• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 1: Сиквел Sequel World Patch / Патч Мира Сиквела

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Название: Sequel World Patch / Патч Мира Сиквела
Актуальная версия: 1.1
Автор патча: Stark

Описание:
Патч восстанавливает недостающие вейпоинты, возвращая в мир отстутсвующих в форте персонажей: короля Робара, Хагена, магов огня, и других паладинов.

Инструкция:
Патч распаковываем в папку с игрой. Для приминения изминений, необходимо начать новую игру. Для быстрого перемещения в форт пишем "goto pos 24240 9000 -38700". Приятной игры.

Информация о проделанной работе:
v 1.1:
1) Добавлено множество недостающих огней факелам, и другим светильникам в форте.

2)Теперь Мильтен поднимается к магам после первого диалога, и работает там с рунным столом и плавильней. В связи с этим добавлен второй рунный стол для Феораса.

3) Хаген и Цатмаол получили дополнительные позиции (вейпоинты), поближе к королю. Они теперь основные, но в распорядке каждого теперь задействованы обе позиции. Днем, в часы приема, они рядом с королем, в другое время суток они отходят, давая королю больше личного пространства:)
(Пункты 2 и 3 заработают с новой версией локализации от Mighty DWARF).

4) Поправлены рудные жилы у входа в старую шахту. Теперь герой не будет зависать, при действии с ними. Также, убран переход, в, несуществующую более, старую шахту.

v 1.0:
Восстановлены следующие вейпоинты:
BF_THRONE_KING Робар на троне
BF_THRONE_PALADIN Хаген тронный зал
BF_THRONE_MAGE Катмаол тронный зал
BF_MAGE1_RUNE Феорас рунный стол
BF_MAGE1_POTION Морох алхимический стол
BF_MAGE2_BOOK_1 Нереус книжная стойка
BF_PLATEAU_TRAIN_2 Дариус площадь перед входом в форт?
BF_PLATEAU_TRAIN_1 Альбин площадь перед входом в форт?
BF_PLATEAU_TRAIN_3 Гарвелл площадь перед входом в форт?
BF_PLATEAU_BOSS Леомар площадь перед входом в форт?
BF_BRIDGETOWER PAL_1041 вышка за мостом
BF_FLOOR_GUARD_2 PAL_1019
BF_FLOOR_GUARD_1 PAL_1021
Решил, что эти двое будут охранять вход в тронный зал. Логично, что сразу героя к королю не пустят.

Нсчет этих вейпоинтов:
BF_MAGE1_MELTER Мильтен рунная плавильня
BF_MAGE1_MAKER Мильтен рунный стол
BF_PRINCESS_WASH Принцесса ванна в её комнате
BF_PRINCESS_SUICIDE Принцесса окно в её комнате
Я их добавил, но персонажи их пока не используют. Похоже, здесь нужно доделывать скрипты.
Скриншоты:
throne_room_guard.PNG throne_room.PNG throne_rhobar.PNG

feoras.PNG moroh.PNG nereus.PNG

pal_training.PNG 1.1 throne.jpg 1.1 throne close.jpg
1.1 2nd rune table.jpg
Благодарности:
Dimus - за расширенный список вейпоинтов и мотивацию.
Phantom95 - за мотивацию.
Ссылка на загрузку (v1.1):
 
Последнее редактирование:

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Ну сам решай тогда, как поступить, в идеале бы, конечно, было лучше вернуть стандартные меши и поставить уведомительную табличку, что это место не было доработано...
Наверно, так и правда будет лучше. Попробую добавить.
Скачал меши, удивился. Они и правда там раздельно лежат. Поверхность, СЛ, и Башня. Вот только, сам форт, который как раз и нужен, почему-то в составе поверхности. Но, думаю, это решаемо, буду пробовать. А еще, меш с башней Ксардаса, нормально не загружается.. Загружается, не сразу догадался в правильных координатах искать:)
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Дык жену у него прирезали, не?
Вот и боится за доченьку. Если уж погибать, то всем семейством.
сюжетно колония стала местом для беженцев, ибо ту орки не особо чесались захватывать, отчасти из-за боязни демонов. просто взяли ее в кольцо.
Также в старом лагере имеются некоторые криво расположенные вобы и куча пустых сундуков, которые можно бы было наполнить каким-нибудь рандомным хламом...
это по части финишной полировки относительно баланса, как и расстановки статов доспехам. то бишь не к месту.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Кстати, по поводу сундуков. Если дать всем сундукам уникальные имена (например, Chest_001, Chest_002 и т. д.), то наполнить их барахлом можно будет из скриптов.
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Как оказалось, чтобы добавить меши в мир (Бл, Нл), нужно иметь на руках и все остальные меши мира, иначе территория, для которой нет мешей, просто пропадает при перекомпиле. Дополнительный стимул, чтоб их восстанавливать, и почва для дополнительных сомнений, что что-то, в итоге, выйдет не так:)
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Если вдруг у кого-то нет, могу скинуть исходники мира Сиквела
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
если вдруг?.. )))
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Здесь исходники основного мира, старого лагеря и башни Ксардаса в 3DS. Думаю пригодятся тем кто будет доделывать Сиквел.
https://yadi.sk/d/c0ei50wo3PBwAs
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Здесь исходники основного мира, старого лагеря и башни Ксардаса в 3DS. Думаю пригодятся тем кто будет доделывать Сиквел.
https://yadi.sk/d/c0ei50wo3PBwAs
Спасибо, в таком виде уже есть, Фантом поделился, чуть выше. Мне нужно разделить основной мир и форт, наверно, придется делать самому. Хотя, если подумать, разделить их было бы правильно, но, возможно, это не обязательно.
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Пробовал компилировать мир с новыми локациями. Вариант, где общий мир и форт в одном меше, на первый взгляд, работает нормально.
На данный момент имею такие проблемы:

1) После компиляции света, освещение заметно изменяется. В помещениях, вроде форта или темницы, оно становится равномерно светлым, и не заметно, чтобы внутренние источники света уже на что-то влияли. Такое происходит со всеми опциями компиляции света, разве что компиляцию регионов еще не пробовал.

2) Библиотека метиериалов по-прежнему не подгружается.

Если не решить эти проблемы, нормально перекомпилировать мир с новыми локациями не получится.
Еще, после перекомпиляции появляется группа обьектов colliding vobs. Можно не обращать на это внимания?
Если кому-то интересно посмотреть, что получилось на данный момент, могу залить черновой вариант.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Последнее редактирование:

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
На данный момент имею такие проблемы:
Гм, а у тебя Спейсер до версии 1.5 обновлён? В сборке мод-кита лежит Спейсер более ранней версии, не помню уже какой.

1) После компиляции света, освещение заметно изменяется. В помещениях, вроде форта или темницы, оно становится равномерно светлым, и не заметно, чтобы внутренние источники света уже на что-то влияли. Такое происходит со всеми опциями компиляции света, разве что компиляцию регионов еще не пробовал.
При компиляции в outdoor режиме статические источники света оказывают влияние, только в областях мира, отделённых порталами. В форте, в оригинале, во всяком случае, порталов нет. Поэтому там компилируется глобальное освещение с учётом теней от поверхностей меша и объектов. А вот причиной отсутствия теней могут быть неправильные свойства материалов.

2) Библиотека метериалов по-прежнему не подгружается.
Попробуй создать новый фильтр со своим названием средствами Спейсера, перебросить туда какой-нибудь материал и выйти из Спейсера. При выходе должен появиться вопрос о сохранении изменений в библиотеке. После сохранения изменений в папке с библиотекой должен появиться новый файл фильтра, а в файле MATLIB.INI - запись о нём. Это для эксперимента. Дальше будем думать.

Еще, после перекомпиляции появляется группа обьектов colliding vobs. Можно не обращать на это внимания?
Я не обращал на это внимания довольно долго. Потом постепенно стал исправлять ситуацию. Помогает сброс флага cdStatic у таких объектов. Какого-либо влияния на игровой процесс не обнаружил.
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Гм, а у тебя Спейсер до версии 1.5 обновлён? В сборке мод-кита лежит Спейсер более ранней версии, не помню уже какой.
У меня спейсер из модкита, версия как раз 1.5. Если есть получше, подскажи, где найти.

При компиляции в outdoor режиме статические источники света оказывают влияние, только в областях мира, отделённых порталами. В форте, в оригинале, во всяком случае, порталов нет. Поэтому там компилируется глобальное освещение с учётом теней от поверхностей меша и объектов. А вот причиной отсутствия теней могут быть неправильные свойства материалов.
А порталы смотрятся/добавляются в едит режиме или в обычном?

Попробуй создать новый фильтр со своим названием средствами Спейсера, перебросить туда какой-нибудь материал и выйти из Спейсера. При выходе должен появиться вопрос о сохранении изменений в библиотеке. После сохранения изменений в папке с библиотекой должен появиться новый файл фильтра, а в файле MATLIB.INI - запись о нём. Это для эксперимента. Дальше будем думать.
Спасибо, это помогло. MATLIB.INI создал первую запись test1=#1, дальше я по аналогии начал вносить разделы библиотеки вручную:
ABHОNGE=#1
ANIMATIONEN=#2
BODEN&WEGE=#3
После этого, они заработали в спейсере. Я все правильно делаю, занося их и проставляя номера по алфавиту?

Upd: Разобрался, как находить порталы. Да, в оригинальной Готике в форте порталов нет. Но они есть в оригинальном зене сиквела. В то же время, порталов нет в исходных файлах локаций, которые здесь выкладывали. Отсюда и проблемы с освещением. Видимо, все же придется все делать самому, подтянув свои скилы в Максе:)
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
У меня спейсер из модкита, версия как раз 1.5.
Значит, всё нормально.

А порталы смотрятся/добавляются в едит режиме или в обычном?
Смотреть можно в Editor Mode. Частично править геометрию - тоже. А вот добавить их средствам Спейсера нельзя. Нужен Макс или другой 3d-редактор.

Я все правильно делаю, занося их и проставляя номера по алфавиту?
Это правильно. Но, думаю, Спейсер сделает то же самое автоматически. Скорее всего.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
1) После компиляции света, освещение заметно изменяется. В помещениях, вроде форта или темницы, оно становится равномерно светлым, и не заметно, чтобы внутренние источники света уже на что-то влияли. Такое происходит со всеми опциями компиляции света, разве что компиляцию регионов еще не пробовал.
Попробуй выбрать Compile Region и поставь нужное число метров, оно должно быть больше чем радиус всего мира, думаю 1500 метров будет вполне достаточно.
CompilingLight1.png
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Попробуй выбрать Compile Region и поставь нужное число метров, оно должно быть больше чем радиус всего мира, думаю 1500 метров будет вполне достаточно.
Это тут никак не поможет.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Проверил, разницы нет. Там дело в порталах.
Только сейчас заметил, что дело в отсутствии порталов в исходниках от Vaana... Да, конкретно в горном форте проблема именно в этом, но как с освещением обстоит дело в других местах? Оно не изменилось по сравнению с оригинальным зеном?
Если порталы отсутствуют даже и в СЛ, то лучше выкинуть эти исходники в топку...
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу