• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Одиссея: Технические вопросы

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Odyssey (Одиссея)
Тема предназначена для вопросов связанных с проблемами при установке аддона/мода и ответов на них.


Общие рекомендации по игре:
1. При наличии технических проблем с установкой/запуском или непосредственно в игре, предварительно рекомендуется ознакомится с данным техническим факом.
2. Если после ознакомления с ним имеют место технические баги влияющие на игру, её запуск, все условия и требования были соблюдены и всё было установлено в соответствии с инструкциями по установке игры/мода, описываем свои технические проблемы в соответствии с указаниями этого тех. фака.
Прилагая во вложение сообщения(если необходимо), требуемые файлы игры или отчет по вашей ОС..
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.694
Баллы
910
Задание Предатель - закрытие квеста убрали у Гербранта
Квест закрывается только тогда, когда Роланд говорит следующую речь:
Daedalus:
        AI_Output(hero, hero, "DIA_HERO_Burggartenversteck_15_01"); // Теперь мне известно, как старый пройдоха Флинт таскал оружие из замка.
        AI_Output(hero, hero, "DIA_HERO_Burggartenversteck_15_02"); // Он использовал старую лебедку от ворот. Прикреплял к веревке связки оружия и спускал их вниз.
        AI_Output(hero, hero, "DIA_HERO_Burggartenversteck_15_03"); // Внизу же оружие подхватывали люди Стоуна.
        AI_Output(hero, hero, "DIA_HERO_Burggartenversteck_15_04"); // Впрочем, теперь я положил этому конец.

Предполыски у тебя есть, активатор скорее всего рядом с какой-то лебедкой (У меня мод не стоит, точно где не подскажу)
 

ZicKo

Участник форума
Регистрация
28 Май 2016
Сообщения
149
Благодарности
6
Баллы
175
Задание Предатель - закрытие квеста убрали у Гербранта
Квест закрывается только тогда, когда Роланд говорит следующую речь:
Daedalus:
        AI_Output(hero, hero, "DIA_HERO_Burggartenversteck_15_01"); // Теперь мне известно, как старый пройдоха Флинт таскал оружие из замка.
        AI_Output(hero, hero, "DIA_HERO_Burggartenversteck_15_02"); // Он использовал старую лебедку от ворот. Прикреплял к веревке связки оружия и спускал их вниз.
        AI_Output(hero, hero, "DIA_HERO_Burggartenversteck_15_03"); // Внизу же оружие подхватывали люди Стоуна.
        AI_Output(hero, hero, "DIA_HERO_Burggartenversteck_15_04"); // Впрочем, теперь я положил этому конец.

Предполыски у тебя есть, активатор скорее всего рядом с какой-то лебедкой (У меня мод не стоит, точно где не подскажу)
БРАВО!!!!!!!!!!!!!!!!! Чел +++. Я сразу понял что это за лебедка. Толь ко вот активатор там не срабатывал адекватно пока я не нырнул со стены замка и он сработал где то на горе над лебедкой. Ааааа.... ну здоровья хватило выжить.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Да екмакарек.
Последний раз предупреждаю!
Правила форума ни для кого не отменяли.
ZicKo, внимательно пункт правил форума 4.7, перечитай!
 

ZicKo

Участник форума
Регистрация
28 Май 2016
Сообщения
149
Благодарности
6
Баллы
175
Народ случился баг не работает жара в Варанте с какого то момента. Не отнимает здоровья и все. Правда квест закрылся после покупки доспеха кочевников в лагере у Саида. Мне как бы даже так и легче но не будет ли еще большей беды да и по игре не по лору. У кого было такое? Нормально не работают стойки со щитом. через раз. То одевает его то нет то стойка как со щитом то как без хотя щит и скидывает на стойку. С кольцом скорости так вообще клоунада щит порой на голове как то. когда при беге его скидываешь. Справедливости ради отмечу что чертовщина со щитом всю игру тут чет уже подбешивать стало.
 

