Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
.
Готика 4: Дополненное издание v.2.01
Gothic 4: Enhanced Edition
Основа: Arcania; Arcania: fall of Setarrif Текущая версия: v. 1.89.5 Дата выхода: осень 2023 г. Тип: обновление, модификация. Языки: русский, английский, немецкий. Особенности:
Измененная боевая система;
Доработанное поведение НПС;
Новый сюжет;
Новая система предметов и ремесла;
Измененный баланс и развитие персонажа;
Возможность выбрать сезон года в игре и специфические условия мира;
Переход от концепции линейного мира к открытому;
Частичное улучшение графики, визуализации и эффектов
Распространение: в качестве бесплатного дополнительного контента в Steam.
Новостной отчёт. Следующий не раньше февраля. Возможно, тогда уже мод и будет готов.
- Предметы:
Оружие. Всего будет представлено 109 единиц оружия ближнего и дальнего боя. Из них 20 - стрелковое оружие, - одноручного оружия, - двуручного оружия.
Чтобы носить оружие, требуется накопить определённый уровень. Разброс уровней - от 1 до 50.
Добавлен вырезанный из игры нордмарский рудный двуручник.
Свойства оружия следующие:
Типовые:
Мечи. При выполнении 1 серии атак наносится 150% от обычного урона
Булавы. При выполнении 2 серии атак наносится 170% от обычного урона. Мощный удар - в 1,5 раза больше урона.
Топоры. При выполнении 3 серии атак наносится 210% от обычного урона. 120% при 2 серии атак. Мощный удар в 2 раза больше урона.
Оружие Артендара. Оружие, выкованное поселенцами колонии Яркендара. Мощный удар в 1,75 раза больше. При выполнении любых серий атак наносится 140% обычного урона.
Особые:
Рудное оружие. Увеличивает урон в 2 раза в отличии от обычного аналога
Огненное оружие. Поджигает противника
Ледяное оружие. Замораживает/замедляет противника
Проклятое оружие. Отнимает здоровье у противника и передаёт носителю оружия.
Зачарованное оружие. Прибавка к характеристикам.
Одноручные\двуручные:
Двуручные наносят на 50% больше урона при любых атаках. Скорость удара в 2 раза меньше одноручного.
Щиты. Всего представлено 35 единиц различных видов щитов. К щитам также существуют различные требования по уровню. Разделяются: деревянные, окованные железом, металлические, рудные, зачарованные. Типы щитов различаются по статичной характеристике защиты, а также по особым свойствам, схожим со свойствами оружия (зачарованные прибавляют характеристики).
Шлемы. Всего представлено 13 шлемов. Различают кожаные, металлические и особые (которые подразделяются на специальные и обычные). Любой вид также имеет статичные характеристики защиты и требования к уровню. Обычные шлемы подразумевают под собой то, что они довольно сильно распространены среди населения, специальные встречаются единицами, а значит имеют особые свойства.
Как шлем, убран из игры венок Инноса.
Доспехи. Всего представлено 24 вида доспехов. Разделяются на тяжёлые, лёгкие и мантии. Прибавки к характеристикам имеют только мантии. Требования к уровню имеют все. Доспехи невозможно найти, их можно только купить или получить за выполнение заданий. Будут доступны теперь: бригандина, а также старые паладинские и рыцарские доспехи.
Зелья имеют примерно ту же структуру, что и в Г1.
Убраны лечебные бинты.
Растения теперь можно есть, причём их эффект в четыре раза меньше, чем у зелий, в которых эти растения используются.
Растения и еду теперь нельзя есть в бою. Только вне боя.
Количество колец, наручей и амулетов снижено до количество иконок в игре.
- Убраны быстрые сохранения и быстрые загрузки.
- В некоторых локациях убраны автосохранения
- Цветовая палитра игрового интерфейса теперь в стиле Готики 2.
- Интерфейс меню теперь в стиле Готики 1. Символично в логотипе игры убрана приставка "Аркания".
