Сборка v.1.81.2 от 02.10.22: что сделано / делается.
1 Игровой мир, фауна:
- Продолжается введение параметров мобам и НПС защиты от различного типов урона, которые работают для основных трех классов (воин, стрелок, маг).
Например, для победы над ледяным големом воину потребуется зачарованное магией Огня оружие (поскольку физический урон от меча не будет наносить повреждений голему), стрелку - огненные стрелы или взрывные болты, магу - свитки и руны магии Огня.
- Ксеша стала рядовым мобом и после небольшого редизайна стала королевской гарпией. Теперь ее, как и гарпий можно встретить в разных местах острова.
- Появилась духов-демонов - бесформенных субстанций, которые вселяют в животных и людей и начинают вызывать в их организме мутации. Они могут нападать внезапно из-под земли, а также использовать способность регенерации здоровья, остановить действие которой может только магия.
- Появились группы призраков - они неуязвимы для любого физического урона (клинки, топоры, луки и т. д.), но уязвимы к магическому урону.
- Увеличено в целом количество мобов на острове
- Расположение мобов последовательно по уровню, которая была в оригинале, заменена. Теперь наряду со слабыми мобами (шершни, падальщики, волки и так далее) в одной части локации присутствуют сильные (макорисы, демонические создания, тролли и так далее)
- Прорабатывается частичный респавн мобов по сюжетным триггерам.
- Представители мира готической фауны теперь разделены на несколько подвидов, который будет иметь отличительные способности. Например, против одного подвида шершней будет иметь преимущество стрелок, против другого - воин и так далее.
- На игровой карте будут отмечены с помощью значков важные для игрока ресурсы, которые находятся в тех или иных объектах (шахты, поселения, пещеры, гробницы и т. д.) и областях: уголь, сера, магическая руда и так далее.
- Существа магического происхождения в первую очередь улавливают звуковые колебания, потому игроку, используя подкрадывание, будет легче подойти к ним ближе и стащить предмет, ими охраняемый.
- За нейтральную фауну (олени, зайцы) дают больше опыта, что позволит персонажу с низким уровнем быстрее развиться. При этом за нападение на домашнюю скотину, игрок получит люлей от местных НПС.
2 Особенности измененной боевой системы:
- Нельзя двигаться с поднятым щитом при нулевом значении выносливости.
- Чем больший параметр веса имеет оружие, тем больше выносливости при атаке оно расходует. Выкованное из магической руды или зачарованное оружие весит гораздо легче, чем его обычные аналоги из стали или железа.
- Оружие определяет пороговый уровень выносливости, при котором можно выполнять парирование щитом.
- У оружия ближнего и дальнего боя появился набор характеристик, которое определяет изменения вариации урона для каждого боевого приема. На это влияет тип оружия (рубящее дает прибавку к нордмарскому выпаду, колющее - к миртанийской серии ударов, и так далее).
- Из этого вытекает новый подход к урону, наносимым игроком. Персонаж может взять любое оружие, но оно не делает ему постоянную надбавку к урону. То есть если у перса показатель силы - 6 (базовый урон - 6 ед.), то взяв в руки хороший топор, дающий + 200% к урону нордмарским выпадом, то перс сможет, используя этот выпад, наносить 12 ед. урона (при силе 6). Но если он возьмет этот топор при показателе силы 100 (базовый урон - 100 ед.), то при этом же выпаде и свойствах оружия он будет наносить 200 ед. урона. То есть оружие не прибавляет урон, оно только изменяет базовый показатель урона, который находится в прямой зависимости от параметра силы.
- Каждый из трех основных параметров (сила, ловкость и древние знания) складывается из суммарного значения: 1) параметра силы, которая растет вместе с уровнем персонажа, 2) параметра силы, которая при освоении навыков, 3) параметра силы, который добавляют артефакты и снаряжение.
Продолжение следует.