Если и пытаться что-то делать, то как минимум нужно это делать как полагается (но об этом позже). А вектор движения сильно на то влияет. И симпатичней и предпочтительней, все же, было бы воскрешать сиквел, как каноничное издание, нежели превращать его в любительскую модификацию, которая удачно вклинивается в уже созданное. То есть не г2-г3 ставить во главу, а сиквел и г1.
Предложения по превращению действий сиквела в сон - концептуально идея не плохая. Но в ключе логичности и каноничности лучше было бы сменить вектор: сном является не сиквел, а г2 и т. д. Ведь куда логичней объяснить нестыковки и сюжетов, и географии сном, что для того типично, как и наличие персонажей, которые уже мертвы, по идее. Да и в сравнении с сиквелом, события г2 и дальше больше похоже на сон, чем на явь. Что герой помнит: барьер пал, а он в ловушке. Что из этого следует: все наконец-то свободны, как и он, ну почти. Благо есть Ксардас, он то про героя не забудет, как ни будь вызволит его. И вот он свободен, в Хоринисе, все прекрасно, да только Ксардас, эх старый прохиндей, все норовит героя втянуть в очередную авантюру, а кого ж, как не его (быть в центре внимания типично для снов). И вот он, и паладины в сияющих доспехах, и драконы, с которыми заправски справляется, и колония, сожженная дотла (да так ей и надо), и команда друзей, вольная, на корабле уходящая в закат... В общем, все отображает внутреннее состояние сновиденца. Но тут он приходит в себя, и все оказывается далеким от грез. Барьера нет, но и свободы нет, не успел он слинять, когда это было возможно. А не успел, так как Ксардас живет своей прагматичной жизнью, и сантименты у него далеко не на первом плане, потому о герое вспомнил, как обычно бывает, когда это стало выгодно (типично для жизни звонить знакомым, когда что-то от них нужно, а не по доброте душевной). Он вовсе не герой, о нем никто не знает, да и не центр он - опять, и в колонии - снова. Жисть во всей свое красе...
Такой подход предпочтительней был бы и для пираний. Если не удается серию продолжить, то можно ее перезапустить. Так и новые варианты продолжения будут уместны, и действующие не перестанут быть каноничными, просто они уже будут больше статус аддонов иметь. Конечно, не думаю, что пираньям что-то мешает возродить готику. Скорее все упирается в издание: не совсем все понял, но вроде выходит нет смысла делать игру под крылом одного издателя, когда право на издание будет у другого. Но если не пираньям представится возможность возрождения серии, то мододелам уж точно развяжет руки.
И посему последовательность действий разумна такая. Нужно воссоздание вести по нескольким направлениям:
1. Общая сюжетная линия, концепция.
2. Квестовая составляющая.
3. Особенности механики.
4. Наполнение мира.
5. Баланс.
Для начала максимально воссоздать то, что есть, что задумывали.
Затем провести параллели между направлениями, выявив явные пробелы. Например мы обнаруживаем особенности механики, которые ни концепцией, ни квестами не обосновывается, что будет наводить на вывод о пробелах в чем то. И если концепцию и основную сюжетную линию можно принимать за конституцию - нерушимый скелет, то это будет сужать круг поиска решений, да и сохранять вектор разработки. Ну это как вариант. Никто не мешает заведомо внести в конституцию какие-то правки, но на данном этапе только в том случае, если в концепции есть очевидные пробелы, несостыковки.
Так же стоит принимать за константу моменты о внешнем облике мира. Мы знаем лишь то, что видели в г1, а именно - в Минентале, и что вычитали или узнали от неписей. Это истина. Мы не знаем, как устроен внешний мир, как он выглядит. Мы можем судить об этом, исходя из облика колонии. Не спроста же все в мрачных одеяниях здесь не только обитают, но и в таких сюда направляются. Конечно, если принимать концепцию, где во сне герой видел, как устроен внешний мир, то тут есть противоречия. Но во-первых: если, во-вторых: сон не доказательство, ну как минимум не всего. Герой мог на воображать обитателей и тварей, и их внешний облик, соответственно. Так же можно упрекнуть и в каноничности облика г1, так как известно, что разрабы от многого отказывались, как и от сплошь кожано-садомазохичных облачений персонажей. Но мы в итоге отталкиваемся от того, что вышло, и точно является продуктом авторов. Мы не можем утверждать, выпустили ли игру в том облике, что есть, от спешки, или же от того, что так и задумывали. Но за второе сам факт выхода.
