• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.304
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 221
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 361
Последнее редактирование:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Отлично прикрутил.. *thumbs up*
 

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.281
Благодарности
9.049
Баллы
1.415

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Зер гут, *thumbs up* пили еще.. *right*
 

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.281
Благодарности
9.049
Баллы
1.415
Шикарно! *thumbs up*
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Арбалет:


По рекомендации Элдергеймера переделал на скорую руку арбалеты так, чтобы по умолчанию они были разряжены.
В оригинале арбалет всегда заряжен, чтобы игрок с ним не делал, что можно отнести либо к багам, либо к недоработкам, либо к сознательной диверсии одного из разработчиков.
Далее идет огромный блок разной нудятины, вроде взаимодействия с мобами и итемами, а также ряд фоновых телодвижений. Надеюсь, не помру от тоски :oops:
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Молодец, Alex! Верим, ждём!
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
По рекомендации Элдергеймера переделал на скорую руку арбалеты так, чтобы по умолчанию они были разряжены.
Я эту фишку с арбалетами также хрен знает когда заметил, переделал и забыл :D
На видео 1 минута, 13 секунда.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Приветствую , последние новости в Марте прошлого года были , а на 2017 год продвижения есть ?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Есть. Но т.к. параллельно штамповал всяких свиней, движется медленно.
Потом, работы по доработке движка пока не предполагают немедленной реализации функций, заложенных в новую модель (копье, топоры и т.п.). Поэтому торопиться нет смысла.
 

Carnage/Mark56

Участник форума
Регистрация
27 Дек 2014
Сообщения
16
Благодарности
56
Баллы
165
Hello, I am working on similar project for Gothic Reloaded Mod and CGP. I want to ask, if you could share your final skeleton setup. It would be great to have unified hierarchy and slots, etc. Also Animations from both of those projects would be compatible in the future. :)
Я работаю над подобным проектом, могли бы вы поделиться исходниками, чтобы соединить оба проекта?
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420

Вложения

  • Hum_Body_Naked0.7z
    20,9 KB · Просмотры: 186
Последнее редактирование модератором:

Carnage/Mark56

Участник форума
Регистрация
27 Дек 2014
Сообщения
16
Благодарности
56
Баллы
165
Well mixing animations as desired, from both projects. According to liking.






я не знаю как переести, хотя смысл понятен(Мега)
 
Последнее редактирование модератором:

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
я не знаю как переести, хотя смысл понятен(Мега)
А мне - нет. Модель содержит ровно те же анимации, что и оригинальная. Только у нее слотов больше и сами анимации максимально сглажены в плане переходов. Что там с чем микшировать, хз.
Можно очень быстро перекомпилировать оригинал, просто добавив слоты. Но это не наш метод.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
А мне - нет. Модель содержит ровно те же анимации, что и оригинальная. Только у нее слотов больше и сами анимации максимально сглажены в плане переходов. Что там с чем микшировать, хз.
Можно очень быстро перекомпилировать оригинал, просто добавив слоты. Но это не наш метод.
Ну я например думал что ты полностью перелопатил скелет, и делаешь все анимы под него с 0...
Может быть они также думали и хотели в будущем это все юзать в Релоаде, а сейчас, на основе твоего тельца хотели делать все броньки...
Они же там пальцы оживлять вроде как хотят *popcorn*
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
ты полностью перелопатил скелет, и делаешь все анимы под него с 0...
Я что, враг своему здоровью? Каждую аниму, конечно, полностью пропускаю через редактор. И лишь некоторые получаются абсолютно новыми. Особенно там, где лично мне не нравятся оригинальные. Впрочем, потом каждый сможет вернуть оригинальные блоки анимаций, если ему это будет нужно.

Пока скелет не меняется, модель полностью совместима с оригиналом. Я даже брони не буду переделывать, а тупо скомпилирую старые. Потому что тут не играет роли, какие слоты у модели.

Сама сборка - это набор сырых asc, у которых в основных анимациях не содержится информации о слотах вообще! Этот набор получен не кривой декомпиляцией, а экспортом с max-исходников. Из-за чего качество их намного выше. И есть возможность быстро все пересобрать, изменив только структуру HUM_BODY_NAKED. Например, удалив лишние слоты, оставив только нужные для мода.

Они же там пальцы оживлять вроде как хотят
Я отвечу так, как обычно отвечаешь ты - "Удачи!" *bye*

Реальные пальцы есть на том демо, что я тебе показывал. Но это совершенно другой объем работ, если делать аккуратные тяжеловесные модели. В реальной жизни проще оставить статичную геометрию в виде полусжатого кулака.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Я что, враг своему здоровью?
:D
Впрочем, потом каждый сможет вернуть оригинальные блоки анимаций, если ему это будет нужно
И это отлично *thumbs up*
Я отвечу так, как обычно отвечаешь ты - "Удачи!" *bye*
Та не, это же изи... Просто переделка всех бронек слегка нудновата ;)
Но если делать не одному то норм
 
Сверху Снизу