ZicKo

Участник форума
Регистрация
28 Май 2016
Сообщения
149
Благодарности
6
Баллы
175
Небесный диск размножился почкованием. Интересный баг вылез. Был один на глазах стало 2.
 

Вложения

  • изображение_2021-09-23_195221.png
    изображение_2021-09-23_195221.png
    6,9 MB · Просмотры: 66

sexys1988

Участник форума
Регистрация
28 Май 2021
Сообщения
21
Благодарности
1
Баллы
40
я удалил, выйдет 2.7 потом опять попрохожу. Варант прошёл, короче если не делать как автор задумал - не пройти)
 

ZicKo

Участник форума
Регистрация
28 Май 2016
Сообщения
149
Благодарности
6
Баллы
175
я удалил, выйдет 2.7 потом опять попрохожу. Варант прошёл, короче если не делать как автор задумал - не пройти)
Да такая тема есть. Вроде открытый мир а рельсы еще те. Можно нехило набедокурить и поломать квесты.
 

sexys1988

Участник форума
Регистрация
28 Май 2021
Сообщения
21
Благодарности
1
Баллы
40
хотябы инструкцию написали бы, что за чем делать.. просто допустим не делая квест про рабов, невозможно захватить потом Амарну допустим. и такого валом.. дорабатывать мод надо тоже год ещё) баланс нужен, новая броня, пухи.
 

Mental

Участник форума
Регистрация
10 Май 2017
Сообщения
78
Благодарности
44
Баллы
180
Не получилось заставить работать ролики. SvaleVideos=0 ставил в окне запускал. Их либо нет, либо вместо них вылет ошибкой.
======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
Gothic II - 2.6 (fix), Parser Version: 50
User: Admin, CPUType: 586, Mem: 0 MB total, 0 MB free
Startup Options:-game: Оdyssee_ru.ini
=============================================== CALLSTACK : ==============================================================
0023:7A60D346 (0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x113E1650) ZBINKFIX.DLL
0023:00000000 (0x113E12D8 0x00000000 0x00000000 0x00000000) Gothic2.exe
0023:00000000 (0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000) Gothic2.exe
 

Goose of War

Участник форума
Регистрация
2 Янв 2018
Сообщения
28
Благодарности
8
Баллы
160
Йоу.
Около техническая ситуация. устанавливал мод ручками: юнион, сам мод, озвучкку, музыку и т.д. все было норм. как оказалось потом (ВНИЗАПНА!11) забыл текстуры одиссеевские установить. Установил.
И вот вроде после этого в текущем сейве пропали некоторые уведомление такие как: слева всплывающие сообщение о получении золота после выполнения квеста ( и звук монет вместе с этим. само золото добавляется в общую сумму ), уведомление по центру экрана о нехватки энного кол-ва ЛП когда пытаешся у учителя что то выучить не имея на это всей суммы ЛП, и еще какие то подобного "системного" рода сообщения.
если начать новую игру то там все норм. можно как то сейв "починить"? значение там какое то где то поменять.. или ресетнуть чего =\
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.636
Благодарности
678
Баллы
175
Стабильный вылет при сворачивании окна игры и переходе на рабочий стол.
Код:
System: Pre load plugins **
System: Load virtual file system
vdf: volume is loaded  23:45:20  31.12.2039  ● FONT_High_Resolution_4_0_Cyrillic.vdf
vdf: volume is loaded  19:27:00  15.10.2022  ● zSmoothAniTransitions.vdf
vdf: volume is loaded  16:44:02  13.10.2022  ● ODYSSEE_TEXTURES.vdf
vdf: volume is loaded  17:56:56  12.10.2022  ● Union_Gothic_ScreenInfo_12_10_2022.vdf
vdf: volume is loaded  07:15:32  01.08.2022  ● Union_Show_FPS_MP_01_08_22.vdf
vdf: volume is loaded  10:41:02  17.07.2022  ● Union_Vob_Locator_21_09_2022.vdf
vdf: volume is loaded  22:46:14  10.07.2022  ● Union_Adv_Inventory_17_10_2022.vdf
vdf: volume is loaded  20:35:12  10.07.2022  ● ODYSSEE_RU.mod
vdf: volume is loaded  16:13:04  10.07.2022  ● zTelekinesis.vdf
vdf: volume is loaded  00:20:20  21.06.2022  ● Union.vdf
vdf: volume is loaded  20:43:26  18.04.2022  ● Union_Ext_Stat_23_09_2022.vdf
vdf: volume is loaded  12:25:20  12.04.2022  ● ODYSSEE.mod
vdf: volume is loaded  16:11:24  31.03.2022  ● Union_Thief_Helper_06_07_2022.vdf
vdf: volume is loaded  08:45:02  31.03.2022  ● Union_XP_Bar_06.09.2022.vdf
vdf: volume is loaded  15:27:02  23.02.2022  ● Union_QuickLoot.vdf
vdf: volume is loaded  14:17:20  20.02.2022  ● Union_MarvinHelper.vdf
vdf: volume is loaded  22:28:48  22.12.2021  ● Union_Hitpoints_Monitor_02_06_22.vdf
vdf: volume is loaded  01:06:58  12.12.2021  ● zBrightLight.vdf
vdf: volume is loaded  00:54:38  12.12.2021  ● zNoFriendlyFire.vdf
vdf: volume is loaded  13:49:44  08.12.2021  ● zMiscUtils.vdf
vdf: volume is loaded  16:02:08  01.11.2021  ● zCleanupCamSpace.vdf
vdf: volume is loaded  15:29:38  11.07.2021  ● zBugFixes.vdf
vdf: volume is loaded  01:48:42  24.06.2021  ● Union_SpellFix.vdf
vdf: volume is loaded  15:33:00  14.04.2021  ● zTorchControl.vdf
vdf: volume is loaded  13:26:48  28.06.2020  ● zWispTaker.vdf
vdf: volume is loaded  18:23:16  09.05.2020  ● zNoGrass.vdf
vdf: volume is loaded  23:47:50  27.07.2008  ● g2a_nr_scriptpatch.vdf
vdf: volume is loaded  05:45:14  17.10.2007  ● Speech_patch.vdf
vdf: volume is loaded  07:49:00  07.08.2006  ● Speech_Addon_patch.vdf
vdf: volume is loaded  14:25:24  21.03.2005  ● speech3.vdf
vdf: volume is loaded  00:00:00  01.12.2003  ● MENU_AutoScale_G2.vdf
vdf: volume is loaded  14:07:00  30.09.2003  ● Textures_Addon_Menu_English.vdf
vdf: volume is loaded  12:26:46  29.09.2003  ● Speech_Addon.vdf
vdf: volume is loaded  10:22:58  01.08.2003  ● Worlds_Addon.vdf
vdf: volume is loaded  17:49:24  28.07.2003  ● Textures_Addon.vdf
vdf: volume is loaded  17:48:52  28.07.2003  ● Sounds_Addon.vdf
vdf: volume is loaded  17:48:46  28.07.2003  ● Meshes_Addon.vdf
vdf: volume is loaded  17:48:28  28.07.2003  ● Anims_Addon.vdf
vdf: volume is loaded  17:57:46  21.01.2003  ● Speech_heyou_citygde_engl.vdf
vdf: volume is loaded  17:57:46  21.01.2003  ● Speech_Parlan_engl.vdf
vdf: volume is loaded  19:24:42  19.12.2002  ● Sounds_bird_01.vdf
vdf: volume is loaded  17:58:06  19.12.2002  ● Textures_Fonts_Apostroph.vdf
vdf: volume is loaded  17:26:32  19.12.2002  ● Speech2.vdf
vdf: volume is loaded  17:19:08  19.12.2002  ● Speech1.vdf
vdf: volume is loaded  09:07:30  07.11.2002  ● Textures.vdf
vdf: volume is loaded  17:15:02  06.11.2002  ● Worlds.vdf
vdf: volume is loaded  23:29:38  05.11.2002  ● Anims.vdf
vdf: volume is loaded  07:04:32  04.11.2002  ● Sounds.vdf
vdf: volume is loaded  07:04:26  04.11.2002  ● Meshes.vdf

Virtual  flows initialized for 9828 ms
Physical flows initialized for 203 ms

System: Load mod options
System: Game running as admin mode
System: Define RT Extensions
System: Pre load plugins *
System: Apply patches
               run patch ● _ADV_INV_HM.PATCH
               run patch ● UNION.PATCH
     physical [7A9EF05D] ● D3DIM700.DLL
      virtual [3E6B7218] ● ASMCL.DLL                         → Union.vdf
Report: 0x0F: Override possible at line:4130
               run patch ● ZAIIGNOREFADEANIS.PATCH
Report: 0x0F: Override possible at line:123
Report: 0x0F: Override possible at line:451
Report: 0x0F: Override possible at line:452
               run patch ● ZFIGHTNOTURNANIS.PATCH
Report: 0x0F: Override possible at line:313
               run patch ● ZMODELPROTOEXTENDER_HIDECALLS.PATCH
Report: 0x0F: Override possible at line:4
               run patch ● ZSMOOTHFIGHTTOSTAND.PATCH
Report: 0x0F: Override possible at line:79
Report: 0x0F: Override possible at line:254
Report: 0x0F: Override possible at line:418
Report: 0x0F: Override possible at line:434
Report: 0x0F: Override possible at line:435
               run patch ● UNION_CONSOLEKEEPHISTORYCASE.PATCH
               run patch ● ZMISCUTILS_HIDECALLS.PATCH
               run patch ● ZALWAYSSETFIGHTANIS.PATCH
               run patch ● ZCEVENTMANAGER_DOFRAMEACTIVITY_FIX.PATCH
               run patch ● ZCLOSECONVERSATIONFIX.PATCH
               run patch ● ZDIALOGCHOICESTARTKEY.PATCH
               run patch ● ZDONTINSERTVARINSTANCE.PATCH
               run patch ● ZEXCHANGEINTERACTITEMFIX.PATCH
               run patch ● ZMENUIGNOREPLAYERSTATUS.PATCH
               run patch ● ZREMOVEWEAPONFIX.PATCH
               run patch ● ZSAVEMENUITEMLEAKFIX.PATCH
               run patch ● ZSETFRAMETIMEFIX.PATCH
               run patch ● ZSETWEAPONMODEFIX.PATCH
               run patch ● ZTRAFOINWATERFIX.PATCH
System: Union successfully initialized
System: Post load plugins
         external script ● ADD_SCREEN_INFO.D
         external script ● SHOW_FPS_INFO.D
         external script ● VOB_LOCATOR_MENU.D
         external script ● ADV_INV_MENU.D
         external script ● ZTELEKINESIS_PFX.D
         external script ● ZTELEKINESIS_VFX.D
         external script ● ZTELEKINESIS.D
         external script ● CHECKNPCSTEAL.D
         external script ● CHECKNPCSTEALG15.D
         external script ● XP_BAR_INFO.D
         external script ● ZBRIGHTLIGHT_MENU.D
         external script ● ZNOFRIENDLYFIRE_IGNORED.D
         external script ● ZNOFRIENDLYFIRE_MENU.D
         external script ● ZCLEANUPCAMSPACE.D
         external script ● ZWISPTAKER.D
         external script ● ZNOPRAYCOOLDOWN.D
      virtual [62A768EF] ● ZANICRUTCHES.DLL                  → zSmoothAniTransitions.vdf
      virtual [2D4474C2] ● ZMODELPROTOEXTENDER.DLL           → zSmoothAniTransitions.vdf
      virtual [25F2EE66] ● UNION_GOTHIC_SCREEN_INFO.DLL      → Union_Gothic_ScreenInfo_12_10_2022.vdf
      virtual [08252970] ● UNION_SHOW_FPS_MP.DLL             → Union_Show_FPS_MP_01_08_22.vdf
      virtual [EE2F798D] ● UNION_ITEM_LOCATOR.DLL            → Union_Vob_Locator_21_09_2022.vdf
      virtual [16493E4F] ● ZVIEWEXTENDER.DLL                 → Union_Adv_Inventory_17_10_2022.vdf
      virtual [8D352EF0] ● UNION_ADV_INVENTORY.DLL           → Union_Adv_Inventory_17_10_2022.vdf
      virtual [9D180D13] ● ZTELEKINESIS.DLL                  → zTelekinesis.vdf
      virtual [D7A61A23] ● ZBINKFIX.DLL                      → Union.vdf
      virtual [749E8882] ● ZMOUSEFIX.DLL                     → Union.vdf
      virtual [E5A6F87D] ● ZUNIONUTILS.DLL                   → Union.vdf
      virtual [85E554E0] ● UNION_EXT_STAT.DLL                → Union_Ext_Stat_23_09_2022.vdf
      virtual [A5A0698A] ● UNION_THIEF_HELPER.DLL            → Union_Thief_Helper_06_07_2022.vdf
      virtual [3B328197] ● UNION_XP_BAR.DLL                  → Union_XP_Bar_06.09.2022.vdf
      virtual [9EFF7406] ● UNION_QUICKLOOT.DLL               → Union_QuickLoot.vdf
      virtual [07C9FB80] ● UNION_MARVINHELPER.DLL            → Union_MarvinHelper.vdf
      virtual [B8056528] ● UNION_HITPOINTS_MONITOR.DLL       → Union_Hitpoints_Monitor_02_06_22.vdf
      virtual [FDBDCF92] ● ZBRIGHTLIGHT.DLL                  → zBrightLight.vdf
      virtual [A524E682] ● ZNOFRIENDLYFIRE.DLL               → zNoFriendlyFire.vdf
      virtual [E77D5668] ● ZMISCUTILS.DLL                    → zMiscUtils.vdf
      virtual [9E5578BF] ● ZCLEANUPCAMSPACE.DLL              → zCleanupCamSpace.vdf
      virtual [D234F46A] ● ZBUGFIXES.DLL                     → zBugFixes.vdf
      virtual [F0105BE5] ● UNION_SPELLFIX.DLL                → Union_SpellFix.vdf
      virtual [27232259] ● ZTORCHCONTROL.DLL                 → zTorchControl.vdf
      virtual [EBFA0921] ● ZWISPTAKER.DLL                    → zWispTaker.vdf
      virtual [FBB28B33] ● ZNOGRASS.DLL                      → zNoGrass.vdf
System: load zParserExtender . . .
      virtual [525A1CB2] ● ZPARSEREXTENDER.DLL               → Union.vdf
System: Apply GPU patches
NVIDIA: Check NVidia adapter . . .
        Apply settings: Failed