- При нахождении в подземельях или других особых местах герой может получать воздействие отравляющих веществ (испаряющихся кислот) или от резкого холода. Его здоровье будет уменьшаться, потому придёться заботиться о его восстановлении.
- Вместо миникарты (которая, в общем-то убрана) можно поставить по желанию компас из Г3. Идея заимствованная.
- Сделано подобие сна. Нажимаем клавишу - герой ложится, включается ускорение времени. Ждём сколько надо секунд, нажимаем повторно - встаём и время переходит в обычный формат.
- Все мои попытки привязать ремесло к определённым вещам провалились. Чтобы как-то спасти ситуацию были введены наборы алхимика, заклинателя и следопыта, которые можно найти или купить у торговца. С помощью них можно варить зелья, зачаровывать предметы и делать всякие безделушки. Без использования этих наборов были придуманы оригинальные рецепты - например, чтобы пожарить мясо без костра, требуется следующее: 1 свиток огненного шара на 10 кусков сырого мяса. О полезности судить вам)
- Проводятся попытки, исключающие возможность ремесла в бою.
- Доспехи теперь влияют на скорость передвижения.
- НПС теперь реагируют различными фразами на ношение вами различного снаряжения. Это можно сказать, фишка - при ношении вами определённого снаряжения, НПС не только будут выражать своё мнение, но помогать по заданиям и давать полезную информацию.
- Полностью убраны перекаты, откорректирована система ударов героя и противников, введена статичная камера, подредактированы и другие параметры. Бой стал очень динамичным.
- Убраны лишние эффекты, например, эффект повышения уровня у героя.
- Убраны невидимые стенки. Можете ползти хоть куда, если хватает выносливости.
- Уменьшена высота прыжка. Он стал соответствовать действительности. Прыжок отнимает выносливость.
- Смерть героя наступает теперь только когда, когда уровень воды будет выше органов поступления кислорода. Кровь при смерти при этом не появляется.
- По прибытии на остров Диего выдаёт вам юниторы, которые вы можете установить, встав на телепортационный круг.
- Изменилось общее построение описание предметов, подогнанное под первые две части серии. Чётко определено цветовая палитра текстов.
- Безмолвных НПС теперь можно ранить при срабатывании определённых триггеров. Причём, если вы будет красться, они набросятся на вас сразу. Убить таких НПС нельзя. Худо-бедно, система взаимоотношений между НПС подошла к уровню Two Worlds 2.
- Теперь введены мини-квесты (поручения). Привожу текстовой пример одного из них:
2. Ополчение. Проблемы с Харидом.
Недавно в городскую тюрьму попал некто по имени Харид. Ополченцы подозревали его в совершении ритуального убийства на одной из ферм, но доказательств не нашли. Харида отпустили и через некоторое время прошла весть, что убийство было совершено вновь. Вам, как ополченцу, требуется расследовать это дело.
Для начала следует отправиться в тюрьму и посмотреть конфискованное у Харида оружие. Им оказывается его меч. Вооружаемся этим мечом и, если на герое будет доспех ополчения, тюремщик выдаст фразу вам, что бывшим владельцам этого меча до Харида было некто Рольф. Рольфа можно найти в таверне. Если на вас будут доспехи ополчения и меч он выдаст фразу о том, что он продал этот меч Хариду две недели назад. Также Рольф знает, где живёт Харид и насчёт улик предлагает порыться в его вещах. У Харида есть и жена, с помощью которой и можно определить его место жительства. Находим жену Харида. Ждём до вечера, пока она не отправится спать. Так мы и найдём дом. Обшариваем его и находим записку, в которой Харид пишет жене, что должен отлучиться из дома на вечер и будет в одной из пещер неподалёку от города. Имея эту записку при себе, стражник у ворот выдаст фразу, что человек по имени Арлик хочет встретиться с героем насчёт этого дела. Арлик блуждает в окрестностях. Он предлагает герою оставить это дело, и, найдя запрятанную им шкатулку, положить туда все улики против Харида. Тем самым герой рискует провалить все квесты ополчения, зато получает неплохое оружие и артефакт. Если же нет, то герой ищет Харида и находит его в одной из пещер. Встреча перерастает в схватку. Харид мёртв - осталось предъявить кольцо на нём.