Потом нужно разобраться, какие пробелы возможно восстановить не собственной фантазией, а достоверными источниками. Вообще, нужно распределить приоритетность способов восстановления. И логичней будет следующая:
1. Узнать у первоисточников, насколько это возможно (у причастных людей);
2. Из косвенных первоисточников (артбуки, утечки и т. п.);
3. Шерстить форум, где писали пожелания к сиквелу. если не сюжеты и квесты, то что-то механике оттуда выудить можно будет;
4. Притягивать введенное в г2, но не сюжетное, и не из облика, наполнения мира. Квесты, механики, всё то, что могло родиться и при доведении сиквела.
5. Наши фантазии по механике, если останется что залатывать;
6. Наши фантазии по квестам, деталям сюжета.
7. Наши мысли по наполнению и облику мира, если потребуется что дополнять.
Главное - не переборщить с хотелками. Не нужно из сиквела заведомо строить народ миненталя. Нужно воссоздать необходимый оптимальный минимум. За основу числа и ключевых неписей нужно брать 1ю главу сиквела, ибо она завершена. И учитывать тот факт, что далеко не все привязаны к главам. То есть, имеется побочная ветка, обеспечивающаяся теми или иными горстками людей, нужно соблюдать соотношение, которое имеется в СЛ. А во главе всего этого, чтобы не повадно было, нужно ставить
8. Баланс, в качестве основы которого нужно принять следующие константы:
- нелогично изменять параметры оружия и доспехов, что были в г1, ибо мы имеем дело и с тем же миром, и с тем же двигом игры,
- нелогично и менять характеристики известных нам тварей,
- получаемый опыт - вещь регулируемая, но в разумных пределах. пожалуй, не стоит выходить за рамки между тем, что есть в сиквеле сейчас, и что было в г1. и для обеспечения согласованности баланса с тем восстановленным, что достоверно должно было быть в сиквеле, разумно корректировать лишь эту константу.
Посему изобилие квестов, персонажей, тварей, их разнообразие можно будет регулировать балансом, и константами, которые уже будут диктовать некоторые условия. Конечно, тут могут возникнуть вопросы по уровню хардкорности. Кто-то может хотеть очень сложного прохождения, кому-то и уровень г1, даже с её дырками в балансе, может казаться сложным. Но это не объективно. Что мы знаем точно:
- (константа) во вторую главу, а значит (в среднестатистическом обще сюжетном случае) в окружающий мир нам под силу идти уже имея 5й уровень, что определяется условиями квестов первой завершенной главы сиквела.
Для планирования работы над пробелами можно руководствоваться неким структурированием, например таблицей типа:
........ Описание пробела ........ | Источник решения | Результат
-----------------------------------|------------------|-----------
Необоснованный персонаж .......... | Разработчик .... | Такой-то
-----------------------------------|------------------|-----------
Нет связи между такими то квестами | Фанат .......... | Такой-то
В общем, нужно стремиться к тому, чтобы воссозданный сиквел выглядел условно (например) так:
Оригинальность сюжета: 95%
Оригинальных квестов: 20%
Воссозданных оригинальных квестов: 20%
Достоверность воссоздания: 50%
Оригинальных персонажей: 30%
Воссозданных оригинальных персонажей: 40%
Достоверность воссоздания: 50%
и т. д.
Логично, что нужно обеспечить наибольший процент оригинальности при всех упомянутых выше условиях. Полученный такой вариант и принять за конечный продукт.
Разумеется (пожалуй лавное замечание), что это все стоит сделать лишь на уровне логики, на "бумаге" для начала. Затем решить вопросы, как обозначил МаГот, с правообладателями. Более того, разумно даже будет отдать на оценку предложенный вариант. Куда будет лучше, если причастные люди не просто одобрят введения, но и предложат свои коррективы. В таком случае их коррективы можно будет принимать за условные константы (ставить в приоритет), от которых стоит отталкиваться, и менять свои хотелки. Вот когда правовой вопрос решится в нашу пользу, стоит это все реализовывать.
Как-то так.