            SYSTEM INFORMATION
     Operation system  Windows 10
                  GPU  AMD Radeon HD 8330
           GPU vendor  0x1002
             Language  RUS
        Administrator  Yes
        (Not)emulator  No
     System directory  System
                 Game  Gothic II Addon (G2A)
                Union  1.0m
           SystemPack  2.0
                Ninja  Not installed
           DirectX 11  Not installed

System: Start engine.
System\Music.src
System\ParticleFx.src
System\VisualFx.src
System\VisualFx.src
CONTENT\GOTHIC.SRC
System\Menu.src
System\Camera.src
zParserExtender: start parsing AUTORUN\MENU\ZUNIONMENU.D
zParserExtender: new external defined - Str_GetLocalizedString
zParserExtender: new external defined - Menu_SearchItems
zParserExtender: start parsing AUTORUN\ADD_SCREEN_INFO.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\SHOW_FPS_INFO.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\VOB_LOCATOR_MENU.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\ADV_INV_MENU.D
zParserExtender: new external defined - Open_Link
zParserExtender: start parsing AUTORUN\ZTELEKINESIS_PFX.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\ZTELEKINESIS_VFX.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\ZTELEKINESIS.D
zParserExtender: new external defined - Str_GetLocalizedString
zParserExtender: start parsing AUTORUN\XP_BAR_INFO.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\ZBRIGHTLIGHT_MENU.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\ZNOFRIENDLYFIRE_IGNORED.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\ZNOFRIENDLYFIRE_MENU.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\ZCLEANUPCAMSPACE.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\ZWISPTAKER.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\ZNOPRAYCOOLDOWN.D
Content\Fight.src

HUMANS
S_1HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_1HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_1HSNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HSNEAKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_2HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HSNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_BOWSNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_BOWWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWSNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTSNEAK: blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADE_0: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADE_0_A2: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADE_0_A3: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1H: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HSFINISH: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HSNEAKR_2_1HSNEAK: aniType (Normal -> Blend) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HSNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HSNEAKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HSNEAKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HSNEAKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HSNEAK_2_1HSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALK_2_1HWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1H_2_1HRUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_0: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_0_A2: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_0_A3: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2H: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HSFINISH: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HSNEAKR_2_2HSNEAK: aniType (Normal -> Blend) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HSNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HSNEAKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HSNEAKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HSNEAKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HSNEAK_2_2HSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALK_2_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2H_2_2HRUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_ANGEL_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_ANGEL_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_BARBQ_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BARBQ_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_BATHTUB_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BATHTUB_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_BAUMSAEGE_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BAUMSAEGE_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BELLOW_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BOWAIM_2_BOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWAIM_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWSNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWSNEAKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWSNEAKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWSNEAKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWSNEAK_2_BOWSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWWALK_2_BOWWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOW_2_BOWRUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOW_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BRUSH_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BRUSH_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_BSANVIL_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BSANVIL_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_BSCOOL_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BSCOOL_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_BSFIRE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BSFIRE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_BSSHARP_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BSSHARP_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_BUCHSCHREIBEN_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BUCHSCHREIBEN_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_CAMPFIRE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CAMPFIRE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_CBOWAIM_2_CBOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWAIM_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWSNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWSNEAKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWSNEAK_2_CBOWSNEAKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWWALK_2_CBOWWALKL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOW_2_CBOWRUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOW_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CELLO_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CELLO_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_CHESTBIG_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CHESTBIG_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_CHESTSMALL_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CHESTSMALL_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_CLAPHANDS_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CUPBOARD2_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CUPBOARD2_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_CUPBOARD_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CUPBOARD_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_DOOR_BACK_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_DOOR_BACK_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_DOOR_FRONT_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_DOOR_FRONT_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_DRESSER_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_DRESSER_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_DRUMSCHEIT_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_DRUMSCHEIT_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_DUDEL_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_DUDEL_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_EXCALIBUR_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FASSHEBEN_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FASS_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FBTSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FEAR_VICTIM_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FEASHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_FIBSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIBSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIREDRENCHER_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIREDRENCHER_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FIREPLACE_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIREPLACE_S1_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIREPLACE_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FIRESPIT_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIRESPIT_S4_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_0: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FIST: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTSNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTSNEAKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTSNEAK_2_FISTSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIST_2_FISTRUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIST_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FOODHUGE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FOOD_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FRZSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_GERBBAUM_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_GERBBAUM_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_GRAVE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_GRAVE_S1_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_GRAVE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_HALBERD_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_HARFE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_HARFE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_HEASHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_HERB_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_HERB_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_HGUARD_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_HOLZSPALTEN_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_IDROP_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_IELAUTE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_IELAUTE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_IGET_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_INNOS_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_INNOS_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_JOINT_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPMID_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_2HRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_BOWRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_CBOWRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_MAGRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LAB_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LAB_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_LADDER_S2_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S3_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S4_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S5_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S6_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S7_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S8_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S9_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S2: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S3: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S4: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S6: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S7: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S8: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S9: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LEAN_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LEAN_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LEVER_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_LGUARD_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LUTE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LUTE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FBTSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FEASHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FIBCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FRZSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_HEASHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAG: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MSDSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_PYRSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_SCKSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_SLESHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_STMSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_SUMSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_TELSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_TRFSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_WHISHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_WNDCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGSNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGSNEAKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGSNEAK_2_MAGSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALK_2_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAG_2_MAGRUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAG_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MALEN_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MALEN_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MAPSEALED_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAPSEALED_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MAP_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAP_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MEAT_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MSDSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MUEHLSTEINHEBEN_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_ORCPRIESTGRAVE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_ORCPRIESTGRAVE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PAN_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PAUKE_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_PAUKE_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_PEE_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_POTIONFAST_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_POTIONFAST_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_POTION_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PRAY_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_PRIESTGRAVE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_PRIESTGRAVE_S1_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_PRIESTGRAVE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PYRSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RICE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RINGDRAW_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RINGDRAW_S1_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RINGDRAW_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RINGDRAW_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RMAKER_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RMAKER_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_1H: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_2H: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_BOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_CBOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_FIST: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_MAG: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SARG_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SARG_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SCAV_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SCKSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SDW_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SDW_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SLESHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SNEAKL_2_SNEAK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SNEAKR_2_SNEAK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SNEAKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SNEAK_2_SNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SPORTAL_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_CLAPHANDS: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FEAR_VICTIM1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FEAR_VICTIM2: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FEAR_VICTIM3: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_GREENTENTACLEA_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_GREENTENTACLEB_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_GREENTENTACLEC_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_HALBERD: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_HANG: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_HGUARD: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_IDROP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_IGET: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_INFLATE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPMID: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LGUARD: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_PEE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_PRAY: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEPGROUND: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SUCKENERGY_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SWARM_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WASH: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WHIRLWIND_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STMSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STOMPER_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STOMPER_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STONEMILL_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STONEMILL_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STOVE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STOVE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SUMSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TELSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_S1_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_TREASURE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TREASURE_S1_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_TREASURE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_TREASURE_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_TRFSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TRINKFASS_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_TURNSWITCH_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TURNSWITCH_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_TURNSWITCH_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_VWHEEL_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_VWHEEL_S1_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_VWHEEL_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WACHEFACKEL_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WACHEFACKEL_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WACHESPEER_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WACHESPEER_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WARDROBE_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WARDROBE_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WASH_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WATERSPOUT_S1_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WATERSPOUT_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WELL_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WHISHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WNDCAST_2_WNDSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WNDSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WOODCHOPPIN_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WOODCHOPPIN_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WOUNDEDB_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WOUNDED_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS.TELEKINESIS
T_MAGRUN_2_TELSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_TELSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_MILITIA
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_1HST2
S_1HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_1HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADE_0: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADE_0_A2: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADE_0_A3: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1H: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALK_2_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1H_2_1HRUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_1H: blendIn (0.000 -> 0.200)

HUMANS_2HST2
S_2HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_2HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_0: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_0_A2: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_0_A3: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2H: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALK_2_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2H_2_2HRUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_2H: blendIn (0.000 -> 0.200)

HUMANS_BOWT2
T_BOWAIM_2_BOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BOW_2_BOWRUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOW_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_BOW: blendIn (0.000 -> 0.200)

HUMANS_CBOWT2
T_CBOWAIM_2_CBOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_CBOW_2_CBOWRUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOW_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_CBOW: blendIn (0.000 -> 0.200)

HUMANS_MAGE
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_1HST1
S_1HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_1HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_1HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADE_0: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADE_0_A2: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADE_0_A3: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1H: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALK_2_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1H_2_1HRUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_1H: blendIn (0.000 -> 0.200)

HUMANS_2HST1
S_2HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_2HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_0: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_0_A2: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_0_A3: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2H: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALK_2_2HWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2H_2_2HRUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_2H: blendIn (0.000 -> 0.200)

HUMANS_BOWT1
T_BOWAIM_2_BOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BOW_2_BOWRUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOW_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_BOW: blendIn (0.000 -> 0.200)

HUMANS_CBOWT1
T_CBOWAIM_2_CBOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_CBOW_2_CBOWRUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOW_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_CBOW: blendIn (0.000 -> 0.200)

HUMANS_ARROGANCE
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

BLOODFLY
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_0: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_WHIRLWIND_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)

HUMANS_RELAXED
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

MEATBUG
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLENB_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLEN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_WHIRLWIND_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_TIRED
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_ACROBATIC
T_JUMP_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)

GOBBO
S_1HATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_1HSNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_1HSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_1HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_FISTSNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADE_0: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HRUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1H: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HSFINISH: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HSNEAKR_2_1HSNEAK: aniType (Normal -> Blend) blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HSNEAK_2_1HSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALK_2_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1H_2_1HRUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1H_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HSFINISH: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CHESTBIG_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CHESTBIG_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_CHESTSMALL_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CHESTSMALL_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FBTSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_FIBSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_0: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FIST: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTSNEAKR_2_FISTSNEAK: aniType (Normal -> Blend) blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTSNEAK_2_FISTSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIST_2_FISTRUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIST_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FOODHUGE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FOOD_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FRZSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_HANG_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_IGET_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JOINT_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPMID_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_MAGRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LAB_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LAB_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LINSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FBTSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FIBCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FRZSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_HEASHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_LINSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_PYRSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_SLESHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_SUMSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_WNDCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALK_2_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAG_2_MAGRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAG_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAP_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAP_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MEAT_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_POTIONFAST_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_POTIONFAST_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_POTION_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PYRSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RICE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.050 -> 0.200)
T_RUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SIT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SLEEPGROUND_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SLESHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SNEAKL_2_SNEAK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SNEAKR_2_SNEAK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SNEAK_2_SNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_HANG: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_IGET: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPMID: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEPGROUND: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WHIRLWIND_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SUMSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WNDCAST_2_WNDSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WNDSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WOUNDEDB_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WOUNDED_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

GIANT_RAT
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_0: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

MOLERAT
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_0: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WHIRLWIND_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_BABE
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
Одиссея 2.7.1.
P.S. Добавил ещё файлик RPT в архиве.
 

Вложения

  • Безымянный.png
    Безымянный.png
    495,3 KB · Просмотры: 30
  • Gothic.zip
    6,3 KB · Просмотры: 3
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.694
Баллы
910

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.636
Благодарности
678
Баллы
175
N1kX, Ну в оригинале, модфиксе и неофициальном обновлении работает нормально.
 

daf6012405

Участник форума
Регистрация
24 Янв 2022
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
25
Пропала слева инфа о том что я получаю и отдаю, хз почему так но инфа пропала и как-то не удобно
Из-за чего это может быть ?
 

0jleg

Участник форума
Регистрация
22 Янв 2011
Сообщения
33
Благодарности
1
Баллы
150
Вопрос решен. Удалите пожалуйста.
 
Последнее редактирование:

carolina

Участник форума
Регистрация
7 Ноя 2018
Сообщения
61
Благодарности
1
Баллы
170
Скажите пожалуйста, а как менять тип болтов в игре. Сейчас у меня огненные, как их сменить на обычные?
 

Abdylbek

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2023
Сообщения
45
Благодарности
15
Баллы
30
Вчера скачал Одиссею, всё работало. Сегодня пытаюсь запустить через стартер, начинает идти загрузка и просто перестаёт, больше ничего не происходит. Попробовал запустить её не через стартер, вроде сработало, но сейвов нет, можно как-то починить стартер?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Народ, может кто сделать следующее:
Закинуть этот плагин в папку авторан, запустить игру, навести фокус на жука, и нажать кнопку P, на экране появятся надписи, мне нужен скрин этих надписей.
 

Вложения

  • UnionPlugin1.zip
    86,5 KB · Просмотры: 2
Сверху Снизу