Phantom95
Участник форума
- Регистрация
- 31 Июл 2014
- Сообщения
- 2.227
- Благодарности
- 1.910
- Баллы
- 370
GOTHIC: NYX
Информация:
Страна разработчика: Германия
Платформа для игры: Готика 1
Рабочее название: Готика: Никс
Текущий статус: В разработке
Степень готовности: Неизвестно
Дата релиза: Неизвестно
Язык мода: Немецкий
Автор/разработчик: Lali
Cтраница мода на World Of Gothic: [Ankündigung] Gothic: Nyx
Описание:
Что такое NYX?
Это доработка старого, ЗАБЫТОГО Готик Сиквела в новом виде (До настоящего времени без использования материалов самого Сиквела). Мод будет полностью базироваться на основе наработок другого мода Gothic: Orpheus.
Если кратко - Орфей это модификация для Gothic I, главная цель которой заключается в попытке максимально воссоздать верный шаблон Gothic 1 и использовать большой потенциал основной игры, чтобы игрок мог испытать Готику так, "как это должно было быть изначально". Она превращает Готику в тот вид, какой он у нее был перед релизом игры.
Изначально мне хотелось сделать тоже самое и с Gothic 2. В моем представлении она должна была немного отличаться от того, что в итоге выпустили разработчики. Но после того, как я проработал некоторое время над созданием мода я признался самому себе, что мне не удастся достичь этой цели на основе Gothic II без переделки всего и вся. Нестыковки между Gothic и Gothic II от стиля до лора слишком принципиальны, и пример с Орфеем это еще больше доказывает..
Посему Issues и я решили, что больше не будет никаких компромиссов для Nyx.. Он будет базироваться исключительно на идеях старой готики, и отмененного готик сиквела. Технически мод будет разрабатываться на движке Gothic I. [Для протокола хочу сказать, что мы приняли это решение около двух недель назад, как раз после утечки.]
История мода также будет на основе Gothic: Орфей, а также официального комикса по готике, руководства и заявлений разработчиков по тому или иному вопросу. Мод не будет иметь ничего общего с сюжетом Готики 2, Nyx - это альтернативная история в соответствии с лором готики, история Готики 2 и 3 учитываться не будет..
PHOENIX TALES | F.A.Q.
Перевод вопросов и ответов:
Phoenix Tales?
Phoenix Tales - это название нашей команды.
"Феникс" был рабочим названием, используемым безумными учеными для готики, а также рабочим названием отменённой готики сиквел, в которой мистический Феникс играет роль в одном сайд-квесте.
Мы связываем Феникс с нашей целью проекта: проект Никс как перезапуск готики, в котором мы пытаемся возродить старое очарование Gothic Alpha и Gothic Sequels, чтобы снова насладиться этой работой - как феникс из пепла.
С «Tales» (немецкие истории) мы хотим подчеркнуть наш дизайнерский фокус: мы хотим рассказать захватывающие и глубокие истории, интегрированные в правдоподобный мир с сильными персонажами.
Кроме того, это название - небольшая аллюзия на Piranha Bytes, оригинальных создателей Готики.
"Феникс" был рабочим названием, используемым безумными учеными для готики, а также рабочим названием отменённой готики сиквел, в которой мистический Феникс играет роль в одном сайд-квесте.
Мы связываем Феникс с нашей целью проекта: проект Никс как перезапуск готики, в котором мы пытаемся возродить старое очарование Gothic Alpha и Gothic Sequels, чтобы снова насладиться этой работой - как феникс из пепла.
С «Tales» (немецкие истории) мы хотим подчеркнуть наш дизайнерский фокус: мы хотим рассказать захватывающие и глубокие истории, интегрированные в правдоподобный мир с сильными персонажами.
Кроме того, это название - небольшая аллюзия на Piranha Bytes, оригинальных создателей Готики.
Это имя дали себе программисты Дитер Хильдебрандт и Ульф Волерс (позже к ним присоединится Берт Шпекельс). Вдохновленные Ultima Underworld (1992), они поставили себе в голову задачу разработать RPG от первого лица в 3D реальном времени, "лучшую игру в мире". Но они хотели сделать все иначе, чем это было принято в те времена. Они не хотели использовать клише красочного фантастического мира, их игра должна была быть мрачной, правдоподобной и захватывающей, без чисел и таблиц аля Dungeons & Dragons и ненужных элементов интерфейса.
