• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 1: Сиквел Sequel World Patch / Патч Мира Сиквела

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Название: Sequel World Patch / Патч Мира Сиквела
Актуальная версия: 1.1
Автор патча: Stark

Описание:
Патч восстанавливает недостающие вейпоинты, возвращая в мир отстутсвующих в форте персонажей: короля Робара, Хагена, магов огня, и других паладинов.

Инструкция:
Патч распаковываем в папку с игрой. Для приминения изминений, необходимо начать новую игру. Для быстрого перемещения в форт пишем "goto pos 24240 9000 -38700". Приятной игры.

Информация о проделанной работе:
v 1.1:
1) Добавлено множество недостающих огней факелам, и другим светильникам в форте.

2)Теперь Мильтен поднимается к магам после первого диалога, и работает там с рунным столом и плавильней. В связи с этим добавлен второй рунный стол для Феораса.

3) Хаген и Цатмаол получили дополнительные позиции (вейпоинты), поближе к королю. Они теперь основные, но в распорядке каждого теперь задействованы обе позиции. Днем, в часы приема, они рядом с королем, в другое время суток они отходят, давая королю больше личного пространства:)
(Пункты 2 и 3 заработают с новой версией локализации от Mighty DWARF).

4) Поправлены рудные жилы у входа в старую шахту. Теперь герой не будет зависать, при действии с ними. Также, убран переход, в, несуществующую более, старую шахту.

v 1.0:
Восстановлены следующие вейпоинты:
BF_THRONE_KING Робар на троне
BF_THRONE_PALADIN Хаген тронный зал
BF_THRONE_MAGE Катмаол тронный зал
BF_MAGE1_RUNE Феорас рунный стол
BF_MAGE1_POTION Морох алхимический стол
BF_MAGE2_BOOK_1 Нереус книжная стойка
BF_PLATEAU_TRAIN_2 Дариус площадь перед входом в форт?
BF_PLATEAU_TRAIN_1 Альбин площадь перед входом в форт?
BF_PLATEAU_TRAIN_3 Гарвелл площадь перед входом в форт?
BF_PLATEAU_BOSS Леомар площадь перед входом в форт?
BF_BRIDGETOWER PAL_1041 вышка за мостом
BF_FLOOR_GUARD_2 PAL_1019
BF_FLOOR_GUARD_1 PAL_1021
Решил, что эти двое будут охранять вход в тронный зал. Логично, что сразу героя к королю не пустят.

Нсчет этих вейпоинтов:
BF_MAGE1_MELTER Мильтен рунная плавильня
BF_MAGE1_MAKER Мильтен рунный стол
BF_PRINCESS_WASH Принцесса ванна в её комнате
BF_PRINCESS_SUICIDE Принцесса окно в её комнате
Я их добавил, но персонажи их пока не используют. Похоже, здесь нужно доделывать скрипты.
Скриншоты:
throne_room_guard.PNG throne_room.PNG throne_rhobar.PNG

feoras.PNG moroh.PNG nereus.PNG

pal_training.PNG 1.1 throne.jpg 1.1 throne close.jpg
1.1 2nd rune table.jpg
Благодарности:
Dimus - за расширенный список вейпоинтов и мотивацию.
Phantom95 - за мотивацию.
Ссылка на загрузку (v1.1):
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Нет, это всё не влияет абсолютно. Тут проблема именно что в ПК и в высоком фпс спейсера, вообщем жди Магота, может он подкинет ещё какое-нибудь решение, если оно есть...
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Нет, это всё не влияет абсолютно. Тут проблема именно что в ПК и в высоком фпс спейсера, вообщем жди Магота, может он подкинет ещё какое-нибудь решение, если оно есть...
Спейсер сиквела был бы неплохим решением:D
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
STARK
Попробуй выставить лимит ещё меньше - помню при лимите в 30 fps у меня продолжали исчезать pfx эффекты. Установи лимит примерно в 20-23 fps.
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
STARK
Попробуй выставить лимит ещё меньше - помню при лимите в 30 fps у меня продолжали исчезать pfx эффекты. Установи лимит примерно в 20-23 fps.
Спасибо, ставил 25, вставил пару эффектов - не пропало, думал повезло:) Но забросил эту затею, потому что настройки окон и рендера сбиваются. Попробую подольше посидеть так в спейсере.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
настройки окон и рендера сбиваются. Попробую подольше посидеть так в спейсере.
Для решения этой проблемы попробуй проделать то, что описал магот:
Как вариант можно удалить строчку(и) в реестре, отвечающую за позиционирование окна проги в реестре..
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Спасибо, ставил 25, вставил пару эффектов - не пропало,
Я вообще запускаю Спейсер с ограничением в 20 кадров. Но и это не даёт полной гарантии от исчезновения pfx-эффектов. Поэтому старайся ещё не злоупотреблять ускоренным перемещением по локации. Эффект пропадает, когда оказывается вне зоны видимости удаляющейся от него камеры. Если камера удаляется с высокой скоростью, вероятность исчезновения увеличивается. Есть особенно капризные в смысле исчезновения эффекты, например, мухи (FLIES).
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
STARK,
На дойче воге в разделе моддинга в загрузках Г1-Г2 (точно не помню) скачай СтартерСпейсера, и попробуй его заюзать.. Все под админом разумеется.. Ну и запуск под ХР СП3 проставляй для всего..

