• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 1: PHOENIX - A Gothic Alpha Reboot

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
  • Первое сообщение
  • #1
phoenixthegamedec24_2020small.png
PHOENIX - A Gothic Alpha Reboot
Информация
:
Страна разработчика: Германия
Платформа для игры: Готика 1
Рабочее название: Project Nyx
Текущий статус: В разработке.
Степень готовности: Неизвестно
Дата релиза: Неизвестно
Язык мода: Немецкий
Автор/разработчик: PhoenixTales
Cтраница мода на World Of Gothic: [PhoenixTales] PHOENIX - A Gothic Alpha Reboot
Описание:
"Phoenix (также известный под своим рабочим названием Project Nyx) - это олдскульный сюжетный 3D-action-rpg проект с радикальным иммерсивным дизайном.
Основанный и задуманный как подлинная перезагрузка GOTHIC (2001), проект PHOENIX вдохновлен видением, представленным с 1998 по 2000 год четырьмя основателями Piranha Bytes и широко продвигаемым Томом Путцки (смотрите наш Gothic Archive).
PHOENIX - это не попытка воссоздать одну конкретную альфа-версию одного конкретного периода разработки или попытка сформировать игру в соответствии с идеями одного конкретного основателя команды ПБ. У них были противоречивые идеи, формирующие конечный продукт во фрагмент того, что было представлено нам как их целостное видение, завершающееся конфликтом с достойным продолжением а также приведшим к отмене первого, забытого Gothic Sequel.
То, чего мы пытаемся достичь, - это объединить различные идеи всех периодов разработки. Мы хотим воплотить эту разнообразную мечту, какой мы представляли себе игру, описанную в прессе и демонстрируемую скриншотами, показанными нам перед выпуском, превращая её в одно гармоничное и связное целое. Мы хотим максимально использовать радикальный потенциал Gothic и мечтаем выйти за пределы производственных ограничений.
Таким образом, для нас PHOENIX - это то, чем должна была стать GOTHIC.
PHOENIX - это не официальная игра GOTHIC франшизы, некоммерческий проект небольшой инди-команды и чистый труд любви. Мы просто пытаемся воплотить в жизнь противоречивые идеи четырех основателей, доведя до конца то, что они не смогли или не успели сделать. И, может быть, тем самым помочь, хотя бы немного, залечить их старые раны, оставленные от столкновений противоречивых замыслов.
PHOENIX задуман как одна связная драма в трех независимых актах.
Нам нужна ваша помощь, чтобы осуществить эту мечту. Вы можете внести свой вклад в наш проект, пожертвовать или поддержать нас, продвигая наши идеи."
- PhoenixTales @ phoenixthegame.com

Gothic: Орфей?

Изначально Мод должен был иметь название 'Gothic: 15th Anniversary Edition'. В то время всё ещё был довольно своеобразный небольшой сайд-проект, где речь шла в основном об исправлении ошибок. Кроме того, планировалось реализовать некоторый контент, который ещё находится в файлах игры. Таким образом можно будет играть в доработанную готику, совершено не задумываясь о том, что там останутся неозвученные диалоги или недостоверные NPC из игры. Чем глубже я копаю, тем любопытнее мне становится смотреть на старые Скриншоты, концепты, Произведения искусства или трейлер ранней Альфа-версии. Так я сформировал все больше деталей, старых подходов, пока разрабатывал '15th Anniversary Edition' и постепенно он медленно перерос в 'Орфей', гибрид ранней Альфа-версии и оригинала. Технически это только одна версия мода, но на самом деле она включает в себя контент из всех ранних альфа версий, в моде также глобально изменены многие аспекты игры, в основном сюжета, полностью основываясь на предыдущих концепциях.



Ключевые моменты из Готики-Орфей:

Принципиально ещё ничего толком не изменилось - Это все еще исправление ошибок, восстановление раннего контента и возможное предотвращение самостоятельно созданного контента. Все должно быть как можно более "оригинальней". Это не столько новое содержание, но ещё и атмосфера. Так все восстановленные НПС, например, полностью озвучены через дикторов оригинала. Включенные субтитры поэтому уже в прошлом.

Кроме того, некоторые понятия из 'Мира Заключенных'/'Колонии Проклятых' отлично влились в мод. Тем не менее, только очень тонко. Таким образом, 'одежда' героя исчезает, после того, как герой надевает на себя определенные доспехи и походка соответствует выбранной броне.

Кто хотел сыграть в старые версии готики, которые существуют только в виде скриншотов, наконец то сможет исполнить своё желание.

Особенности Готики-Орфей:

Gothic (I) полностью в стиле старых промо-cкриншотов (НПС, оружие, доспехи и т. д.)
Комплексные ИИ-расширение
Всеобъемлющее Исправление Ошибок
Экранный диктор для всех новых строк диалога
Некоторые дополнительные квесты
Некоторые новые/измененные Места (например, подземный город орков и заброшенная шахта)

Релиз Gothic: Орфей:

Изначально первые тестирования мода должны были проводиться уже с начала октября 2015 года, однако этого не произошло, из-за желания автора продолжить более детальную и качественную проработку мода. В настоящее время дата релиза до сих пор неизвестна, особенно ввиду того, что основной разработчик мода - Issues, уже долгое время отсутствует на форуме и никак не может выйти на связь. В результате этих обстоятельств, разработку мода полностью перенял его коллега Lali (Florian).
iGGzFcPHaGo.jpg
oP-OS09DEY0.jpg
QOguzLu5Ggg.jpg
fWfDryMnrvU.jpg
KA0Z-pZTbKQ.jpg
Orpheus_X.png
w9ElTjXKUH8.jpg
5shFsThlJDA.jpg
UiHexNIYRho.jpg
AXxsWAl-5Fk.jpg
Orpheus_II.png
rlTlLGIKbKs.jpg
Combat_Camera.png
PSI_Camp.png
Rogue_Quest.png
Inventory.png
wFOrpheus_Menu.png
Orpheus_Map.png
Orpheus_Ring.png
Orpheus_Wood.png
Orpheus_New_1.png
Orpheus_New_2.png
Orpheus_New_3.png
Orpheus_New_4.png
alphasld.png
cavarea.png
font.png
GRDMSANDALS.png
location2.png
MILTEN2.png
orpheus_alphashadow2_small.png
thetree.png
YXWQFIW.jpg
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Разработка мода видимо задержится на длительный срок, ввиду того, что Issues уже более полугода исчез из "поля видимости" и до сих пор не объявился. Теперь Флориан (Lali) тянет 2 проекта одновременно: этот и Никс. В целом, пусть уж лучше так, зато теперь будет больше времени для того, чтобы осмыслить "новые открытия" и более детально продумать сюжетную линию, которая была в альфах.. До реализации этого сюжета пока ещё даже не дошли, в данный момент идет проработка мира в спейсере...
Вот новые скрины, которые были сделаны после последнего моего поста, на них вы можете наблюдать и инвентарь в стиле версии 0.82 (движок 0.90) и уже даже новую тропу, которая была заместо той, что в релизе расположена на краю горы рядом с речкой, а также новую переделанную пагоду в болотном лагере, ну и много других интересных мест и объектов:
wayold4.pngYXWQFIW.jpgthetree.pngorpheus_alphashadow2_small.pngMILTEN2.pnglocation2.pngGRDMSANDALS.pngfont.pngcavarea.pngalphasld.pngalphashadow.png090inventory.pnggrillalpha.png
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Разработка мода видимо задержится на длительный срок, ввиду того, что Issues уже более полугода исчез из "поля видимости" и до сих пор не объявился. Теперь Флориан (Lali) тянет 2 проекта одновременно: этот и Никс. В целом, пусть уж лучше так, зато теперь будет больше времени для того, чтобы осмыслить "новые открытия" и более детально продумать сюжетную линию, которая была в альфах.. До реализации этого сюжета пока ещё даже не дошли, в данный момент идет проработка мира в спейсере...
Вот новые скрины, которые были сделаны после последнего моего поста, на них вы можете наблюдать и инвентарь в стиле версии 0.82 (движок 0.90) и уже даже новую тропу, которая была заместо той, что в релизе расположена на краю горы рядом с речкой, а также новую переделанную пагоду в болотном лагере, ну и много других интересных мест и объектов:

В любом случае ждем. *thumbs up* Сколько бы это не заняло времени. Очень интересный проект. Главное доведите до конца.
 

Aztec2012

Участник форума
Регистрация
22 Янв 2012
Сообщения
278
Благодарности
60
Баллы
185
Какие новости?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Перевёл часть информации в читабельный формат..

Пост от 23.10.19:
way2.png
"Так, после некоторого молчания пришло время сделать небольшое обновление. Данный скриншот на самом деле не показывает много нового, я не хочу делать спойлеры некоторых новых вещей, потому что это просто будет портить сюрприз. Поэтому я буду делать новые скриншоты теперь только для того, чтобы, как правило, передать немного атмосферы, а не для демонстрации каждый раз чего-то нового или того что вы уже знаете. По разным причинам в течение нескольких месяцев работа продвигалась довольно вяло и на несколько недель почти прекращалась, но теперь она снова усиливается. За последние две недели я снова сделал очень много, и я намного дальше продвинулся с проработкой мира и истории. Назову основные моменты над которыми я работал:
Старое место обмена было реконструировано.
Заброшенная шахта была спроектирована еще более красиво и включена как учебное подземелье, как и планировалось, и была реализована еще одна, меньшая шахта, которая была в самых первых альфа-версия, она также включает маленькие секреты и сюрпризы. Теперь я больше работаю над дизайном подземелий со "светлыми настроениями", что снова меняет атмосферу.
В Орфее в нескольких местах будут альтернативные пути и тайные подступы. Кто играл в старые шутеры знает, что вы всегда могли найти тайные ходы или что-то подобное в уровнях, например, находя маленькие секреты вы бы были бы вознаграждены за то, что вы внимательно смотрите вокруг. В Орфее будут такие тайны во всем мире. Иногда это просто какой то крутой предмет, иногда это что то такое, что позволяет раньше или альтернативным способом получить доступ в какое-нибудь место и т. д. Приведу только один пример из многих: да, сейчас опять есть мед в мире, вместе с пчёлами. И где-то есть такие места, где игроку на самом деле будет не так легко добраться до улья, или, возможно, ему даже не придёт в голову мысль попробовать отыскать место где спрятано гнездо, хранящее в себе несколько сот. Как уже стало ясно, попытки игрока обойти этот район или исследовать его теперь по-разному вознаграждаются. Немного меда или грибов - это не награда? Тогда вам придется подождать, пока игра осложнится из-за ограниченного инвентаря. Продукты больше не продаются. Вам они и сами понадобятся. Каждый элемент в игре имеет какой-то смысл. "Что? Тоже кружка!?"
Все грибы теперь в мире, они расставлены на локации на основе предыдущих версий игры, комикса и т. д. Я на самом деле ожидаю, что всё это будет хорошо способствовать игровой атмосфере.
Бывшая "Cavalorn Area", которую тут показывали по вопросам реконструкции снова будет в игре но в другом месте. Что до руин монастыря, то да - это довольно большая проблема, сложно добиться идеальных пропорций и т. д., они снова были пересмотрены еще раз, чтобы соответствовать оригиналу альфы еще немного больше, если различия кому-то будут бросаться в глаза, то вы можете сравнить скриншоты и тогда вы увидите, что это уже стало лучше. К сожалению, всё равно можно найти некоторые детали, которые не подойдут или будут не на 100% соответствовать альфе.
Старый проход сейчас реконструирован с учетом всех карт и всех вступительных сцен, которые можно в нём сделать. Может быть, вы когда-нибудь задумывались, где стоял Сатурас во время создания барьера? Или где находился гонец из внешнего мира, который ещё бросал письмо за барьер?
Дополнительно была расставлена растительность (еще не везде, только в некоторых местах) вокруг растений из Альфы (большие кусты и т. д.).
Наша планируемая, гораздо более захватывающая вариация разновидностей доспехов медленно расширяется, хотя я не хочу говорить об этом больше.
Я снова занялся UV-текстурированием, которым раньше не хотел заниматься. Это меня очень расстраивало, и сейчас я поставил перед собой задачу получше с этим разобраться надеясь, что я получу помощь (3D моделирование я освоил только из-за этого проекта). Я уже с этим немного освоился. Первые попытки использования этого нового навыка: были реконструированы первые Альфа-оружия, и также вы можете рассчитывать на старые одеяния Магов Воды (конечно, у вас, как у мага, также есть свои капюшоны).
Реализация запланированных вариантов одежды была продолжена. Цель такова - мы хотим сделать так, чтобы в пределах одного определенного места (например, внутри Старой шахты внутри и снаружи, или внутри всего Старого лагеря) не было ни одного NPC, который был бы идентичен другому. Это не значит, что каждый NPC теперь носит другую рубашку или что-то еще, просто в сочетании с текстурой головы, текстурой тела и брони он будет выглядеть действительно уникальным.
Много дотошной предварительной работы в документах наконец-то окупилось и теперь это дает мне возможность реализовывать некоторые вещи очень быстро. Хотя в ближайшие месяцы мне всё равно ещё предстоит дорабатывать эти огромные списки с тысячами пунктов. Таким образом, мы всё меньше и меньше сталкиваемся с ситуациями, когда мы должны сначала подумать о том, что мы будем сейчас делать или как мы хотим это реализовать. Были прописаны диалоги, кроме того расписания и условия в скриптах уже тоже составлены. Например, мы наконец-то нашли решение проблемы раннего присоединения к гильдии для воинов, воров и т. д.. Особенно касается магов и воинов, в Альфе конечно было так много маленьких подходов, где можно было просто дико спекулировать обо всём этом. Это могло быть что угодно, и наше единственное желание - это как-то привести всё это в порядок, но попытаться удержать в достоверном контексте. Я думаю, что теперь это удалось довольно хорошо.

Как всегда, мы рады вопросам, критике и идеям."


Пост от 28.10.19:
"Несколько обновлений с выходных.

  • Закончено моделирование и вобинг кузницы.
  • Смоделирован Альфа-путь от места обмена в долину на основе новых знаний Vaana (уже давно, но я забыл об этом сказать в последнем обновлении).
  • Исправлена модель мёда.
  • Создана новая текстура для реконструированного гриба из Альфа версии.
  • Восстановлен Лук Диего из геймплейного трейлера 2000 года.
  • Альфа-лес к юго-западу от лагеря теперь имеет действующий портал.
  • Ущелье троллей согласовано с ущельем показанным в трейлере 1999 года.


Следующая большая переделка - старая шахта. Думаю, это будет стоить еще нескольких недель."

Пост от 10.11.19:
magicalmachine1.png
"Вот еще один пример детальной работы в реализации вещей, которые уже не вошли в игру.
Нужно только настроить несколько краев и пропорций, затем объект будет затекстурирован и добавлен в игру
."

Пост от 17.11.19:
startsequence.pngmage.png
"Здесь у вас есть две новые фотографии. Готика становится тем, чем она должна быть, альфа оживает."

Пост от 18.11.19:
fight2.png

"Вот еще один скриншот, с еще одним реконструированным мечом из Альфы, который я лично считаю самым крутым."