С этой целью они разработали собственный DOS движок('Space & Time') и демонстрацию под названием Finster . С этой демонстрацией они отправились на поиски соратников и издателя. В конце концов, они подписали контракты с Greenwood Entertainment, из числа которых позже образовалась команда Piranha Bytes.
В 1997 году они начали писать новый движок на C++, сначала называемый zEngine (намекая на XnGine Bethesda), позже - Zengine. Готика была разработана на основе этого движка.
Они не работали над другими проектами с Piranha Bytes после выпуска готики (2001).
С этой целью они разработали собственный DOS движок('Space & Time') и демонстрацию под названием Finster . С этой демонстрацией они отправились на поиски соратников и издателя. В конце концов, они подписали контракты с Greenwood Entertainment, из числа которых позже образовалась команда Piranha Bytes.
В 1997 году они начали писать новый движок на C++, сначала называемый zEngine (намекая на XnGine Bethesda), позже - Zengine. Готика была разработана на основе этого движка.
Они не работали над другими проектами с Piranha Bytes после выпуска готики (2001).
Piranha Bytes - это название студии разработчиков, которая разработала Готику. Пока «Безумные ученые» оставались независимыми программистами, по контрактам с Greenwood Entertainment к проекту присоединились четыре разработчика: Алекс Брюггеманн, Михаэль Хоге, Том Путцки и Стефан Ньюль. После распада Greenwood Entertainment Алекс, Майк, Том и Стефан основали собственную студию разработчиков Piranha Bytes, которая взяла на себя ранее заключенные с Гринвудом договоры с безумными учеными. Том покинул команду после завершения Готики. После того, как работа над готикой сиквел была прекращена, Алекс со Стефаном и ПБ также отвернулись друг от друга. Майк Хоге покинул студию в 2013 году.
GOTHIC (2001) - это компьютерная ролевая игра от Piranha Bytes и Mad Scientists. Название Gothic было детищем Берта Шпекельса, для замены прежнего, немецкого имя 'Finster'. Вместо первоначально запланированной визуализаии от первого лица, безумные ученые выбрали визуализацию от третьего лица аля Tomb Raider. Вдохновленного побег из Нью-Йорка, у Стефана Ньюла появилась идея создать свою игру в закрытой тюрьме. Таким образом, рамки игрового мира были установлены. Майк Хоге нарисовал первую карту игрового мира, разрабатывал различные лагеря и преступный мир, придумывал фракции, жившие в лагерях, и на этой основе разрабатывал историю. Орфей был теперь рабочим названием проекта.
Действие Orpheus происходит в королевстве Миртана. Орки бежали в подземелья из-за расовой ненависти людей и строили себе подземные города. Один из таких городов находится в горной долине Хориниса. Со всей Миртаны в шахтерскую колонию привозят каторжников, чтобы добывать там руду для войны. Империя находится в состоянии войны с орками. Чтобы обеспечить пополнение магической руды, добываемой в долине Хориниса и предназначенной для ведения войны, король разрешает своим магам воздвигнуть вокруг долины магический барьер. Когда ритуал идет наперекосяк и заключает в себя магов, в тюрьме вспыхивает восстание. Заключенные убивают охранников и берут тюрьму под свой контроль. Создается лагерь вокруг бывшей тюремной крепости в центре долины и новая структура власти.
Подавленные рудными баронами и их гвардией, которая принимает мундиры бывших гвардейцев, 'рудокопы' вынуждены работать в шахтах, чтобы продолжать поставлять руду королю, который, в свою очередь, выполняет требования баронов. Очень скоро старый лагерь расколется и возникнет новый, анархистский лагерь, в котором будут искать убежища все те, кто хочет избежать правления рудных баронов. Они открывают собственную шахту и работают над планом побега.
Видения одного Рудокопа порождают третий лагерь в болоте: братство, которое отреклось от старых богов и теперь поклоняется 'спящему', который, как они считают, когда пробудится, освободит их из темницы. Так они неустанно трудятся над его пробуждением.
Игрок бросается в эту тюрьму. Он может выбрать, к какой фракции присоединиться и каким путем идти (воин, маг, вор или псионик?), для достижения цели игры: свободы.
