• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 1: Сиквел Sequel World Patch / Патч Мира Сиквела

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Название: Sequel World Patch / Патч Мира Сиквела
Актуальная версия: 1.1
Автор патча: Stark

Описание:
Патч восстанавливает недостающие вейпоинты, возвращая в мир отстутсвующих в форте персонажей: короля Робара, Хагена, магов огня, и других паладинов.

Инструкция:
Патч распаковываем в папку с игрой. Для приминения изминений, необходимо начать новую игру. Для быстрого перемещения в форт пишем "goto pos 24240 9000 -38700". Приятной игры.

Информация о проделанной работе:
v 1.1:
1) Добавлено множество недостающих огней факелам, и другим светильникам в форте.

2)Теперь Мильтен поднимается к магам после первого диалога, и работает там с рунным столом и плавильней. В связи с этим добавлен второй рунный стол для Феораса.

3) Хаген и Цатмаол получили дополнительные позиции (вейпоинты), поближе к королю. Они теперь основные, но в распорядке каждого теперь задействованы обе позиции. Днем, в часы приема, они рядом с королем, в другое время суток они отходят, давая королю больше личного пространства:)
(Пункты 2 и 3 заработают с новой версией локализации от Mighty DWARF).

4) Поправлены рудные жилы у входа в старую шахту. Теперь герой не будет зависать, при действии с ними. Также, убран переход, в, несуществующую более, старую шахту.

v 1.0:
Восстановлены следующие вейпоинты:
BF_THRONE_KING Робар на троне
BF_THRONE_PALADIN Хаген тронный зал
BF_THRONE_MAGE Катмаол тронный зал
BF_MAGE1_RUNE Феорас рунный стол
BF_MAGE1_POTION Морох алхимический стол
BF_MAGE2_BOOK_1 Нереус книжная стойка
BF_PLATEAU_TRAIN_2 Дариус площадь перед входом в форт?
BF_PLATEAU_TRAIN_1 Альбин площадь перед входом в форт?
BF_PLATEAU_TRAIN_3 Гарвелл площадь перед входом в форт?
BF_PLATEAU_BOSS Леомар площадь перед входом в форт?
BF_BRIDGETOWER PAL_1041 вышка за мостом
BF_FLOOR_GUARD_2 PAL_1019
BF_FLOOR_GUARD_1 PAL_1021
Решил, что эти двое будут охранять вход в тронный зал. Логично, что сразу героя к королю не пустят.

Нсчет этих вейпоинтов:
BF_MAGE1_MELTER Мильтен рунная плавильня
BF_MAGE1_MAKER Мильтен рунный стол
BF_PRINCESS_WASH Принцесса ванна в её комнате
BF_PRINCESS_SUICIDE Принцесса окно в её комнате
Я их добавил, но персонажи их пока не используют. Похоже, здесь нужно доделывать скрипты.
Скриншоты:
throne_room_guard.PNG throne_room.PNG throne_rhobar.PNG

feoras.PNG moroh.PNG nereus.PNG

pal_training.PNG 1.1 throne.jpg 1.1 throne close.jpg
1.1 2nd rune table.jpg
Благодарности:
Dimus - за расширенный список вейпоинтов и мотивацию.
Phantom95 - за мотивацию.
Ссылка на загрузку (v1.1):
 
Последнее редактирование:

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
395
Благодарности
122
Баллы
205
А я все никак не могу сюжетно оправдать то, что король взял свою дочь в столь опасное место.
Дык жену у него прирезали, не?
Вот и боится за доченьку. Если уж погибать, то всем семейством.
 