Особенность таких поручений состоит в том, что вы можете как последовательно выполнять задание, так и сразу наткнуться на Харида и сразиться с ним. Поручение выдаётся в виде свитка, изучив которое, оно начинает отображаться в специальном окошке. Для выполнения поручения нужно собрать определённые предметы, за которые и выйдет награда.
Таких многоходовых поручений будет мало. Гораздо больше примитивных типа: возьми хлам со склада, продай, а на его запасы купи еду для ополчения. Или достань топор орка. Или собери-то или забери-то.
- Изменены основные квесты.
- Дневник теперь ведётся так, что пишет его сам герой.
- Вся магия теперь разделена по видам, созвучным с видами магий Готики 2. Полного соответствия всех заклинаний добиться невозможно в силу особенностей игры, зато введены некоторые новые заклинания.
- И так далее...
Там же уровни сложности есть. На изи что-то усложнять не рационально. Некоторые любят просто гулять по подобным играм не напрягаясь. С другой стороны на харде можно уже и садизмом позаниматься. Сделать ограниченное число сохранений или вообще их убрать. Как вариант сделать что-то типа системы с пишущими машинками из старых Резидентов - сохранение только в определенных местах и при наличии определенных предметов, которые еще найти надо.
Я не знаю что и как ты можешь редактировать, так что просто фантазирую.
Не понимал ни когда подобных вещей, уж даже поиграть хотел, но после этой строчки передумал. Какая - то странная тяга к подобным штукам у многих модостроителей.
Не понимал ни когда подобных вещей, уж даже поиграть хотел, но после этой строчки передумал. Какая - то странная тяга к подобным штукам у многих модостроителей.
Это знатная вещь, но одной ее мало... нужно нереально прорабатывать классы и баланс, для того что бы от этого был смысл. Если же классы не проработаны, то да, абсолютно лишняя вещь.
Но можно схитрить, и обойти недовольных - сделать ускорение бега без брони или в легких доспехах... никакого замедления, нет недовольных... магия, да и только
- Все мои попытки привязать ремесло к определённым вещам провалились. Чтобы как-то спасти ситуацию были введены наборы алхимика, заклинателя и следопыта, которые можно найти или купить у торговца. С помощью них можно варить зелья, зачаровывать предметы и делать всякие безделушки. Без использования этих наборов были придуманы оригинальные рецепты - например, чтобы пожарить мясо без костра, требуется следующее: 1 свиток огненного шара на 10 кусков сырого мяса. О полезности судить вам)
Если уж речь зашла о костылях, возможно ли сделать возле предметов, связанных с ремеслом, невидимых, бессмертных, не реагирующих на внешние раздражители, NPC, через диалоги с которыми уже сделать ремесло?
Если уж речь зашла о костылях, возможно ли сделать возле предметов, связанных с ремеслом, невидимых, бессмертных, не реагирующих на внешние раздражители, NPC, через диалоги с которыми уже сделать ремесло?
Такой вариант невозможен, к сожалению.
Я пока сделал так:
1. В окне ремесла теперь отображается предмет, необходимый для создания чего-либо (алхимический стол, котёл и т.д.). Правда он постоянно отсвечивает зелёным, что говорит о том, что герой за ним как бы постоянно сидит, что и делает возможным ремесло везде и вся. Если я разберусь с этой проблемой, то ремесло возможно будет привязано к предметам.
2. Как альтернативный вариант - просто собирать эти алхимические столы, наковальни и прочее. А в инвентаре переделывать их в наборы алхимика, кузнеца и прочего. На реализм тут пенять особо нечего - герой и так носят гору невидимого хлама. А так от бесполезных интерактивных предметов будет какой-то толк.