Игра была создана 15 февраля. В марте 2001, с большим количеством ошибок, неполным сюжетом и огромным количеством недостающего контента (Cut-Content), который когда-либо был объявлен и частично разработан.
Действие Orpheus происходит в королевстве Миртана. Орки бежали в подземелья из-за расовой ненависти людей и строили себе подземные города. Один из таких городов находится в горной долине Хориниса. Со всей Миртаны в шахтерскую колонию привозят каторжников, чтобы добывать там руду для войны. Империя находится в состоянии войны с орками. Чтобы обеспечить пополнение магической руды, добываемой в долине Хориниса и предназначенной для ведения войны, король разрешает своим магам воздвигнуть вокруг долины магический барьер. Когда ритуал идет наперекосяк и заключает в себя магов, в тюрьме вспыхивает восстание. Заключенные убивают охранников и берут тюрьму под свой контроль. Создается лагерь вокруг бывшей тюремной крепости в центре долины и новая структура власти.
Подавленные рудными баронами и их гвардией, которая принимает мундиры бывших гвардейцев, 'рудокопы' вынуждены работать в шахтах, чтобы продолжать поставлять руду королю, который, в свою очередь, выполняет требования баронов. Очень скоро старый лагерь расколется и возникнет новый, анархистский лагерь, в котором будут искать убежища все те, кто хочет избежать правления рудных баронов. Они открывают собственную шахту и работают над планом побега.
Видения одного Рудокопа порождают третий лагерь в болоте: братство, которое отреклось от старых богов и теперь поклоняется 'спящему', который, как они считают, когда пробудится, освободит их из темницы. Так они неустанно трудятся над его пробуждением.
Игрок бросается в эту тюрьму. Он может выбрать, к какой фракции присоединиться и каким путем идти (воин, маг, вор или псионик?), для достижения цели игры: свободы.
Игра была создана 15 февраля. В марте 2001, с большим количеством ошибок, неполным сюжетом и огромным количеством недостающего контента (Cut-Content), который когда-либо был объявлен и частично разработан.
Так называемая «Готика Сиквел» был одноименным проектом Алекса Брюггемана и Стефана Ньюля, двух из четырех основателей Piranha Bytes. С этим, сначала в качестве аддона для Готики, но затем в полноценно автономном продолжении более развитым проектом с рабочим названием "Феникс", они хотели рассказать дальнейшую историю Готики в четырех новых главах. Из четырех запланированных глав только первая была реализована до того, как разразботка была прервана. После того, как команда прекратила работу над сиквелом, Алекс и Стефан покинули Piranha Bytes. Вместо неё была разработана Gothic II, теперь под руководством Майка Хоге.
С выходом Gothic II, Gothic Sequel был забыт, но с тех пор распространился в узком кругу немецкого сообщества в виде сборки v1.12f. О сюжете и содержании сиквела, который был в игре на тот момент, за пределами этого небольшого кружка было мало что известно. 16 лет спустя (в 2017 году) произошла утечка этой версии. К этому времени мы работали над Никс около месяца.
Gothic Sequel и Gothic II основаны на разных дизайнерских подходах и несовместимы друг с другом по разным причинам. Сиквел представляет собой более старое, запланированное продолжение Gothic и, таким образом, его следует рассматривать как альтернативу Gothic II. Он восстанавливает многое из того, что уже не могло быть реализовано в готике, и пытается всё это привязать к старым нитям. Gothic II использует новый подход. Она отбрасывает старые нити и направляет серию в другом направлении с точки зрения дизайна, настройки, истории и знаний, при этом теряя, на наш взгляд, много прелести и оригинальности первой готики.
Поскольку мы хотим завершить фрагментарную историю готики и продолжить её в направлении изначально задуманной истории, мы сознательно отказались от Gothic II в качестве основы нашего продолжения, изменение стиля и сюжета которой кажется нам несовместимым с видением Альфы. Вместо этого мы снова прибегаем к подходам забытого сиквела.
С выходом Gothic II, Gothic Sequel был забыт, но с тех пор распространился в узком кругу немецкого сообщества в виде сборки v1.12f. О сюжете и содержании сиквела, который был в игре на тот момент, за пределами этого небольшого кружка было мало что известно. 16 лет спустя (в 2017 году) произошла утечка этой версии. К этому времени мы работали над Никс около месяца.
Gothic Sequel и Gothic II основаны на разных дизайнерских подходах и несовместимы друг с другом по разным причинам. Сиквел представляет собой более старое, запланированное продолжение Gothic и, таким образом, его следует рассматривать как альтернативу Gothic II. Он восстанавливает многое из того, что уже не могло быть реализовано в готике, и пытается всё это привязать к старым нитям. Gothic II использует новый подход. Она отбрасывает старые нити и направляет серию в другом направлении с точки зрения дизайна, настройки, истории и знаний, при этом теряя, на наш взгляд, много прелести и оригинальности первой готики.
Поскольку мы хотим завершить фрагментарную историю готики и продолжить её в направлении изначально задуманной истории, мы сознательно отказались от Gothic II в качестве основы нашего продолжения, изменение стиля и сюжета которой кажется нам несовместимым с видением Альфы. Вместо этого мы снова прибегаем к подходам забытого сиквела.
Проект Nyx- это "ревизия" (Перезапуск) готики как драмы в двух актах (Орфей и Немезида ).
Nyx (богиня ночи) относится к двум именам "Finster" и "Gothic", таким образом, к мрачному стилю, присущему игре. Это относится и к Orpheus (рабочее название готики): учение орфиков гласит, что Никс - ночь, является началом всех вещей; и всё это относится к Nemesis (возможно, лучшей части (отброшенной) готической истории, которая позже вдохновила сиквел): Немезида - дочь Никс.
С помощью NYX мы пытаемся понять и уточнить суть видения готики. Речь идет о том, чтобы последовательно следовать принципам дизайна готики, чтобы развивать как особый стиль, так и контент. В акте I мы анализируем стиль и знания 'Gothic Alpha' (где мы суммируем весь отброшенный контент, см. Наш Gothic Pre-Release Archive), собираем и реконструируем вырезанное содержание и черпаем потенциал шаблона, чтобы в акте II, плавно примыкая к нашей реконструкции Альфы, возродить и довести до конца вычерченное готическое продолжение и по-нашему довести его до логического конца.
Nyx (богиня ночи) относится к двум именам "Finster" и "Gothic", таким образом, к мрачному стилю, присущему игре. Это относится и к Orpheus (рабочее название готики): учение орфиков гласит, что Никс - ночь, является началом всех вещей; и всё это относится к Nemesis (возможно, лучшей части (отброшенной) готической истории, которая позже вдохновила сиквел): Немезида - дочь Никс.
С помощью NYX мы пытаемся понять и уточнить суть видения готики. Речь идет о том, чтобы последовательно следовать принципам дизайна готики, чтобы развивать как особый стиль, так и контент. В акте I мы анализируем стиль и знания 'Gothic Alpha' (где мы суммируем весь отброшенный контент, см. Наш Gothic Pre-Release Archive), собираем и реконструируем вырезанное содержание и черпаем потенциал шаблона, чтобы в акте II, плавно примыкая к нашей реконструкции Альфы, возродить и довести до конца вычерченное готическое продолжение и по-нашему довести его до логического конца.
Орфей - первый акт нашей драмы и, следовательно, первая часть проекта Nyx, с целью воссоздания Готики Альфы со всем ее отброшенным контентом и оригинальной сюжетной историей.
Эта часть проекта была разработана и запланирована Issues , который имел идею, к 15 летнему юбилею первой готики опубликовать её под названием "15th Anniversary Edition". По мере того как его модификация всё больше превращалась в "готику в стиле Альфы" и, предвидя, что он не сможет опубликовать ее в назначенный срок, он дал ей новое имя "Орфей", соответствующее рабочему названию готики.
Эта часть проекта была разработана и запланирована Issues , который имел идею, к 15 летнему юбилею первой готики опубликовать её под названием "15th Anniversary Edition". По мере того как его модификация всё больше превращалась в "готику в стиле Альфы" и, предвидя, что он не сможет опубликовать ее в назначенный срок, он дал ей новое имя "Орфей", соответствующее рабочему названию готики.
Nemesis - это второй акт нашей драмы и, следовательно, вторая часть Project Nyx, с целью реконструкции и творческого завершения никогда не завершенной готики сиквел (на основе нашей Альфа-готической перезагрузки аля Orpheus).
