• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 1: Gothic: Nyx

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
  • Первое сообщение
  • #1
logosmall.png

GOTHIC: NYX
Информация:

Страна разработчика: Германия
Платформа для игры: Готика 1
Рабочее название: Готика: Никс
Текущий статус: В разработке
Степень готовности: Неизвестно
Дата релиза: Неизвестно
Язык мода: Немецкий
Автор/разработчик: Lali
Cтраница мода на World Of Gothic: [Ankündigung] Gothic: Nyx
Описание:

Что такое NYX?

Это доработка старого, ЗАБЫТОГО Готик Сиквела в новом виде (До настоящего времени без использования материалов самого Сиквела). Мод будет полностью базироваться на основе наработок другого мода Gothic: Orpheus.
Если кратко - Орфей это модификация для Gothic I, главная цель которой заключается в попытке максимально воссоздать верный шаблон Gothic 1 и использовать большой потенциал основной игры, чтобы игрок мог испытать Готику так, "как это должно было быть изначально". Она превращает Готику в тот вид, какой он у нее был перед релизом игры.
Изначально мне хотелось сделать тоже самое и с Gothic 2. В моем представлении она должна была немного отличаться от того, что в итоге выпустили разработчики. Но после того, как я проработал некоторое время над созданием мода я признался самому себе, что мне не удастся достичь этой цели на основе Gothic II без переделки всего и вся. Нестыковки между Gothic и Gothic II от стиля до лора слишком принципиальны, и пример с Орфеем это еще больше доказывает..
Посему Issues и я решили, что больше не будет никаких компромиссов для Nyx.. Он будет базироваться исключительно на идеях старой готики, и отмененного готик сиквела. Технически мод будет разрабатываться на движке Gothic I. [Для протокола хочу сказать, что мы приняли это решение около двух недель назад, как раз после утечки.]

История мода также будет на основе Gothic: Орфей, а также официального комикса по готике, руководства и заявлений разработчиков по тому или иному вопросу. Мод не будет иметь ничего общего с сюжетом Готики 2, Nyx - это альтернативная история в соответствии с лором готики, история Готики 2 и 3 учитываться не будет..

PHOENIX TALES | F.A.Q.

Перевод вопросов и ответов:

Phoenix Tales?
Phoenix Tales - это название нашей команды.
"Феникс" был рабочим названием, используемым безумными учеными для готики, а также рабочим названием отменённой готики сиквел, в которой мистический Феникс играет роль в одном сайд-квесте.
Мы связываем Феникс с нашей целью проекта: проект Никс как перезапуск готики, в котором мы пытаемся возродить старое очарование Gothic Alpha и Gothic Sequels, чтобы снова насладиться этой работой - как феникс из пепла.
С «Tales» (немецкие истории) мы хотим подчеркнуть наш дизайнерский фокус: мы хотим рассказать захватывающие и глубокие истории, интегрированные в правдоподобный мир с сильными персонажами.
Кроме того, это название - небольшая аллюзия на Piranha Bytes, оригинальных создателей Готики.
Кто такие «Mad Scientists»?
Это имя дали себе программисты Дитер Хильдебрандт и Ульф Волерс (позже к ним присоединится Берт Шпекельс). Вдохновленные Ultima Underworld (1992), они поставили себе в голову задачу разработать RPG от первого лица в 3D реальном времени, "лучшую игру в мире". Но они хотели сделать все иначе, чем это было принято в те времена. Они не хотели использовать клише красочного фантастического мира, их игра должна была быть мрачной, правдоподобной и захватывающей, без чисел и таблиц аля Dungeons & Dragons и ненужных элементов интерфейса.
С этой целью они разработали собственный DOS движок('Space & Time') и демонстрацию под названием Finster . С этой демонстрацией они отправились на поиски соратников и издателя. В конце концов, они подписали контракты с Greenwood Entertainment, из числа которых позже образовалась команда Piranha Bytes.
В 1997 году они начали писать новый движок на C++, сначала называемый zEngine (намекая на XnGine Bethesda), позже - Zengine. Готика была разработана на основе этого движка.
Они не работали над другими проектами с Piranha Bytes после выпуска готики (2001).
Кто такие Piranha Bytes?
Piranha Bytes - это название студии разработчиков, которая разработала Готику. Пока «Безумные ученые» оставались независимыми программистами, по контрактам с Greenwood Entertainment к проекту присоединились четыре разработчика: Алекс Брюггеманн, Михаэль Хоге, Том Путцки и Стефан Ньюль. После распада Greenwood Entertainment Алекс, Майк, Том и Стефан основали собственную студию разработчиков Piranha Bytes, которая взяла на себя ранее заключенные с Гринвудом договоры с безумными учеными. Том покинул команду после завершения Готики. После того, как работа над готикой сиквел была прекращена, Алекс со Стефаном и ПБ также отвернулись друг от друга. Майк Хоге покинул студию в 2013 году.
Что такое Gothic?
GOTHIC (2001) - это компьютерная ролевая игра от Piranha Bytes и Mad Scientists. Название Gothic было детищем Берта Шпекельса, для замены прежнего, немецкого имя 'Finster'. Вместо первоначально запланированной визуализаии от первого лица, безумные ученые выбрали визуализацию от третьего лица аля Tomb Raider. Вдохновленного побег из Нью-Йорка, у Стефана Ньюла появилась идея создать свою игру в закрытой тюрьме. Таким образом, рамки игрового мира были установлены. Майк Хоге нарисовал первую карту игрового мира, разрабатывал различные лагеря и преступный мир, придумывал фракции, жившие в лагерях, и на этой основе разрабатывал историю. Орфей был теперь рабочим названием проекта.

Действие Orpheus происходит в королевстве Миртана. Орки бежали в подземелья из-за расовой ненависти людей и строили себе подземные города. Один из таких городов находится в горной долине Хориниса. Со всей Миртаны в шахтерскую колонию привозят каторжников, чтобы добывать там руду для войны. Империя находится в состоянии войны с орками. Чтобы обеспечить пополнение магической руды, добываемой в долине Хориниса и предназначенной для ведения войны, король разрешает своим магам воздвигнуть вокруг долины магический барьер. Когда ритуал идет наперекосяк и заключает в себя магов, в тюрьме вспыхивает восстание. Заключенные убивают охранников и берут тюрьму под свой контроль. Создается лагерь вокруг бывшей тюремной крепости в центре долины и новая структура власти.
Подавленные рудными баронами и их гвардией, которая принимает мундиры бывших гвардейцев, 'рудокопы' вынуждены работать в шахтах, чтобы продолжать поставлять руду королю, который, в свою очередь, выполняет требования баронов. Очень скоро старый лагерь расколется и возникнет новый, анархистский лагерь, в котором будут искать убежища все те, кто хочет избежать правления рудных баронов. Они открывают собственную шахту и работают над планом побега.
Видения одного Рудокопа порождают третий лагерь в болоте: братство, которое отреклось от старых богов и теперь поклоняется 'спящему', который, как они считают, когда пробудится, освободит их из темницы. Так они неустанно трудятся над его пробуждением.
Игрок бросается в эту тюрьму. Он может выбрать, к какой фракции присоединиться и каким путем идти (воин, маг, вор или псионик?), для достижения цели игры: свободы.

Игра была создана 15 февраля. В марте 2001, с большим количеством ошибок, неполным сюжетом и огромным количеством недостающего контента (Cut-Content), который когда-либо был объявлен и частично разработан.
Что такое Gothic-Sequel?
Так называемая «Готика Сиквел» был одноименным проектом Алекса Брюггемана и Стефана Ньюля, двух из четырех основателей Piranha Bytes. С этим, сначала в качестве аддона для Готики, но затем в полноценно автономном продолжении более развитым проектом с рабочим названием "Феникс", они хотели рассказать дальнейшую историю Готики в четырех новых главах. Из четырех запланированных глав только первая была реализована до того, как разразботка была прервана. После того, как команда прекратила работу над сиквелом, Алекс и Стефан покинули Piranha Bytes. Вместо неё была разработана Gothic II, теперь под руководством Майка Хоге.

С выходом Gothic II, Gothic Sequel был забыт, но с тех пор распространился в узком кругу немецкого сообщества в виде сборки v1.12f. О сюжете и содержании сиквела, который был в игре на тот момент, за пределами этого небольшого кружка было мало что известно. 16 лет спустя (в 2017 году) произошла утечка этой версии. К этому времени мы работали над Никс около месяца.

Gothic Sequel и Gothic II основаны на разных дизайнерских подходах и несовместимы друг с другом по разным причинам. Сиквел представляет собой более старое, запланированное продолжение Gothic и, таким образом, его следует рассматривать как альтернативу Gothic II. Он восстанавливает многое из того, что уже не могло быть реализовано в готике, и пытается всё это привязать к старым нитям. Gothic II использует новый подход. Она отбрасывает старые нити и направляет серию в другом направлении с точки зрения дизайна, настройки, истории и знаний, при этом теряя, на наш взгляд, много прелести и оригинальности первой готики.
Поскольку мы хотим завершить фрагментарную историю готики и продолжить её в направлении изначально задуманной истории, мы сознательно отказались от Gothic II в качестве основы нашего продолжения, изменение стиля и сюжета которой кажется нам несовместимым с видением Альфы. Вместо этого мы снова прибегаем к подходам забытого сиквела.
Что такое проект Nyx?
Проект Nyx- это "ревизия" (Перезапуск) готики как драмы в двух актах (Орфей и Немезида ).

Nyx (богиня ночи) относится к двум именам "Finster" и "Gothic", таким образом, к мрачному стилю, присущему игре. Это относится и к Orpheus (рабочее название готики): учение орфиков гласит, что Никс - ночь, является началом всех вещей; и всё это относится к Nemesis (возможно, лучшей части (отброшенной) готической истории, которая позже вдохновила сиквел): Немезида - дочь Никс.

