• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Возвращение 2: Предложения по доработке мода

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Если у вас есть мысли, как улучшить мод - просьба отписываться здесь.

Отписываемся по существу и с конкретным предложением. (Староверам, критэгам и ыкспертам просьба не беспокоиться *flowers* )

by Ku6oPr, в ближайшее время начну выставлять баллы за трёп не по делу. И мне разметать ваши сообщения надоело и Тразега ничего не увидит сквозь весь флуд. Завязывайте!
Как правильно обсуждать:
Пост в доработке с предложениями.
Желающий дополнить или поругаться: цитирует сообщение, идёт сюда и разбирайтесь.
После автор поста в теме доработки правит или оставляет (как было) сообщение на своё усмотрение.
 

qwerty666

Участник форума
Регистрация
26 Июн 2017
Сообщения
87
Благодарности
15
Баллы
175
Мыслей много было, если вспоминаться будут - напишу :)

С чего начать.
1. Предлагаю добавить уникальное оружие для каждой бойцовской гильдии, а точнее сделать баланс. Не много не понимаю, почему ополченцы могут получить мощнейший двуручный меч на 231 урона (заточенный) в первой же главе (хотя даже в дальнейшем освященное оружие лучше того, что предлагают другие), когда наемники и стражи ничего такого не получают. Особенно стражи - специализированные бойцы с двуручным мечем. А наемники - могут делать рудное оружие, оно не такое сильное, НО почему бы именно им не добавить "бонусом" к рудному - хорошее оружие дальнего боя, в зависимости от специализации лук или арбалет.
Что то подобное было в 1 готике. Там Стражи получали всё лучшее оружие двуручное. А другие лагеря - комбинации.
2. Магия. Авторы постарались разнообразить магию каждой гильдии, за что им - моя похвала :)
И в тоже время имеется какой то баланс даже между магами. У каждого свои сильные и слабые стороны.
Но как предложение, хотела бы видеть большее разнообразие магий у каждой из гильдии. ОСОБЕННО магам огня, их больше всех обделили.
Как вариант, почему бы не взять магию из Готики 3 - 3 божества; 3 класса магических (разделить друидскую магию на магию воды и спящего). Не все заклинания, но хотя бы некоторые. Например: Исцеление другого (как по мне, было бы очень полезное, если это возможно сделать); Временной пузырь; Ночь в день (переоценить просто невозможно); Путешествие духа.
Как идея, почему бы каждой "школе" не добавить превращение в голема своей стихии.

2(!). А если сильно размахнутся, почему бы друидов не сделать играбельной гильдией, построить магию на призыве животных и превращениях. Сделать эту гильдию одновременно и магической и боевой. Многим нравится из магов делать бойцов, но в нынешних реалиях, это всё не очень получается. А друиды - это шанс.

3. Добавить ЕЩЁ больше квестов! :)
Мне Готика полюбилась с самых первых минут - возможностью выбора. Почему же в ней так мало квестов, в которых мы можем сделать выбор. Как пример выбора - очень хорошо вписались Хранители, с их выбором для магов (опять же, только для магов).
Почему бы не сделать несколько таких квестов на выбор, хотя бы 1 на главу. Итог которых, давал бы нам тот или иной бонус.
Например: во 2 главе появляется квест от представителя каждой второстепенной гильдии с задействованной одной целью, но у каждой гильдии свой "подход". Гильдия воров дает задание проникнуть в дом богатого торговца и подбросить нечто очень компромитирующее по заказу персонажа, чье имя секрет. В этот же момент гильдия убийц дает задание на убийство того же торговца, по заказу всё того же неизвестного. И гильдия торговцев, целью которой является разорить всё того же торговца, по заказу всё того же Анонима. При этом сделать одновременно все 3 квеста нельзя. Если убить торговца - его не выйдет разорить или подставить. Если подкинуть что-то по поручению воров - его нельзя будет убить, так как необходимо сдать страже и разорить не выйдет, так как он будет в тюрьме. И если разорить - то сделать ремарку, что торговцы будут огорчены и квест будет провален если с целью приключится несчастный случай. И дабы ещё больше перестраховаться. После сдачи данного квеста, нас направляют к тому самому "заказчику" и уже ОН выдает награду. (Раз варианта 3, сделать награды соответствующие магам, силачам и ловкачам). Если цель была ограблена - напиток ловкости; Если убита - силы; Если "подставлена" - маны.