Немезида (богиня мести или 'праведного гнева') была внутренним названием центрального события истории Альфы, связанного с надвигающимся пробуждением спящего и бегством орков из города орков. То, что должно было произойти под этим термином в старой истории, составляет основу исходной ситуации в готике сиквел. Из-за этих незаменимых, но отверженных аспектов истории и связанных с этим, последствий (вопрос вины игрока, больше герой, чем антигерой и т. д.) мы выбрали это имя для второго акта нашей драмы.
Немезида (богиня мести или 'праведного гнева') была внутренним названием центрального события истории Альфы, связанного с надвигающимся пробуждением спящего и бегством орков из города орков. То, что должно было произойти под этим термином в старой истории, составляет основу исходной ситуации в готике сиквел. Из-за этих незаменимых, но отверженных аспектов истории и связанных с этим, последствий (вопрос вины игрока, больше герой, чем антигерой и т. д.) мы выбрали это имя для второго акта нашей драмы.
Готика разработана на Zengine, написанном на C++ (разработанном безумными учеными), который поставляется с собственным языком скриптов, называемым Daedalus. NYX основан на том же старом Gothic Engine, с сильно расширенными функциями. В сообществе появились собственные пакеты скриптов и расширения движка, такие как Ikarus (+LeGo). Они позволяют нам влиять на логику игры глубже, чем это было возможно только с Daedalus. Чтобы реализовать специальные функции Gothic Alpha и наши собственные идеи для NYX, мы прибегаем к указанным пакетам и пишем на их основе наше собственное скриптовое ядро.
По этому поводу мы пока ничего не хотим говорить. Он будет опубликован, когда он будет готов. При этом Орфей имеет больший приоритет и по завершению будет издан независимо от Немезиды. Завершение инициирует активную работу над Немезидой.
Мы сознательно не публикуем активы из просочившихся сборок, на публикацию которых у нас нет разрешения. Некоторые материалы из Alpha и Sequel мы очень подробно реконструировали, в других случаях мы сознательно отклонялись от них по разным причинам. Для использования некоторых материалов мы все еще надеемся получить разрешение; если разрешение не будет предоставлено, они не будут частью наших модификаций.
Концептуальные чертежи Ральфа Марчинчика, которые появляются на этом сайте и / или в игре, мы используем с его любезного разрешения.
Концептуальные чертежи Ральфа Марчинчика, которые появляются на этом сайте и / или в игре, мы используем с его любезного разрешения.
С публикацией нашего контента вы находитесь под лицензией GothicMOD .
Поскольку наша игра подпадает под рамки GothicMOD лицензии, вы можете использовать всё из него, но с указанием авторства (Piranha Bytes, Феникс сказки и т. д.). Мы не предоставляем наш контент до выхода игры.
В нашей работе мы в значительной степени пользуемся активами, инструментами программирования, скриптами и инженерными расширениями, созданными готическим сообществом на протяжении многих лет. Вот почему мы заботимся о том, чтобы всё это вернуть обратно сообществу. Мы хотим, чтобы после публикации не только все активы, но и весь наш исходный код был доступен в соответствии с лицензией GothicMOD.
Орфей содержит неиспользованные и отброшенные куски музыки разработанные Каем Розенкранцом (он же KaiRo), на использование которых он уже дал всем фанатам свое разрешение. Специально для Nemesis наш композитор создаёт новый саундтрек.
Мы ничего не можем обещать, но мы хотим профессиональной озвучки с оригинальными дикторами и будем просить пожертвований на эту дорогостоящую деятельность в свое время.
Технически NYX - это две отдельные модификации для GOTHIC (2001). Контент, подпадающий под действие лицензии GothicMOD, не может быть коммерческим. Так что игра будет бесплатной.
Для чтобы играть в наш проект необходима установка готики. Наш установщик пропатчит вашу игру до последней версии (1.08k) и позаботится обо всех других деталях. Ожидается, что системные требования будут соответствовать требованиям GOTHIC (2001).
Если вы хотите активно участвовать в работе над проектом, вы можете найти здесь различные задачи, для решения которых мы нуждаемся в вашей поддержке. Если это не для вас, всё еще есть возможность поддержать нашу работу пожертвованиями. Вы можете пожертвовать нам здесь . Эти пожертвования помогут нам покрыть наши расходы, понесенные нами на поддержку и создание сайта, резервного копирования, Equipment etc. Небольшие, но регулярные суммы являются большой помощью и позволяют нам вкладывать больше времени в проект.
Последнее редактирование: