• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте

Возвращение 2: Гайд, прокачка магов в Возвращении 2.0 (какого мага выбрать)

Ku6oPr

Участник форума
Регистрация
21 Июл 2009
Сообщения
1.946
Благодарности
526
Баллы
325
Предметы обихода: Руны, посохи, роба

Если Вы были магом в Г2, Г2НВ, Г2В1.1 (и её модификациях), забудьте всё.
Там Ваш маг был лишь вспомогательной единицей, т.е. лечилка, не большой отстрел и т.д.
В возвращении 2.0 - маг абсолютно независимая боевая единица, но как силачи качают силу, маг действует головой, что гораздо сложнее.
В голове у нас хранится интеллект, объём маны и мощь наших знаний.
Если скачали игру первый раз, для начала пройдите игру на лёгком, или среднем, ввиду не знания все равно пропустите половину контента.
Сейчас маг представлен как маг, набирая ману, интеллект (что в приоритете) Вы увеличиваете свой урон и восстановление маны.
Мана для нас это не просто 50-100 отлекаться или взломать сундук, для мага - выносливость (сколько мы можем бить в нонстоп), здоровье (руна лечения).
Интеллект заменяет: силу, регенерацию выносливости.
По этой причине мы не качаем силу/ловкость/выносливость, различные умения, все очки обучения исключительно на интеллект: руны, свитки, алхимия.
Мана:
На харде ману можно раскачать всю за 1к1 и 1к2, далее набирается за счёт бутылок, скрижалей, мутагенов, пироги теклы.
В идеале набирать 250-300 маны на главу, для комфортной игры
Белиар дает разное кол-во маны за души: магу огня +5, магу воды +10, гуру +10, некру +15.
Огромная благодарность Архолу за приведённые таблицы
голубой - норма
синий - сложно
Глава 1-2 (Хоринис)
Прибавка к МанеНаименование

(30/20)


(База)​

90

Обучение за очки опыта

4/2

Дарон

2

Божественная энергия звезд (книга)

5

Ватрас за 1000 золота

2

Пиво Корагона (2 шт.)

10

Константино за вступление в ученики

3

Джин (рецепт в пещере самогонщика)

12

Грибные пироги

50

Скрижали

9

Каменные таблички для Ватраса

122

Алхимия (малый мутаген)

27

Бальзам провидения (9 шт.)

10

Кольцо (возле Ур-Карраса)

10

Кольцо озарения (в продаже у Исгарота)

15

Амулет озарения (в продаже у Зуриса, во второй главе бесплатно возле первой рунной плитки между 3 соснами)

2

Астрономия (книга)

21

Книги для Галлахада

Итого

Мана: 424 (2 эликсира духа в запасе)

Интеллект: 93
Глава 2 (Яркендар)
Прибавка к МанеНаименование

15

Скрижали

40

Кольца, амулет жрецов

12

Алхимия

3

Зеленый послушник

3

Бальзам провидения

1

Молот Лу

10

Пироги

9

Грибная похлебка (учит Снаф)

15

Каменные таблички для Ватраса

3

Ватрас за возвращение пропавших жителей

1

Вино (50 шт.)

Итого

Мана: 501 (2 эликсира духа в запасе)

Интеллект: 160 (с поясом мага)
Глава 2 (Долина Рудников)
Прибавка к МанеНаименование

4

Гаронд за квест “руда Мада”

20

Алхимия

1

Эссенция духа (на складе замка)

7

Книги для Галлахада

5

Магические знания (книга)

4

Грибная похлебка

14

Пироги

Итого

Мана: 556 (4 эликсира духа в запасе)

Интеллект: 192 (с поясом мага)
Глава 3
Прибавка к МанеНаименование

4

В продаже у Зуриса

8

Алхимия

9

Бальзам провидения

Итого

Мана: 577 (4 эликсира духа в запасе)

Интеллект: 218 (с поясом мага)
Глава 4
Прибавка к МанеНаименование

85

Золотые кольца, орочий тотем (трофей с Хаш-Гора)

6

Бальзам провидения

162

Алхимия (малый мутаген х2, средний мутаген х3, большой мутаген х3)

10

Скрижали

100

Корона льда

25

Темная душа (напиток из душ древних стражей)

1

Эссенция духа (в часовне замка)

20

Души для Белиара (2000 шт.)

11

Похлебка

48

Пироги

5

Эликсир власти (Лютеро за квест “антиквариат”)

25

Демоническая кровь (трофей с Ирх-Тара)

100

Выбор стихии воды у хранителей

8

Книги для Галлахада

5

Каменные таблички для Ватраса

106

Зурис (в продаже), Иту-Зельд (трофей), Башня с теневым големом, Ксардас (за некрономикон), Орик (квест “военачальники орков”), Лютеро (квест “защита для Сары”), Саландрил (как мастеру гильдии торговцев), Мор-Бар (трофей), На болотах, В башне Имараха, Имарах (трофей), На Плато Древних, В Храме Истины, Хаген (квест “огнем и мечем”), Сатурас (квест “орки в долине”), Сэньяк (трофей), В Храме Спящего, Хошкар (трофей), Ихияль (трофей), Изулг (трофей), В городе мертвых (2 шт.), Азгалор (трофей), Болотный дракон (трофей)

Итого

Мана: 1254 (3 эликсира духа в запасе)

Интеллект: 478 (с поясом верховного мага, золотыми кольцами, драконьим посохом)
Глава 5
Прибавка к МанеНаименование

150

Рудные кольца, амулет

12

Бальзам провидения

1

Похлебка

10

Души для Белиара

5

Эликсир власти (Сатурас за квест “месть древних”)

3

Книги для Галлахада

2

Пирог

52

Алхимия (средний мутаген)