С помощью NYX мы пытаемся понять и уточнить суть видения готики. Речь идет о том, чтобы последовательно следовать принципам дизайна готики, чтобы развивать как особый стиль, так и контент. В акте I мы анализируем стиль и знания 'Gothic Alpha' (где мы суммируем весь отброшенный контент, см. Наш Gothic Pre-Release Archive), собираем и реконструируем вырезанное содержание и черпаем потенциал шаблона, чтобы в акте II, плавно примыкая к нашей реконструкции Альфы, возродить и довести до конца вычерченное готическое продолжение и по-нашему довести его до логического конца.
Что такое Orpheus?
Орфей - первый акт нашей драмы и, следовательно, первая часть проекта Nyx, с целью воссоздания Готики Альфы со всем ее отброшенным контентом и оригинальной сюжетной историей.
Эта часть проекта была разработана и запланирована Issues , который имел идею, к 15 летнему юбилею первой готики опубликовать её под названием "15th Anniversary Edition". По мере того как его модификация всё больше превращалась в "готику в стиле Альфы" и, предвидя, что он не сможет опубликовать ее в назначенный срок, он дал ей новое имя "Орфей", соответствующее рабочему названию готики.
Что такое Nemesis?
Nemesis - это второй акт нашей драмы и, следовательно, вторая часть Project Nyx, с целью реконструкции и творческого завершения никогда не завершенной готики сиквел (на основе нашей Альфа-готической перезагрузки аля Orpheus).
Немезида (богиня мести или 'праведного гнева') была внутренним названием центрального события истории Альфы, связанного с надвигающимся пробуждением спящего и бегством орков из города орков. То, что должно было произойти под этим термином в старой истории, составляет основу исходной ситуации в готике сиквел. Из-за этих незаменимых, но отверженных аспектов истории и связанных с этим, последствий (вопрос вины игрока, больше герой, чем антигерой и т. д.) мы выбрали это имя для второго акта нашей драмы.
На базе какого движка разрабатывается проект?
Готика разработана на Zengine, написанном на C++ (разработанном безумными учеными), который поставляется с собственным языком скриптов, называемым Daedalus. NYX основан на том же старом Gothic Engine, с сильно расширенными функциями. В сообществе появились собственные пакеты скриптов и расширения движка, такие как Ikarus (+LeGo). Они позволяют нам влиять на логику игры глубже, чем это было возможно только с Daedalus. Чтобы реализовать специальные функции Gothic Alpha и наши собственные идеи для NYX, мы прибегаем к указанным пакетам и пишем на их основе наше собственное скриптовое ядро.
Когда должен быть опубликован проект?
По этому поводу мы пока ничего не хотим говорить. Он будет опубликован, когда он будет готов. При этом Орфей имеет больший приоритет и по завершению будет издан независимо от Немезиды. Завершение инициирует активную работу над Немезидой.
У вас есть разрешение на использование X-файлов?
Мы сознательно не публикуем активы из просочившихся сборок, на публикацию которых у нас нет разрешения. Некоторые материалы из Alpha и Sequel мы очень подробно реконструировали, в других случаях мы сознательно отклонялись от них по разным причинам. Для использования некоторых материалов мы все еще надеемся получить разрешение; если разрешение не будет предоставлено, они не будут частью наших модификаций.
Концептуальные чертежи Ральфа Марчинчика, которые появляются на этом сайте и / или в игре, мы используем с его любезного разрешения.
Под какой лицензией находится ваш контент?
С публикацией нашего контента вы находитесь под лицензией GothicMOD .
Могу ли я использовать содержимое X-файлов из вашего мода?
Поскольку наша игра подпадает под рамки GothicMOD лицензии, вы можете использовать всё из него, но с указанием авторства (Piranha Bytes, Феникс сказки и т. д.). Мы не предоставляем наш контент до выхода игры.
Вы опубликуете свои исходники?
В нашей работе мы в значительной степени пользуемся активами, инструментами программирования, скриптами и инженерными расширениями, созданными готическим сообществом на протяжении многих лет. Вот почему мы заботимся о том, чтобы всё это вернуть обратно сообществу. Мы хотим, чтобы после публикации не только все активы, но и весь наш исходный код был доступен в соответствии с лицензией GothicMOD.
Будет ли новая музыка?
Орфей содержит неиспользованные и отброшенные куски музыки разработанные Каем Розенкранцом (он же KaiRo), на использование которых он уже дал всем фанатам свое разрешение. Специально для Nemesis наш композитор создаёт новый саундтрек.
Будет ли озвучка?
Мы ничего не можем обещать, но мы хотим профессиональной озвучки с оригинальными дикторами и будем просить пожертвований на эту дорогостоящую деятельность в свое время.
Будет ли игра чего-то стоить?
Технически NYX - это две отдельные модификации для GOTHIC (2001). Контент, подпадающий под действие лицензии GothicMOD, не может быть коммерческим. Так что игра будет бесплатной.
Что нужно для того, чтобы играть в ваш проект?
Для чтобы играть в наш проект необходима установка готики. Наш установщик пропатчит вашу игру до последней версии (1.08k) и позаботится обо всех других деталях. Ожидается, что системные требования будут соответствовать требованиям GOTHIC (2001).
Как я могу вас поддержать?
Если вы хотите активно участвовать в работе над проектом, вы можете найти здесь различные задачи, для решения которых мы нуждаемся в вашей поддержке. Если это не для вас, всё еще есть возможность поддержать нашу работу пожертвованиями. Вы можете пожертвовать нам здесь . Эти пожертвования помогут нам покрыть наши расходы, понесенные нами на поддержку и создание сайта, резервного копирования, Equipment etc. Небольшие, но регулярные суммы являются большой помощью и позволяют нам вкладывать больше времени в проект.
Скриншоты:
nyx5.png


nyx_wasistdaswohlfuereinerobe.png thora4.png refugee_camp2.png preacher3.png
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Ну тогда была бы, та самая г2 тот самый ренесанс... теже кабаки... по другому у тебя не вышло бы ничего, ибо одна и та же атмосфера, 100% приелась бы каждому, всегда нужно что-то новое.
ты это оцениваешь в масштабе 16 лет. а тогда бы все фаны ждали того же, во что уже играли. а они ждали, как и я, не г2 в том виде, что она есть. мне тошнить стало как только я услышал слово "драконы", даже интонации гг была саркастичная в разговоре с ксардасом по этому поводу. а потом чуть не блеванул, когда шпагу нашел. а патом паладины ещё *nausea*
я столько бегал, искал хоть одну книжку почитать, ан нет, только 10 лет спустя узнал, что их и не было и не должно было быть. атмосфера не та, все не то.
в общем, я либо делал класичесое продолжение, либо параллельную новую игру на том же двиге. в итоге бы новая игра взяла бы свою аудиторию, это по большей части были бы те, кто сейчас поют деферамбы г2 и нв, а готика осталась бы при своей. а разница была бы лишь в том, что каждый бы остался при своем, не аудитории бы не смешивались.
я бы лучше допилил сетевой режим, боевку, арену, стелс, навыки, взаимодействия, инвентарь, выпустил такой глобал патч одновременно с сетевым режимом, тем самым создав охрененное сообщество. поднял бы серваки, и, возможно, расширял бы карту, для какого-нибудь уникального сетевого режима, который бы позже создал. продавал бы отдельно и готику, и мультиплеер. сиквел был бы не нужен. разве что как преамбула к новшествам в мультиплеере в виде аддонов. именно это и хотели сделать основатели пб. они хотели создать игру, в которую хотели и моглибы бы играть сами, а без мультиплеера этого не достичь. как ни крути, модостроение далеко не ушло, и они не могли расчитывать на радикальные моды, в которые могли бы играть, на деле таких модов с гулькин нос. а вот онлайн с любимой боевкой и прочими плюшками...
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
ты это оцениваешь в масштабе 16 лет. а тогда бы все фаны ждали того же, во что уже играли. а они ждали, как и я, не г2 в том виде, что она есть. мне тошнить стало как только я услышал слово "драконы", даже интонации гг была саркастичная в разговоре с ксардасом по этому поводу. а потом чуть не блеванул, когда шпагу нашел. а патом паладины ещё *nausea*
я столько бегал, искал хоть одну книжку почитать, ан нет, только 10 лет спустя узнал, что их и не было и не должно было быть. атмосфера не та, все не то.
в общем, я либо делал класичесое продолжение, либо параллельную новую игру на том же двиге. в итоге бы новая игра взяла бы свою аудиторию, это по большей части были бы те, кто сейчас поют деферамбы г2 и нв, а готика осталась бы при своей. а разница была бы лишь в том, что каждый бы остался при своем, не аудитории бы не смешивались.
я бы лучше допилил сетевой режим, боевку, арену, стелс, навыки, взаимодействия, инвентарь, выпустил такой глобал патч одновременно с сетевым режимом, тем самым создав охрененное сообщество. поднял бы серваки, и, возможно, расширял бы карту, для какого-нибудь уникального сетевого режима, который бы позже создал. продавал бы отдельно и готику, и мультиплеер. сиквел был бы не нужен. разве что как преамбула к новшествам в мультиплеере в виде аддонов. именно это и хотели сделать основатели пб. они хотели создать игру, в которую хотели и моглибы бы играть сами, а без мультиплеера этого не достичь. как ни крути, модостроение далеко не ушло, и они не могли расчитывать на радикальные моды, в которые могли бы играть, на деле таких модов с гулькин нос. а вот онлайн с любимой боевкой и прочими плюшками...

Сетевой режим готики никому не нужен. И никогда на базе нее не сделают ммо, как это сделали для свитков. По двум причинам - первая, это то , что проект в принципе не окупится, учитывая популярность готики. А вторая - мир готики маловат для подобных вещей.
 

Ney

Забанен
Регистрация
2 Ноя 2015
Сообщения
501
Благодарности
171
Баллы
220
Сетевой режим готики никому не нужен. И никогда на базе нее не сделают ммо, как это сделали для свитков. По двум причинам - первая, это то , что проект в принципе не окупится, учитывая популярность готики. А вторая - мир готики маловат для подобных вещей.
Ну он имел ввиду, то время, когда вышла 2 часть.
-----------
А вообще ты прав.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Сетевой режим готики никому не нужен. И никогда на базе нее не сделают ммо, как это сделали для свитков. По двум причинам - первая, это то , что проект в принципе не окупится, учитывая популярность готики. А вторая - мир готики маловат для подобных вещей.
Ну он имел ввиду, то время, когда вышла 2 часть.
нет, не совсем.
ни кому не нужен из-за нереализованностей. когда я впервые играл в готику, то сразу подумал, что с ареной что-то не то, а второе - арена есть, а сетевухи нет - странно. главная коронка готики на тот момент - боевка, но даже она была несовершенна и недоделана, а задумывалось куда большее. если бы все было бы реализованно, если бы арена была, хотябы, как в сиквеле, то уже как минимум локальная сетевуха, где можно было бы пофихтоваться на арене, уже была бы актуальна. а так был бы костяк для дальнейших мероприятий. не надо было бы делать ммо, но живой мир, в который можно было бы сунуть разом нную грядку гамеров, был бы вполне достаточен, чтобы были разные режимы. например, с заранее установленными фиксированными харакреристиками у всех, или с возможностью прокачки в мире, или вообще, чтоб карту населяли преимущественно игроки, которые бы могли присоединятся к лагерям, выбирать работу (что тоже не было в готике реализованно), что позволяло бы не простаивать им аватарам пока гамеры офлан (аватары бы проделывали рад автоматических операций, присущщих роду деятельности), а зарабатывать валюту, експу и т.д. можно и другой режим: в карте все строго по кастам, потому в зависимости от выбора или прокачки, ты вселяешся в любого свободного балванчика на карте, соответствующего параметрам. я уже не говорю о том, что под это все дело карту можно было адаптировать как нужно.
 

Ney

Забанен
Регистрация
2 Ноя 2015
Сообщения
501
Благодарности
171
Баллы
220
нет, не совсем.
ни кому не нужен из-за нереализованностей. когда я впервые играл в готику, то сразу подумал, что с ареной что-то не то, а второе - арена есть, а сетевухи нет - странно. главная коронка готики на тот момент - боевка, но даже она была несовершенна и недоделана, а задумывалось куда большее. если бы все было бы реализованно, если бы арена была, хотябы, как в сиквеле, то уже как минимум локальная сетевуха, где можно было бы пофихтоваться на арене, уже была бы актуальна. а так был бы костяк для дальнейших мероприятий. не надо было бы делать ммо, но живой мир, в который можно было бы сунуть разом нную грядку гамеров, был бы вполне достаточен, чтобы были разные режимы. например, с заранее установленными фиксированными харакреристиками у всех, или с возможностью прокачки в мире, или вообще, чтоб карту населяли преимущественно игроки, которые бы могли присоединятся к лагерям, выбирать работу (что тоже не было в готике реализованно), что позволяло бы не простаивать им аватарам пока гамеры офлан (аватары бы проделывали рад автоматических операций, присущщих роду деятельности), а зарабатывать валюту, експу и т.д. можно и другой режим: в карте все строго по кастам, потому в зависимости от выбора или прокачки, ты вселяешся в любого свободного балванчика на карте, соответствующего параметрам. я уже не говорю о том, что под это все дело карту можно было адаптировать как нужно.
Все хорошо, но в готике это даром не нужно. (мое мнение.)*wrong*
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Все хорошо, но в готике это даром не нужно. (мое мнение.)*wrong*
ну опять таки взгляд сквозь призму 16 лет и неискушенности в возможностях игры. а мне вот в те года этого очень хотелось. не забывай про популярность сетевух в те года в принципе (если ты застал те года, конечно). а так представь:
- ограниченный инвентарь, который тебя обязывает к оседлости и наличию сундука, да и определенного уровня, чтоб не облутали.
- огромные отличия в достоинствах/недостатках у лагерей: у нл у брони воров-торговцев есть особенность - подсумок, увеличивающий инвентарь, что снимает отчасти ограничения по первому пункту, но если ты не маг, то какого бы ранга не был, обязан пешкарить до ринга в сл, ну или покупать каждый раз свиток телепорта, но если ты охотник (по должности), то имешь возможность случайного спауна в лесах неподолеку от сл (но в определенное время суток). если ты укурок, то уже с определенного уровня имеешь руну телепортации, бегать не нужно, но и инвентарь стандартный, что тоже не особая беда, так как ты всегда можешь за пар сек телепортнуться домой за чем-то из сундука. если ты в сл, то преимущество в близости от арены, но если ты по должности пока рудокоп, то будешь спаунится у входа шахты, но в плюс - единственный имеешь доступ (как и скребок в нл) к майнингу руды (что тоже не реализовано), особенно на автопилоте, пока офлайн. так же жители сл единственные под протекцией внутри лагеря.
- живая очередь: хочешь сражаешься, хочешь качаешься, пока ждешь.
- внутренние правила лагерей, которые накладывают ограничения на свооду действий: где-то можно и вне ринга с кем-то сцепиться, где-то получишь за это от стражников, причем не обязательно от бота, который бы у тебя лишь руду отжал, а от гамера по долгу службы, который тебя накажет, так накажет. где-то лутать проще, где-то тебя могут сдать за лут ну или ты кого. хочеш сорвать бой, или подгадить сопернику перед боем - поле для выдумки хватает, только выбирай с умом, ничаная с лагеря, заканчивая работой.
 

Ney

Забанен
Регистрация
2 Ноя 2015
Сообщения
501
Благодарности
171
Баллы
220
Смысл делать из готики ммо рпг? в таком случае в нее пару лет поиграли бы и забыли(( ты помнишь тес онлайн? с готой было бы тоже самое:)
----------
ладно, смысл мечтать попусту, давай завязывать, тему не засорять фигней*Friendship*
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
в том то и дело, что это было бы дополнением. хочешь, играй в готику, хочешь - в онлайне сражайся, хочешь в бод какой. всё тоже самое было бы. это же не принуждаловка, как в тес. повторюсь, оналайн был бы не для нас, а для авторов прежде всего.

ладно, пора завязывать с оффтопом.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Немного новой инфы:
1.Список различных гильдий, которые будут задействованы в моде: Arbeiter, Buddler, Diebe, Schürfer, Diegos Miliz, die tymorische Miliz, Heiler, Organisatoren, Jäger, Söldner, Wassermagier, Feuermagier, Lesters neue Schule, Besessene, Dementoren, die Dämonenkultisten, Amazonen, die Inquisition, Ordinatoren, Bettler, Schatten, Soldaten, königliche Gardisten, die Hilfstruppe, Dämonenjäger, Dämonenbeschwörer
2. Игровая модель основной локации (World.zen) будет та же, что и в орфее.
3. Все текстуры и модели для доспехов будут выглядеть как в альфа версии г1.
4. Название Nyx выбрано не случайно, оно - аналог Орфею (Раннее рабочее название Готики), т.е. также позаимствовано из греческой мифологии (Nyx в греческой мифологии - богиня ночи)
5. Представление гильдии Псиоников:
nyx_psionic.png

6.Заставка
nyx_wall_green_1920x1080_2.png
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Все хорошо, но в готике это даром не нужно. (мое мнение.)*wrong*

Конечно не нужно. Готика о другом игра. Насчет мультиплеера можно посмотреть на все эти рп проекты. Что народу там делать? На разок...а далее пустота. Хотя если подойти с головой, то и из готики можно сделать приличный сетевик. Только вот головы нет. Готика нужна только ее фанам, а предложить что то новое - никто столько денег тратить не будет.
 

Logne

Участник форума
Регистрация
7 Июн 2017
Сообщения
6
Благодарности
1
Баллы
150
главная коронка готики на тот момент - боевка, но даже она была несовершенна и недоделана, а задумывалось куда большее.
А что большее в готической боевке задумывалось? Где про это почитать?
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
А разработчик Орфеуса тот же, или нет?
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
А что большее в готической боевке задумывалось? Где про это почитать?
конкретного места почитать нет, информация отрывочная. в общем известно, что анимаций для боя делалось больше, я уже не говорю о щитах, котоорые вырезали. анимация делалась под фишку ставить мечь блоком под углом относительно угла замаха меча врага. это значит предполагали более реалистичную систему боя. такая система боя могла быть действительно интересна в случае боя по большей части не монстрами, а другими мечниками, и ещё больше интереса было бы в случае игры с живыми игроками, а не ботами, что подтверждается запланированным сетевым режимом, который так же вырезали, не развив. тут многие гундят по поводу того, что в готике легко стать терминатором, раздобыв сильный меч, и/или прокачавшись, что облегчает прохождение, снижая интерес. так может все дело в том, что расчет был на другое. ведь в реальности достаточно дного сильного и точно удара, чтоб повергнуть врага почти в любых доспехах, что в готике и происходит. но в реальности придется попотеть до этого момента, а в готике нереализованная в полной мере система боя ускоряет схватку, пробить защиту - ничего не стоит, и потому все становится слишком просты, так как в итоге уперается все не в систему боя, а в математику и заложенные параметры оружия/навыка, брони и жизни.
и это я говорю лишь о фактических реализациях. а уже их наличие может дать повод предположить, что если замарачивались над более реалистичным блоком в бою, может большего планировали и в других аспектах боя, для его большего правдоподобия в целом. ведь, например, в сетевых шутерах система боя максимально приближена к реальности, а в рукопашке и прочих ближних видах боя такого нет - очень сложная механика для реализации. а в сетевом режиме, который для готики планировался больше ничего цепляющего не было. в готике нет ни мира для длгого иследования, ни системы крафтинга, строительства, взаимодействия, завоевания (я имею ввиду продвинутый уровень таких систем), цепляться не за что. есть только арена и боевка, вот ключевые моменты, вокруг которых можно было строить сетевой режим (а для чего его еще могли планировать). разрабы сами признавались, что в готике создавали игру, в которую сами хотели бы играть. а играть в свою игру невозможно, ибо уже все известно. лишь в сетевухе ничего не известно.
 
Последнее редактирование:

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
Чего слышно про мод?
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Чего слышно про мод?
Делают потихоньку, недавно писали, что поскольку все модоелы заняты своими проектами, то они решили не принимать в команду различных фрилансеров и энтузиастов, во избежания попадания материала в не очень хорошие руки, поэтому диалоги, скрипты и Спейсер они решили разделить между собой. Но они набирают в команду музыкантов, текстурщиков, 3д-художников и художника по артам.

А вообще среди немцев не так уж и много заброшенных проектов. Если они начали делать какой-либо проект, то либо доделывают его до конца, даже пусть и делают его 15 лет, либо забрасывают его, но создают демку или альфа версию мода. Чтобы они начали проект и потом ничего не выпускали, я на свое памяти такого не помню особо. Следы тьмы разве что забросили по странным очень причинам.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
да проектов много всяких было что не вышли..
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
да проектов много всяких было что не вышли..
Количество вышедших проектов и вышедших демок всё равно превышает количество замороженных проектов, вот я о чём. Чего нельзя сказать про наши проекты, где до релиза или демки доживают лишь избранные.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
а у нас такие нормальные были вообще, я кроме гимна всякого и хотелок не помню ничего стоящего..
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
vKbbHqc9NDforum_promologodesc.png
dramatispersonae_geschwaerzt.png

Давно тут уже не было никаких новостей... Ладно, теперь обо всем по порядку.

Во первых, образовалась новая команда - Phoenix Tales, численность которой на данный момент 3 человека. Она занимается разработкой этого мода и на своем сайте публикует некоторую информацию по нему - phoenix tales
Так выглядит логотип команды - phoenixtales.png


Во вторых, за прошедший год было проделано очень много работы по моду. Имеется много скриншотов, видео роликов и даже одна совершенно новая музыкальная композиция, которая будет играть в самом начале игры в башне Ксардаса. Скачать ее можете на этой странице в одном из сообщений - [Ankündigung] Gothic: Nyx #2 - Seite 15

Всего в моде будет реализовано 4 основных фракции, и каждая из них со своими определенными гильдиями, вот 2 из них:
Стражник Тиморисина - nyx_tymorischegarde_promo_small.png Призрак -shadowpromosmall.png
Прочие скриншоты:


После падения барьера старый лагерь представляет из себя руины. Бывшие бароны теперь мертвы. Среди этих руин призраки строят свой новый порядок, в котором каждый должен найти убежище.
3xrF9adeathtothebaronssmall.png


Здесь живут военные беженцы, дезертиры, бродяги, еретики. Они все разные и многие из них испытывают страх. Страх перед орками, перед королем и перед инквизицией... Угроза вездесуща. Но яростные проповедники колонии не желают с этим мириться.
gardenpromo.pngpreacher2.png


Рудная Торговля больше не существует. Лагерь беженцев теперь находится в гордом одиночестве, он практически изолирован от остального мира и его жители не собираются его покидать. Многие отчаянно пытаются обеспечить выживание лагеря, в то время как другие уже давно не видят в этом смысла. Какую роль ты сыграешь в этом конфликте?
schattendernacht_promologo.pngscreen_artdesign.pngscreen_decisions.pngscreenshot_mai_18_logo_font2.png


Геймплейный ролик, созданный по рабочей версии мода от 5 января этого года:
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
PHOENIX TALES | F.A.Q.

Перевод вопросов и ответов:

Phoenix Tales?
Phoenix Tales - это название нашей команды.
"Феникс" был рабочим названием, используемым безумными учеными для готики, а также рабочим названием отменённой готики сиквел, в которой мистический Феникс играет роль в одном сайд-квесте.
Мы связываем Феникс с нашей целью проекта: проект Никс как перезапуск готики, в котором мы пытаемся возродить старое очарование Gothic Alpha и Gothic Sequels, чтобы снова насладиться этой работой - как феникс из пепла.
С «Tales» (немецкие истории) мы хотим подчеркнуть наш дизайнерский фокус: мы хотим рассказать захватывающие и глубокие истории, интегрированные в правдоподобный мир с сильными персонажами.
Кроме того, это название - небольшая аллюзия на Piranha Bytes, оригинальных создателей Готики.
Кто такие «Mad Scientists»?
Это имя дали себе программисты Дитер Хильдебрандт и Ульф Волерс (позже к ним присоединится Берт Шпекельс). Вдохновленные Ultima Underworld (1992), они поставили себе в голову задачу разработать RPG от первого лица в 3D реальном времени, "лучшую игру в мире". Но они хотели сделать все иначе, чем это было принято в те времена. Они не хотели использовать клише красочного фантастического мира, их игра должна была быть мрачной, правдоподобной и захватывающей, без чисел и таблиц аля Dungeons & Dragons и ненужных элементов интерфейса.
С этой целью они разработали собственный DOS движок('Space & Time') и демонстрацию под названием Finster . С этой демонстрацией они отправились на поиски соратников и издателя. В конце концов, они подписали контракты с Greenwood Entertainment, из числа которых позже образовалась команда Piranha Bytes.
В 1997 году они начали писать новый движок на C++, сначала называемый zEngine (намекая на XnGine Bethesda), позже - Zengine. Готика была разработана на основе этого движка.
Они не работали над другими проектами с Piranha Bytes после выпуска готики (2001).
Кто такие Piranha Bytes?
Piranha Bytes - это название студии разработчиков, которая разработала Готику. Пока «Безумные ученые» оставались независимыми программистами, по контрактам с Greenwood Entertainment к проекту присоединились четыре разработчика: Алекс Брюггеманн, Михаэль Хоге, Том Путцки и Стефан Ньюль. После распада Greenwood Entertainment Алекс, Майк, Том и Стефан основали собственную студию разработчиков Piranha Bytes, которая взяла на себя ранее заключенные с Гринвудом договоры с безумными учеными. Том покинул команду после завершения Готики. После того, как работа над готикой сиквел была прекращена, Алекс со Стефаном и ПБ также отвернулись друг от друга. Майк Хоге покинул студию в 2013 году.
Что такое Gothic?
GOTHIC (2001) - это компьютерная ролевая игра от Piranha Bytes и Mad Scientists. Название Gothic было детищем Берта Шпекельса, для замены прежнего, немецкого имя 'Finster'. Вместо первоначально запланированной визуализаии от первого лица, безумные ученые выбрали визуализацию от третьего лица аля Tomb Raider. Вдохновленного побег из Нью-Йорка, у Стефана Ньюла появилась идея создать свою игру в закрытой тюрьме. Таким образом, рамки игрового мира были установлены. Майк Хоге нарисовал первую карту игрового мира, разрабатывал различные лагеря и преступный мир, придумывал фракции, жившие в лагерях, и на этой основе разрабатывал историю. Орфей был теперь рабочим названием проекта.

Действие Orpheus происходит в королевстве Миртана. Орки бежали в подземелья из-за расовой ненависти людей и строили себе подземные города. Один из таких городов находится в горной долине Хориниса. Со всей Миртаны в шахтерскую колонию привозят каторжников, чтобы добывать там руду для войны. Империя находится в состоянии войны с орками. Чтобы обеспечить пополнение магической руды, добываемой в долине Хориниса и предназначенной для ведения войны, король разрешает своим магам воздвигнуть вокруг долины магический барьер. Когда ритуал идет наперекосяк и заключает в себя магов, в тюрьме вспыхивает восстание. Заключенные убивают охранников и берут тюрьму под свой контроль. Создается лагерь вокруг бывшей тюремной крепости в центре долины и новая структура власти.
Подавленные рудными баронами и их гвардией, которая принимает мундиры бывших гвардейцев, 'рудокопы' вынуждены работать в шахтах, чтобы продолжать поставлять руду королю, который, в свою очередь, выполняет требования баронов. Очень скоро старый лагерь расколется и возникнет новый, анархистский лагерь, в котором будут искать убежища все те, кто хочет избежать правления рудных баронов. Они открывают собственную шахту и работают над планом побега.
Видения одного Рудокопа порождают третий лагерь в болоте: братство, которое отреклось от старых богов и теперь поклоняется 'спящему', который, как они считают, когда пробудится, освободит их из темницы. Так они неустанно трудятся над его пробуждением.
Игрок бросается в эту тюрьму. Он может выбрать, к какой фракции присоединиться и каким путем идти (воин, маг, вор или псионик?), для достижения цели игры: свободы.

Игра была создана 15 февраля. В марте 2001, с большим количеством ошибок, неполным сюжетом и огромным количеством недостающего контента (Cut-Content), который когда-либо был объявлен и частично разработан.
Что такое Gothic-Sequel?
Так называемая «Готика Сиквел» был одноименным проектом Алекса Брюггемана и Стефана Ньюля, двух из четырех основателей Piranha Bytes. С этим, сначала в качестве аддона для Готики, но затем в полноценно автономном продолжении более развитым проектом с рабочим названием "Феникс", они хотели рассказать дальнейшую историю Готики в четырех новых главах. Из четырех запланированных глав только первая была реализована до того, как разразботка была прервана. После того, как команда прекратила работу над сиквелом, Алекс и Стефан покинули Piranha Bytes. Вместо неё была разработана Gothic II, теперь под руководством Майка Хоге.

С выходом Gothic II, Gothic Sequel был забыт, но с тех пор распространился в узком кругу немецкого сообщества в виде сборки v1.12f. О сюжете и содержании сиквела, который был в игре на тот момент, за пределами этого небольшого кружка было мало что известно. 16 лет спустя (в 2017 году) произошла утечка этой версии. К этому времени мы работали над Никс около месяца.

Gothic Sequel и Gothic II основаны на разных дизайнерских подходах и несовместимы друг с другом по разным причинам. Сиквел представляет собой более старое, запланированное продолжение Gothic и, таким образом, его следует рассматривать как альтернативу Gothic II. Он восстанавливает многое из того, что уже не могло быть реализовано в готике, и пытается всё это привязать к старым нитям. Gothic II использует новый подход. Она отбрасывает старые нити и направляет серию в другом направлении с точки зрения дизайна, настройки, истории и знаний, при этом теряя, на наш взгляд, много прелести и оригинальности первой готики.
Поскольку мы хотим завершить фрагментарную историю готики и продолжить её в направлении изначально задуманной истории, мы сознательно отказались от Gothic II в качестве основы нашего продолжения, изменение стиля и сюжета которой кажется нам несовместимым с видением Альфы. Вместо этого мы снова прибегаем к подходам забытого сиквела.
Что такое проект Nyx?
Проект Nyx- это "ревизия" (Перезапуск) готики как драмы в двух актах (Орфей и Немезида ).

Nyx (богиня ночи) относится к двум именам "Finster" и "Gothic", таким образом, к мрачному стилю, присущему игре. Это относится и к Orpheus (рабочее название готики): учение орфиков гласит, что Никс - ночь, является началом всех вещей; и всё это относится к Nemesis (возможно, лучшей части (отброшенной) готической истории, которая позже вдохновила сиквел): Немезида - дочь Никс.

