• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.307
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 221
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 361
Последнее редактирование:

DarWin.Gothic

Участник форума
Регистрация
8 Янв 2021
Сообщения
97
Благодарности
3
Баллы
60
Хорошо, то есть плохо. Ну ладно ладно)
 

Gotoman-Gothic

Участник форума
Регистрация
11 Янв 2015
Сообщения
274
Благодарности
130
Баллы
210
Хорошо, то есть плохо. Ну ладно ладно)
Твоя проблема в том, что ты не разбираешься в установке модов и плагинов и у тебя в папке Data лежит всё, что существует на этом форуме, и именно поэтому у тебя много проблем, багов, лагов и ошибок.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Gotoman-Gothic, проблема в том, что патч на спринт имеет свой набор MDS оверлеев со своими анимациями. А не потому что он что-то не так поставил.
1610931747657.png 1610931767922.png
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Сделан патч криво. Если делать анимации на болванке из православной GMDK1 от разработчиков, проблем совместимости не будет.

VDF без проблем можно переименовать в MOD. И подключать, как мод. Это исключает вообще любые взаимодействия с левыми VDF томами.

В шапку темы добавлю ссылки, когда обновлю пакет и разберусь со скелетами-магами. Возможно, туда же уже включу копья из сиквела. Хотя там не совсем копья, скорее, шесты.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Проблема с оверлеем в Готике 2. Почему-то скелет не может перейти в режим магии и застревает на этапе включения. С родным оверлеем проблемы нет. Причину пока локализовать не удалось.
Я бы оспорил это дело. Вот завис даже на оригинальной анимации.
1610947078802.png

Исправляется исправлением B_ReadySpell.d
Видишь ошибку? Нет. А она тут есть.
Daedalus:
// ************************************
// B_ReadySpell
// ------------
// FIX für 2 Probleme von AI_ReadySpell
// ************************************

func void B_ReadySpell(var C_NPC slf, var int spell, var int mana)
{

    // IMMER VOLLES MANA

    if (slf.attribute[ATR_MANA_MAX] < mana)
    {
        Npc_ChangeAttribute    (slf, ATR_MANA_MAX, mana);
    };

    if (slf.attribute[ATR_MANA] < mana)
    {
        Npc_ChangeAttribute    (slf, ATR_MANA, mana);
    };


    // EXIT IF...

    // ------ NSC zieht diesen Zauber bereits ------
    if ( Npc_IsDrawingSpell(slf) == spell )
    {
        return;
    }

    // ------ NSC hat Zauber schon auf der Hand ------
    if (Npc_GetActiveSpell(slf) == spell)
    {
        return;  
    }
    else if (Npc_GetActiveSpell(slf) != -1)
    {
        // NSC hat bereits anderen Spell auf der Hand -> removen
        AI_RemoveWeapon (slf);
    };

    // FUNC

    // ------ Alten Spruch / Waffe wegstecken ------
    // [EDENFELD] Dies ist ein Relikt aus alten Zeiten, auskommentiert!
    //if (!Npc_IsInFightMode(slf, FMODE_NONE))                // wenn self irgendeine Waffe oder Spruch gezogen hat
    //{
        //AI_RemoveWeapon (slf);    // AI_ReadySpell DARF NIE zweimal hintereinander aufgerufen werden, ohne daß AI_RemoveWeapon dazwischen kommt (Fehler: "Only one MOB allowed without collision")
    //}

    // ------ Spruch ziehen ------
    AI_ReadySpell (slf, spell, mana);

    // AI_ReadySpell() setzt voraus, daß
    // a) der NPC MANA_MAX > 0 hat (haben alle NSCs)
    // b) der NPC die entsprechende Rune im Inventory hat, equippt wird sie automatisch
};

Кроме исправления этого скрипта нежити надо убирать спелл/оружие, когда уходим из зоны агра, тогда и проблем не будет.
edit. Посмотрел на ориг скриптах и паке от Bezio маг вообще взять закл не может
1610949027467.png