32

Илкрус (трофей), В подвале монастыря, Квест “ночные шорохи”, Квест “овечьи шкуры для стражей”, Кор-Галом (трофей), В гробнице Гиннока, Проклятый жрец Яркендара (трофей), Кардимон (трофей)

Итого

Мана: 1440 (2 эликсира духа в запасе)

Остатки очков опыта можно потратить на ману. На норме получилось: 1648

Интеллект: 626 (с ремнем архимага, рудными амулетом и кольцами, посохом из данжа)

Проходя игру магом на харде (тут описана норма), могу вспомнить, что разница только в базовой мане. На норме 30, на Харде 20
Учителей ищем здесь.
В не зависимости от того сколько стоит (ну кроме Галлахарда) - обязательно к изучению любого мага (не до мага), вопрос даже не в бутылках, а в целесообразности траты лп. Мана - это ваше здоровье (руна лечения или что-то типо того), мана это ваша выносливость - стреляем пока не устанем, а то и больше.
Базовой регенерации нет, но за каждые 20 единиц интеллекта регенерация маны увеличивается на +1 и за каждые 20% жажды - 1.
Например:
100 интеллекта 0 жажды: регенерируется 5 маны за 3 секунды.
100 интеллекта 40 жажды: регенерируется 3 маны за 3 секунды.

Интеллект:
На харде можно влить во все руны, алхимию, свитки, далее набирается за счёт бутылок, скрижалей, пироги теклы.
В идеале набирать 100 интеллекта на главу, для комфортной игры (во второй главе можно набрать на много больше)
Растёт с изучением рун, алхимии, изготовление бутылок на алхимическом столе (10 на главу), так же чтение книг.
Интеллект растет (+1) при каждом 5 сборе рунных камней.
Урон с заклинаний:
Правильная роба: (сила свитка+интеллект/2)+(сила свитка+интеллект/2)*Мощь/100
У гуру интеллект не делится пополам.
При не правильной робе, интеллект делится на 4
Количество выученных рун, при поступлении к Хранителям и выбор своей гильдии увеличивается в зависимости от сложности (требуются уточнения)
База 5
15 Дары богов (30+ уровень)
15 Книги сданные Галлахарду (прочтённые)
3 круги (1+2)
~10 - Стенды
5 - Скрижали (съеденные)
3 - Скрижали (учимся кушать)
6 - Изучение всех своих книг рун (6 кругов)
1 - 15 устриц
2 гильдейских
4 от Галлахарда (свет, очищающий свет, взлом замков, лечение)
+1 за каждые 5 рун (возможно ограничение на главу, но тратить 10 камней на руны света вроде как не резонно, хотя можно)
24 изучение изготовления бутылок (вин)
20 за бутылки на алхимическом столе
8 напиток из голов богомолов
Итого 133, хоть убейся не помню откуда ещё 5 (у меня 138)
Важное замечание:
1 Круг магии (Очков обучения: 20)
2 Круг магии (Очков обучения: 30)
3 Круг магии (Очков обучения: 40)
4 Круг магии (Очков обучения: 60)
5 Круг магии (Очков обучения: 80)
6 Круг магии (Очков обучения: 100)
330 лп уходит только на круги.
92 лп уйдёт на изучение всей алхимии (я обычно эликсир силы/ловки не учу, по этому -40)
130 лп уходит на раскачку маны (всё за 1 к 2)
Гильдияlpруны/мощь
Некромант34013
Маг воды330*11
Маг огня44512
Болотники44514
Истинная789
* - если учить молнию через дневник Ватраса, то на 5 дешевле.

----------------
330 + 92 + 130 + 78 (истинная магия) = 630 лп
Для харда, это меньше половины лп, что можно получить до отплытия на Ирдорат.
всего 42 уровня, без учёта халявных лп.
Остальные 600+ тратятся на: РУНЫ, разделку животных, устойчивость ко всему, 1 лп на ковку мечей для шахты орков (кстати, там главный орк, в шахте, вернёт этот 1 лп) и т.д.
Даже до первой стрелы можно выучить у Галлахарда магический взлом. Ломая сундуки только в Хоринисе отобьются по золоту.
Магу нет смысла учить взлом замков, у него для этого руна. после возвращения денег ломая сундуки можно изучить остальное.

