удары "влево/вправо" для кулачного боя, а есть только комбо+удар с разбега.
Но если добавить в MDS фазы T_FISTATTACKL и T_FISTATTACKR, то обнаружится, что это прекрасно работает. Надо было давно опробовать это, но я всегда думал, что этих фаз тупо нет в движке.
Да, и для монстров, надо полагать, это тоже будет работать.

Если сделать округжение получше в плане графики, то можно быыло бы сказать, что игра года 2005-2007 минимум!
Единственное - арбалет как-то на заднице висит, считай. Но, может это из-за замены модели так. В целом - очень классно! Стиль боя такой, можно сказать, "кабацкий")

Вопрос: можно ли сделать разные стили боя для разных хар-к? Скажем, при опред. пересечении порога ловкости, персонаж бьется так, при пересечении порога силы - так, а если и то и то, то герой вообще становится немыслимым кикбоксером? Ну, что-то в этом духе.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995
Вопрос: можно ли сделать разные стили боя для разных хар-к? Скажем, при опред. пересечении порога ловкости, персонаж бьется так, при пересечении порога силы - так, а если и то и то, то герой вообще становится немыслимым кикбоксером? Ну, что-то в этом духе.
Можно сделать что угодно и как угодно, но анимаций при этом придется рисовать тонны, поэтому в игре всего этого и мало.. Ибо их число будет расти в прогрессии в зависимости от ваших хотелок...
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Магическая боЁвка прикручена. Сразу микс из Готики 1 и 2 в одном флаконе. Магию Г2 в работе не проверял, но она по большей части основана на тех же движениях, что и первая часть.

Реакцию на повреждения добавлю чуть позже: там ничего интересного и все уже готово в шаблонах.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Одноручник, уровень ноль, готов:


NPC немного дерганые при разворотах - издержки Готики 1. На движке GE Керракса они стабильны, но у меня ShadowPlay отказывается писать видео на нём. В Готике 2 должно все быть ровно.
 

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240
Не планируется ли добавление анимаций добивания оружием, на манер Ризен 3?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Не планируется ли добавление анимаций добивания оружием, на манер Ризен 3?
Я могу лежа на диване запланировать на три пятилетки вперед. Но корни у этого дела уходят в EXE-игры. Поэтому в текущем виде ничего сверх того, что уже есть, не реализовать*wrong*. В Ризен ни в один не играл.

Разобрался с записью в GE:


Движок Керракса дает эдакий микс лучшего, что было в боевой части Готики 1 и 2. Будучи не лишенным мелких недостатков, играется он в этой части приятнее обеих частей оригинальной игры. И наглядно демонстрирует этот, как его... потенцЫал. :)

На видео бойцы практически равны. Девке NPC здоровья дал на 1 удар больше, т.к. я ее первым атаковал. Ей продул в равном бою. Орк равен безымянному, но уже проиграл мне.
Иными словами, тут в работе система, при которой мы не накачиваем тупо врагов, которых долбить потом пол часа. А система, когда игрок или его враг всегда имеют шанс на победу (или поражение) с полным сохранением вменяемой картины боя.
 
Последнее редактирование:

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240
В Ризен ни в один не играл.
Ну, в Ризене 3 довольно интересные добивания-различные протыкания, перерезание горла, удары по морде с последующим добиванием, чем то схожи с модом "Танец смерти" на Скайрим), но раз движок не позволяет, то конечно)
Вот когда в левой руке щит, совсем уже другая анимация добивания, что не может не радовать.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Несколько дополнительных пояснений, исходя из вычитанных обсуждений темы в сети:

- У модели нет активных костей пальцев. Скелет в ней оригинальный, пираньевский без каких бы то ни было вмешательств. Это сделано для обеспечения удобства, совместимости с классическими бронями и уменьшения времени на доводку анимаций. Пальцы - довольно сложный элемент, который бы растянул работу раза в два. Активные пальцы только у девки-напарницы ввиду того, что у нее гораздо более сложный скелет в целом.

- Новая тестовая шкура не худая, как кажется многим диванным экспертам и стражам готичности.
Во-первых, я делаю ремастер на Готике1, а она вытягивает картинку относительно картинки Готики 2. Кто не верит - вперед смотреть демо-видео с Ларой Крофт, где есть ее рендеры в редакторе и игровой вариант. Там для слепых как раз.
Во-вторых, если совместить эту шкуру и шкуру классическую, то они практически совпадут по основным габаритам. Вплоть до изгибов носа, лба, положения рта и глаз, ширины плеч и т.д. Лень делать скрины, но это так.

- Тестовая шкура служит целям тестовой демонстрации (как и женская особь). Я не планирую ее включать в релизный пакет. Себе, дорогие друзья, вы сделаете того самого, правильного лампового безымянного, который устроит всех и сразу ;)

- Показанная боёвка едва ли возможна на Готике 2. Я даже не могу сказать, что с сиквелом не так, но там так поиграть невозможно по умолчанию. Вероятно, это можно выправить скриптами, но мне это не интересно. И не исключено, что не только мне.
На сегодня лучше всех по личным ощущениям - Kerrax Gothic Engine.
- Данная сборка не делается для Возвращения 2.0. Она делается для того, чтобы в кукле были новые слоты оружия, чтобы можно было чего-нибудь накодить на уровне движка или на базе расширений. Поэтому авторов Возвращения и причастных прошу не раздувать истерию на эту тему.

Дополнение:
- лошадь под zengin скорее всего будет сделана. Независимо от целесообразности ее во вселенной игры, мнения диванных экспертов и стражей готичности. Как минимум, в объеме монстра.
 
Последнее редактирование:

Unicorn

Участник форума
Регистрация
19 Мар 2014
Сообщения
55
Благодарности
45
Баллы
180
А почему видео с лошадью появилось только на ютубе, а в этой теме его не было? Оно вообще актуально или полный перепил будет?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Тестовый пример того, как приблизительно должен выглядеть спринт в динамике:

Ничто не мешает грамотно навесить на эту систему выносливость.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
А что это за локация, использованная в видео?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Карта с немецкой БД: кусок "Игры Престолов" в виде Черного замка и стены. Звук снега добавил сам, т.к. по умолчанию в игре нет материала "снег" и привязанных к нему звуковых эффектов.
 
Сверху Снизу