Warn: 0 N: MSB: Frame-Number is out of bounds (AniEvents), ani: T_WOUNDEDB_2_DEADB .... <zModelProto.cpp,#4016>
 
Последнее редактирование:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Я бы оспорил это дело. Вот завис даже на оригинальной анимации.
Посмотреть вложение 91816

Исправляется исправлением B_ReadySpell.d
Видишь ошибку? Нет. А она тут есть.
Daedalus:
// ************************************
// B_ReadySpell
// ------------
// FIX für 2 Probleme von AI_ReadySpell
// ************************************

func void B_ReadySpell(var C_NPC slf, var int spell, var int mana)
{

    // IMMER VOLLES MANA

    if (slf.attribute[ATR_MANA_MAX] < mana)
    {
        Npc_ChangeAttribute    (slf, ATR_MANA_MAX, mana);
    };

    if (slf.attribute[ATR_MANA] < mana)
    {
        Npc_ChangeAttribute    (slf, ATR_MANA, mana);
    };


    // EXIT IF...

    // ------ NSC zieht diesen Zauber bereits ------
    if ( Npc_IsDrawingSpell(slf) == spell )
    {
        return;
    }

    // ------ NSC hat Zauber schon auf der Hand ------
    if (Npc_GetActiveSpell(slf) == spell)
    {
        return; 
    }
    else if (Npc_GetActiveSpell(slf) != -1)
    {
        // NSC hat bereits anderen Spell auf der Hand -> removen
        AI_RemoveWeapon (slf);
    };

    // FUNC

    // ------ Alten Spruch / Waffe wegstecken ------
    // [EDENFELD] Dies ist ein Relikt aus alten Zeiten, auskommentiert!
    //if (!Npc_IsInFightMode(slf, FMODE_NONE))                // wenn self irgendeine Waffe oder Spruch gezogen hat
    //{
        //AI_RemoveWeapon (slf);    // AI_ReadySpell DARF NIE zweimal hintereinander aufgerufen werden, ohne daß AI_RemoveWeapon dazwischen kommt (Fehler: "Only one MOB allowed without collision")
    //}

    // ------ Spruch ziehen ------
    AI_ReadySpell (slf, spell, mana);

    // AI_ReadySpell() setzt voraus, daß
    // a) der NPC MANA_MAX > 0 hat (haben alle NSCs)
    // b) der NPC die entsprechende Rune im Inventory hat, equippt wird sie automatisch
};

Кроме исправления этого скрипта нежити надо убирать спелл/оружие, когда уходим из зоны агра, тогда и проблем не будет.
edit. Посмотрел на ориг скриптах и паке от Bezio маг вообще взять закл не может
Посмотреть вложение 91817

Warn: 0 N: MSB: Frame-Number is out of bounds (AniEvents), ani: T_WOUNDEDB_2_DEADB .... <zModelProto.cpp,#4016>
Не оч понятно, что ты конкретно закоментил в b_ready. Какая именно строка вызывала ошибку?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Не оч понятно, что ты конкретно закоментил в b_ready. Какая именно строка вызывала ошибку?
В модах Саги Destiny я использую свою функцию.
В ориг функции тут пропущена ;
Daedalus:
    // ------ NSC zieht diesen Zauber bereits ------
    if ( Npc_IsDrawingSpell(slf) == spell )
    {
        return;
    }     -> ; ?
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Твоя проблема в том, что ты не разбираешься в установке модов и плагинов и у тебя в папке Data лежит всё, что существует на этом форуме, и именно поэтому у тебя много проблем, багов, лагов и ошибок.

Поверь половина игроков таких, которые не разбираются в таких тонкостях.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Warn: 0 N: MSB: Frame-Number is out of bounds (AniEvents), ani: T_WOUNDEDB_2_DEADB
Это не влияет на скелета. Это дает humans.mds из-за использования мной некорректной, но рабочей записи.