4. ЕЩЁ больше расширить возможности первой главы.
Очень нравится выбор "подмастерья". Почему бы это не расширить? А точнее "дополнить". На территории Хориниса есть 3 основные "базы" - сам Хоринис, Ферма Онара и Монастырь магов огня (монастырь опустим). Ферма Онара - почему бы не сделать что то по типу "подмастерья" в городе - на ферме.
Например - возможность стать фермером; учеником теклы; или мелким прихлебалой помощником какого нибудь наемника.
Фермером - допустим у Секоба. Сделать несколько заданий по типу "раздать воды крестьянам"; собрать сорняки (добавить по полям сорняков) и например квесты "запретное пастбище" и там где запугать фермера надо (не помню как называется) - только для фермера. Само собой нужно добавить какой нибудь постоянный, пассивный заработок. Например давно уже были добавлены добываемые деревья. Почему бы фермеру не дать возможность сдавать древесину в обмен на копеечку.
Как вдохновитель использовала - ферму риса перед Новым Лагерем в первой Готике :)
Учеником Теклы - какие нибудь мелкие задания по типу принеси ту или иную еду; выпивку; раздать выпивку наемникам; проучить какого нибудь пьяного дебошира.
Варианты поощрения предлагаю на манер Константино сделать - при вступлении бесплатно обучает приготовлению яблочного пирога. И выкупает продукты в последствии.
Помощник наемника - мелкие задания по выбиванию долгов, принеси-подай и т.п. Как варианты наемников - Сентенза; Ходжис да или того же Сильвио. Как вариант награды, после выбивания долгов (лучший вариант - именные крестьяне в полях) ежедневно будут платить по 10 золотых каждая "группа" крестьян в поле. А единоразовый бонус после всех квестов - улучшения навыка владения тем или иным видом оружия.
Можно конечно ещё Сагиту задействовать. Но думаю это будет повторение Константино. Даже если незначительно удастся разнообразить.

5. Умных орков и так достаточно. Хочу лишь сказать, не надо ЕЩЁ БОЛЬШЕ квестов с орками.
Почему бы не сделать чуть больше умных гоблинов? :) А то их всего несколько. Хорошая возможность добавить не много юмора в связанные с ними квесты. Сделать город гоблинов ))) Ладно, хватит "городов" сделать просто большую пещеру гоблинов, только пусть она не будет такая же как орков. Меньше. Пусть эта пещера будет отдельно локацией, но на манер каких нибудь развалин. Например ответвлением раскопок магов воды. Добавить интересных квестов им. У орков есть арена - у гоблинов пусть будет, допустим состязание куховаров; кто приготовит лучший рыбный пирог :)

6. Убрать "дом для игрока на в башне Декстера" идея не плохая, но в итоге с ней оказалось больше проблем. Ну или упростить. Не задействовать персонажей, которые задействуются в других квестах. Добавить если нужно. Попроще что б был процесс найма.

Ой, сколько текста. Надеюсь не лень будет читать кому нибудь :)
В общем, просто высказала свои идеи:)
 

Azarin

Участник форума
Регистрация
2 Май 2016
Сообщения
296
Благодарности
140
Баллы
195
На мой взгляд, сейчас после перестановок очередности выполнения цепочек орков здорово пострадал баланс, в болотном лагере нежить 4-5к + бонусом военачальники с 8-9к. Потом мы идем в Шахту где лупим таких же мобов с помощью всеубивающих братушек(нет серьезно, эти ребята секунд за 10 уработали стража сферы, я его 4-5 раз ударил всего). Это еще ничего, если сыграть в куркуля и без орков бить, то выйдет примерно, по сложности, как и болото. Но потом начинается что-то странное, в ХС, подавляющая часть мобов скелеты 1-1.5к, с десяток орков-скелетов и десяток орков-нежити, орков личей и плд самй конец будет элитки по 3-5к(про шаманов 25к, говорить стыдно, нет по хп все нормально, сама механика боя с ними, воин кушает сердце и просто закликивает супостата право-лево, магу чуть веселее). То есть данная лока на порядок проще чем болото, да и финальный босс, в битве с которым можно сохроняться, если что откайтить волну отпиться и дальше в бой. Ну а потом идет просто цирк, Долина Теней, где у мобов в основном 2-3к хп... исключение Город мертвых где элитка живет, но эта лока компенсируется парочкой лютых боссов. В итоге мы имеем, что по возрастанию сложности это ХС-Долина-Шахта-Болото. Это надо править.
Предлагаю:
Вернуть в болота скелетов-стражей(ну те эксклюзивные, которые в предыдущих сборках были) дать им по 2-2.5к хп, в некоторые места поставить элитку нежить 3-4к(ну тех же одноручников), в Храме Болота оставить стражу как есть 3-5к. Почему так? Ну раньше 3 главы, без сопротивления к яду туда лучше не соваться. А далеко не все проходят 2 главу пылесося все что можно, что-то мне подсказывает, что подавляющее большинство проходит игру равномерно. И как раз к 3 главе средний игрок будет иметь 250-350 силы.
Потом мы идем в шахту, где ничего менять не надо, ибо мы или бьем неплохую нежить , с поддержкой демонов, призраков и прочей пакости сами, или с братушками, но теряем там примерно 40-50к опыта(а для многих это важно), даем выбор, или вертись получи +40к опыта, или пройди сюжетно, проще, но с потерями в опыте.
Далее мы идем в ХС, мобов этой локи, ИМХО, надо переделать почти полностью, убрать "человеческую нежить" нафиг, помните мы уже чистили от них храм в 1 части, очищенный заполнили орки, пришел некр и чьи там должны быть трупы? Но это лирическая часть, главное баланс. До 2й части храма(ну там где 2мя хитрыми механизмами надо открыть решетку и бежать уже дальше к лавовому озеру и т.д.) основным врагом сделать орка-нежить, они больно бьют но хп имеют всего 2.6-3к, 2ю часть храма наполнить теми же орками, но в перемешку с Орками-скелетами(4-5к), после "моста" в финальную часть храма заселить орками-скелетами, вперемешку с орками-личами(5-6к но лупят они больно). Главное не перебарщивать с количестовом стаки 2-4 моба самое то, по возрастанию прохождения.
Долина теней, вот как тут править баланс большой вопрос, просто поднять всем хп в 2-3 раза(как кто-то сделал на Ирдорате, ИМХО, бред).
Ну и конечно отдельно идет существенная необходимость проводить полную перебалансировку оружия, ибо за игру в среднем используется 4-5 мечей, остальные в момент получения уже полное г*вно.
Если вам интересны мысли в данном ключе, можно отдельно подумать как перебалансировать ДТ и разброс оружия, просто если делать это качественно, это долго, а делать в пустую...
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
умных гоблинов
всем хп в 2-3 раза
....
*facepalm*
Вот поэтому на стримах никому не интересен сюжет мода и тонны озвученных диалогов.
...
Не без помощи AST сделать сюжетные петли с отыгрышем за другого персонажа, лучше женского. Например, в замкнутых локациях, где необходимо будет решить ряд задачек. При этом прикрутить постоянное общение героев друг с другом на расстоянии. Это позволит, например, взглянуть на ГГ со стороны, послушать, что персонаж думает о вашем нелепом виде и дебильных доспехах, добытых кровью и потом, и все в таком духе.
Это будет куда интереснее, чем кучка очередных бесполезных мечей, навыков, гильдий и пр. мусора, а также бессильных попыток сделать, наконец, троллей, которые всех устроят.
В остальном - пустая трата времени в попытке угодить разношерстной капризной публике.
*flowers*
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Я б предложил попить пивка на досуге, но мы далеко друг от друга))

Мне сейчас пива незя...врачи запретили. Только фитококтели и покой. :D А так я только за. Вот до чего людей готика доводит.

....
*facepalm*
Вот поэтому на стримах никому не интересен сюжет мода и тонны озвученных диалогов.
...
Не без помощи AST сделать сюжетные петли с отыгрышем за другого персонажа, лучше женского. Например, в замкнутых локациях, где необходимо будет решить ряд задачек. При этом прикрутить постоянное общение героев друг с другом на расстоянии. Это позволит, например, взглянуть на ГГ со стороны, послушать, что персонаж думает о вашем нелепом виде и дебильных доспехах, добытых кровью и потом, и все в таком духе.
Это будет куда интереснее, чем кучка очередных бесполезных мечей, навыков, гильдий и пр. мусора, а также бессильных попыток сделать, наконец, троллей, которые всех устроят.
В остальном - пустая трата времени в попытке угодить разношерстной капризной публике.
*flowers*

Про сюжет на самом деле не совсем так. Многим он нравится. Тут больше от людей зависит. Кому что надо. Но не в этом дело, я не об этом хотел сказать. Если бы инструментарий готики позволял сделать более умный ии противников с уникальными фишками и тактиками, не было бы этих тонн хп и задротства в стиле гонки вооружений. Но увы...чем богаты, как говорится. И тут даже АСТ врядли поможет.
По правде говоря мне все эти демоны, спящие и прочая магическая шушера уже самому надоели до чертиков. Поэтому в дракии я точно планирую сделать отыгрышь ГГ стиле конкретно 1 классической готики. 100% реализма, сюжетную приземленную сюжетную ветку без всякой там мистики. Как раз твоя виртуальная протеже очень прекрасно впишется в эту конву. ;)
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Проще тогда разгрузить мозги и сделать мини-мод. Совсем не о том, и совсем не так. Забив болт на расширение, из-за которого опять "поедет" баланс и пр.
Попытки выдавить из кривого движка масштабность и эпичность заочно обречены на провал. И несколько десятков кривых тушек, истерично мечущихся по экрану, положение не исправят. С цифрами можно играться, пардон, до усрачки, только это процесс бесконечный. Как, например, нескончаемый перебор железа у аудиофила в попытке нащупать идеал.
 

MrRahzel

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2014
Сообщения
190
Благодарности
31
Баллы
190
del
 
Последнее редактирование:

qwerty666

Участник форума
Регистрация
26 Июн 2017
Сообщения
87
Благодарности
15
Баллы
175
Вспомнила одну мелочь.
Очень не понятную для меня.

Место нахождения Аштара. Мне очень нравится эта мини локация. Вот только она мне кажется пустой. Не в плане заселенности "живностью", а в плане той же травы :)
Здесь и маленькое болото для болотника есть и углубление в скале среди кристалов для магического корня и холм с защитниками для царского щавля, и тролль есть для вишни тролля в общем все условия, а трава не растет :(
Предложения по геймплею:
1. Убрать "пшикалку" у боссов. Из-за этой фигни с ними без зелий справиться почти нереально.
2. ...
Почти на все пункты хочется написать - "играй на легком".
Предложения для сюжета:
1. При игре за паладина собрать всех коллег, даже в форте и на этлу, и вырезать орков из Долины рудников, а после, тем что осталось, напасть на Ур-Тралла.
2. За магов воды возможность вербовать послушников и членов кольца воды, и восстанавливать с ними яркендар.
3. В начале игры сказать Ксардасу, кем был в Г1, и в зависимости от ответа, дать определённые бонусы для вступления в гильдии, например: для наймов сделать так, чтобы все "старые" наёмники вспомнили ГГ, и отдали ему голос за так; для магов, чтобы когда стал послушником можно было как-то доказать что ты был магом огня в г1, и стать магом без испытания; для мага воды вернуть доверие сатураса, и стать магом воды раньше чем надо; Болотником вообще стать без квеста, и сделовательно упростить становление стражем; а если в конце г1 был некром, то добавить какие нибудь бонусы при становлении таковым в г2.
4. Вместо безымянных ОнД по квесту Сильвио добавить именных, которых встречаешь в начале 4 главы у прохода.
5. По квесту гомеза добавить в конце его доспехи как награду.
6. Добавить больше героев из г1 и квестов с ними естественно.
Я конечно не эксперт. Но в первой готике мы могли быть и за старый лагерь и за новый лагерь и за магов огня и за магов воды - за одно прохождение.
А вообще идеи ничего так; кроме паладинов, это не Готика: total war.
 
Последнее редактирование:

Specialist

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2016
Сообщения
837
Благодарности
304
Баллы
245
Добавлю свои 5 копеек...

Пожелания:
1. Приведение баланса в порядок - самое желанное улучшение мода на данный момент.
Прежде всего речь идёт о прохождении мода за разные фракции.
Поиграв палладином (одноруч + щит) после некроманта на сборке 0066 я был очень удивлён тем, на сколько за палла играть легче. Попотеть за палла (до 5-й главы включительно) пришлось ТОЛЬКО на последнем боссе нового данжа. Все боссы выносились в 3-5 раз быстрее, чем некром. При игре за некра проблемы доставляли многие боссы. Сказать, что был удивлён - это ничего не сказать...
На данный момент у воинов намного меньше ограничений для развития в первых главах. Маги же стабильно ограничены кругами магии, осваиваемыми по одному на главу.
Баланс дисбаланс цепочек квестов орков тоже желательно поправить.
2. Убрать искусственные ограничения на развитие ГГ при игре за разные фракции.
Самый яркий пример такого - отсутствие прокачки интеллекта при игре за воинскую фракцию. Хочет игрок качать инту - пусть качает. Всё равно воин в магии всегда будет уступать магам из-за ограничений кругов магии (Галлахад учит только до 3-го), ограничений доступности рун у разных фракций, более низкого интеллекта (у магов есть снаряжение с бонусом к интеллекту).
3. НЕ нужно убирать многовариантность прохождения квестов. Это замечательно, что такие вещи в игре есть. Это в духе Готики.
Послал Тальбина в лагерь охотников вместо своего лагеря - сам себе злобный Буратино. Завербовал Валерана для Лютеро - довольствуйся Эролом в качестве управляющего. И т.д. и т.п. Неочевидные последствия каких-то действий, проявляющиеся в следующей главе - прекрасно! Это Готика, а не Skyrim...
4. Сделать голод/жажду/усталость опциональными вне зависимости от сложности игры.
Многим этот аналог мода "Realistic needs" из Skyrim не нравится.
Так было сделано в Ребалансе. На мой взгляд очень удобно.
5. Включить весь контент на всех сложностях игры.
6. Сделать уникальные предметы вроде кольца Феллангора действительно полезными. Такие предметы нужно хотеть использовать, а не загнать первому попавшемуся барыге за пару золотых. Коготь Белиара в виде руны, играя за некроманта, не использовал вообще. Он до сих пор непрактичен, хотя и позиционируется как вундервафля самого Белиара. В виде меча для воинов он вполне юзабелен и полезен.
 

Refly

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2015
Сообщения
599
Благодарности
249
Баллы
230
1. Ввести новую сложность с 1ой жизнью, если это реализуемо вообще (убрать скриптовые смерти такие как в данже на 3ех скелетах, возможную смерть от недолета через шипы в храме слез, конкретно для этой сложности)
2. Удалить легкий уровень сложности, переименовать нормал > легкий, хард > нормал, легенда с сейвами > хард
3. Ввести для магов штрафы на реген маны (либо другое ограничение на усмотрение) в локах где нужны определенные резисты (жара/холод/отравление)
4. Изменить поведение в бою демонам, сейчас они супер предсказуемые и являются самыми простыми боссами в игре для любого класса
5. Сделать более непредсказуемыми комбинации для нпс людей
6. Убрать рак игры 6-7 главы, а именно условия для квестов где нужно подождать день-два для продвижения по сюжету (это же касается и логова масиаф)
7. Убрать заряжающиеся спеллы, сделать их мгновенными изменив урон
8. Добавить нежити "стайный" инстинкт
9. Ввести последствия за резню на Этлу (в особенности паладинам/магам огня/воды)
10. Рандомный респаун топового оружия 1-2 главы при начале новой игры (выбрать несколько труднодоступных (в плане охраны) мест для этого)
11. Ввести каждому типу оружия определенный бонус: мечам более высокую скорость атаки, молотам повышенный урон от стамины, топорам арп.
Ввести больше разновидностей оружия, чтобы не было в игре 3ех молотов и 20ти мечей (если первая часть реализуема технически)
12. Казуалам рядом с каждым боссом поставить столб с которого можно стрелять
 

htt22

Участник форума
Регистрация
9 Мар 2016
Сообщения
70
Благодарности
9
Баллы
175
Начну с очевидного и буду дополнять (но это не точно).
1. Повысить требования репутации орков для пропуска к Ур-Траллу, многие запарывают проход в новые локации , да и вообще город орков. Либо сделать обязательным квест на "Демона на болоте" для прохода к Ур-Траллу,
2.Руна "превращение в шершня" сделать без привязки к кругу, и поменять местами круги на рунах "огненного варана" (2 круг) и "варга"(3 круг), варг явно слабее варана, хотя требует на круг выше.
3.уменьшить кол-во времени в квестах где нужно ждать, сделать их менее длинными, например с зельем для Локи, квест "пропавшие послушники", уменьшить время ожидания до 1ч, а то на харде и выше нет возможности скипать время.
 
Последнее редактирование:

avatar211

Участник форума
Регистрация
27 Дек 2015
Сообщения
152
Благодарности
64
Баллы
190
Предлагаю забить на междуклассовый баланс большой болт. Баланса все равно не будет никогда, а постоянные переливы воды справа-налево, ни к чему особо не приводят. Оставить единственное условие - что игру можно пройти любым классом/гильдией. Взамен добавить больше разных плюшек разным гильдиям, чтобы геймплей за них кардинально отличался. Да кем то будет играть проще, ну и ладно. Зато все гильдии буду играться по разному.
Переделать систему магии. Убрать устарелые круги и привязать изучение рун к интеллекту. Ввести какие-нибудь артефактные безделушки, которые можно приносить к алтарям богов, и получать за это усиление рун. Не обязательно + к урону. Тем же некрам можно сделать что призыв некоторое время может лупасить боссов пока не сгорит. У магов воды контроль будет действовать на всех кроме боссов ( а боссов ослаблять к примеру). Огненный шар может отзеркалить и поразить еще одну цель, которая находится рядом. Или просто взорваться и нанести аое урон. Ввести побольше баффов по типу "ужасающего зловония" (только немного бы длительность увеличить, а то перекастовывать каждые 30 секунд очень уныло). К примеру некроманты будут баффать своих суммонов, маги воды ледяные доспехи на себя, маги огня уменьшение расходы маны к примеру.
Переработать литературную часть. Ну это мое маленькое имхо, и к теме особо не относится. Просто такое количество отсылок на Рудазова многовато.
 

arilaroo

Участник форума
Регистрация
9 Янв 2009
Сообщения
3.367
Благодарности
1.125
Баллы
365
Вот мои пять копеек, которые по ходу будут дополняться:
1) После ребалансировки скрижалей, награда в суперсундуках в долине аштара скатилась в УГ. Желательно накинуть ещё хотя бы по эликсирчику в сундук. Самые обделённые получились силовики, т к они единственные на тот момент просто так свой сундук вскрыть не могут (мало у кого во второй главе 400 силы) а в результате получают жалкие 2 силы со скрижальки. Плак-плак.
2) Перенести отравляющую часть болотного лагеря ближе к болотам, дабы была хоть какая-то тропиночка к демону. Он по-идее должен быть самым слабым боссом, на деле же лока одна из самых тяжких (для воина), причём не в последнюю очередь из-за постоянно таящей выносливости. К слову, можно закинуть больше вкусностей и\или минибосса с ништяком непосредственно в само болото (ради которого не стыдно и сопротивление ядам учить).
3) Дабы не путать бедняжек, предлагаю "дошлифовать" маршрут в городе орков:
  • а) Убрать снижение репутации с убийства орков.
  • б) Пускать с определённой репутации (скажем, 30-50) в портал к шаману. Далее за 80 репы выдавать шаманом задание на демона болот. И только выполнив это задание посылать ГГ к Фарроку за проходом к траллу, дабы не было этих идиотских вопросов.
  • г) возможно - расширить лимит репутации до ~ 200 и выдавать крайта на нём. Собственно, И фаррок будет пускать к траллу на 150-200.
  • в) Опционально - Позволить Уркаррасу смыться восвояси без лечения НО при этом он не будет знакомить нас с тагнором (и давать нам цепочку на арбалет) т к он ничем не обязан ГГ.
4) (Вкусовщина) Немного переделать уровни владения оружием. То есть: текущий 90% уровень перенести на 60% (попутно немного снизив скорость анимации) и наоборот (попутно увеличив скорость анимации). Соответственно отскоки у двуручки так же переместить и оставить на 90. Как ни крути, а родная мастерская анимация выглядит более "мастерской".
5) Вернуть отсутствие капа на "минимальный шанс кражи", который стакается за каждые 20 успешных краж (во второй резивии равен 5%, что соотвестсвует 100 навыку краж, и далее не качается), убрать бесмысленный кап ловкости на главу с краж т к нпц - ресурс конечный; в конечном счёте, ловкачи даже не упрутся в 70 ловкости в 7 главе т к нет в игре столько неписей. Кражи и без того были занерфлены в хлам, можно хоть немного порадовать ловкачей(и не очень) в этом плане.
6) По поводу плато - сделать более осмысленной беготню по пустыне. Как уже кто-то предлагал - поставить на входе "призрак" какого-нибудь радемеса или вообще левого парня, дабы тот намекнул, что нам нужно искать оазисы, что скипетр был разбит и прочее.
7)(опционально) в храме слёз за шипами сделать кнопку, убирающую шипы, дабы можно было выйти обратно\прийти ещё раз\выйти оттуда, если прийти ещё раз (телепорт вроде как не работал).
8) Повысить цену Харада за мечи НО при этом сделать кап на главу (~ 100 мечей, как раз на кап силы). И антиабуз и привлекательность кузнеца в 1 флаконе.
9) Возможность улучшить\сделать новый доспех из паницирей ползуна из пластины каракуста. Привязать к этому барема\волка.
10) (из области фантастики) На старте при выборе сложности сделать возможность "настроек" сложности, присутствие которых будет давать дополнительные плюхи, то есть:
  • 1) голод\жажда. При низком голоде сделать увеличенный реген.
  • 2) Аст кража. Добавить доп шанс (ну или оставить как есть. таки с аст можно обворовывать спящих)
  • 3) дебафы
  • 4) начальнй буст (штаны рудокопа, свитки и зелья от ксардаса и т д)
  • 5) обратка
  • 6) сохранение во время боя.
  • 7) возможность сохранений на легенде.
Как вариант - резать коэффициент очков достижения, опыта или ещё чего за каждую опцию.
_____________________________________________
Если это ещё кто-то читает...
11) Про скрижальки - раз уж перебалансировали, то стоит доделать работу. Имхо нужно "Объединить" скрижали на лук\арбалет (скрижаль стрелка) и одноруч\двуруч (фехтовальщика) дабы не плодить миллион полубесполезных скрижалей. Можно пойти дальше и объединить\переделать скрижали силача\ловкача на
  1. +1 силы, + 1 ловкости
  2. Ещё +1 если один из них профиль.
  3. Вообще переделать по типу профильных зелий - если стат профильный, то ещё +1 сверху (итого +3) если нет - +1 всего. Если профиль - мана, то усилить все магические скрижали (предварительно "ухудшив" их базовые значения)
12) Доделать до ума плевки ползунов. Как минимум порезать им пролёт через текстуры (а заодно и големам. гуру будут плакать, но он того стоит). Как максимум - Сделать 1 плевок на ползуна\ убрать плевки воинам, но обычные пусть только плюются\добавить "ползунов-рабочих" (или как-то так), которые могут только плеваться.
13) Добавить хоткей на Улу-мулу.
14) Сделать парочку квестов у хош-пака, в конце которых он решает избавиться от гг, "встретившись с ним наедине". Привязать к этому непотребству Ур-шака.
Опционально - вылечить амнезию таррока, который нас видит впервые (гг то ладно, он память потерял)
15) "Облагородить" проходы от храмя спящего в горы к маду и к клану скалы. Те, кто не любит бродить по горам, никогда в жизни их не найдут без форума. В отличии от парочки заныканных корешков да щавелей, там пропадает слишком много контента.
16) Таки пофиксить взлом и двери, если возможно (чтобы их можно было ломать и силовым, и магическим)
Раз уж речь пошла о взломе... Говоря о нелогичности силового взлома: Если замок снаружи, то дубасить оружием по нему можно хоть до утра - рано или поздно замок отпадёт. Необходимость сломать замок с одного удара выглядит... странной. Предлагаю логически переделать все замки на "Внутренние", чтобы гг ломал их не оружием а своими собственными руками. Естественно, нужно поменять анимацию. Например, вместо удара оружием по сундуку гг подсядет к сундуку и несколько раз "дёрнет" крышку, таки открыв его своей богатырской силищей раза с 3-4. Надеюсь, сделать новую анимацию, зациклив анимацию открытия\закрытия сундука туда-сюда несколько раз, сложности не составит.
17) Если возможно - разелить на разные типы предметов книги и записки, чтобы они не смешивались в инвентаре. Подуумать над тем, чтобы отбирать ненужные записки по завершению квеста с ними (записка рыбака вильяма после разговора с фаримом, письмо люссии после разговора с элврихом, предписание декстера после разговора с ватрасом и т д)
18) переделать дуалы как отдельный единый слот оружия, без возможности носить их поодиночке, дабы навсегда решить лишние сложности с выниманием одного меча, необходимость экипировки их по очереди и т д. Естественно, если с технической стороны это будет выполнимо/удобно.
19) добавить чуть больше барахла в сгоревшее внешнее кольцо замка ДР. Там что, только один сундук фингерса оказался огнеупорным?
20) В виде бреда - добавить "утеплённые доспехи", в которых не страшен холод (со встроенным сопротивлением морозу).
Соответственно, нивелировать действие жары если ГГ бегает голышом (почему нет?)\давать бафф с выпитой воды\сердца ледяного голема, который временно (1-2 минуты) даёт защиту от жары.
Так же придумать какой-нибудь аналогичный съедобный корешок\амулет\зелье\сердце болотного голема, дающие защиту от яда. Соответственно, за изучение защиты от яда наливать в виде бонуса немного хп\защиты от стрел\выносливость (аналогично бонусу за сопротивление холоду\жаре)
21) Сделать что-нибудь с солнечными алое. Их слишком много. Хоть возможность сдавать сагрите за деньги (хотя можно чего и поинтересней).
22) Доделать взаимодействие крайта с загрузкой. Слетающие статы, возможность призвать вторго и т д (правда, это уже ближе к багам). Показывать в статах опыт крайта.
23) Возможность обворовывать друзяшек без необходимости ударить 1 раз им по щщам, чтобы слетело зелёное имя.
24) Переименовать риторику в Красноречие. В виде навыка-триггера это название подходило как нельзя кстати, но когда она стала прокачиваемой, то имхо красноречие подойдёт куда лучше
_____________________________________________
25) Добавить взаимодествие с камнями друидов через диалог с более внятными объяснениями, дабы наши новички понимали, что "чего то в этом камне не хватает", а не бежали строчить в баги, что "у вас половина камней не работает".
26) Добавить решения через Риторику следующих случаев (если уже внедрено - прошу прощения):
  • Развести скипа на 3 рома вместо 2 для Бальтрама (приделать соответствующую награду у Бальтрама)
  • Проход в город (либо помощь Грегу без одежды).
  • Мирно решить вопрос с Фелланом.
  • Мирно решить вопрос с Мо и входом в таверну.
  • Уговорить продать одежду горожанина дешевле.
  • Пройти на склад Матео.
  • Пройти к Декстеру одними лишь уговорами.
  • Уговорить Сентензу пройти (голос при этом мы не получаем пока не отдадим 50г).
  • Уговорить Ибрагима дать что-то посерьёзней бумаги.
  • Уговорить Хальвора сдать мидий чуть дороже.
  • Уговорить Рода о том, что можешь помочь наёмникам и без горы мышц (как альтернатива поднятия меча НЕсиловикам; в этом случае дадут меньше опыта).
  • Развести Теклу ещё на 1 суп.
  • Развести Секоба на ренту без необходимости избивать его.
  • Развести Кантара на что-то более ценное, чем кочерга.
  • Попросить у Драгомира книгу про шершней, не избивая его.
  • Возможность нормально зайти в склад паладинов (придумать что-то про поручения варуса или что-то в таком духе).
27) Вернуть бонус к супам из черепах на легенду. Возможно, сделать его не одноразовым (т к черепах не так уж и много, всего выйдет 2-3 силы, не больше).
28) Полностью переделать перековку доспехов. Пусть вместо тупо стальных болванок она требует УНИКАЛЬНЫХ реагентов, которые сперва нужно добыть. Для определённых доспехов они будут разные, хотя для некоторых могут быть и одинаковые. А главное - КОНЕЧНЫЕ. Ну и не дающие просто так раскидываться улучшениями направо и налево (сперва нужно будет найти реагент в сундуке за каким-нибудь именным минибоссом и так далее). Под это дело можно приспособить уникальные охотничьи трофеи (как уже писал выше, панцирь каракуста для доспеха краулеров, глаз пумы для доспеха ловкачей, рог дрейка на плато и так далее, ввести новые трофеи из именных монстров, из котрых не падает ничего), уникальный лут (слеза инноса\тёмная мудрость для доспеха мага, что уже внедрено, но можно ввести ещё парочку, лунные камни для доспеха приора\гонсалеза). Можно пофантазировать на эту тему дальше, было бы желание. Суть - превратить "улучшение доспеха" не в унылое "заплати сверху ещё 2 к и принеси побольше заготовок", а "хочешь улучшить доспех - будь добр найти улучшение на него сам. А потом реши, тратить его на улучшение доспеха сейчас или потратить на усилениие более поздней брони".
29) Переделать крафт уже готовых колец нужного уровня под улушение колец уже существующих, т е для получения самого крутого кольца его необходимо будет грейдить от самого начального. Это и позволит смело крафтить их хоть во второй главе, не боясь , что не найдёшь реагентов, и заставит попотеть игроков для нахождения камней для последнего грейда прокачки (Соответственно, расходовать по 1 камню на грейд прокачки) Мол, нашёл все - получи топовое кольцо. Не нашёл - извиняй. Можно добавть даже 1 уникальный реагент для улучшения 1 кольца\амулета на выбор выше 3-го ранга.
30) Чтобы НЕ убирать кап ловкости на главу за воровство (напоминаю, нпц - ресурс конечный, всего их даже меньше, чем требуется для отбития капа в 7 главе (7*150 = 1050). И эти при условии, что мы не превысим кап в 1-2 главах, что крайне просто сделать), предлагаю понизить необходимое количество для получения бонуса ловкости с 15 до 5-10 ЛИБО добавить в счётчик вскрытие сундуков отмычками.
----------------------------------------------------------------------------
31) сделать нормальный выход из воды вместо этой ужасной дырки в логове Масиаф.
32) Убрать из игры самокованные клинки (или заменить их на заготовки). Сама необходимость в них не совсем понятна, не говоря уже о практичности. Всё равно все пользуются оселком, так пусть хоть люди без оселка могут точить об "стационарное" точило безо всяких самокованных клинков.
33) Добавить константино (можно и не ему) возможность "Менять" драконьи корни\ягоды гоблина\щавели\вишни тролля друг на друга по курсу 5\10 к одному. Как вариант - только если ты его ученик.
34) Разграничить ману\хп в окне статов на 3 категории : максимальная, базовая (за лп), текущая (непотраченная). Как вариант - написать там, где все х-ки, максимальную\базовую (по аналогии с силой\ловкой), а сбоку прямым текстом написать "Текущее : %значение%".
35) Давать инту за скрижали с интой\вступление к Константино в любом случае. Как бы то ни было, баланс это не сломает никак, но вот некую справедливость (ровно как и принуждение к абузам) это снимет.
 