"[Конкурс Болотной Травы ]


В Готике многие растения выглядят одинаково. Но у нас так дальше не будет продолжаться. Для каждого отдельного растения (и есть еще несколько новых от Стефана Ньюля), будет своя текстура, а иногда и адаптированная модель, чтобы вы могли лучше отличить их друг от друга. Текстуры для этого я уже частично создал. Но мне не хватает болотной травы, для которой мне немного тяжело придумать новую визуализацию.
Болотная трава нуждается в совершенно новой модели и новой текстуре. И я подумал, что, может быть, я просто спрошу вас, как вы представляете себе болотную траву, если только вы знаете о том, где она растет и какой цели служит. Самое творческое предложение (что вы сможете изобразить и т. д.), которое мне понравится больше всего будет добавлено в игру. Победитель получит первую часть наших дизайнерских документов в печатном виде после релиза мода (и, возможно, даже копию мода в физической форме - на CD диске, в коробке и т. д.)."


Пост от 20.11.19:
BLAETTER.pngSWAMP2.png

"[ОБНОВЛЕНИЕ]

Вы, может быть, задумывались, откуда у жителей Болотного лагеря берутся такие целые большие листья, которыми они покрывают свои хижины? Должно быть, они нашли их на болоте, но там же их не было в релизной версии? Теперь уже есть. Кроме того взгляните на Альфа болотожёра (эта текстура была реконструирована по большей части, благодаря Ивану (Trojan))."


Пост от 24.11.19:
ore.png
"
Вот обещанный скриншот. Идея была хорошая. Сегодня я хорошо поработал с новым лагерем, хотя на самом деле это касается только мелких деталей. То, что было сделано:
  • возвращена смотровая башня перед лагерем, которая снова играет роль для альфа квеста про монополию на болотник.
  • Территория за башней у "первых ворот" теперь как в Альфе.
  • Район, где в релизе стоял бункер рисового лорда, теперь тоже выглядит как в Альфе.
  • Большая пещера теперь снова освещена красноватым светом, как в Альфе.
  • Теперь у Магов Воды снова появилась большая деревянная платформа, с которой спускаются в лагерь проповедники.
  • Воссозданы две мелкие детали из Альфы (больше нет прямого прохода слева в сторону идола кагана и еще одна незначительная деталь).
  • Сделан проход к магам воды; территория была открыта в релизной версии, в Альфе же был небольшой пещерный проход. Теперь это выглядит немного более отгороженным.
  • Возвращён старый PFX эффект над горой руды.
В дальнейшем, что касается реконструкции Альфы, будут выполнены и другие работы по моделированию в новом лагере. Но я не хочу полностью удалять рисовый бункер, поэтому, вероятно, поставлю его в другое место. Я должен это сделать, но пока не знаю куда.
Чего не хватает еще:

  • двух деревянных тележек, которые были полностью удалены из игры. Я их еще смоделирую.
  • Помимо этого мне ещё предстоит заняться процессами адаптации воб-объектов (стульев, костра и т. д.) на основе Альфа-Скриншотов."
Пост от 28.11.19:
"
Несколько квестов, частично реализованных в релизной версии, но не написанных там до конца, теперь имеют запись в дневнике и могут быть выполнены. Примеры: письмо магам огня, месть буллиту, карта для Рэтфорда, старый меч, квест Джесси или квест для рудокопа перед лагерем, который больше не осмеливается войти в лагерь и которому другой рудокоп всё еще должен денег.

Кто-нибудь знает, что может быть с квестом на меч Орри?
Надо вернуть Орри его оружие. Но где оно могло оказалаться? Или у кого оно есть? И почему?

edit: Небольшое обновление для вариаций NPC, в основном чисто на основе текстур головы и моделей.
- О наемниках. Здесь есть аж 8(!) наемников, идентичных Ярвису (один из них Торлоф). Поэтому, если есть даже два именных NPC, которые выглядят одинаково, то я теперь всегда буду оставлять неизменным внешний вид только того, который был создан ранее. В данном случае это означает, что Ярвис (экземпляр 728) сохраняет свой Вид (тем не менее, он носил тяжелую броню в Альфе, другое оружие и т. д.) а Торлоф (737) выглядит по-другому. Так же, как и остальные 6 оставшихся копий Ярвиса.
То же самое касается и Блейда. Есть 7 NPC с тем же внешним видом, что и у него. Так что теперь всё будет по-другому. В Орфее 76 наемников (в релизе всего ~51, вырезанные нпс добавлены у нас в основном в качестве охранников внутри свободной шахты). Но в релизе есть (уже только на цвет кожи около 100) достаточно текстур лиц, значит, это не является проблемой, для того чтобы заставить их всех выглядеть индивидуально.

edit2: у кого-нибудь есть предложение о том, как добавить Джана? (В какой роли и куда)"
 
Последнее редактирование:

Stragnik1980

Участник форума
Регистрация
12 Дек 2019
Сообщения
13
Благодарности
2
Баллы
100
Жду возможности испробовать этот проект в деле. Будет ли расширена сюжетная линия.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Жду возможности испробовать этот проект в деле. Будет ли расширена сюжетная линия.
Сюжетная линия будет реализована согласно изначальному сценарию готики 1, включающего в себя такие сюжетные события как "OM FULL", "ORC ASSAULT" и "NEMESIS". Все эти события в релизной версии игры были значительно сокращены, а событие "ORC ASSAULT" и вовсе было удалено чисто по техническим причинам из-за сложности реализации и невозможности обновления зен файла непосредственно во время игрового процесса. (Требовалось добавить разрушения во внешнем кольце старого лагеря и возможно добавить орочьи палатки в некоторых местах колонии, так как должны были быть также и орочьи патрули)

Пост от 31.12.19:
"Вот небольшой новогодний скриншот.
Гоблины хорошо заботятся о своем любимом тролле. Опасайся их.

poormage.png


Кроме того, вы можете впервые увидеть нашу реконструкцию красивой мантии из Альфы с данного ракурса.
Это моя любимая мантия. Только рукава мне еще нужно немного подлатать, также как и область плеча, которая ещё не в финальном варианте."
 