Хитрости/нюансы:
Купить у галлахада.
1 свиток лежит в башне ксардаса сверху.
2 свитка лежат в сундуке мастера-взломщика.
1 свиток лежит в сундуке Саландрила за стеной.
2 свитка лежат в одном из сундуков в сокровищнице магов огня.
Шаг 1: 1 свиток из башни Ксардоса, из него делаешь 2 через сундук мастера
Шаг 2: Воруем у Саландрила ключ (от сундука за стеной)
На руках 3 свитка: На письмо от Лютеро для Галлахарда.
-- 2 сундуки для мага огня (древние фолианты)
-- 2 сундуки для укурка (в кельи и сокровищнице магов огня)
Последний (для изготовления руны):
1. покупаем у Галлахарда
2. Объясняем Антраментору (босс-каменный голем), что он нам нужнее.
3. Изучаем свиток магического взлома, изготавливаем свиток, учим руну
1. На маяке Джека.
2. В сундуке наверху разрушенной башни на холме возле города (по дороге сидит Никлас, а рядом с башней раненый орк).
3. Пещера в низине рядом с Хоринисом. Самая трудная в плане доставания книга, так как находится в логове огра. Можно использовать превращение в глорха, пробежать всю пещеру до огра, укусить его и вывести наружу, а после быстро вернуться, забрать книгу и выбираться.
4. Пещера Испытания Огня. Ответвление с ползунами. Ползунов можно вывести на Дагота, если сложно.
5. В сундуке в небольшой пирамиде на раскопках магов воды.
6. Свиток лежит прямо в склепе Инубиса за фермой Онара рядом с тайным спуском вниз.
В связи с тем что мы переходим в 3. главу и нас на каждом углу встречаются тёмные стражники, но к сожалению у нас нет руны 3го круга им нормально противостоять - предлагаю решить вопрос жёстко иначе: за время второй главы вытаскиваем 20-25 (достаточно 21 для прямых дорог) из шкафа Ксардаса (ну маги огня могу из библиотеки или ил шкафа своей кельи) больших огненных шаров и получаем (он Вас не видит, Вы да) 1 выстрел - один труп. Можно конечно купить за ранее, но я как-то не любитель тратить деньги
Продолжение:
Лёгкое начало игры (от Ku6oPr)
Нам потребуется 1 свиток превращения в кровавого шершня и 2 древние рунные плитки:
Заходим в долину рудников, ставим телепорт.
От телепорта по горе проходим в сторону "Лесного лагеря", надо будет спрыгнуть с ооочень высокой горы, тратим свиток шершня.
Учим превращения в шершня, ставим телепорт.
ТП к Ксардасу, делаем руну и обратно.
Теперь превращаясь в шершня, можно Выбивать только тех мобов, что нам под силу.
Например я бью:
1) варанов, шныгов. чёрных гоблинов.
2) глорхи, бандиты, снежные волки
3) мелкие патрули орков
Так же мы легко берём плитки для телепортов (почти без боя), все кроме плитки №6 (в соответствующем списке).
Вибивая точечно, сразу после входа в долину, мы набираем 15-20 интеллекта (если конечно попутно выполнить квест 3го хранителя) и 1-2 уровня на мелких мобах.

- После получения звания мага почет, уважуха, все нас любят и в ж.. кадило целуют. Ну и комнату личную дают в Монастыре.
- Все заклинания наносят урон ОТ ОГНЯ, бьющие по соответствующему резисту. Что несколько снижает итоговый урон, ведь резисты от огня "в среднем по больнице" выше, чем от магии у монстров/на доспехах
- Все заклинания при попадании в цель вешают на последнюю "дот" на 5 секунд, тикающий по 50 урона в секунду от огня. А если резисты после "обрезки" больше 50, то никаких тиков не увидим.
- Таскать все, что плохо лежит можно прямо среди бела дня под пристальным взглядом граждан (сундуки в городе, "Эсмиральда" (лодка, а то опять скажут, что не корабль) паладинов) ну и т.д.
- Доспехи Магов Огня дают очень большие Резисты к огню, но довольно скромные к магии
- 1 круг (и старт игры), богу подобны, свалить орка - не проблема, 2 круг - можно положит даже чёрного орка не парясь
- Первыми имеют оружие массого поражения (огненная буря (3ий круг)), очень эффективен против толп орков, стай волков, глорхов и кто-бы то не был.
- Самая усредненная магическая гильдия в игре, нет сильных минусов, в то же время нет грандиозных плюсов - крепкие середнчки, как и их Бог Аданос - Бог Равновесия
- Имеют врожденное умение "Ледяной щит", срабатывает от получения нами урона (но не от падения), на некоторое время повышает резисты и регенерацию маны.
- Имеет доступ везде как маг огня.
- (субъективно) имеют самую сильную магию на 4 уровне (удар молнии) - точность попадания, скорость спавна, цена маны за выстрел, наносит снижение защиты
- Все атакующие руны срезают защиту от магии, тем самым без смены руны увеличивают свою атаку
- Мертвячинку можно сдавать Ксардасу - кости, черепа, мертвую плоть. В совокупности с ученичеством у Кости (ну и конечно охотников) получается вообще безотходное производство.
- Пропустят на "Эсмиральду" при правильных ответах.
- Есть дополнительный контент в виде квестиков для некров и особых мест, куда пустят только последователя Темных искусств.
- Сбалансированные доспехи. Самые лучшие посохи (120 интеллекта, остальным посох шамана надо отбивать в городе орков, и учить владение оружием орков).
- Возможность употребить внутрь эликсир "Тёмная мудрость" (5-я глава) с пользой вместо преждевременной кончины. Для остальных фракций этот эликсир - бесполезный хлам. Так же как и книги "Некрономикон" и "Тени в ночи"
- Сакта Номен - возможно самая интересная фича тёмных магов.
Позволяет кастовать магию тьмы (включая поддержание призыва!) за счёт HP, которых в разы больше, чем маны. Это позволяет не отвлекаться на бутылки маны при схватках с рядовыми противниками. Экономия бутылок огромная. Стоит очень дорого (50000 золотых + 50 LP в сборке 0066), но эти затраты хорошо вознаграждаются.
Проклятье??? Что такое проклятье? - ну скушало оно ману, продолжаем каставать за счёт хэлов, кушаем бутылки хэлов (ману восстановим когда выйдем из боя), да и снять проклятье можно за счёт хэлов. Если как и все маги не давать себя бить, то 2-3 раза больше запас выстрелов, что без условно не может не повлиять на ход боя
- Возможность "убедить" Халвора немного раньше продолжать скупать золото и серебро после того, как тот откажется вести дела с ГГ за убийства в городе (по квестам гильдии убийц).
- За каждое сердце демона награда 2 маны или 5 хэлов или 300 монет (выбирать конечно монеты :))
- Халявная руна "уничтожение нежити" за 5 порций эктоплазмы.
- Прекрасно полируют все локации даже на первых уровнях, обложившись 3 скелетами или 3 зомби.
- +1 Маны можно получать каждый день за курение кальяна.
- Интеллект дает ПОЛНЫЙ прирост к урону от заклинаний Магии Спящего, что в ЛейтГейме даст офигенный бонус к урону.
- Стартовая бонусная защита от магии за татуировки. А еще можно побриться наголо.
- Доспехи Гуру имеют большую защиту от магии, но посредственную от огня. Фаерболлы лицом лучше не ловить - сдохнуть от горения можно легко.
- Самый лучший Пояс на старте(сравнимый только с поясом из 4й Главы)
- Доп Эффекты от косяков для Сектантов(Возможны 1 раз в День):
1. Зеленый послушник: Резисты + 5
2. Северный Темный: Резисты + 10, так же Стражам - боев.медитация(аналог Восстановлению жизни), Гуру - маг. Медитация(Своеобразный аналог Магической регенерации)
3. Зов Мечты : Резисты + 15, Стражам - боев. медитация + боев. Транс(предположительно ускоряет скорость атаки) , Гуру - маг. медитация + 50 интеллекта
- Во второй главе получаем самую сильную руну кулак ветра (маленькая дистанция, накапливаемая), но безконечно эффективная в бое 1 на 1 (т.е. очень эфективна в бою с боссами)
- В третей главе получаем руну ударная волна, пользу переоценить не возможно, разбрасывает (с небольшим уроном) всех врагов вокруг, потом отстрел. После получения руны перестаёт бегать даже от "больших" мобов.
- Руна сна даёт +20% к краже, а значит в разы удобнее набить ловкость (для последних квестов воров)
- Вступление натурально страдальческое. Отдаешь кучу денег(если обычным путем идти), покупаешь ненужную робу послушника за свои деньги, страдаешь на всевозможных хозяйских поручениях. В результате получаешь еще 4 испытания для вступления в круг Огня, одно из которых для первого прохождения без спойлеров в интернете вовсе непроходимо.
- Горакс дает квест на сбор 10 виноградинок - квест не брать ни в коем случае. Взяли - загрузитесь на ранний сейв (ну или не сдавайте, но чтоб не висел, лучше загругиться).
- Доспехи Магов Огня дают очень большие Резисты к огню, но довольно скромные к магии
- Не могут читать книги заклинаний других школ. То есть получают свои 6 интеллекта за круги магов огня, прочитанных в библиотеке, и всё. Когда другие классы так же могут читать стойки в библиотеке и при этом покупать книги своих школ.
- До признания магом найти 2 свитка взлома, для сдачи на мага (описано в Хитрости/нюансы) или учить взлом (что для мага пустая трата лп).
- 4ый круг боевая магия БОШ, накапливаемая, сложно, долго, могут успеть объяснить, что тут такие порядки не проходят (но супер эффкивно против Ищущих... хотя... 4глава...). без накопления - руна 2 круга. Т.е. данж или Азгалора практически не возможно убить.
- Вступление самое требовательное по характеристикам среди всех магов и самое позднее. Чтобы Сатурас принял нас в Круг Магов Воды нужно пойти в Яркендар(а это вторая глава) и иметь 40 интеллекта с 75 маны.
- Отдельных гильдейских квестов у Магов Воды нет.
- (субъективно) Имеют врожденное умение "Ледяной щит", но на практике - бесполезно.
- Злой и страшный Маг Тьмы, все нас не любят, кто-то и вовсе ненавидит. В домах граждан пошариться нахаляву не получится.
- иметь 45 интеллекта с 70 маны.
- На Гуру всем пофигу. Открытой ненависти НПЦ к данному Магу не испытывают, но и пошариться просто так в своих домах не позволят.
- На "Эсмиральду" не пройти в отличие от остальных
- Самый слабый гильдейский посох
- Изучение регенерации маны: 150 маны.
- до 4ой главы ходим с руной копье Спящего (для дальнего боя)

Необходимо сдать 3 задания:
1 - Темный орден
2 - Месть древних
3 - Месть Уртралла.
После сдачи этих заданий (да знаю скучно), появится возможность отплыть изучить 6ой круг.

по словам Ulthrax (а я ему верю):
Выбирая свою гильдию на нормале +20% к магической мощи; Хард и легенда +15%
Поправки приветствуются.

- Проклятие. Многие боссы и некоторые противники послабее будут вешать на вас противный дебафф, который жрет 10 единиц маны в секунду и действует около 1000 секунд. Штука противная в основном только на этапе знакомства с ней - Третья Глава, первые встречи с Ищущими, когда маг еще слаб(ведь основной геймплей начинается с 4 Главы) и не прокачан. Решение, как оказалось, довольно простое - ПРОКАЧАТЬСЯ и ПОВЫСИТЬ ИНТЕЛЛЕКТ. Объясню на примере. Когда у вас 200 интеллекта и вешают проклятье - "ах ты ж тварь, ману жрешь, срочно надо диспеллить, а то всю сожрешь", регенерация 10, не хватает чтобы удержать поедание маны. Когда у вас 300 интеллекта - "ну повесил ты проклятие, дальше то что? все равно сейчас сдохнешь" регенерации по 15 хватает держать практически на уровне поедания маны. Когда у вас 400-450 интеллекта - "Лол, оказывается на мне проклятье висит, а я и не заметил...", за счёт регенерации мана не убывает, а прибывает (правда очень медленно)

100 инты на главу - тяжко берётся но 618, на окончание 5ой главы (не выучены элики силы/ловки) - отличный боец 6ой главы!
300 маны на главу, на 5ую забили в первые 4 взяли 1200 - самый самолёт для ТОПовой брони и палки (с данжа).
Да я проходил укурком, накурил себе около 90 маны - но 1309-90 = 1219 может позволить себе каждый маг! а значит - топ шмотки могут одеть все!
Не знаю причину, но я не взял ещё 4 уровня, тем не менее: 169 ЛП (бог с ним, выучу 2 элика - 40 лп, а остальные 129?)
Как и ожидалось: 3000 душ - 30 маны (так же хелы почёт, уважение Беллиара, пох...)
Из ЛП - потрачено на всё!:
кроме разделки драконов;
15 на ловкость для заданий воров.
Прошёл так же магом воды: 1190 (+25 в пирогах)=1225 маны), впереди данж и драконы, так что маны будет больше.
Прямо в этом сэйве свободных 57 лп (остальные уйдут на круги и руны), т.е. можно качнуть хэлы и/или двуручник, в общем смотрите сами.
Так же 15 ловкости вкачено для задания "Драконовы сокровища", задание взято, можно прямо сейчас идти к драконам.
Так же выучена вся разделка (кроме драконов).

Отдельная Благодарность за помощь в наполнении поста следующим пользователям:
kirandius - за общую информацию
Архол - за точную фильтрацию и раскачка маны на норме
Specialist
MaGoth - предоставление правки
GavinMagnus - За обучение
 
Последнее редактирование:

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Что несколько снижает итоговый урон, ведь резисты от огня "в среднем по больнице" выше, чем от магии у монстров/на доспехах
1. Все еще не работающее как надо "горение" (нету привязки к инте, как хочет Тразеге)
2. у магии огня на заклах (в том числе и 6-го) если резка резистов. Так что вряд ли написанное тобой верно (об величине урона).

А билды зависят от сложности.
 

GavinMagnus

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2015
Сообщения
1.380
Благодарности
490
Баллы
265
Вообще, в зависимости от сложности, есть разные билды. на сложности ниже харда вариабельности прокачки вообще не существует ибо качается тупо все подряд и на все хватает.
Срезка резистов есть и у других магов, а средние резисты от огня выше(хотя и не намного, у многих боссов они вообще одинаковые).
Гайд по магу огня я уже раза два по моему писал, впрочем, на сложности ниже легенды нынче смысла в гайдах нет никакого - на все необходимое хватает с запасом...
А если уж вы играете на легенде, то, очевидно, должны сами знать игру. или это страдания ни за что)
 

Siza

Новичок
Регистрация
9 Окт 2014
Сообщения
344
Благодарности
20
Баллы
195
Привет всем))) поделюсь своим опытом, я играл за мага воды один раз и за некра один, а в четвертой главе вступаешь к Хранителям и выбираешь еще один клас магов, например маг некромант, а у хранителей выбираешь магию воды и вы имеете магию двух сильных сторон.*nice meeting* может кому то пригодится)*Friendship*
 

arilaroo

Участник форума
Регистрация
9 Янв 2009
Сообщения
3.367
Благодарности
1.125
Баллы
365
Привет всем))) поделюсь своим опытом, я играл за мага воды один раз и за некра один, а в четвертой главе вступаешь к Хранителям и выбираешь еще один клас магов, например маг некромант, а у хранителей выбираешь магию воды и вы имеете магию двух сильных сторон.*nice meeting* может кому то пригодится)*Friendship*
Это уже четвёртая глава минимум. К этому времени гг уже либо катком давит всё и вся либо вообще до неё не дошёл. А в плане второй стихии... в подавляющем большинстве имхо имеет смысл брать свою же стихию т к родная стихия под бустом от хранителей более не нуждается вообще ни в чём.
 

muzzer222

Участник форума
Регистрация
23 Май 2017
Сообщения
104
Благодарности
34
Баллы
190
А у некроманта много посохов?и есть ли в посохах вообще какой-то смысл?так же интересует есть какие-то квестовые линейки,которые доступны только магам воды,например,или некромантам.
 

Azarin

Участник форума
Регистрация
2 Май 2016
Сообщения
296
Благодарности
140
Баллы
195
А у некроманта много посохов?и есть ли в посохах вообще какой-то смысл?так же интересует есть какие-то квестовые линейки,которые доступны только магам воды,например,или некромантам.
У всех магов есть 2 гильдийских посоха, и еще минимум 3 можно в процессе игры раздобыть. В посохах есть смысл, нормальное мили оружие, в определенных обстоятельствах, удобнее магии. Свои, гильдийские квесты есть у "всех" гильдий, кроме Магов Воды.
 

kirandius

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2016
Сообщения
894
Благодарности
211
Баллы
220
В общем, начинал уже раз десять снова и снова, выскажу свои мысли по поводу магов. Особенно 1-2 главы.
Сразу скажу - не понравились маги воды. Не буду рассказывать почему, но не понравились чисто из эстетических соображений. Не смотря на то, что у них усилили заклинания в 66 сборке играть ими не понравилось.
Из всех классов стараюсь выжать по максимуму с самого начала... потому буду описывать вещи, которые многим могут показаться незначительными и не стоящими внимания, но для меня они важны. Без особой технической части...

Маги огня:
Маги огня - скажем так, очень нравятся только "эстетически", тобишь монастырь, квесты интересные, пафос... :) точнее почет и уважение, СВОЯ "ПАЛАТА"!
Увы очень скудный выбор заклинаний. Если некромантом и гуру доводил силу заклинаний до 10-12% перед походом в яркендар... то здесь всего 8 выходит (может цифры не совсем точно помню, но разница главное).
Играл магом огня на 65 и на 66, не знаю что изменилось, но показалось, что в 66 стали посильнее. Но как то странно работают заклинания, особенно процесс горения. Может гореть, может не гореть. Не знаю технических моментов, потому сужу просто по ощущениям.
Не могут читать книги заклинаний других школ. Тобишь получают свои 6 интеллекта за круги магов огня прочитанных в библиотеке и всё. Когда другие классы так же могут читать стойки в библиотеке и при этом покупать книги своих школ.
Понравилась возможность варить зелье дающее +10 маны (+5) Выходит практичные 3 зелья = 25 маны.
В дальнейшем несколько раз выручает то, что являешься магом огня.
Доспехи не плохие, много защиты от огня, мало от магии. Средние бонусы от посоха и пояса.
10 винограда отдавать в самом начале... крутовато.
Зато всё под рукой, в монастыре можно жить :)
Именно этим магом нереально пройти плато во второй главе.