Спустя месяц касаемо сроков выхода модификации. Думаю, что это будет конец февраля.
Заранее предъявляю требования установки для тех, кто пожелает в дальнейшем пройти данное творение.
Требования следующие:
Должны быть установлены - Аркания: Готика 4 и Аркания: Падение Сетаррифа. Все должны быть обязательно русифицированы (текст и озвучка). Аддон рекомендую поставить от Нового Диска.
Иметь не менее 6 ГБ свободного места для установки модификации (цифра постоянно варьируется, потому более точно сказать сейчас не могу)
На Аркания: Готика 4 должен быть поставлен патч (http://www.playground.ru/files/patch_arcania_gothic_4_2_rus_en-40995/), исправляющий некоторые игровые ошибки.
Также важно:
- Не устанавливать никаких других модификаций, иначе впоследствии возможны неполадки. Все полезные наработки по моддингу Аркании и так будут включены.
- Проверить работоспособность игры и аддона к ней.
На этом всё.
Ретекстурированный город в стиле замка Старого лагеря из Г1.
Сержант Графоуни, ИМХО, в Аркании на нормальном уровне. Менять там нужно другое. Но за то, что над модом ведется активная работа, автору уже можно выразить признательность.
Особенности сюжетной линии:
- Действие сюжета происходит между Готикой 2 и 3
- Сюжет объясняет нелогичность состыковки сюжетов этих двух частей
- Сюжет никак не препятствует исследованию игрового мира (за исключением пары-тройки мест)
- Сюжет не препятствует выполнению большей части побочных заданий, а также "поступлению" в ополчение и Кольцо Воды.
- Оправдана арканийская система развития. Теперь она заменена на воспоминания героя. Суть в том, что вы можете, соответствуя с вашими предыдущими прохождениями первых двух частей, развить персонажа по своему усмотрению.
- Старая четвёрка друзей будет присутствовать, а также появиться пара-тройка второстепенных персонажей, знакомых вам из 1 части.
- Новые ключевые персонажи.
- Все диалоги старался прописывать под общую атмосферу
- Для логичности сюжетной линии некоторые текстуры доспехов/окружающего мира, а также звуков были взяты из первых двух частей.
- Сюжет поглавный, линейный.
Хронология событий до начала сюжета модификации:
* Все даты даны условно. На исключительную точность я не претендую.
** Все указанные события за некоторым исключением, происходили на острове Торинис (в Аркании - Аргаан).
~ нач. 1-го тысячелетия
Междоусобная война в крае зодчих. Противостояние Яркендара и Артендара
Неудачная попытка Архара, правителя Артендара, получить силу, равную Когтю Белиара. Принесение в жертву своего слуги.
Захват воинами Яркендара Артендара. Массовое истребление жителей Артендара. Строительство для оставшихся тюрем.
Убийство воинами Яркендара Архара на одном из безымянных островков.
Потоп, вызванный гневом Аданоса за нечестивые действия своих служителей, сметает цивилизацию Артендара и всех воинов Яркендара, находившихся там.
~ 950 лет назад
Обвал большей части древних подземелий на острове.
Уменьшение площади, занятого водой. Образование в одной из долин болот. Начало произрастания там Древа Жизни.
~ 900 лет назад
Первые слухи о появлении на острове слуг Белиара - Ищущих. Строительство крепости Орхорал руками рабов, которых орки добывали в войнах. Осквернение оставшихся в сохранности храмов Артендара
~ 780 лет назад
Штурм войском людей с островов крепости Орхорал и изгнание оттуда слуг Белиара.
~ 760 лет назад
В честь победы предводитель людей островов основал город Таранис, согласно общему строительному плану. Город содержал чётко разделённые кварталы, дворец и систему канализации. Следствием этого явилась вырубка леса в северной части острова и широкое использование камня.