Stragnik1980

Участник форума
Регистрация
12 Дек 2019
Сообщения
13
Благодарности
2
Баллы
100
Сюжетная линия будет реализована согласно изначальному сценарию готики 1, включающего в себя такие сюжетные события как "OM FULL", "ORC ASSAULT" и "NEMESIS". Все эти события в релизной версии игры были значительно сокращены, а событие "ORC ASSAULT" и вовсе было удалено чисто по техническим причинам из-за сложности реализации и невозможности обновления зен файла непосредственно во время игрового процесса. (Требовалось добавить разрушения во внешнем кольце старого лагеря и возможно добавить орочьи палатки в некоторых местах колонии, так как должны были быть также и орочьи патрули)

Интересно будет увидеть реализацию этих замыслов. Будет ли расширение сюжетной линии в 1-й и последующих главах. В 1-й главе можно сделать не менее 50 новых квестов. Готика 1 включала в себя большинство событий 1-й части, аддона и Готики 2.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
Кроме того, вы можете впервые увидеть нашу реконструкцию красивой мантии из Альфы с данного ракурса.
Это моя любимая мантия. Только рукава мне еще нужно немного подлатать, также как и область плеча, которая ещё не в финальном варианте."
Непонятно, к какой школе магии принадлежал маг, который в одиночку пришёл в ущелье с троллем, потому что расцветка мантии из альфы не позволяет провести точную идентификацию, т.к в ней преобладают синие и фиолетовые цвета, которые в релизе используют маги Воды и некроманты, причём маги Огня предпочитают красный цвет, а гуру оттенки зелёного. С другой стороны, в альфе ещё не была разработана цветовая дифференциация штанов и сколько раз надо делать "ку" перед их обладателями палитра для одежды представителей различных лагерей.
 

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
Непонятно, к какой школе магии принадлежал маг, который в одиночку пришёл в ущелье с троллем, потому что расцветка мантии из альфы не позволяет провести точную идентификацию, т.к в ней преобладают синие и фиолетовые цвета, которые в релизе используют маги Воды и некроманты, причём маги Огня предпочитают красный цвет, а гуру оттенки зелёного. С другой стороны, в альфе ещё не была разработана цветовая дифференциация штанов и сколько раз надо делать "ку" перед их обладателями палитра для одежды представителей различных лагерей.
Цветавая палитра была разработанна для лагерей)
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Непонятно, к какой школе магии принадлежал маг, который в одиночку пришёл в ущелье с троллем
Конкретно этот маг должен принадлежать к магам Огня, которые на пару с ассасинами или ворами из СЛ боролись против Псиоников с воинами. А что касается цветовой палитры, то в версии 0.9х в старом лагере были оранжевый, темносиний, красный и чёрный цвета, если их было не больше. Свои цвета у лагерей появились ближе к релизу игры только. И на мой взгляд любой разумный лагерь каторжников врядли стал бы заморачиваться над отличительными цветами, крася все доспехи поголовно в один цвет. Цвета могли выделять и просто статус человека, как это было в версиях 0.9х.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Интересно будет увидеть реализацию этих замыслов. Будет ли расширение сюжетной линии в 1-й и последующих главах. В 1-й главе можно сделать не менее 50 новых квестов. Готика 1 включала в себя большинство событий 1-й части, аддона и Готики 2.
Скорее всего будут включены только те квесты, которые присутствовали в игре в ранних версиях, но были вырезаны ближе к релизу, например, 2 квеста Ларса обнаруженные в версии 1.01d и сохранившиеся ещё от версий с 0.94. (От 11 октября 2000 года)
Непонятно, к какой школе магии принадлежал маг, который в одиночку пришёл в ущелье с троллем, потому что расцветка мантии из альфы не позволяет провести точную идентификацию, т.к в ней преобладают синие и фиолетовые цвета, которые в релизе используют маги Воды и некроманты, причём маги Огня предпочитают красный цвет, а гуру оттенки зелёного. С другой стороны, в альфе ещё не была разработана цветовая дифференциация штанов и сколько раз надо делать "ку" перед их обладателями палитра для одежды представителей различных лагерей.
Данная мантия - это прототип версия модели одеяния магов воды, была также аналогичная модель и для одеяния магов огня, вот два скриншота из альфы где видно эти версии одежды:
cTUXJL51T3E.jpg
g9TG7HmMYsY.jpg

В то время, а именно с 1997 года по декабрь 1999, ещё не было смоделировано ни одной версии более менее проработанной брони, были лишь пробные прототипы. Все эти прототипы брони в последствии были значительно переработаны, а некоторые из них даже послужили в качестве основы для доспехов готики 2, например, легкий доспех ОнД.
bRktIpLoPRQ.jpg
 

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
В то время, а именно с 1997 года по декабрь 1999, ещё не было смоделировано ни одной версии более менее проработанной брони, были лишь пробные прототипы. Все эти прототипы брони в последствии были значительно переработаны, а некоторые из них даже послужили в качестве основы для доспехов готики 2, например, легкий доспех ОнД.
Посмотреть вложение 80065
Не совсем онд. Данный тип немного изменен в моделе и полностью изменена текстура. В релизной версии это тяж. доспех болотного братства.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Данная мантия - это прототип версия модели одеяния магов воды, была также аналогичная модель и для одеяния магов огня
Откуда такая информация? Во всех интервью говорилось только об одной гильдии мага. И кстати не мага огня вроде как, а просто мага. Никакого деления на магов огня и воды тогда не было. Тем более никакого нового лагеря также тогда не было.
Пост автоматически объединён:

Все эти прототипы брони в последствии были значительно переработаны, а некоторые из них даже послужили в качестве основы для доспехов готики 2, например, легкий доспех ОнД.
В итоге этот доспех в релизной версии не вышел. И не факт, что это доспех ОнД, формы его отличаются, также как и от доспеха стража. По-моему это были все 4 варианты доспехов, которые не вошли в игру и были удалоены на каком-то из этапов разработки. Мы же в игре не встречаем доспехи, похожие на доспехи ассасина или вора Старого лагеря.
 

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
Откуда такая информация? Во всех интервью говорилось только об одной гильдии мага. И кстати не мага огня вроде как, а просто мага. Никакого деления на магов огня и воды тогда не было. Тем более никакого нового лагеря также тогда не было.
Концепция трех лагерей существовала с самого начала
Пост автоматически объединён:

В итоге этот доспех в релизной версии не вышел. И не факт, что это доспех ОнД, формы его отличаются, также как и от доспеха стража. По-моему это были все 4 варианты доспехов, которые не вошли в игру и были удалоены на каком-то из этапов разработки. Мы же в игре не встречаем доспехи, похожие на доспехи ассасина или вора Старого лагеря.
Не удалены , а переделаны. Изменили некоторые вершины. допелили контуры. изменили тектуры. Если я не ошибаюсь то у магов воды видна золотистая окантовка которая была на ранних моделях магов.
 
Последнее редактирование:

DarXhul

Участник форума
Регистрация
4 Июл 2019
Сообщения
122
Благодарности
37
Баллы
125
Интересно, но им бы текстурный пак. То, что на скринах видно... Я не против текстур Готики изначальной, но все-таки
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
  • Обновил шапку темы
  • Перевёл ряд интересных постов с немецкой темы
Пост от 16.02.2020:

"Во время наведения порядка на своём ПК, я нашёл один скриншот от нашего проекта Феникс. Мы его не планировали публиковать, но я думаю, что он довольно классный, так почему бы и нет. Я сделал этот скриншот для иллюстрации, когда мы узнали, что неиспользованное заклинание «Безумие» (потому что оно было забаговано в Готике 1) содержало анимации, которые позже были даны одержимым в сиквеле. Таким образом, на одну анимацию для восстановления меньше."
raserei.jpg

Пост от 17.02.2020:

"Так как вы попросили у меня скриншот болотного лагеря то покажу и ещё кое-что. Я уже писал это раньше. Может, вы еще этого не знаете. Не знаю, насколько активно ведется обсуждение.
Я попытался создать новое растение, чтобы расширить растительность на болоте. Как вы думаете, оно хорошо вписывается или выглядит как-то искусственно? И вы заодно можете увидеть здесь альфа-болотожёра. На этой неделе буду делать новые скриншоты."

SWAMP2.png

Пост от 17.02.2020:

"Также вид сзади, и это зелёное растение, которое видно повсюду на скриншоте, оно совершенно новое. Но если вы этого не заметили, я сочту это за комплимент. Вот еще один скриншот, он немного светлее (в оригинале только земля и деревья, больше ничего).
SWAMP.png

Как вы видите текстура довольно размытая, как у оригинальной модели. Может быть, позже мы сможем добиться немного более лучшего качества.
С помощью Тиля Хальтера или кого-нибудь ещё. Для сравнения оригинал: "

f2bxuRrolJ0.jpggothic_main_sumpfhai.jpg

Пост от 12.03.2020:

"Я посмотрю, выложу ли я сегодня ещё один скриншот. Есть пожелания, что вы хотите увидеть?

В Orpheus будет несколько новых книг, но только те, которые изначально планировал PB + несколько других официальных текстов от PB или издателя в книжной форме. В ресурсах есть несколько книг (вероятно, около 5?), некоторые из которых вы также можете вызвать через консоль в бэта версии, но в них к сожалению нет содержания. Issues, и затем и я заполнили их нашими собственными текстами (хотя, к сожалению, некоторые из-за каких то проблем возможно были потеряны, но мы можем это переоформить заново).

Дополнительные тексты включают в себя что-то вроде истории в руководстве, которая очень подходит для представления её в игре, а также описания монстров из руководства и из других мест. Некоторые из них также предоставляют интересную предысторию и информацию о Лоре. Также такие книги о монстрах будут важны для большинства персонажей. Это позволяет узнать как предпочтения монстров, так и их уязвимости.

Маг может узнать из книг, какие заклинания он должен использовать против каких-то монстров, воин узнает что-то о слабых местах в их доспехах, частях тела и т. д., А вор узнает, как лучше всего отвлечь или заманить их. PB уже начал с этого, и у каждого монстра должны были быть разные предпочтения. Например, падальщики любят яблоки, а гоблины - рыбу."


Пост от 12.03.2020:

"Вот небольшой скриншот, на котором вы не сразу узнаете то место, где находится герой. :)
mageway.png
Дополнил: А здесь вы уже можете увидеть некоторые части одежды в игре для нашей новой системы брони. :)"
armorparts.png


Пост от 22.03.2020:

"Привет для всех тех, кто, возможно, не заметил этого в обсуждении готики, но подписался на тему здесь.
Я опубликовал новую, очень полную версию нашего готического предварительного архива ."
news_archivesmall.png


Пост от 24.03.2020:

"Да, и это тоже. Но, кстати, шаманы в синеватых одеяниях уже в готике. Еще кое-что осталось от шаманов орков-нежити. :)
Но я действительно это имел в виду. Все, что вы видите на скриншотах, будет в проекте в той или иной форме. Вот почему всё работает. Либо всё, либо ничего. "

25.jpg

Пост от 24.03.2020:

"Ах вот ещё что:"
mud.png


Пост от 24.03.2020:

"Нет, мы здесь много об этом говорили.
По старым представлениям вы сможете выбрать лицо герою в начале игры. Для выбора доступны все лица, которые использовались или предназначались для героя в процессе разработки. Согласно предыдущему планированию и оценке, это Хильдебрандт, Ньюль, Эденфельд, Брюггеманн, Путцки, Хоге, лицо из версии 0.90 и, возможно, демонстрационное лицо. Если, конечно, вы не вступите в Братство. Тогда вы, конечно, будете лысыми, какую бы текстуру головы вы ни выбрали.

// Теперь, когда у нас есть архив, всё это легко проиллюстрировать. Те, кто здесь был назван, как я уже сказал, обязательно будут там ...
Стандартным выбором по-прежнему остается лицо ~ 0,74, которое я показываю здесь большую часть времени и которое мы назначаем Эденфельду."


Пост от 13.04.2020:

"Я надеюсь, что те из вас, кто все еще ждет Orpheus, продолжат наслаждаться небольшими обновлениями. Конца по-прежнему не видно, но проект движется быстрее, чем когда-либо. Что касается программирования, вероятно, скоро появятся новые идеи. Благодаря Union, я в хорошем настроении, что мы можем реализовать всё, что захотим. А пока привыкаю к анимации. Поскольку мы давно не нашли никого, кто хотел бы нас поддержать в этом деле, я просто обучусь этому сам, иначе у нас не будет прогресса. К счастью, самая сложная задача в этой области находится в самом конце разработки: реконструкция Альфа Спящего. Я действительно хотел кое-что показать сегодня, но это еще не закончено и может занять некоторое время. Но небольшой рендер для вас. С Пасхой."
acrorender2.png

Пост от 13.04.2020:

"Привет Что ж, как я уже писал, спящий появляется, к счастью, в самом конце игры, и поэтому его следует разработать только в самом конце работы над проектом, если мои навыки анимации, надеюсь, будут достаточными. Он не должен просто стоять и дурачиться и стрелять огненными шарами изо рта, как Ванильный Спящий. Если вас интересовало только то, как он выглядит, загляните в наш готический архив. :)"

Пост от 19.04.2020:

"Привет. Анимации и отрендеренное видео уже готово. Желаю хорошо провести время."




Пост от 30.04.2020:

"Здесь реконструируются старые анимации для мага. Выбор в магическом круге и рендеринг магии.
Дополнено: Одеяние - это просто текстура из комикса в процессе разработки, модель всё ещё отсутствует."

AlphaMagicCircle1.pngAlphaMagicCircle2.png


Пост от 2.06.2020:

"Мы серьезно относимся к таким понятиям как "погружение" и «визуализация», о которых было заявлено ещё в более радикальной форме вначале разработки готики, и мы стараемся развивать эти концепции и дальше. Это также означает, что на экране нет ничего, что говорило бы «Очки опыта XY». За что? За убийство вашей сотни падальщиков? Почему это был «новый опыт»? Когда у игрока появляется новый «опыт», он сам его замечает, а не абстрактно. И какими должны быть абстрактные обучающие очки? Они также не имеют отношения к игровому миру или персонажу.

Но у персонажа всё еще есть атрибуты, и у вас есть ссылка на них, они являются частью игрового мира. Они представляют его силу, его волю, его навыки, его выносливость и т. Д., И их также буквально называют внутриигровыми. NPC могут сказать, например, что он все еще слишком слаб. Затем он узнает, что это связано с его силой. Вы можете сказать, что он должен стать более умелым, прежде чем он сможет изучить тот или иной навык. Или развивай свою силу воли, чтобы использовать то или иное пси-заклинание. Это захватывающе. Но может ли какой-нибудь NPC сказать: «Нет, извините, я не буду учить вас, вам нужно больше очков обучения»? Нет Вы можете сказать: «Вам нужно больше опыта», но этот тип опыта неспецифичен и не связан с тем, что ему нужно изучить. О, так он должен сначала убить 10 монстров, прежде чем он сможет научиться ковать. А? Как это относится к ковке? Никак. Вот почему у нас этого больше не будет.

Это также применимо и к другим вещам в игре. Например, когда вы прицеливаетесь из оружия и не имеете достаточной силы, чтобы держать его в руках. Затем Vanilla Gothic выводит на экран текст: XY сила слишком мала. У нас этого не будет. Подход визуализации вместо статистики, которому следовали Piranha Bytes, предусматривает, что такое отображение не требуется. Сам игрок заметит, что он слишком слаб для оружия и поэтому выберет другое."


Пост от 13.06.2020:

"Привет. Я просмотрел наш веб-сайт Nyx и просмотрел часто задаваемые вопросы ( FAQ ). Теперь они включают, среди прочего, список функций, но другие пункты также были частично расширены или исправлены. Есть также еще несколько «рабочих мест», если вы хотите нам помочь (см. Contrib).

Project Nyx | Phoenix Tales

На главной странице (ПРЕЗЕНТАЦИЯ NYX) теперь вы можете найти краткое изложение нашей философии дизайна, несколько скриншотов, тизер Gothic Meets Acrobatics Mood, который я недавно опубликовал, и т. д.

// дополнено: Если кто-то захочет перевести веб-сайт на любой язык, мы будем очень рады и сделаем это. Например, FAQ необходимо перевести на английский, а главную страницу - на немецкий. Также возможны русский, польский и чешский языки.

// дополнено²: Ой, забыл самое главное. Теперь сайт должен хорошо отображаться на смартфонах, как я давно планировал и обещал. Готический архив еще не оптимизирован для мобильного использования. Я сделаю это дальше. Я сознательно свернул другие страницы, меньше значит больше и т. д. Но в готическом архиве есть немного больше радости, и я хочу сохранить его таким образом на будущее. ^^"


Пост от 13.07.2020:

"Привет. Здесь слайды из презентации, которую logx представил на онлайн-встрече моддеров. Конечно, они не говорят так много, как его объяснения (хорошая презентация не должна содержать большого количества текста ^^), но, поскольку встреча, к сожалению, не была записана полностью, это небольшая вещь, которую мы можем вам представить. Презентация была больше нацелена на пользователей, которые заинтересованы в технических возможностях, которые мы создаем или расширяем для реализации нашего альфа-видения.

Как и все новости, как всегда, на нашей странице обновлений: Updates | Phoenix Tales"


Пост от 15.07.2020:

"Первые две части отчета о Gothic уже опубликованы на GameStar (к сожалению, GameStar Plus). В этом контексте с нами также было проведено интервью. К сожалению, в нем не так много интервью, но было выделено по крайней мере несколько мелких аспектов и кратко изложены цели нашего проекта. Поскольку это, так сказать, первое освещение Project Nyx, я, конечно, рад этому. Я уже прочитал статью, в которой мы фигурируем (черновик был нам любезно прислан), но, поскольку у меня самого нет GameStar Plus, я просто не знаю, какая это часть отчета. Либо вторая, либо третья. Может быть, у кого-то здесь есть GameStar Plus и он сможет что-нибудь с этим поделать.

https://www.gamestar.de/artikel/maki...c,3359642.html

дополнено: я уже смог прочитать первые две части (наша часть, вероятно, будет в третьей части), и я взволнован тем, что здесь была собрана информация. Очень четко объясняется, как сиквел был отменен и как развалилась команда. С моей точки зрения, когда я это читаю, мне кажется, есть о чем говорить в пользу нашего проекта."


Пост от 16.07.2020:

"Старые кат-сцены - это простые файлы .bik. Спасибо за предложение, но нам больше не нужны такие ролики. Важной особенностью Alpha является то, что кат-сцены проходят внутри самой игры. Так что больше не будет предварительно обработанных видеороликов для воспроизведения, все происходит прямо в игре. Не считая вступления (и, возможно, концовки). Но как только игроку начинают выносить приговор, где он встречается с судьей и т. д., Всё это уже будет непосредственно в игре. Также ознакомьтесь с нашим большим обновлением на нашем веб-сайте , на нашем веб-сайте Nyx (возможно, вы еще этого не видели) и особенно в нашей презентации Nyx (вы быстро её прочтёте) и в FAQ по Nyx . Есть вакансии в Contrib, там же упоминаются кат-сцены.

// дополнено: я просто вижу, что внутриигровые ролики (хотя часто упоминаются здесь в теме) ещё не упоминаются в философии дизайна. Я это поправлю."


Пост от 29.07.2020:

"Я постараюсь вернуться к этому позже. У меня просто разболелась голова, но я по прежнему хотел бы заняться этим делом спустя некоторое время. Мартин любезно прислал мне свои заметки, чтобы я мог более или менее полно напечатать большое интервью, которое проводилось с нами как часть отчета. Я создал для него небольшую подстраницу , включая несколько изображений. Желаю вам хорошо провести время."
gamestarsmall.png
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Я попытался создать новое растение, чтобы расширить растительность на болоте. Как вы думаете, оно хорошо вписывается или выглядит как-то искусственно?
хрень! для цели разнообразить растительность выглядит слишком однообразно.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Ну кому как.. растение впринципе вписывается в дизайн окружения, тут скорее вопросы больше к плотности воббинга, ибо как мне кажется они немного переборщили с этим, имхо.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
о чем и речь, и дело не только в плотности, но и в размере и в однообразии. в готике обычно какой-нибудь драпуштан был опоясан другими растениями по меньше, то есть на одну точку приходилось как минимум 2 растения, а чаще больше.
 
Сверху Снизу