• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика и Dark souls

tatun

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
1.074
Благодарности
332
Баллы
245
  • Первое сообщение
  • #1
Меня интересует такая тема: Что может быть общего у Готики (1,2нв) и Dark souls (серия). Почему-то только эти две игры также сильно затягивают,и вызывают аппатию ко всему остальным играм после прохождения.
Есть ли у кого такое? Ведь игры,можно сказать,разные.
 

Друид

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2009
Сообщения
1.172
Благодарности
398
Баллы
285
Будучи ярым фанатом обеих серий готики и Ведьмака, с уверенностью могу сказать что Ведьмак 3 уделывает готику 2 по всем статьям, те кто считает иначе, явно не проходили третьего Ведьмака, потому и пишут тут подобную ересь,ведь по сути это именно та игра какой могла быть готика 3.
P.S. А вообще нужно создать отдельную тему за это, так как чаще всего именно ведьмака ассоциируют с готикой а не дарк соулз, и действительно, поляки заметно при создании ведьмака переняли из готик все самое лучшее.
Не, ну опять... На кой ляд тут это высказывание, название темы читал? Где в ней про Ведьмака? :mad:
Действительно, создали бы уже тему.
 

TaPolnote

Участник форума
Регистрация
9 Дек 2017
Сообщения
85
Благодарности
48
Баллы
180
Когда играл в мод Возвращение 2.0, не покидала мысль, что ТАКОЕ могли сделать только фанаты ведьмака и скайрима, и я дико угорел например, когда наткнулся на эту тему. Все вопросы по типу "как так можно" сразу отпали.
 

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.588
Благодарности
2.757
Баллы
590
Заметил такую вещь.

В первой Готике и DS рулят блокирование и разница урона у одноручного и двуручного высока.

В второй Готике и DS II рулят увороты и разница урона у одноручного и двуручного невысока.
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
По сабжу - почему Готику нередко сравнивают с Соулс-серией. Исключительно по некоторым моментам геймплея, не более. В этих играх совершенно разная подача сюжета, персонажей, и прочего. Но некоторые игровые механики в них схожи.
Так почему именно Готику стоит сравнивать с Соулс, а не, например, Ведьмака или TES? Попробую объяснить.

1. Открытый мир без автолевелинга. Зачастую вы можете пойти куда глаза глядят, и встретить там врагов, которые вам не по зубам. К которым, возможно, стоит вернуться позже, ведь они убивают вас с одного удара, а вы наносите им мало урона. Вам стоит запомнить это место, подкачаться, найти оружие получше, и вернуться сюда позже. Подобная механика не работает в экшен-рпг типа TES или Ведьмака, за исключением Морровинда или третьего Витчера. Однако в Морровинде совершенно другая боевая система, и, побродив по миру и найдя пещеру с очень сильными врагами, скорее всего вы их убить вообще не сможете. Аналогично и в Ведьмаке. Потому что система базируется больше на уровне героя, статах и снаряжении, а не на конкретно личном скилле игрока. Грубо говоря - если в Соулсе вы нашли врага вам не по уровню, то будете убивать его не с 5-и ударов, а с 15-и. Если же вы в Морровинде найдете врага выше уровнем, то будете убивать его не с 5-и, а с 65-и ударов (70% из которых еще и промахами будут).
В Обливионе и Скайриме, как и в первых двух Ведьмаках, вы в принципе едете по накатанной и не сможете зайти в места, в которые не положено. А вот в Готике, найдя сложных врагов, вы все равно можете их победить путем собственных навыков - правильном блокировании, отступлении, использовании расходных предметов или местности.

2. Грамотный подход. И Готика и Дарк Соулс требуют от игрока внимательности. Каждый раз, когда вы встречаете нового врага - вы не знаете, на что он способен. Есть риск, что этот враг вас сразу же убьет. Вы его атак не знаете. По какой траектории он бьет, сколько раз он бьет, и вообще что он умеет. Поэтому, вступая в схватку со своим первым волком, первым падальщиком, первым орком - вы их изучаете. Вероятнее всего, по незнанию, они вас больно покусают или даже убьют. Могут убить и со второго раза. И с третьего. Да, в Готике есть сейв-лоад, однако он ничем вам не поможет, если вы не заставите себя освоению боевой системы и врагов. Также как и в Соулсе - вы просто не можете, видя врага, бежать на него и жмакать одну лишь кнопку, передамаживая противника. Нужно нажимать вовремя. Нужно нажимать правильно. И с каждым монстром - разный тайминг ударов.
Если вы встречаете группу врагов, то осторожно пытаетесь выманить одного и сразиться с ним. Потому что если вы научились убивать одного снеппера, то драться сразу с тремя снепперами одновременно - уже возникнут проблемы. Это делает Готику также похожей на Соулс - обе игры строятся на осторожном неспешном прохождении и выманивании противников поштучно. То есть в обеих играх боевка размеренная, более медленная, в отличие от слешеров. Примерно 70-80% сражений в этих играх вы ведете 1 на 1 с врагом, а не с толпами.

3. Боевая система. Помимо грамотного подхода немаловажное значение имеют размеры оружия и скорость ударов. Этим мечом вы достаете врагов дальше, но он медленнее. А этим - бьете очень быстро, но он короткий, надо подходить почти в упор. А значит и противнику вас достать легче будет.
Что является самым отличительным признаком - и в Готике и в DS, если так можно выразиться, только игрок влияет на удары и передвижение персонажа. То, каким будет удар, как он пройдет, и будет ли еще один - всё это делает игрок. И это чувствуется. Если боевая система более слешерная, как в Ведьмаке - то все эти красивые пируэты мечом, эффектные кувырки, суперудары и прочие спецприемы делает персонаж. Нельзя отрицать, что от этого боевка в Ведьмаке выглядит зрелищнее и красивее, да. Но повторюсь, все эти пируэты делает персонаж, а игрок жмет только на 1-2 кнопки. и всё.
Думаю, здесь исключительно дело вкуса - кому-то по душе будет такая боевая система. Более автоматическая, простая и зрелищная. Кому-то - более точная, размеренная и неспешная. Слешер может себе позволить в анимацию. Поскольку там выверенная точность каждого вашего удара не требуется. Вы можете как Геральт, сразу выбежать на толпу врагов, и без проблем вынести их, потому что боевая система это позволяет - противники никогда не ударят вас всей толпой одновременно, и не зажмут спамом ударов в углу у стены. Вы без особых проблем можете прописывать им эффективные пируэты нажатием одной кнопки, не менее эффективными кувырками автоматически перемещаясь от одного врага к другому. Например если вы находитесь от врага на небольшом расстоянии, и жмете удар, то Геральт автоматически подсосется к неприятелю и этот удар ему гарантированно нанесет. Для кого-то такой подход к управлению в бою может быть критичным =) Но многим нравится, ибо зрелищно и не сложно.
Поэтому не понимаю людей которые нынче умудряются сравнивать боевку Ведьмака и DS-ов. Вот уж где преогромная разница очевидна даже на глаз.

Возможно, это одни из тех причин, почему мне многие знакомые, игравшие раньше в Готику, говорили, что играя в DS, они испытывают схожие впечатления от механики и сражений. Не от сюжета, сеттинга и атмосферы, вовсе нет. А именно из-за такой схожести в боевой механике, где вы в основном всегда деретесь только 1 на 1 с врагом, выманиваете, отходите, изучаете поведение врага, вовремя делаете каждый свой удар, просчитываете, и т.д ...
Ну а также того, что обе игры почти сразу наказывают игрока за ошибки. Не увернулись вовремя от снеппера? Получили урон на пол шкалы хп. Не увернулись два раза? Смерть. Вовремя не заблочили удар орка? Снова минус треть здоровья. И даже многократные сейв-лоады можно сравнить с попытками в DS забить тех или иных сложных врагов и боссов. Там аналогично ведь - допустили ошибку - страдаете. Допустили две ошибки - смерть.
И это не регулируется какими-то там ползунками сложности, и не является искусственным и унылым усложнением геймплея, когда враг вместо 10 единиц урона наносит тебе 350, потому что ты безумную сложность выбрал. И у него не становится 5000 хп вместо 500. Все эти выкрутки сложности якобы для челленджа - имхо, задротство, намеренное и искусственное. Нормального интересного баланса в сложности можно добиться только в тех играх, где сложность единая, фиксированная для всех. Потому что все эти выборы режимов и перетягивания ползунков в 99% экшен-рпг не меняют ничего, кроме урона и здоровья у врагов. Ну это уже мое, пардон, мнение. =)
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Так почему именно Готику стоит сравнивать с Соулс, а не, например, Ведьмака или TES?
Не стоит сравнивать. Разве что за уши притянуть некоторые моменты, характерные для РПГ. Корни же "соулз" серии вообще из других игр произрастают, главной из которых является эта:
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Не стоит сравнивать. Разве что за уши притянуть некоторые моменты, характерные для РПГ. Корни же "соулз" серии вообще из других игр произрастают, главной из которых является эта:

"Корни" тут только самой слешерной механики. Blade of Darkness - простая убивалка всего что видишь на своём пути, равномерно и строго по прямой. Конечно никто не делал ДС основываясь на Готике. Потому что Миядзаки вообще о Готике ничего не слышал и не знал, он вообще даже телевизора не смотрел пока от родителей не съехал, куда там говорить о компьютерных играх. Просто у Готики и ДС есть черты которые ярковыражены только в этих сериях игр.
Люди же говорят о другом. О том что мир и в ДС и в Готиках - статичен и в нём практически нет никаких барьеров, ты волен идти почти куда хочешь. Единственные препятствия - твой скилл и сила твоего персонажа. Ты можешь пойти в ДСе хоть в самом начале в Катакомбы и отгрести от скелетов, можешь в Готике попереть на Земли Орков и не дойдя огрести от варгов. Можешь пробраться в высокоуровневую зону чтобы забрать имбовый меч, а потом пол игры пускать на него слюни потому что не можешь набрать статов. А можешь стать сильнее и вернуться позже. Именно поэтому ты чувствуешь как твой персонаж прогрессирует и становится сильнее, враги что раньше причиняли столько хлопот не проблема, а те что без шансов нагибали теперь равный соперник. Иногда на пути встречается что-то, от чего лучше пройти мимо на начальном этапе игры, вроде Чёрный Рыцарей ДСа или какого-нибудь мракориса в лесу. И тд и тп.
Если посмотреть некоторые "современные" ревью Готики, то её сравнивают с ДСом ещё и боёвкой называя просто более неуклюжей и старой версией. Есть додж, есть блок, есть разные типы ударов. Разве что тайминги намного жёсче, нужно буквально быть вангой и знать наизусть мувсеты врагов. В Готике оно больше не на реакцию, а память.
Собстно, выше Этернал всё более подробно и точно расписала. Добавить нечего. Из всего этого в BoD есть только слешерная механика.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
мир и в ДС и в Готиках - статичен и в нём практически нет никаких барьеров, ты волен идти почти куда хочешь.
Это заслуга лишь отсутствия автолевела. В моровинде каком-нибудь то же самое. Да даже в "Ведьмаке 3" это есть: массу квестов прошел, которые не положены по уровню, ковыряя на ваншоте врагов тупо за счет скилла. И это все на предельном уровне сложности.

Есть додж, есть блок, есть разные типы ударов.
Ничего в той боевке нету. Три удара, блок на месте и блок с отскоком. Вся тактика сводится к отпрыгиванию и наяриванию мечом "влево-вправо", которая сверхэффективна из-за банальной ошибки в скрипте анимации. С точки зрения скриптов AI там также всё тупо, примитивно и однотипно. Просто на это достаточно один раз глянуть. С коллизиями полная беда, когда тебя цеппляют за 3 метра, хотя контакта никакого нет. Потому что границы модели определяет скорее bounding box, нежели реальная поверхность тела.

Из всего этого в BoD есть только слешерная механика.
В BoD она намного реалистичнее, чем в DS. Меня прям выворачивает от этих грациозных буратин в тяжелых доспехах, которые кувыркаются, как ошалелые. На чем собственно оно и построено. Как их невесомое тельце мгновенно меняет направление, углы и позицию. Ударам только инерцию добавили, чтобы это можно было к таймингам привязать и все. Именно по этой причине игра была отправлена мною в мусорную корзину. Хотя атмосфра и дизайн там неплохие.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Это заслуга лишь отсутствия автолевела. В моровинде каком-нибудь то же самое. Да даже в "Ведьмаке 3" это есть: массу квестов прошел, которые не положены по уровню, ковыряя на ваншоте врагов тупо за счет скилла. И это все на предельном уровне сложности.
За Ведьмака ничего не говорил, но механика там совершенно иная чем в Готике или ДС, по большей части из-за того что там расстояние не имеет практически никакого значения. Морровинд же слешерной механики нет вовсе, ты просто бьёшь и молишься что попадёшь по врагу больше чем он по тебе, ничего с этим сделать нельзя.
Именно совокупность жанра РПГ, отсутствие автолевинга и слешерная механика делают ДС и Готику наиболее похожими.
Ничего в той боевке нету. Три удара, блок на месте и блок с отскоком. Вся тактика сводится к отпрыгиванию и наяриванию мечом "влево-вправо", которая сверхэффективна из-за банальной ошибки в скрипте анимации.
Это потому что мы тут все взрослые дяди и знаем как играть наиболее эффективно и все абузы игры выучили наизусть. Я видел как играет в Г2 человек который её впервые проходит - он и отскакивает, и стрейфится в бою, и блоки даже ставить пытается. Да я помню как сам ещё лет 10 назад играл так же когда был раком. Если уже придираться, то можно тоже самое сказать и о ДСе - просто кувыркаешься и танцуешь по правую сторону врага пока не зайдёшь в спину, самый эффективный порядок действий. Конечно, ты и бегать можешь, и блоки ставить, и пытаться паррировать, но если ставить вопрос "Вот в Готике можно просто так делать это проще всего значит всё остальное чушь", то в тоже правила применимо и к ДС - качай силу, бери АЧР, клацай LR1 для ваншота когда забежишь за спину. Тут дело в самом наличии вариантов, а не в том на сколько хорошо или плохо они себя показывают или практичны на деле.
На практике в Готике есть всё что нужно - удары на месте (боковые), удары сокращающие расстояние (простое комбо), статичный блок и додж назад. В ДСе тоже самое, только всё это поделено на разные мувсеты у разного оружия.
 
Сверху Снизу