~ 720 лет назад
Обоснование в полуразваленном Орхорале дракона. Возвращение Ищущих. Начало бегство из Тараниса некоторых жителей.
~ 700 лет назад
Захват Тараниса войсками Робара I (без кровопролития). Начало «священного похода» Робара на Орхорал с целью исполнения пророчества, данного ему Орденом Огня. В поход с Робаром отправился и его сын.
~ 1-я пол. 699 лет назад
Гибель дракона Орхорала в южной части острова от меча сына Робара – Калдрехта. Полная зачистка крепости. Возвращение Робара I в Таранис и провозглашение себя победителем в войне. Калдрехт из похода не вернулся, что вызвало толки о том, что король повинен в его смерти.
~ 2-я пол. 699 лет назад
По слухам, ни с того, ни с сего ночью на Таранис обрушился огромный огненный дождь. Что стало с Робаром I и его армией – неизвестно. Из города никто не вышел живым.
~ 698 лет назад
Экспедиция Ордена Огня на остров с целью поиска короля. Невозможность подойти к городу с юга, заставила экспедицию высаживаться в восточной части острова. Больше о экспедиции ничего не было известно. Прекращение повторных попыток поиска из-за начала войн с орками.
~ 670 лет назад
Активное заселение племенами орков острова. Создание большого количества пещер на острове. Складывание двух племён орков – западного и восточного. Начало войны между ними.
~ 660 лет назад.
Окончание войны – победа западных орков. По преданиям, войну помог им выиграть человек, который за свои заслуги удосужился кольца «Улу-Мулу» и носил его на груди в знак уважения орками.
~ 180 лет назад
Начало заселения острова людьми континента. Первое название острова – Торинис. Постройка города Торинис, а также постройка стратегической озёрной крепости. Попытки пробраться в Таранис окончились тем, что колонизаторы оказались заражены чумой.
Находка Орденом Огня скелета дракона, а также здания храма на утёсе, построенного ещё при строительстве Тараниса. Достраивание храмового комплекса.
~ 155 лет назад
Первые слухи о проклятии храма на утёсе. Появление там призраков Артендара и бегство священнослужителей Инноса.
~ 25 лет назад
Начало второй войны с орками.
~ 20 лет назад
Гибель на охоте Торна – брата Горна. Торн погиб от лап орков в восточной части острова.
~ 11 лет назад
Установление Барьера в Минентале
~ 4 месяца назад
Смерть Спящего. Начало странных происшествий на Торинисе.
Бегство части каторжников на Торинис. Те, кто ранее состояли в Старом лагере высадились в западной части Ториниса, те кто в болотном – на болота.
~ 2 месяца назад
Коготь Белиара оказался в руках живых людей. Начало волнений призраков Артендара.
~ 1 месяц назад
Отплытие Эсмеральды на Ирдорат
Часть магов Воды, узнав о существовании Артендара, вместе с Кольцом Воды отправились на Торинис.
3 недели назад
Шторм, вызванный некими силами, относит Эсмеральду в ненужном направлении. Безымянного выбрасывает на неизвестный остров.
Бегство на Торинис отряда дезертиров с восточного архипелага. Изначально отряд базировался в Дракии.
2 недели назад
Часть команды Эсмеральды отправляется на Торинис на поиски Безымянного. Сам корабль под охраной встаёт на якорь у островка Корсхаан.
Орки хитростью выманивают гарнизон озёрной крепости наружу и истребляют его.
Начало переговоров бандитов и дезертиров о совместном нападении на лагерь магов Воды.
Настоящее время
Безымянный излечен орком-шаманом, но от его снадобий последовала частичная амнезия последних событий.
Прибытие на неизвестный остров корабля с беженцами из Миртаны во главе с Соэргестисом, членом Кольца Воды.
Я вообще не понял, что это? Откуда взялась эта хронология, сами придумали? Какой то остров Таринис, Артендар... С чего вы взяли, что изначально Хоринис называли Таринисом? В библиотеке магов в Г2 говорится, что раньше остров назывался Каринис.
~ 4 месяца назад
Смерть Спящего. Начало странных происшествий на Торинисе.
Бегство части каторжников на Торинис. Те, кто ранее состояли в Старом лагере высадились в западной части Ториниса, те кто в болотном – на болота.
Тоесть вы хотели этим сказать, что тогда закончилась Готика 1 или что? Что же случилось тогда с Новым Лагерем? Не все же пошли в наёмники? Старолагерчане в аддоне Ночи ворона отправились на северо-восток Хориниса. На западе никаких водоёмов не было вообще. Разве что на севро-западе, но и то там был порт Хориниса.
Это вообще непонятно. Болотный лагерь ушёл с болот или нет? Если ушёл то на какие болота? На болота, где засел Ворон или на болота в западном лесу Хориниса?
З.Ы. Порой кажется, что к написанию сюжетам на готические моды надо хотя бы допускать людей, которые знают о первых двух частях серии. Ну или трёх. Писать сюжет строго по Аркании это одно, но если переходить на первые части игры, то желательно соблюдать лор этих игр.
Тоесть вы хотели этим сказать, что тогда закончилась Готика 1 или что? Что же случилось тогда с Новым Лагерем? Не все же пошли в наёмники? Старолагерчане в аддоне Ночи ворона отправились на северо-восток Хориниса. На западе никаких водоёмов не было вообще. Разве что на севро-западе, но и то там был порт Хориниса.
Торинис и Хоринис - это разные острова. Не путать.
Часть каторжников после крушения Барьера высыпалась в Хоринис. Часть - в Яркендар. Часть - погибла от рук дракона и там кто-нибудь Ищущими стали. А ещё часть успела смыться на болота (где был Болотный лагерь), где успела переправиться на соседний остров - Торинис. Последнее - это уже моя выдумка. Но почему этого не могло быть, спрашивается?
Это вообще непонятно. Болотный лагерь ушёл с болот или нет? Если ушёл то на какие болота? На болота, где засел Ворон или на болота в западном лесу Хориниса?
Во-первых не весь Болотный лагерь. Ведь часть стала Ищущими, часть погибла, убежали только Лестер и Кор Ангар. А шесть человек из всего лагеря смогли переправиться на соседний остров - Торинис. Не Хоринис.
З.Ы. Порой кажется, что к написанию сюжетам на готические моды надо хотя бы допускать людей, которые знают о первых двух частях серии. Ну или трёх. Писать сюжет строго по Аркании это одно, но если переходить на первые части игры, то желательно соблюдать лор этих игр.
Я знаю достаточно, чтобы написать сюжет. Мне кажется, вы просто не поняли части текста, мною написанного.
Если я неправ, укажите неправильные места в хронологии и тогда посмотрим.
Могло быть что угодно, вопрос только отношения к этому. Просто если бы мне сказали, что это развитие оригинальных событий, мне бы не очень это понравилось. Впрочем это касается многих модов, знать досконально лор игры способен не каждый.
Тогда желательно указать, что события происходят в мире Готики, но по некоторым причинам названия немного изменены или написать что действие игры происходит в неком альтернативном мире Мордраг - 2, который является копией Мордрага, но в нём есть другие развития достижения главных вех истории.
Звучит немного неверно. Каторжники в Минентале действительно бежали в город Хоринис, поэтому написав похожее возникат ощущение, что они бегут в город, который вместо Хориниса называется Торинис и называется точно также.
Получается что? Каторжники Старого и Болотного лагеря Миненталя на Хоринисе, после крушения барьера, каким-то образом строят лодки и отправляются порознь на торинис. Старолагерчане строго высаживаются в западной части, болотники где-то на болотах. Только где? Тоже на западе? В таких моментах о крупных перемещениях лучше указывать, откуда и куда кто переместился. Те же Маги Воды будто бы узнают о трагедии, которая происходит в Яркендаре же, только который переименовали в Артендар.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.