Zack Fair

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2009
Сообщения
34
Благодарности
9
Баллы
160
А я все никак не могу сюжетно оправдать то, что король взял свою дочь в столь опасное место.
Так там вроде орки по всей стране дебоширят , вот он и взял ее с собой , чтоб под присмотром была )
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
STARK, планируешь ли заниматься исправлением косяков, которые можно обнаружить в старом лагере?
В частности это касается бруска, который "висит" в воздухе... Можно увидеть такую картину как один из строителей долбит по нему :D Видел это зрелище?) В общем, думаю, нужно добавить несколько деревянных балок в это место, чтобы нормально всё смотрелось..
Также в старом лагере имеются некоторые криво расположенные вобы и куча пустых сундуков, которые можно бы было наполнить каким-нибудь рандомным хламом...
Зы: Кстати, в тронном зале Робара есть пустая комната, тоже не помешало бы и её получше обустроить
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Так там вроде орки по всей стране дебоширят , вот он и взял ее с собой , чтоб под присмотром была )
Да, взял в самое опасное и неопределенное место. В долине почти все захвачено орками, повсюду уголовники. И все они ненавидят короля и все, что с ним связано. А еще здесь появляются демоны, что является очень пугающим и непредсказуемым событием.
Да даже, если Миртана бы пала, нашлись бы места куда безопаснее. И правители, как правило, всегда заботятся о том, чтобы было безопасное место, куда можно сбежать самому, и/или отправить семью, если дома все плохо.
 
Последнее редактирование:

Zack Fair

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2009
Сообщения
34
Благодарности
9
Баллы
160
Да, взял в самое опасное и неопределенное место. В долине почти все захвачено орками, повсюду уголовники. И все они ненавидят короля и все, что с ним связано. А еще здесь появляются демоны, что является очень пугающим и непредсказуемым событием.
Да даже, если Миртана бы пала, нашлись бы места куда безопаснее. И правители, как правило, всегда заботятся о том, чтобы было безопасное место, куда можно сбежать самому, и/или отправить семью, если дома все плохо.
Ну возможно он пытался отправить ее в безопасное место, и как бы организовал ей побег , а она, такая непослушная , спряталась в бочке соленной рыбы ,и поехала с батькой в долину чтобы поддержать в трудное время , а наличие принцессы придаст морали войску . Ну как-то так ))))
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Хорошая работа. С зажжёнными факелами горный форт стал выглядеть более обжитым людьми местом.*thumbs up*
К сожалению, после разговора с ГГ Мильтен всё равно не идёт работать в комнату магов Огня. Возможно, что это связано с тем, что путь между точками BF_FLOOR2_2 и BF_MAGE1_MAKER проходит через стену. Предлагаю добавить перед входом в эту комнату промежуточную точку BF_FLOOR2_3.
Планируется ли создание полной сети путей навигации в здании форта?

P.S.:
Проблемы с навигацией NPC есть и в Старом лагере, например:
- Бромор и один из ополченцев часто застревают на деревянном настиле, проложенном через озеро, ближайшие точки OCR_LAKE_2 и OCR_LAKE_3;
- Брутус постоянно застревает по дороге в замок, потому что путь между точками OCR_HUT_19 и OCR_OUTSIDE_HUT_20 проходит через обломок деревянной стены.
 
Последнее редактирование:

Zack Fair

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2009
Сообщения
34
Благодарности
9
Баллы
160
Хорошая работа. С зажжёнными факелами горный форт стал выглядеть более обжитым людьми местом.*thumbs up*
К сожалению, после разговора с ГГ Мильтен всё равно не идёт работать в комнату магов Огня. Возможно, что это связано с тем, что путь между точками BF_FLOOR2_2 и BF_MAGE1_MAKER проходит через стену. Предлагаю добавить перед входом в эту комнату промежуточную точку BF_FLOOR2_3.
Планируется ли создание полной сети путей навигации в здании форта?
Да , Мильтен пока не ходит на верх , в шапке пишут что после новой версии русика будет ходить)
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
К сожалению, после разговора с ГГ Мильтен всё равно не идёт работать в комнату магов Огня.
Да , Мильтен пока не ходит на верх , в шапке пишут что после новой версии русика будет ходить)
Решение есть, оно в скриптах.
Odin68 проверил его на работоспособность, и сказал, что включит его в новую версию русификатора.

Проблемы с навигацией NPC есть и в Старом лагере, например...
Посмотрю.

Планируется ли создание полной сети путей навигации в здании форта?
Пока не планировал, но может сделаю, когда найду время. Как я понимаю, сеть путей важна для перемещения персонажей, когда они идут с героем или по распорядку. Поскольку в форте такое пока не предусмотрено скриптами, я счел, что в этом пока нет необходимости.