Посмотрел на ориг скриптах и паке от Bezio маг вообще взять закл не может
Вот именно этот момент пока непоянятен. На Готике 1 он нормально работает. За исключением классических багов AI.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Это не влияет на скелета. Это дает humans.mds из-за использования мной некорректной, но рабочей записи.
Это так для красоты :)
Вот именно этот момент пока непоянятен
А у тебя анимация SkeFly_Draw соответствует ориг Ske_MagFireball_A03?
Просто смотрю, вроде блоки одинаковые, но может что есть разное?
Skeleton_fly orig
Daedalus:
//    Magic
            ani            ("t_Run_2_Mag"            1    "s_Mag"            0.1 0.0    M.    "Ske_MagFireball_A03.asc"    F    56    63)
            ani            ("s_Mag"                1    "s_Mag"            0.0 0.0 M.    "Ske_MagFireball_A03.asc"    F    64    64)
            ani            ("t_Mag_2_MagRun"        1    "s_MagRun"        0.0 0.1 M.    "Ske_MagFireball_A03.asc"    F    65    80)
            {
                *eventTag        (70 "DEF_FIGHTMODE"    "MAG")
            }

            ani            ("t_MagRun_2_Mag"            1    "s_Mag"            0.1 0.0 M.    "Ske_MagFireball_A03.asc"    R    65    80)
            {
                *eventTag        (70 "DEF_FIGHTMODE"    "")
            }
            aniAlias    ("t_Mag_2_Run"                1    ""                0.0 0.1 M.    "t_Run_2_Mag"                R)


            ani            ("t_MagRun_2_FBTShoot"        1    "s_FBTShoot"    0.2 0.0 M.    "Ske_MagFireball_A03.asc"    F    56    63)
            ani            ("s_FBTShoot"                1    "s_FBTShoot"    0.0 0.0 M.    "Ske_MagFireball_A03.asc"    F    64    64)
            ani            ("t_FBTShoot_2_Stand"        1    ""                0.0 0.2 M.    "Ske_MagFireball_A03.asc"    F    65    80)
Skeleton_fly rem
Daedalus:
// MAGIC ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    ani        ("t_Run_2_Mag"        1    "s_Mag"            0.0     0.0     M.    "SkeFly_Draw.asc"        F    0     7)
    ani        ("s_Mag"        1    "s_Mag"            0.0     0.0     M.    "SkeFly_Draw.asc"        F    7     7)
    ani        ("t_Mag_2_MagRun"    1    "s_MagRun"        0.0     0.0     M.    "SkeFly_Draw.asc"        F    7    14)
    {
    *eventTag    (7 "DEF_FIGHTMODE"    "MAG")
    }

    ani        ("t_MagRun_2_Mag"    1    "s_Mag"            0.0     0.0     M.    "SkeFly_Draw.asc"        R    7    14)
    {
    *eventTag    (7 "DEF_FIGHTMODE"    "")
    } 
    aniAlias    ("t_Mag_2_Run"        1    ""            0.0     0.0     M.    "t_Run_2_Mag"            R)

    ani        ("t_Move_2_MagMove"    2    ""            0.2    0.2    M.    "SkeFly_DrawMv.asc"        F    0    14)
    {
    *eventTag    (7 "DEF_FIGHTMODE"    "MAG")
    }
    ani        ("t_MagMove_2_Move"    2    ""            0.2    0.2    M.    "SkeFly_DrawMv.asc"        R    0    14)
    {
    *eventTag    (14 "DEF_FIGHTMODE"    "")
    }
В оригинале блока для Ice Block нет
Daedalus:
// IceCube
    ani        ("t_MagRun_2_FrzShoot"    1    "s_FrzShoot"        0.0    0.0    M.    "SkeFly_Petrify.asc"        F    0    11)
    ani        ("s_FrzShoot"        1    "s_FrzShoot"        0.0    0.0    M.    "SkeFly_Petrify.asc"        F    11    90)
    ani        ("t_FrzShoot_2_Stand"    1    ""            0.0    0.0    M.    "SkeFly_Petrify.asc"        F    90    99)
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
А у тебя анимация SkeFly_Draw соответствует ориг Ske_MagFireball_A03?
В Готике 1 работает. Как в ручном режиме, так и в режиме Npc. Разницы тут нет. Ну или я ее не вижу.

