• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в следующих номинациях:
    "Знаток года по игровым разделам", "Знаток года по НЕ игровым разделам", "Литератор года", "Лучший ведущий темы", "Шутник года", "Новостник года", "Модостроитель года", "Модератор года", "Редактор года", "Машинима-режиссёр года", "Мастер скринов года" и "Форумчанин года".
    Также проводится выбор лучших раздела/подраздела, темы/цикла тем и мода (вышедшего в этом году)

    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.694
Благодарности
1.955
Баллы
360
#1
Итак, по порядку.

Году эдак в 2007 были наивные попытки прощупать команду, слепившую Gothic 3, на предмет некоторых исходников динамических моделей классических Gothic 1/2. Связано это было с тем, что декомпилированные ASC-файлы, полученные при ковырянии содержимого папки Anims игры, мягко говоря, не годились для глубокой доработки или переделки персонажей игры. Конечно, кое-что на них сделать было можно, и оно делалось не без успеха. Но сильно ограничивало амбициозные планы деятелей модостроя тех лет.
Некоторую надежду давал тот факт, что в сеть был слит падальщик и частично женщина Gothic 1 (мясной жук валялся всегда в GMDK1).
Не знаю, в какой форме были посланы люди, отправлявшие такие запросы, но конец истории был один: ничего и никем получено не было.
А со временем стало проще в некоторых случаях сделать совершенно новое, чем ковырять старое. И оно с переменным успехом тоже делалось.
В конце концов у людей, латающих скриптовые и прочие дыры оригинальных игр, возник вопрос: "а нельзя ли исправить и у мужичка кое-чего?". Параллельно у других людей рождались мысли о расширении функционала того самого мужичка по мере того, как успешно удавалось ковырять движок.
Суть первого в том, что на самом деле весь Humans.MDS кривой. Это и дерганые, рваные движения, и всякие ошибки в тегах, рассинхронизация с динамическими мобами, и бог знает, что еще.
Суть второго в том, что навешиванию всяких свистелок и перделок мешает скудный набор слотов самой модели, часть из которых еще и криво расположена. И главное: без пересборки всей модели не обойтись.
Некоторые более поздние успехи в изготовлении левых моделей посеяли уверенность в том, что в теории, и с переделкой Humans.MDS можно справиться. Объем только напрягал. Но наработка метода перевода ASC во вполне редактируемый формат дала свои плоды: стало возможным в некоторой степени выдирать основу для дальнейшего использования. Сам метод трудоемкий и сводится в значительной мере к ручной доводке asc-материала (привет редакторам кривых и прочим радостям). А где-то вообще не работает. И приходится все делать вручную.
Впервые метод был опробован на монстрах: на орках и гоблинах. При этом ремастеру поддаются скорее только те крокодильчики, что были изначально сделаны с помощью Caracter Studio. Всякие краулеры и шершни выпадают из списка.
Полученный результат будет напоминать о пираньевских моделях только формой, но не содержанием.

Итак, на сегодня имеем на руках:
а) готовую модель женщины (SRN-подвид можно уже скачать)
б) готовую детскую модель (скачать нельзя)
в) кучу огрызков разной степени пригодности для Humans.MDS (есть у тех, у кого надо)

Логично теперь перейти на полный ремастер Humans.MDS со всеми его оверлеями.
Нахрена это надо? Поясняю:

1) исправит все глюки оригинала
2) будет иметь врожденный набор слотов расширений (тема на форуме по слотам есть)
3) можно будет легко делать любые инъекции для расширения функционала
4) сборка на исходниках легко перекидывается на любой другой движок, поддерживающий скелетную анимацию
5) сборка на исходниках легко адаптируется под любой Biped с любым набором костей (пять пальцев на руках ноу проблем)

Дабы не травмировать чувствительных эльфов, тонко ощущающих все колебания тру-готичности в этой вселенной, предполагается, что все базовые движения будут максимально приближены к оригиналу. Хотя и возможны некоторые модификации, особенно в тех местах, где прямой ремастер затруднен. Т.е. всяких болванчиков, бегущих в припрыжку к бабушке на ферму, не будет.

Собственно, берусь за это неблагодарное дело не потому, что я бесконечно люблю игру и вас всех, а потому, что меня очень интересуют пункты 4 и 5 плюшевого списка. И было бы глупо к готовой библиотеке А и Б не добавить готовую В.

Первые тесты можно увидеть тут:

Это все только наброски пока, но оценить концепцию позволяет.

По срокам готовности сказать сложно. Но это точно будет долго.
 
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
2.501
Благодарности
1.852
Баллы
355
#41

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2005
Сообщения
14.924
Благодарности
6.313
Баллы
740
#43
Отлично прикрутил.. *thumbs up*
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2005
Сообщения
14.924
Благодарности
6.313
Баллы
740
#46
Зер гут, *thumbs up* пили еще.. *right*
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.694
Благодарности
1.955
Баллы
360
#48
Арбалет:

По рекомендации Элдергеймера переделал на скорую руку арбалеты так, чтобы по умолчанию они были разряжены.
В оригинале арбалет всегда заряжен, чтобы игрок с ним не делал, что можно отнести либо к багам, либо к недоработкам, либо к сознательной диверсии одного из разработчиков.
Далее идет огромный блок разной нудятины, вроде взаимодействия с мобами и итемами, а также ряд фоновых телодвижений. Надеюсь, не помру от тоски :oops:
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
696
Благодарности
635
Баллы
245
#49
Молодец, Alex! Верим, ждём!
 
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
2.501
Благодарности
1.852
Баллы
355
#50
По рекомендации Элдергеймера переделал на скорую руку арбалеты так, чтобы по умолчанию они были разряжены.
Я эту фишку с арбалетами также хрен знает когда заметил, переделал и забыл :D
На видео 1 минута, 13 секунда.
 

Talavat

Участник форума
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
212
Благодарности
72
Баллы
140
#51
Приветствую , последние новости в Марте прошлого года были , а на 2017 год продвижения есть ?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.694
Благодарности
1.955
Баллы
360
#52
Есть. Но т.к. параллельно штамповал всяких свиней, движется медленно.
Потом, работы по доработке движка пока не предполагают немедленной реализации функций, заложенных в новую модель (копье, топоры и т.п.). Поэтому торопиться нет смысла.
 

Carnage/Mark56

Участник форума
Регистрация
27 Дек 2014
Сообщения
14
Благодарности
55
Баллы
75
#53
Hello, I am working on similar project for Gothic Reloaded Mod and CGP. I want to ask, if you could share your final skeleton setup. It would be great to have unified hierarchy and slots, etc. Also Animations from both of those projects would be compatible in the future. :)
Я работаю над подобным проектом, могли бы вы поделиться исходниками, чтобы соединить оба проекта?
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.694
Благодарности
1.955
Баллы
360
#54

Вложения

Последнее редактирование модератором:

Carnage/Mark56

Участник форума
Регистрация
27 Дек 2014
Сообщения
14
Благодарности
55
Баллы
75
#55
Well mixing animations as desired, from both projects. According to liking.






я не знаю как переести, хотя смысл понятен(Мега)
 
Последнее редактирование модератором:

Talavat

Участник форума
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
212
Благодарности
72
Баллы
140
#56
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.694
Благодарности
1.955
Баллы
360
#57
я не знаю как переести, хотя смысл понятен(Мега)
А мне - нет. Модель содержит ровно те же анимации, что и оригинальная. Только у нее слотов больше и сами анимации максимально сглажены в плане переходов. Что там с чем микшировать, хз.
Можно очень быстро перекомпилировать оригинал, просто добавив слоты. Но это не наш метод.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
854
Благодарности
1.145
Баллы
250
#58
А мне - нет. Модель содержит ровно те же анимации, что и оригинальная. Только у нее слотов больше и сами анимации максимально сглажены в плане переходов. Что там с чем микшировать, хз.
Можно очень быстро перекомпилировать оригинал, просто добавив слоты. Но это не наш метод.
Ну я например думал что ты полностью перелопатил скелет, и делаешь все анимы под него с 0...
Может быть они также думали и хотели в будущем это все юзать в Релоаде, а сейчас, на основе твоего тельца хотели делать все броньки...
Они же там пальцы оживлять вроде как хотят *popcorn*
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.694
Благодарности
1.955
Баллы
360
#59
ты полностью перелопатил скелет, и делаешь все анимы под него с 0...
Я что, враг своему здоровью? Каждую аниму, конечно, полностью пропускаю через редактор. И лишь некоторые получаются абсолютно новыми. Особенно там, где лично мне не нравятся оригинальные. Впрочем, потом каждый сможет вернуть оригинальные блоки анимаций, если ему это будет нужно.

Пока скелет не меняется, модель полностью совместима с оригиналом. Я даже брони не буду переделывать, а тупо скомпилирую старые. Потому что тут не играет роли, какие слоты у модели.

Сама сборка - это набор сырых asc, у которых в основных анимациях не содержится информации о слотах вообще! Этот набор получен не кривой декомпиляцией, а экспортом с max-исходников. Из-за чего качество их намного выше. И есть возможность быстро все пересобрать, изменив только структуру HUM_BODY_NAKED. Например, удалив лишние слоты, оставив только нужные для мода.

Они же там пальцы оживлять вроде как хотят
Я отвечу так, как обычно отвечаешь ты - "Удачи!" *bye*

Реальные пальцы есть на том демо, что я тебе показывал. Но это совершенно другой объем работ, если делать аккуратные тяжеловесные модели. В реальной жизни проще оставить статичную геометрию в виде полусжатого кулака.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
854
Благодарности
1.145
Баллы
250
#60
Я что, враг своему здоровью?
:D
Впрочем, потом каждый сможет вернуть оригинальные блоки анимаций, если ему это будет нужно
И это отлично *thumbs up*
Я отвечу так, как обычно отвечаешь ты - "Удачи!" *bye*
Та не, это же изи... Просто переделка всех бронек слегка нудновата ;)
Но если делать не одному то норм
 
Сверху Снизу