STARK, планируешь ли заниматься исправлением косяков, которые можно обнаружить в старом лагере?
В частности это касается бруска, который "висит" в воздухе... Можно увидеть такую картину как один из строителей долбит по нему :D Видел это зрелище?) В общем, думаю, нужно добавить несколько деревянных балок в это место, чтобы нормально всё смотрелось..
Также в старом лагере имеются некоторые криво расположенные вобы и куча пустых сундуков, которые можно бы было наполнить каким-нибудь рандомным хламом...
Зы: Кстати, в тронном зале Робара есть пустая комната, тоже не помешало бы и её получше обустроить
Косяки попробую исправить, наполнять сундуки пока не планирую:)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Ну, у меня все лежит в треше, что с модкитом, что без него
Отредактировал вчерашний пост. Подробности там.

Я не думаю, что это ошибка. По-моему, в текущем виде это выглядит просто замечательно. Можно зайти в комнату внизу и услышать Голос.
И это "голос" называет ГГ молодым человеком, хотя источником звуков может быть кто угодно. В ответ на этот "голос", ГГ может посоветовать девице залезть в бадейку, о наличии которой даже не догадывается. :rolleyes:

Нет. Диалоги тут построены таким образом, что подразумевают прямую видимость. Если бы планировался диалог сквозь стену/потолок, то и содержание диалога должно было быть иным. ;)
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Отредактировал вчерашний пост. Подробности там.
Спасибо. Я скачал библиотеку по ссылке, что интересно, самого matlib.ini там нет. Что-то я все еще не замечаю разницу в окнах материалов, что с pml, что без. Группа материалов по прежнему неопределена для всех. Остальные параметры вроде есть, что с pml, что без. Откуда они тогда берутся, из .tex файлов что-ли?
Gothic\_work\tools\data - это точный путь для pml, может, нужна какая-то вложенная папка?
А группы сортировки для matlib.ini, думаю, можно взять согласно pml, там каждый файл - группа. Плохо, что на немецком, но переводчик поможет:)

Еще, у меня возникает такая ошибка, при компиляции меша:
spacer error.PNG
Это важно или нет?
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Я скачал библиотеку по ссылке

Группа материалов по прежнему неопределена для всех.
Если ты получил меш мира с помощью Макса и плагинов Керракса, то при сохранении меша могло произойти переименование материалов. Есть там такая опция в настройках плагинов. Как результат, материалов с такими названиями в библиотеке просто нет.

Gothic\_work\tools\data - это точный путь для pml, может, нужна какая-то вложенная папка?
Нет, не нужно.

самого matlib.ini там нет
Используется файл, входящий в состав мод-кита. Он обновляется при работе Спейсера. Возможно, нужно выйти из Спейсера, чтобы изменения применились.

Остальные параметры вроде есть, что с pml, что без. Откуда они тогда берутся, из .tex файлов что-ли?
Если библиотека подцепилась, то список фильтров можно увидеть, нажав треугольничек в окне Materials.
Materials.jpg

Выбрав один из фильтров, можно посмотреть какие материалы в него входят. Выбрав материал, можно посмотреть в окне Objects его свойства. Перебросить выбранный материал в какой-либо фильтр можно в окне Objectpages.

Плохо, что на немецком, но переводчик поможет
Думаю, можно вручную переименовать PLM-файлы и внести соответствующие правки в MATLIB.INI. Если так будет удобнее ориентироваться.

Это важно или нет?
Не обращай внимания.

Да, по поводу ошибок навигации.
При построении вейнета следует учитывать особенности движения неписей по нему (по ней - по сети). Непись идёт от одного вейпоинта к другому по линии, соединяющей их. Немного не дойдя до очередного вейпоинта (полметра, приблизительно), непись поворачивается к следующему вейпоинту и идёт уже к нему. То есть, непись как бы срезает угол. Из-за этого могут возникать сложности с попаданием в узкие проходы - вроде бы, линия проходит посередине прохода, а непись упирается в косяк и не может протиснуться. Это нужно учитывать.

Ещё одна возможная проблема - резкий перепад высот на пути непися. Причём, большие перепады "по плечо" представляют даже меньшую проблему, чем перепады "по колено". В первом случае неписи умеют залезать на уступы, а вот во втором частенько тупят.

Если непись при выполнении распорядка взаимодействует с объектом, то объект для взаимодействия ищется в радиусе 10м от непися. Поэтому вейпоинт выполнения распорядка не должен располагаться на большей удалённости от объекта. Но и вплотную к объекту его размещать не стоит. Оптимальный вариант - 2-3 метра.

Кстати, при выполнении многих распорядков предусмотрено использование специальных фрипоинтов. Неписи не должны стоять на на линиях вейнета, загораживая путь другим неписям и ГГ. В горном форте таких практически нет.
 
Последнее редактирование:

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Если ты получил меш мира с помощью Макса и плагинов Керракса, то при сохранении меша могло произойти переименование материалов. Есть там такая опция в настройках плагинов. Как результат, материалов с такими названиями в библиотеке просто нет.
Я пока осваиваю Editormode на оригинальной Готике 1, с мешами из модкита. Так что, проблема не в этом. Правда, может быть, что с этими мешами что-то не так. Я, кстати, столкнулся с проблемой, пытаясь извлечь меши локаций из зена с помощью плагинов керракса. Операция импортирует весь мир в макс, мне бы больше подошел вариант точного извлечения составных локаций в отдельные файлы. Вроде бы, такая возможность была. А иначе, нужно догадываться, по какому контуру вырезать локацию, по каким координатам выставлять и т.д. К тому же, мне показалось. что мир перенесся с багами. Кстати, составные локации, которые под открытым небом, например Старый лагерь, компилировать как indoor или outdoor?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Операция импортирует весь мир в макс, мне бы больше подошел вариант точного извлечения составных локаций в отдельные файлы.
Я не пытался вытаскивать меш в Максе, не знаю всех особенностей. Основной меш Surface.3ds состоит из двух частей. Если его открыть в Максе, то можно сохранить каждую из этих частей по отдельности. А вот имеется ли разделение выдранного из ZENа меша на части, не знаю. Если нет, то поможет только ручное разделение.

А иначе, нужно догадываться, по какому контуру вырезать локацию, по каким координатам выставлять и т.д.
Если сборка меша впоследствии будет вестись из полученных частей, то точное попадание в контуры оригинальных частей не принципиально. При сохранении вырезанных частей нужно оставить их положение относительно начала координат.

Кстати, составные локации, которые под открытым небом, например Старый лагерь, компилировать как indoor или outdoor?
Только outdoor. Outdoor подразумевает глобальное освещение и погодные эффекты.
 

odin68

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Июн 2007
Сообщения
195
Благодарности
186
Баллы
200
Диалоги тут построены таким образом, что подразумевают
Они ничего не подразумевают, так как они не построены еще... это главная мысль моего предыдущего поста. В текущем виде - это, конечно, шляпа. Но мое предположение в том, что диалоги приняли бы кардинально иной вид. Эти три выбора диалогов сейчас лишь зачин на будущее. В случае с Ксардасом - имеем "Стартовое предложение", которого еще нет. А тут разрабы покуражились и воткнули диалог-шутку, имхо. Все вышесказанное не отменяет возможности того, что ты прав, а я нет. И мы этого не узнаем все равно никогда) Но однозначно записывать в ошибку текущий вариант "через стену" я бы не спешил.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
@odin68:
Я считаю, что телепатический диалог ГГ с принцессой является одним из багов оригинальной Gothic, которые были перенесены в сиквел. Например, после уничтожения Бартоло и стражников в доме магов Огня ГГ мог телепатически пообщаться с Гомезом, который находился в доме рудных баронов.
Также мне непонятно, почему в сиквеле в функцию обработки восприятия ГГ B_AssessSC() добавлено условие:
Код:
    if(Npc_CanSeeNpcFreeLOS(self,other) || self.aivar[AIV_FEMALE])
Т.е. женщины могут воспринимать ГГ даже за пределами видимости.
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Очевидно, что меш горного форта был недоработан до конца, там имеются косяки с текстурированием, в той же комнате принцессы например, также скорее всего в горном форте отсутствуют порталы. Всё это не помешало бы доработать...
STARK, есть ещё одно предложение - было бы неплохо добавить меши нового и болотного лагерей хотя бы в том виде, в котором они были в готике 1...
Зы: тебе нужен меш извлеченный из World.zen? Если да - то дам ссылку.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
после уничтожения Бартоло и стражников в доме магов Огня у ГГ был шанс телепатически пообщаться с Гомезом, который находился в доме рудных баронов
Да. Но там принципиально иная ситуация. Там срабатывала скриптовая уязвимость, которая позволяла запустить состояние диалога без сокращения дистанции до 5м и соблюдения условия прямой видимости.

А тут разрабы покуражились и воткнули диалог-шутку, имхо.
В скриптах "Сиквела" обнаружилась странная вещь. Там женщинам (aivar[AIV_FEMALE] == TRUE) почему-то разрешено воспринимать ГГ без наличия прямой видимости. Смотри функцию B_AssessSC. Трудно сказать, с чем это связано. Но не думаю, что ради диалога-шутки разрабы стали бы впихивать исключение в одну из важнейших функций ИИ. В крайнем случае, они могли бы сделать исключение для одного конкретного персонажа.
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
В скриптах "Сиквела" обнаружилась странная вещь. Там женщинам (aivar[AIV_FEMALE] == TRUE) почему-то разрешено воспринимать ГГ без наличия прямой видимости.
Наверно, по задумке женщины должны западать на героя даже вне прямой видимости, возможно, по запаху. Тут вспоминаются рекламы AXE:D

STARK, есть ещё одно предложение - было бы неплохо добавить меши нового и болотного лагерей хотя бы в том виде, в котором они были в готике 1...
Зы: тебе нужен меш извлеченный из World.zen? Если да - то дам ссылку.
Не думаю, что добавлять лагеря в том виде, в котором они были, имеет смысл. И подозреваю, что за этим последует предложение их переделать. А это большой труд, плюс нужно умение и четкое представление того, что и как там должно быть. А для этого уже нужен сюжет.
Я, в ближайшее время, не планирую этим заниматься, да и возможности (времени) нет, и познания пока поверхностные. Хотя, в долгосрочной перспективе, мысли имеются, но я и сам пока слабо верю, что из этого когда-то что-то получится.
Максимум, что могу сейчас предложить, это попробовать огородить пустые места забором (можно с табличкой - идет строительство:D).
P.S. Ссылку можешь дать, для ознакомления, но я подозреваю, что меш там в том же виде, что и у меня.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Не думаю, что добавлять лагеря в том виде, в котором они были, имеет смысл.
Особого смысла не имеет, да, но лучше уж пусть будут стандартные меши, чем вырезанные огрызки, имхо..
И подозреваю, что за этим последует предложение их переделать. А это большой труд, плюс нужно умение и четкое представление того, что и как там должно быть. А для этого уже нужен сюжет..
Нет, не последует, нужно просто залатать дыры и всё...
Максимум, что могу сейчас предложить, это попробовать огородить пустые места забором (можно с табличкой - идет строительство).
Ну сам решай тогда, как поступить, в идеале бы, конечно, было лучше вернуть стандартные меши и поставить уведомительную табличку, что это место не было доработано...
P.S. Ссылку можешь дать, для ознакомления, но я подозреваю, что меш там в том же виде, что и у меня.
https://drive.google.com/file/d/0B7lZcVpEzSq_MjU4U243bWxpT2M/view
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Наверно, по задумке женщины должны западать на героя даже вне прямой видимости, возможно, по запаху.
Скрытая реклама? Как вариант. :)

А может, они хотели таким образом обойти проблемы движка. Например, свисающая с потолка пещеры паутина может нарушить прямую видимость между персонажами. Персонажи могут стоять в метре друг от друга и даже видеть друг друга через прозрачный участок текстуры, но с точки зрения движка прямой видимости между ними не будет. А значит, работа ИИ может быть нарушена.
 
Сверху Снизу