В оригинале блока для Ice Block нет
Это не влияет на Г2. Но это нужно для Г1.

FBT у меня через AniAlias сделан. Можно попробовать прописать в явном виде, как в оригинале.

Еще в оригинале много aniDisable. Можно куски комментировать и смотреть, что вызывает сбой активации магии.
 

DarWin.Gothic

Участник форума
Регистрация
8 Янв 2021
Сообщения
97
Благодарности
3
Баллы
60
Твоя проблема в том, что ты не разбираешься в установке модов и плагинов и у тебя в папке Data лежит всё, что существует на этом форуме, и именно поэтому у тебя много проблем, багов, лагов и ошибок.
Чел конечно я не совсем разбираюсь, потому что я этим занимаюсь чуть ли не месяц и узнать тут всё за раз - это "малость" СЛОЖНОВАТО.
Ясно я почти не разбираюсь, но что то хоть понимаю. Ну благодарю за критику и мои проблемы)
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Чел конечно я не совсем разбираюсь, потому что я этим занимаюсь чуть ли не месяц и узнать тут всё за раз - это "малость" СЛОЖНОВАТО.
Ясно я почти не разбираюсь, но что то хоть понимаю. Ну благодарю за критику и мои проблемы)

А чем собсно проблема? Что ты скачивал? HumansRemaster_G2.vdf это скачивал?
 

DarWin.Gothic

Участник форума
Регистрация
8 Янв 2021
Сообщения
97
Благодарности
3
Баллы
60
А чем собсно проблема? Что ты скачивал? HumansRemaster_G2.vdf это скачивал?
понимаешь. Я скачивал архив, а не VDF. Хотя его в шапке не было. Я думал нужно как то из архива выбрать и в готику перекинуть, и нет, не так. Потом мне уже подсказали что я не то скачивал, спасибо кстатити) Ну вот, а потом Gotoman-Gothic сказал что я ничего не умею и не знаю, ну наверное
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
понимаешь. Я скачивал архив, а не VDF. Хотя его в шапке не было. Я думал нужно как то из архива выбрать и в готику перекинуть, и нет, не так. Потом мне уже подсказали что я не то скачивал, спасибо кстатити) Ну вот, а потом Gotoman-Gothic сказал что я ничего не умею и не знаю, ну наверное

Ну это и понятно. Тут многие мододелы сами не знаю, что такое вдф тома ) куда уж простым смертным. Ну в итоге, ремастер заработал?
 

DarWin.Gothic

Участник форума
Регистрация
8 Янв 2021
Сообщения
97
Благодарности
3
Баллы
60
Ну это и понятно. Тут многие мододелы сами не знаю, что такое вдф тома ) куда уж простым смертным. Ну в итоге, ремастер заработал?
Ну да, сработал. только вот пришлось убрать СТАМИНУ(спринт) ну жаль((
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Ну да, сработал. только вот пришлось убрать СТАМИНУ(спринт) ну жаль((

А на кой она оригинальной готике? Если делать стамину то надо завязывать ее на большую половину геймплея. Иначе это бесполезный костыль
 

DarWin.Gothic

Участник форума
Регистрация
8 Янв 2021
Сообщения
97
Благодарности
3
Баллы
60
А на кой она оригинальной готике? Если делать стамину то надо завязывать ее на большую половину геймплея. Иначе это бесполезный костыль
Ну я играл в готику 2 5 лет без модов, без патчей, без плагинов(в глуши крч) Ну вот просто захотелось пак патчей установить и поиграть, ну мне понравилось)
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910

DarWin.Gothic

Участник форума
Регистрация
8 Янв 2021
Сообщения
97
Благодарности
3
Баллы
60
Ребят, кто разбирается в патчах вообще? Можете посоветовать несколько, что бы разнообразить игру?
 
Сверху Снизу