Вот:
https://www.worldofgothic.de/dl/download_205.htm
В архиве версии для двух Готик выбери нужную, и попробуй..
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
А как жили модеры до аст стартера? Есть же наверно способ как-то по-другому кадры задать?

P.S. Вовремя спросил:)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
А как жили модеры до аст стартера? Есть же наверно способ как-то по-другому кадры задать?
Нормально жили.. и конечно есть, можно все вручную прописать, например в ярлыке ключи с нужными параметрами запуска.. или батник опять-же..
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Так попробуй:
1. Создай текстовый файл с таким содержимым:
Код:
{здесь твой путь до спейсера}\Spacer.exe -zLOG:5,s %1 %2 %3  -znomusic -zreparse -zrnd:d3d,0 -zres:1024,768,32  -zmaxframerate:60
2. Переименуй его в SpacerStarter.bat
Пробуй..

Писал по памяти, мож что забыл уже.. Фрейм верт выставишь какой надо 20-21..
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Есть же наверно способ как-то по-другому кадры задать?
Я запускаю Спейсер с помощью батника. Примеры во вложении (расширение txt в рабочем варианте нужно убрать). У меня они лежат в папке System, рядом со Спейсером.
 

Вложения

  • start spacer one core .bat.txt
    88 байт · Просмотры: 169
  • start spacer all cores .bat.txt
    74 байт · Просмотры: 177

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Всем доброго времени суток. Совсем скоро состоится релиз новой версии патча, в котором вас ждет еще больше приятных моментов.
Тем временем, у меня возникла пара вопросов о работе в спейсере.

1. Хотел убрать переход в мир старой шахты, и столкнулся с тем, что я просто не вижу этот переход в спейсере. Как его найти?

2. Впервые пытался войти в Editor Mode в спейсере, столкнулся с рядом сюрпризов. Спустя какое-то время понял следующее (поправьте, если где-то неправ):
Вход только через компиляцию меша, компиляция мира с опцией Editor Mode приведет к пустому экрану.
Далее вырисовывается такая последовательность действий:

1) Извлекаю меш нужной локации из зена при помощи плагинов керракса.
2) Провожу необходимое редактирование в Editor Mode и сохраняю меш (по правильному пути).
3) Загружаю общий файл мира и провожу перекомпиляцию (без Editor Mode). Теперь изменения должны примениться. В этом пункте хочу уточнить, как лучше компилировать мир? Я так понял, что outdoor -для открытых миров, а indoor - для закрытых. И насчет компиляции света, какой вариант предпочтительнее (использован в оригинале)? На первый взгляд, это vertexlighting.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
1. Хотел убрать переход в мир старой шахты, и столкнулся с тем, что я просто не вижу этот переход в спейсере. Как его найти?
oCTriggerChangeLevel.jpg

2) Провожу необходимое редактирование в Editor Mode и сохраняю меш (по правильному пути).
На этом этапе важно, чтобы имел место порядок в библиотеке материалов. У тебя его, надо полагать, пока нет. Бери за основу библиотеку материалов мод-кита у Г1 и дополняй её новыми материалами из сиквела.
ВНИМАНИЕ! Библиотека материалов мод-кита Г1 содержит глючные материалы воды. Их нужно исправить.

3) Загружаю общий файл мира и провожу перекомпиляцию (без Editor Mode). Теперь изменения должны примениться.
Да.

как лучше компилировать мир?
Для основной локации - outdoor. И lightmaps high.
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Залил новую версию патча (1.1). Информация и ссылка в шапке темы.

На этом этапе важно, чтобы имел место порядок в библиотеке материалов. У тебя его, надо полагать, пока нет. Бери за основу библиотеку материалов мод-кита у Г1 и дополняй её новыми материалами из сиквела.
ВНИМАНИЕ! Библиотека материалов мод-кита Г1 содержит глючные материалы воды. Их нужно исправить.
Можно поподробнее, что эта библиотека из себя представляет? В каких файлах хранится?
Имеется в виду просто сортировка материалов по каталогам? Т.е. она влияет чисто на удобство пользования, или будут какие-то последствия в файлах игры, если в библиотеке будет что-то не так?
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Можно поподробнее, что эта библиотека из себя представляет?

В каких файлах хранится?
Хранится библиотека в папке Gothic\_work\tools\data. Файл MATLIB.INI - список фильтров. PML-файлы - сами фильтры с материалами и их свойствами. В состав мод-кита входит только пустой файл MATLIB.INI (я об этом забыл). Остальное можно скачать по этой ссылке.
Можно также самому раскидать материалы из "мусорника" в нужные каталоги, предварительно создав эти самые каталоги. Делается это средствами Спейсера. Если не будешь устанавливать готовую библиотеку, а решишь создать свою, образцы настройки свойств материалов можно посмотреть в PML-файлах из библиотеки, открывая их текстовым редактором или Экселем. Но в Спейсере смотреть свойства материалов проще. Да и нагляднее в некоторых случаях. Например, такое свойство материала, как matGroup (отвечает за звук шагов по поверхности и кое-что ещё), в Спейсере будет показано текстовым обозначением (металл, камень, дерево...), а в PML-файлах - цифрой.

Имеется в виду просто сортировка материалов по каталогам?
Все материалы должны лежать в созданных авторами библиотеки или самим моддером каталогах. Материалы, отсутствующие в библиотеке, при загрузке меша в Спейсер будут показаны в категории "TRASH". В правильном состоянии в этой категории могут находиться только материалы порталов. Да и для них желательно создать отдельный каталог и перебросить всё туда. То есть, категория "TRASH" должна быть пустой.

Т.е. она влияет чисто на удобство пользования, или будут какие-то последствия в файлах игры, если в библиотеке будет что-то не так?
При сохранении меша и при компиляции ZENа в них будут записаны свойства материалов из библиотеки. Если же используемого в меше материала в библиотеке нет, то будут применены какие-то дефолтные свойства, которые, вероятно, не будут соответствовать настоящим свойствам материала. Например, поверхность воды станет твёрдой, потеряет полупрозрачность и анимацию.

Кстати, в горном форте "Сиквела" принцесса воспринимает ГГ через стены башни и может завести с ним разговор прямо сквозь стену. Могу предположить, что это связано с ошибкой в свойствах материала стен башни (активирован альфа-канал(?)).
 
Последнее редактирование:

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Ну, у меня все лежит в треше, что с модкитом, что без него:)
 

odin68

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Июн 2007
Сообщения
195
Благодарности
186
Баллы
200
Кстати, в горном форте "Сиквела" принцесса воспринимает ГГ через стены башни и может завести с ним разговор прямо сквозь стену. Могу предположить, что это связано с ошибкой в свойствах материала стен башни (активирован альфа-канал(?)).
Я не думаю, что это ошибка. По-моему, в текущем виде это выглядит просто замечательно. Можно зайти в комнату внизу и услышать Голос. Или же, проскочив эту комнатку, поравняться с дверью принцессы и услышать Голос. То, что можно записать в ошибку, так это выданные на гора ВСЕ варианты первого ответа ГГ. Так как диалог лишь начен авторами, то в финале, думаю, диалог был бы выстроен правильно. Но сам эффект Голоса из-за стены - он потрясающий!
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
А я все никак не могу сюжетно оправдать то, что король взял свою дочь в столь опасное место.
 
Сверху Снизу