Некромант:
Некроманты - всё хорошо... но слишком много лишнего, как по мне. Сактаномен и демонология (особенно демонология) спорные навыки. Стоимость высокая, а вот полезность посредственная. С другой стороны - разнообразие. Возможность по разному построить свой билд, скажем так.
Странно действующие заклинания атакующие... истощение например (2 круг атакующая руна). Если цель стоит спиной к герою, по нему не возможно попасть, приходится подходить пока тебя не замечают. Зато с другой стороны - иногда заклинание может атаковать не только цель, но и всю кучу монстров которые находятся возле цели. Короче не понятно...
Есть заклинания "для фана", я так называю. Та же одержимость. Позволяет получить практически бесконечный запас шнапса, рапир, курева и жаренного мяса если заставлять драться посетителей таверн.
Дополнительный контент. Квесты и главное места - которые может посетить только некромант (их конечно не много, но сам факт).
Средние по характеристикам доспехи (между магами огня и гуру). Лучший начальный посох и обычный пояс.
Возможность "безотходного" прохождения. Тобишь можно сдавать всякую мертвячину Ксардасу. А если вступить в ученики к Косте и прочую ерунду.
В дома конечно уже не походишь, но всё ещё остается возможность попасть на корабль и получить бонусную риторику.
Ополуса жалко.
Можно пройти плато во второй главе. Геморно, но можно. Первый раз когда проходил за некроманта проходил плато во второй. И больше я этого никогда не буду делать. Это просто ад. (Одержимостью заставлять огров бить боссов и успевать при этом кастануть какой нибудь мощный свиток с заклинанием, пока эти огры не убили босса дабы получить бонус).

Гуру:
Гуру. Есть конечно заклинания не особо полезные. С атакующей руной первого круга придется ходить очень долго.
Меня печалит, что убрали красивые блики от копья :) Раньше как диско шар был.
Копье работает хорошо, часто станит врагов, что очень помогает.
Уважения особого к Гуру от представителей кого угодно, кроме болотного лагеря ждать не приходится конечно.
На корабль и в дома просто так не зайдешь.
НО... само собой +1 маны каждый день. Бонусы от курения очень смачные после получения рецепта из долины рудников. Дают очень хороший бурст для битв с боссами. Если фанаты воровства - на первых порах поможет руна сна. Бонусы защиты от магии... татухи... лысина, полный комплект.
100% бонус интеллекта переоценить невозможно.
Одноразовый бонус в 10 маны от зелья.
Здесь хочу отметить самую дешевую стоимость обучения мана регену.
Хороший доспех с мощной защитой от магии и малой защитой от огня. Самый слабый посох на первых этапах, но зато самый сильный пояс.
Проще всех проходится плато во второй главе благодаря кулаку ветра.

За молитвы не расписываю особо. Ибо считаю, что 15 маны слишком мало, дабы тратить на неё карму. Потому предпочитаю 5 интеллекта, для всех магов, а особенно для гуру. А по 5 интеллекта получают и служители Инноса и служители Белиара.
Среди всех магов не могу выбрать фаворита, каждый маг хорош по своему. Потому я так много раз и начинал с начала.
Приятнее всего играть магом огня, но зато гуру практичнее. Маги огня просто сами по себе располагают.
По отличиям на момент похода в яркендар:
У моего мага огня выходило маны около 360-380 маны и 180 интеллекта, 8 силы заклинаний.
За некроманта 380-400 маны, 200 интеллекта и 12 силы заклинний.
За гуру получалось около 400-420 маны, 210 интеллекта и 11(12) силы заклинаний.
Не знаю почему такой разбег, не знаю. Казалось бы не должно быть такой разницы (особенно на интеллект) на практике... но у меня вот так выходило.

Мб попозже закину со скринами для наглядности.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
По отличиям на момент похода в яркендар:
это все от сложности зависит - так что не существенно.
Но как то странно работают заклинания, особенно процесс горения. Может гореть, может не гореть.
"горение" пока не работает так, как хочет Тразеге (не удалось сделать привязку к инте... именно потому маги Огня пока "скучны"). Сейчас у "горения" дефолтные 50 урона оригинала игры... 5 тиков по 50... т.е. при защите цели выше 50-ти - оно не наносить урона.
 

kirandius

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2016
Сообщения
894
Благодарности
211
Баллы
220
это все от сложности зависит - так что не существенно.
Ну я для харда писал. Легенда для меня слишком потненько, а на среднем уже не интересно.
"горение" пока не работает так, как хочет Тразеге (не удалось сделать привязку к инте... именно потому маги Огня пока "скучны"). Сейчас у "горения" дефолтные 50 урона оригинала игры... 5 тиков по 50... т.е. при защите цели выше 50-ти - оно не наносить урона.
Так если бы были дефолтный урон - то он бы был всегда. В 65 сборке стабильно горение было. А сейчас часто урона вообще нет от горения. Каст - идет урон точечный, а тиков никаких. 50:50 как повезет.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Так если бы были дефолтный урон - то он бы был всегда. В 65 сборке стабильно горение было. А сейчас часто урона вообще нет от горения. Каст - идет урон точечный, а тиков никаких. 50:50 как повезет.
я не знаю о чем ты...

1. "Горение" у магии и монстров - разные.
2. урон "горения" - это 5 тиков по 50 урона = 250.

Никаких повезет / не повезет - нету.
Есть правда такая вещь как понижение защиты... до 50%. Т.е., к примеру, на "огненной стреле" по 10% понижения за каст (правда не знаю всегда ли срабатывает)... 5 кастов = минус 50% защиты от огня... если это понижение уменьшает защиту цели ниже 50-ти единиц - "горение" начинает, офк, работать.

:confused:
 

Maxelius

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2004
Сообщения
174
Благодарности
93
Баллы
180
В общем, начинал уже раз десять снова и снова, выскажу свои мысли по поводу магов.
Особенно 1-2 главы.
Сразу скажу - не понравились маги воды. Не буду рассказывать почему, но не понравились чисто из эстетических соображений. Не смотря на то, что у них усилили заклинания в 66 сборке играть ими не понравилось.
Из всех классов стараюсь выжать по максимуму с самого начала... потому буду описывать вещи, которые многим могут показаться незначительными и не стоящими внимания, но для меня они важны. Без особой технической части...

Маги огня:
Маги огня - скажем так, очень нравятся только "эстетически", тобишь монастырь, квесты интересные, пафос... :) точнее почет и уважение, СВОЯ "ПАЛАТА"!
Увы очень скудный выбор заклинаний. Если некромантом и гуру доводил силу заклинаний до 10-12% перед походом в яркендар... то здесь всего 8 выходит (может цифры не совсем точно помню, но разница главное).
Играл магом огня на 65 и на 66, не знаю что изменилось, но показалось, что в 66 стали посильнее. Но как то странно работают заклинания, особенно процесс горения. Может гореть, может не гореть. Не знаю технических моментов, потому сужу просто по ощущениям.
Не могут читать книги заклинаний других школ. Тобишь получают свои 6 интеллекта за круги магов огня прочитанных в библиотеке и всё. Когда другие классы так же могут читать стойки в библиотеке и при этом покупать книги своих школ.
Понравилась возможность варить зелье дающее +10 маны (+5) Выходит практичные 3 зелья = 25 маны.
В дальнейшем несколько раз выручает то, что являешься магом огня.
Доспехи не плохие, много защиты от огня, мало от магии. Средние бонусы от посоха и пояса.
10 винограда отдавать в самом начале... крутовато.
Зато всё под рукой, в монастыре можно жить :)
Именно этим магом нереально пройти плато во второй главе.

Некромант:
Некроманты - всё хорошо... но слишком много лишнего, как по мне. Сактаномен и демонология (особенно демонология) спорные навыки. Стоимость высокая, а вот полезность посредственная. С другой стороны - разнообразие. Возможность по разному построить свой билд, скажем так.
Странно действующие заклинания атакующие... истощение например (2 круг атакующая руна). Если цель стоит спиной к герою, по нему не возможно попасть, приходится подходить пока тебя не замечают. Зато с другой стороны - иногда заклинание может атаковать не только цель, но и всю кучу монстров которые находятся возле цели. Короче не понятно...
Есть заклинания "для фана", я так называю. Та же одержимость. Позволяет получить практически бесконечный запас шнапса, рапир, курева и жаренного мяса если заставлять драться посетителей таверн.
Дополнительный контент. Квесты и главное места - которые может посетить только некромант (их конечно не много, но сам факт).
Средние по характеристикам доспехи (между магами огня и гуру). Лучший начальный посох и обычный пояс.
Возможность "безотходного" прохождения. Тобишь можно сдавать всякую мертвячину Ксардасу. А если вступить в ученики к Косте и прочую ерунду.
В дома конечно уже не походишь, но всё ещё остается возможность попасть на корабль и получить бонусную риторику.
Ополуса жалко.
Можно пройти плато во второй главе. Геморно, но можно. Первый раз когда проходил за некроманта проходил плато во второй. И больше я этого никогда не буду делать. Это просто ад. (Одержимостью заставлять огров бить боссов и успевать при этом кастануть какой нибудь мощный свиток с заклинанием, пока эти огры не убили босса дабы получить бонус).

Гуру:
Гуру. Есть конечно заклинания не особо полезные. С атакующей руной первого круга придется ходить очень долго.
Меня печалит, что убрали красивые блики от копья :) Раньше как диско шар был.
Копье работает хорошо, часто станит врагов, что очень помогает.
Уважения особого к Гуру от представителей кого угодно, кроме болотного лагеря ждать не приходится конечно.
На корабль и в дома просто так не зайдешь.
НО... само собой +1 маны каждый день. Бонусы от курения очень смачные после получения рецепта из долины рудников. Дают очень хороший бурст для битв с боссами. Если фанаты воровства - на первых порах поможет руна сна. Бонусы защиты от магии... татухи... лысина, полный комплект.
100% бонус интеллекта переоценить невозможно.
Одноразовый бонус в 10 маны от зелья.
Здесь хочу отметить самую дешевую стоимость обучения мана регену.
Хороший доспех с мощной защитой от магии и малой защитой от огня. Самый слабый посох на первых этапах, но зато самый сильный пояс.
Проще всех проходится плато во второй главе благодаря кулаку ветра.

За молитвы не расписываю особо. Ибо считаю, что 15 маны слишком мало, дабы тратить на неё карму. Потому предпочитаю 5 интеллекта, для всех магов, а особенно для гуру. А по 5 интеллекта получают и служители Инноса и служители Белиара.
Среди всех магов не могу выбрать фаворита, каждый маг хорош по своему. Потому я так много раз и начинал с начала.
Приятнее всего играть магом огня, но зато гуру практичнее. Маги огня просто сами по себе располагают.
По отличиям на момент похода в яркендар:
У моего мага огня выходило маны около 360-380 маны и 180 интеллекта, 8 силы заклинаний.
За некроманта 380-400 маны, 200 интеллекта и 12 силы заклинний.
За гуру получалось около 400-420 маны, 210 интеллекта и 11(12) силы заклинаний.
Не знаю почему такой разбег, не знаю. Казалось бы не должно быть такой разницы (особенно на интеллект) на практике... но у меня вот так выходило.

Мб попозже закину со скринами для наглядности.
Спасибо! Информацию из поста добавил в первый пост.
 

kirandius

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2016
Сообщения
894
Благодарности
211
Баллы
220
я не знаю о чем ты...

1. "Горение" у магии и монстров - разные.
2. урон "горения" - это 5 тиков по 50 урона = 250.

Никаких повезет / не повезет - нету.
Есть правда такая вещь как понижение защиты... до 50%. Т.е., к примеру, на "огненной стреле" по 10% понижения за каст (правда не знаю всегда ли срабатывает)... 5 кастов = минус 50% защиты от огня... если это понижение уменьшает защиту цели ниже 50-ти единиц - "горение" начинает, офк, работать.

:confused:
Особенно фразу не понял ""Горение" у магии и монстров - разные." У заклинаний магии огня есть эффект горения, тобишь как ты пишешь 5 тиков по 50 урона.
Насчет повезет/не повезет. Я писал о том, что вероятность того, что монстр загорится не 100%. Ты когда кастуешь огненный шар по троллю (например) урон иногда проходит как единичный БЕЗ тиков, а иной раз - как положено - с указанными 5 тиками.
На 65 сборке такого не замечал. Потому считаю это что то типа бага. Или у меня одного такой прикол? Быть может у других всё как положено?

Насчет защиты это понятно и понятно, что у некоторых монстров фаер резист будет поболее чем у других, а некоторые и вовсе не пробиваются и что в зависимости от круга руны понижается у цели эта самая защита от огня с каждым кастом на определенное число. НО к тикам это не имеет отношения.

К стати. Забыл ещё написать один большой плюс магии огня. Нет необходимости для убийства определенных жирных боссов перед кастом основных атакующих заклинаний - использовать руну молнии для понижения защиты от магии :)
 

Victum

Участник форума
Регистрация
30 Май 2017
Сообщения
13
Благодарности
0
Баллы
150
Как у гуру можно получить 11(12) магической силы во 2 главе? У меня изучены 1круг: сон, копье спящего, магический взлом, свет, исцеление. 2 круг: призыв варга, очищение, опутать корнями, кулак ветра, уничтожение нежити.Итого с молнией имею 10, где еще 1(2) силы взять? Играю на легенде 66.2
 

kirandius

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2016
Сообщения
894
Благодарности
211
Баллы
220
Как у гуру можно получить 11(12) магической силы во 2 главе? У меня изучены 1круг: сон, копье спящего, магический взлом, свет, исцеление. 2 круг: призыв варга, очищение, опутать корнями, кулак ветра, уничтожение нежити.Итого с молнией имею 10, где еще 1(2) силы взять? Играю на легенде 66.2
Я выше там писал, что точных цифр не помню - акцент на разнице делался. Помню точно, что только за Гуру и Некроманта выходило 10+. А магом огня 8.
Ты вроде все возможные руны перечислил на момент похода в яркендар. К стати за молнию не дают магическую силу.
 

Victum

Участник форума
Регистрация
30 Май 2017
Сообщения
13
Благодарности
0
Баллы
150
Понятно, я просто пытаюсь максимум выжать из персонажа перед походом в минеталь.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Особенно фразу не понял ""Горение" у магии и монстров - разные."
у магии "горение" - 5 по 50
у монстров (огненных ящериц, к примеру)... я давно это дело смотрел, еще не релизе... было в районе: много-много тиков по 30-40... т.е. если ГГ не набирал 30-40 защиты - то изи снимало 1к здоровья при защите ~20-ти... как-то так.
Имел в виду, если твой ГГ пользовался свитками превращения...

P.S. остальное коменьтить не буду... не знаю как комментировать "рендом горения"... На данный момент пользоваться "миллион" раз огненными свитками - рендома не видел.
 

SkaiKa

Участник форума
Регистрация
24 Дек 2015
Сообщения
2.827
Благодарности
1.364
Баллы
370
На 65 сборке такого не замечал. Потому считаю это что то типа бага
Что насчет ДХ11? С ним помню наблюдалась фича из за какой то настройки - что проходил урон только от первого тика.
 

kirandius

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2016
Сообщения
894
Благодарности
211
Баллы
220
Что насчет ДХ11? С ним помню наблюдалась фича из за какой то настройки - что проходил урон только от первого тика.
Без разницы.
Большую часть игры бегаю без него, но в начале с ним бегал.
 

Maxelius

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2004
Сообщения
174
Благодарности
93
Баллы
180
Понятно, я просто пытаюсь максимум выжать из персонажа перед походом в минеталь.
Нет смысла выжимать из Мага "максимум" перед первым походом в Долину Рудников. Маги не так устроены. Они априори терпят до 3-4 Главы. Как бы ты не выжимал максимум, все равно за Мага огня ты пойдешь во второй Главе с ФаерБоллом, которым пинать всяких Элитных старейшн ну ооооооооочень уныло. А уж Драконие снепперы тебя и вовсе сожрут без какого-нибудь камушка.
P.S. остальное коменьтить не буду... не знаю как комментировать "рендом горения"... На данный момент пользоваться "миллион" раз огненными свитками - рендома не видел.
У горения рандом действительно есть. Вчера неслабо офигел, когда после танцев с Черным орком и 5 тиков урона от горения у него осталось 211хп(гореть перестал), кидаю один фаерболл - у него остается 10хп(должен был сгореть), а он бежит себе и бежит...
 
Сверху Снизу