По сабжу - почему Готику нередко сравнивают с Соулс-серией. Исключительно по некоторым моментам геймплея, не более. В этих играх совершенно разная подача сюжета, персонажей, и прочего. Но некоторые игровые механики в них схожи.
Так почему именно Готику стоит сравнивать с Соулс, а не, например, Ведьмака или TES? Попробую объяснить.
1. Открытый мир без автолевелинга. Зачастую вы можете пойти куда глаза глядят, и встретить там врагов, которые вам не по зубам. К которым, возможно, стоит вернуться позже, ведь они убивают вас с одного удара, а вы наносите им мало урона. Вам стоит запомнить это место, подкачаться, найти оружие получше, и вернуться сюда позже. Подобная механика не работает в экшен-рпг типа TES или Ведьмака, за исключением Морровинда или третьего Витчера. Однако в Морровинде совершенно другая боевая система, и, побродив по миру и найдя пещеру с очень сильными врагами, скорее всего вы их убить вообще не сможете. Аналогично и в Ведьмаке. Потому что система базируется больше на уровне героя, статах и снаряжении, а не на конкретно личном скилле игрока. Грубо говоря - если в Соулсе вы нашли врага вам не по уровню, то будете убивать его не с 5-и ударов, а с 15-и. Если же вы в Морровинде найдете врага выше уровнем, то будете убивать его не с 5-и, а с 65-и ударов (70% из которых еще и промахами будут).
В Обливионе и Скайриме, как и в первых двух Ведьмаках, вы в принципе едете по накатанной и не сможете зайти в места, в которые не положено. А вот в Готике, найдя сложных врагов, вы все равно можете их победить путем собственных навыков - правильном блокировании, отступлении, использовании расходных предметов или местности.
2. Грамотный подход. И Готика и Дарк Соулс требуют от игрока внимательности. Каждый раз, когда вы встречаете нового врага - вы не знаете, на что он способен. Есть риск, что этот враг вас сразу же убьет. Вы его атак не знаете. По какой траектории он бьет, сколько раз он бьет, и вообще что он умеет. Поэтому, вступая в схватку со своим первым волком, первым падальщиком, первым орком - вы их изучаете. Вероятнее всего, по незнанию, они вас больно покусают или даже убьют. Могут убить и со второго раза. И с третьего. Да, в Готике есть сейв-лоад, однако он ничем вам не поможет, если вы не заставите себя освоению боевой системы и врагов. Также как и в Соулсе - вы просто не можете, видя врага, бежать на него и жмакать одну лишь кнопку, передамаживая противника. Нужно нажимать вовремя. Нужно нажимать правильно. И с каждым монстром - разный тайминг ударов.
Если вы встречаете группу врагов, то осторожно пытаетесь выманить одного и сразиться с ним. Потому что если вы научились убивать одного снеппера, то драться сразу с тремя снепперами одновременно - уже возникнут проблемы. Это делает Готику также похожей на Соулс - обе игры строятся на осторожном неспешном прохождении и выманивании противников поштучно. То есть в обеих играх боевка размеренная, более медленная, в отличие от слешеров. Примерно 70-80% сражений в этих играх вы ведете 1 на 1 с врагом, а не с толпами.
3. Боевая система. Помимо грамотного подхода немаловажное значение имеют размеры оружия и скорость ударов. Этим мечом вы достаете врагов дальше, но он медленнее. А этим - бьете очень быстро, но он короткий, надо подходить почти в упор. А значит и противнику вас достать легче будет.
Что является самым отличительным признаком - и в Готике и в DS, если так можно выразиться, только игрок влияет на удары и передвижение персонажа. То, каким будет удар, как он пройдет, и будет ли еще один - всё это делает игрок. И это чувствуется. Если боевая система более слешерная, как в Ведьмаке - то все эти красивые пируэты мечом, эффектные кувырки, суперудары и прочие спецприемы делает персонаж. Нельзя отрицать, что от этого боевка в Ведьмаке выглядит зрелищнее и красивее, да. Но повторюсь, все эти пируэты делает персонаж, а игрок жмет только на 1-2 кнопки. и всё.
Думаю, здесь исключительно дело вкуса - кому-то по душе будет такая боевая система. Более автоматическая, простая и зрелищная. Кому-то - более точная, размеренная и неспешная. Слешер может себе позволить в анимацию. Поскольку там выверенная точность каждого вашего удара не требуется. Вы можете как Геральт, сразу выбежать на толпу врагов, и без проблем вынести их, потому что боевая система это позволяет - противники никогда не ударят вас всей толпой одновременно, и не зажмут спамом ударов в углу у стены. Вы без особых проблем можете прописывать им эффективные пируэты нажатием одной кнопки, не менее эффективными кувырками автоматически перемещаясь от одного врага к другому. Например если вы находитесь от врага на небольшом расстоянии, и жмете удар, то Геральт автоматически подсосется к неприятелю и этот удар ему гарантированно нанесет. Для кого-то такой подход к управлению в бою может быть критичным =) Но многим нравится, ибо зрелищно и не сложно.
Поэтому не понимаю людей которые нынче умудряются сравнивать боевку Ведьмака и DS-ов. Вот уж где преогромная разница очевидна даже на глаз.
Возможно, это одни из тех причин, почему мне многие знакомые, игравшие раньше в Готику, говорили, что играя в DS, они испытывают схожие впечатления от механики и сражений. Не от сюжета, сеттинга и атмосферы, вовсе нет. А именно из-за такой схожести в боевой механике, где вы в основном всегда деретесь только 1 на 1 с врагом, выманиваете, отходите, изучаете поведение врага, вовремя делаете каждый свой удар, просчитываете, и т.д ...
Ну а также того, что обе игры почти сразу наказывают игрока за ошибки. Не увернулись вовремя от снеппера? Получили урон на пол шкалы хп. Не увернулись два раза? Смерть. Вовремя не заблочили удар орка? Снова минус треть здоровья. И даже многократные сейв-лоады можно сравнить с попытками в DS забить тех или иных сложных врагов и боссов. Там аналогично ведь - допустили ошибку - страдаете. Допустили две ошибки - смерть.
И это не регулируется какими-то там ползунками сложности, и не является искусственным и унылым усложнением геймплея, когда враг вместо 10 единиц урона наносит тебе 350, потому что ты безумную сложность выбрал. И у него не становится 5000 хп вместо 500. Все эти выкрутки сложности якобы для челленджа - имхо, задротство, намеренное и искусственное. Нормального интересного баланса в сложности можно добиться только в тех играх, где сложность единая, фиксированная для всех. Потому что все эти выборы режимов и перетягивания ползунков в 99% экшен-рпг не меняют ничего, кроме урона и здоровья у врагов. Ну это уже мое, пардон, мнение. =)