Последнее редактирование:

MrRahzel

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2014
Сообщения
190
Благодарности
31
Баллы
190
Почти на все пункты хочется написать - "играй на легком".
Кроме голода, жажды и усталости все остальное на лёгком присутствует. Так что предлагаю в принципе убрать из игры это.

Я конечно не эксперт. Но в первой готике мы могли быть и за старый лагерь и за новый лагерь и за магов огня и за магов воды - за одно прохождение
Имеется ввиду гильдия, которая была на момент убийства спящего.
 

htt22

Участник форума
Регистрация
9 Мар 2016
Сообщения
70
Благодарности
9
Баллы
175
Кроме голода, жажды и усталости все остальное на лёгком присутствует. Так что предлагаю в принципе убрать из игры это.


Имеется ввиду гильдия, которая была на момент убийства спящего.
Гильдия была "Маг Воды", если мне не изменяет память, ведь 1 готика была линейной и мы в любом случаи приходили к Сатурасу и становились магов воды. Идея с добавлением строчки о том кто ты был раньше, нужно сделать у пары гильдий: братство и наемники. У магов огня вообще глупо вести разговор о том, что ты был магом в колонии, аналогично с городской стражей, что вы скажете?
Гг - Ну я был стражем у Гомеза и щемил рудокопов.
Андре - Ну тогда вступай к нам без всяких тестов
А в некроманты и так берут (самая простая ги по вступлению).
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Гильдия была "Маг Воды", если мне не изменяет память, ведь 1 готика была линейной и мы в любом случаи приходили к Сатурасу и становились магов воды. Идея с добавлением строчки о том кто ты был раньше, нужно сделать у пары гильдий: братство и наемники. У магов огня вообще глупо вести разговор о том, что ты был магом в колонии, аналогично с городской стражей, что вы скажете?
Гг - Ну я был стражем у Гомеза и щемил рудокопов.
Андре - Ну тогда вступай к нам без всяких тестов
А в некроманты и так берут (самая простая ги по вступлению).

Для андре как и для всего люда в хоринисе слово гомез и долина рудников это самый простой путь не в ополчение, а на виселицу.
 

Mommyiamnotacow

Участник форума
Регистрация
4 Ноя 2014
Сообщения
53
Благодарности
26
Баллы
190
Пока играешь, замечаний много, а как выходишь половину забываешь, но по большей части это замечания "вылизывания" существующего, в стиле "а почему бы не поставить тут котел"!
Чего хотелось бы увидеть так это новой анимации(или скорострельности) 90%-100% арбалета и разнообразия арбалетов, а то как то уныло 6-8 арбалетов с шагом в 50 силы каждый, пока играл арбалетчиком аж плакал.(особено не имея драг нимрод на нормале)
 

htt22

Участник форума
Регистрация
9 Мар 2016
Сообщения
70
Благодарности
9
Баллы
175
Для андре как и для всего люда в хоринисе слово гомез и долина рудников это самый простой путь не в ополчение, а на виселицу.
На это и был акцент, в саркастичной форме показать реализацию в игре, люди просто не понимают что стражник из Г1 или маг огня, это не очень уважаемая каста которая приветствуется в Хоринисе, ведь мы из колонии, а колония - есть колония.
 

qwerty666

Участник форума
Регистрация
26 Июн 2017
Сообщения
87
Благодарности
15
Баллы
175
На это и был акцент, в саркастичной форме показать реализацию в игре, люди просто не понимают что стражник из Г1 или маг огня, это не очень уважаемая каста которая приветствуется в Хоринисе, ведь мы из колонии, а колония - есть колония.
Ну не надо так критично.
Маги вообще то оказались пленниками случайно. Их на виселицу отправлять не за что.

Вообще как идея имеет место быть. Как сделали в Готике 3 - в одном из модов. Когда мы при установке выбирали какой гильдии были во 2 готике и чьим учеником.
Попробуем развить тему - В первой готике, если задуматься, всё было комбинировано и смешано. Но был выбор сделать из Уризеля руну или оставить меч. Почему бы этот выбор не реализовать во второй? Раз так хочется народу больше отсылок к Готике 1.
Или сделать акцент не на финальной гильдии, а на начальной. Тогда у нас будет выбор из 3 фракций под 3 основных характеристики. Новый лагерь - ловкость; Болотники - Мана; Старый лагерь - Сила.

Но как и писали выше, Готика 1 была очень линейной. Потому таких вариантов раз и обчелся.

Выше затронули тему "профессий" и бонусов за них (воровство; ковка)
Особенно насчет привязке к главам у ловкости. Не знаю можно ли разделить бонусы силы и ловкости.
Может конечно многие закидают камнями, но не проще ли было бы убрать всякие "ограничения" на главу имеющиеся. А просто сделать добычу железной руды с ограничением. Или ещё более затратную в плане "усталости" (как проще) или ограничить добываемое количество этой самой руды, или добавить в реагент для ковки - например уголь (тогда не для самой ковки, а для разогрева заготовки), что существенно ограничит количество производимых мечей.
Зачем? Потому что только ковка в нынешних реалиях не чем не сдерживается.
Бонусы от интеллекта - зависят от количества найденной травы и выкупленных и найденных рунных камней.
Бонусы от ловкости - зависят от количества людей. Более конкретно описал arilaroo выше.
Бонусы от силы - с тем же углем, будет зависеть от найденного/купленного угля.

К стати как идейка ещё. Сделать для ученика Харада особого торговца, по примеру Торбена у Боспера. Который бы продавал уголь ну и несколько заготовок. Обновляемый по главам.
 
Сверху Снизу