С помощью NYX мы пытаемся понять и уточнить суть видения готики. Речь идет о том, чтобы последовательно следовать принципам дизайна готики, чтобы развивать как особый стиль, так и контент. В акте I мы анализируем стиль и знания 'Gothic Alpha' (где мы суммируем весь отброшенный контент, см. Наш Gothic Pre-Release Archive), собираем и реконструируем вырезанное содержание и черпаем потенциал шаблона, чтобы в акте II, плавно примыкая к нашей реконструкции Альфы, возродить и довести до конца вычерченное готическое продолжение и по-нашему довести его до логического конца.
Что такое Orpheus?
Орфей - первый акт нашей драмы и, следовательно, первая часть проекта Nyx, с целью воссоздания Готики Альфы со всем ее отброшенным контентом и оригинальной сюжетной историей.
Эта часть проекта была разработана и запланирована Issues , который имел идею, к 15 летнему юбилею первой готики опубликовать её под названием "15th Anniversary Edition". По мере того как его модификация всё больше превращалась в "готику в стиле Альфы" и, предвидя, что он не сможет опубликовать ее в назначенный срок, он дал ей новое имя "Орфей", соответствующее рабочему названию готики.
Что такое Nemesis?
Nemesis - это второй акт нашей драмы и, следовательно, вторая часть Project Nyx, с целью реконструкции и творческого завершения никогда не завершенной готики сиквел (на основе нашей Альфа-готической перезагрузки аля Orpheus).
Немезида (богиня мести или 'праведного гнева') была внутренним названием центрального события истории Альфы, связанного с надвигающимся пробуждением спящего и бегством орков из города орков. То, что должно было произойти под этим термином в старой истории, составляет основу исходной ситуации в готике сиквел. Из-за этих незаменимых, но отверженных аспектов истории и связанных с этим, последствий (вопрос вины игрока, больше герой, чем антигерой и т. д.) мы выбрали это имя для второго акта нашей драмы.
На базе какого движка разрабатывается проект?
Готика разработана на Zengine, написанном на C++ (разработанном безумными учеными), который поставляется с собственным языком скриптов, называемым Daedalus. NYX основан на том же старом Gothic Engine, с сильно расширенными функциями. В сообществе появились собственные пакеты скриптов и расширения движка, такие как Ikarus (+LeGo). Они позволяют нам влиять на логику игры глубже, чем это было возможно только с Daedalus. Чтобы реализовать специальные функции Gothic Alpha и наши собственные идеи для NYX, мы прибегаем к указанным пакетам и пишем на их основе наше собственное скриптовое ядро.
Когда должен быть опубликован проект?
По этому поводу мы пока ничего не хотим говорить. Он будет опубликован, когда он будет готов. При этом Орфей имеет больший приоритет и по завершению будет издан независимо от Немезиды. Завершение инициирует активную работу над Немезидой.
У вас есть разрешение на использование X-файлов?
Мы сознательно не публикуем активы из просочившихся сборок, на публикацию которых у нас нет разрешения. Некоторые материалы из Alpha и Sequel мы очень подробно реконструировали, в других случаях мы сознательно отклонялись от них по разным причинам. Для использования некоторых материалов мы все еще надеемся получить разрешение; если разрешение не будет предоставлено, они не будут частью наших модификаций.
Концептуальные чертежи Ральфа Марчинчика, которые появляются на этом сайте и / или в игре, мы используем с его любезного разрешения.
Под какой лицензией находится ваш контент?
С публикацией нашего контента вы находитесь под лицензией GothicMOD .
Могу ли я использовать содержимое X-файлов из вашего мода?
Поскольку наша игра подпадает под рамки GothicMOD лицензии, вы можете использовать всё из него, но с указанием авторства (Piranha Bytes, Феникс сказки и т. д.). Мы не предоставляем наш контент до выхода игры.
Вы опубликуете свои исходники?
В нашей работе мы в значительной степени пользуемся активами, инструментами программирования, скриптами и инженерными расширениями, созданными готическим сообществом на протяжении многих лет. Вот почему мы заботимся о том, чтобы всё это вернуть обратно сообществу. Мы хотим, чтобы после публикации не только все активы, но и весь наш исходный код был доступен в соответствии с лицензией GothicMOD.
Будет ли новая музыка?
Орфей содержит неиспользованные и отброшенные куски музыки разработанные Каем Розенкранцом (он же KaiRo), на использование которых он уже дал всем фанатам свое разрешение. Специально для Nemesis наш композитор создаёт новый саундтрек.
Будет ли озвучка?
Мы ничего не можем обещать, но мы хотим профессиональной озвучки с оригинальными дикторами и будем просить пожертвований на эту дорогостоящую деятельность в свое время.
Будет ли игра чего-то стоить?
Технически NYX - это две отдельные модификации для GOTHIC (2001). Контент, подпадающий под действие лицензии GothicMOD, не может быть коммерческим. Так что игра будет бесплатной.
Что нужно для того, чтобы играть в ваш проект?
Для чтобы играть в наш проект необходима установка готики. Наш установщик пропатчит вашу игру до последней версии (1.08k) и позаботится обо всех других деталях. Ожидается, что системные требования будут соответствовать требованиям GOTHIC (2001).
Как я могу вас поддержать?
Если вы хотите активно участвовать в работе над проектом, вы можете найти здесь различные задачи, для решения которых мы нуждаемся в вашей поддержке. Если это не для вас, всё еще есть возможность поддержать нашу работу пожертвованиями. Вы можете пожертвовать нам здесь . Эти пожертвования помогут нам покрыть наши расходы, понесенные нами на поддержку и создание сайта, резервного копирования, Equipment etc. Небольшие, но регулярные суммы являются большой помощью и позволяют нам вкладывать больше времени в проект.
 
Сверху Снизу