• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика ½ Идеи реконструкции. Обсуждение

Имеет ли смысл и право на развитие данная тема?


  • Всего проголосовало
    32

Bezio

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2012
Сообщения
211
Благодарности
206
Баллы
200
  • Первое сообщение
  • #1
Не могу назвать себя "старовером" в сфере Готики (1/2), ибо и сам не против придумывать что-либо новое, однако крайне рвенно отношусь к атмосфере и общему стилю внешнего вида всего, что есть в первых двух Готиках. При моделировании чего-либо для них, так же стараюсь придерживаться именно этого стиля, ну и особенно, конечно, нравится добывать (и, возможно, дорабатывать) что-нибудь неиспользованное, однако разработанное наиканоничным образом теми же создателями. Однако тема, кою я решил поднять, не совсем об этом..

Собственно суть темы - реконструкция чего-либо в Готиках 1 и 2, что имеет ещё хоть какой-то "скелет", по которому можно это "что-то" примерно восстановить. Лично мне интересно почти всё: Развалины зданий, черепа некоторых интересных существ, некоторые изображения на стенах, ранние задумки, кои были реализованы в игре иначе, нежели задумывалось изначально, "оживление неживого" и т.д. Постараюсь потом привести некие примеры перечисленных "скелетов".

Однако, прежде всего мне очень интересно именно подискуссировать на эту тему, послушать ваши идеи и мысли по этому поводу. Всё-таки это может потом пригодиться в каких-нибудь модах, а обсуждение и развитие этих идей может вдруг привести к рождению задумки нового мода.. Всё может быть. Очень хочется, чтобы эта тема именно жила, лично для меня реконструкция в стилистике Готики несёт практически полностью эстетический характер, нет целей особо использовать восстановленное, скорее, процесс и результат сами по себе принесут удовольствие.

Ну и пара примеров идей разного восстановления\реконструкции\оживления:

Самые знаменитые и банальные, однако всё ровно будоражущие умы - архитектура.
Конечно в основной локации Хориниса мест восстановления гораздо меньше, чем, скажем, в Минентале, однако каменные круги, некоторые сожённые дома\хуторки всё-таки имеют место, однако о Хоринисе я пока почти не думал, надеюсь, обсуждения не обойдут его стороной.
А самый злачный до разрушенных мест - это конечно Миненталь (Про Яркендар я вообще молчу, полагаю, там должна быть речь восстановления не отдельных зданий, а вообще целой локации, включая небольшой кусман и локации Хориниса и целого народа). В Минентале мы все помним замечательные места, некогда кем-то построенные, обжитые, покинутые и разрушенные временем или чем-либо ещё. В особенности:
- Старый Монастырь,
- Храм/Замок на горе (Там где Ур-Шак в Г1 и Красный дракон в Г2),
- Различные башни-посты по всему Миненталю,
- Затопленная башня,
- Заброшенная шахта и её окружение,
- Некоторые одинокие храмы, типа тех, в коих можно встретить орков,
- Форт в горах, в коем нéкогда обитал некий Лорд,
телепортирующие платформы нéкогда возведённые и используемые и ещё множество других мелочей, среди которых, из последних по хронологии - Высокая башня Старого лагеря, отбитая при возведении барьера или выброшенный корабль на маленькое песчаное побережье. Под реконструкцией\реставрацией я имею ввиду не только восстановление внешнего вида, но и исторической ценности данного места - его население, явления с ним связанные.
Старый_маностырь.jpg Разрушенный_замок.jpg Горный_форт.jpg Территория_орков.jpg

Скрины Fire Dragon'а

Из более простого, интересные, хоть и не очень рациональные примеры:
- череп коровы, или чего-то похожего на неё.. Да, однако черепа маловато для воссоздания образа, но это уже что-то.
- Но вот гораздо больший интерес представляет крупный клыкастый череп с рогами с орочьего штандарта и его уменьшенная версия на Когте Белиара. Чем могла быть эта тварь - уму не постижимо, но очень интересно было бы её восстановить.
- Ну и ещё одна орочье украшение - рогатые черепа, похожие на человеческие, что украшают деревянные столбы
Skull.jpg skull2.jpg

Из примеров "Оживления" могу привести весьма занятные, хоть и местами, немного бредовые:
- Доспех с большой секирой\алебардой. Уже отчасти оживил и немного проработал отдельную боёвку с древковым топором, задумка довольно простая, магический доспех, оживающий при определёном триггере, по-моему, хоть и не новая, но хорошая идея. Как вариант смерти - рассыпается, подобно голему или скелету, оружие можно подобрать.
- Статуя орка. Такое уже было - Диккурик, там её назвали канонично, как и название самой модели статуи - Оста. Вообще любые оживления каменных изваяний являют собой очень индивидуальную идею, так как далеко не везде будут уместны.. Ну и дабы смысл в них вообще был - они должны анимациями отличаться от своих "живых" аналогов, именно на это я смотрю и у Осты были свои анимации.
- Статуя паладина. Ситуация подобна. Конечно, как и с Остой, в отличии от маленького магического доспеха, их орудие подобрать будет нельзя, ибо нелогично.
- Статуи Инноса и Белиара. Это конечно уже побредовее, но на основе этих статуй можно сделать вполне каноничных "живых" богов, такое понадобится если не в модах, то в мувах, поляки, к примеру, их материализовывать любят.
- Мумия орка, так же уже делалась мной, как живой объект, хоть и подробности движений я пока не обдумывал... Однако атмосферный элемент, когда лазя по орочьим могильникам шаришь по одной из мумий, а в это время другая еле-еле, с скрипом, встаёт из своего завсегдатого скрюченного состояния и направляется к тебе.
- статуя демона. Чуть более необычный пример, статуя, которая бы, оживая, сходила с постамента и ползла на двух единственных лапищах в сторону ГГ.
В общем, надеюсь, моя идея тут вполне понятна.
Pst.jpg mummy.jpg demon.jpg osta.jpg pal.jpg st.jpg

Ну и из восстановления прошлых идей, нереализованных в релизах, можно привести парочку:
- Орки нежить. Всегда интересовали они, особенно орк-зомби. Да, по пре-альфа версии орк-зомби был тем же релизным орком-нежить и двигался соответствующе, однако неспроста на одном из рендов его искривили, как настоящего зомби - вот именно этот образ мне запомнился и крайне понравился, его обязательно хочется и нужно реализовать, как я считаю. Модель с текстурой у меня на него уже готовы (Хоть, как и у человеческих зомби, хочется побольше вариативности), а анимации пока ждут своего часа, но уже в полной картине представляются, однозначно двигаться он должен медленнее человеческого зомби, и так же медленно однако явно сильнее бить со своими особенностями. Так же был и обычный орк-нежить-шаман, иногда с черепушкой мракориса на голове, по моему, тоже весьма интересный персонаж, всё таки среди нежитей должны быть шаманы, но и они должны быть не всегда верховными. По идее, и ему бы не похожую на других анимацию, возможно, при использовании обычными шаманами в Г2 магии руками, ему вернуть магию посохом.
- Королева ползунов после "смерти". Как некоторые могут помнить, на ранних видео-рендах, где ещё орки были желтолицые, а волк более похожий на нежить, чем на животное, там же был и ролик, где умирающая королева ползунов отрывается от своего кокона и становится дееспособной уже как подвижная особь. Не скажу, что я хочу именно такого развития событий, но отдельнная маленькая самка-ползун мне нравится. Она может отличаться особенностями в поведении и движениях.
- Старая версия ползуна. Да, тут явно чувствуется ранняя малая качественность модели, однако текстура сохранилась даже в Г2. Если реализовать его, как вариативность ползунов, допустим, более мелкую и быструю - почему бы и нет.
- Старая версия кусача. (Более крупная зубастая пасть, бешенные глаза, тёмная шкура без ремней, то есть, не оркский, дикий кусач) Не знаю, лично мне он не очень нравится, однако идея вариативности и так малопримечательных кусачей мне нравится, если дикие - пусть будут дикие. (Ренд найти пока не могу..)
- Старая версия бритвозуба\штека, как разновидность глорха. В файлах альфы 1.01 затаилась эта версия, благо опять же хитрым образом уже извлечена и готова для пользования.
- Монстры из Г2. Если Аллигатор и Пума готовы к использованию, то вот, допустим, зелёный кротокрыс (Fot) и кусач (Zerk) неизвестного происхождения непонятны.. (У жерха есть спрятанная модель в файлах игры, смог приписав в MDS-ник извлечь, однако совпала с кусачём, но с зелёной текстурой без намордника, видимо вот он, ещё один неиспользованный дикий кусач, текстура, замечу, весьма качественна). Лично мой ум будоражит также текстура каменной пумы, она не накладывается нормально на саму пуму или мракорыса (сдвиги сильные в районе глаз и ещё в некоторых местах, однако из-за пёстрости текстуры тяжело точно определить... исходя из того, что создатели обычно для особенных текстур делали и особые модели, возможно предполагалась другая модель, нежели обычная пума)
- Одежда верховного мага огня из Г1, кою таки удалось увидеть только в Сиквеле, и то, если вызвать её кодом... Но таки, как и лёгкая ряса в Г1, она отличается скромностью от их аналогов в Г2, что мне в Г1-версиях и нравится. Извлечь смог, соответствует ренд-арту с верховным магом огня.
mlJgtLTrWRc.jpg d7WP0ArWHWA.jpgу68777.jpg Craw.jpg raz.jpg mole.jpg zerk.jpg SteinPuma.jpg kdf.jpg

Ну и немного отходя от темы, как вы уже поняли, меня более всего прельщает именно работа с анимацией и бронёй\зверьём, однако мне лично интересны все обсуждения на тему реконструкции, а так же, интересны и такие вещи, как построение чего-то нового, но на основе уже имеющегося, к примеру:

- Маска Белиара, снятая с головы Спящего (В действительности в прошлом это - часть головы модели Спящего)
- Одежда для мода Анклав, сделанная по текстуре тяжёлой брони охотника на демонов
- Одёжа друида иль шамана, на основе одежды вора и части волка
- Одёжка, сделанная на основе текстуры скелета-война, как бы, восстановленная, хоть и модель почти целиком копирует лёгкого стражника Г1
- Ряса некроманта ученика (как всегда у меня - с поднятым и опущенным капузом), сделана но основе большинства ряс магов, основой текстуры стала текстура рясы ищущего
- Бронька, снятая с орка-нежить и подогнанная под человека, на удивление, неплохо сидит. Однако это лишь забавный эксперимент
- Ну и немного тяжёлой артеллерии - для мува делал отдельную боёвку из модели пушки, кои в гавани стоят. Тоже забавный эксперимент.
Beliar_mask.jpg cloth.jpg druid.jpg Gundur.jpg ren.jpg Безымянный.jpg untoter.jpg cann.jpg
 
Последнее редактирование:

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
Накладываю текстуру.
upload_2018-8-25_8-52-25.png upload_2018-8-25_8-53-0.png
Одежда диего
XREg9JBibtc.jpg
 
Последнее редактирование:

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
надо тело зажелтить , и снеп измененный
 

Вложения

  • 1542381147173.png
    1542381147173.png
    703,6 KB · Просмотры: 41
  • 1542387884686.png
    1542387884686.png
    345,9 KB · Просмотры: 42
  • 1542812377460.png
    1542812377460.png
    367,4 KB · Просмотры: 63
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Вот смотрю и думаю, что всю эту живность в игре, было бы удачно обозвать "болотной", по цветовой гамме туда хорошо заходят.. :)
 

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
Малое изменение брони Торуса. Основанна на бронях из серии готики. Есть некоторуе глюки при удари ( не совсем коректно наложенны весы меша на кости, тока заметил что надо подкоректировать сетку текстуры).
1565278614342.png1565278736659.png
 

Вложения

  • GRDs.rar
    392 KB · Просмотры: 21

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
И куда её планируешь пристраивать? Я вот вообще не уверен, что это лучше чем оригинальная модель.. Имело ли смысл это делать, тем более с косяками...
Вот лучше бы модели Dht2s_armor.asc и Dht2m_armor.asc кто-нибудь поправил. Там всего то нужно убрать эти дурацкие унылые широкие черепа и банально интегрировать уже имеющиеся в ресах черепа, использующиеся в модели элитного орка..
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
И куда её планируешь пристраивать?
Если поправить то в г1 можно, а если торус в г2 переедет то модель из г1 оригинала юзать для г2.. или как апдейты брони делать , вариантов масса )
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.175
Благодарности
6.155
Баллы
1.565
Есть у меня несколько идей.
1. Реконструировать Ирдарат.
Точнее было бы сказать "дополнить" его. А именно воссоздать весь остров. Судя по карте Ирдарата, этот остров размером с Яркендар. На нём много гор, ущелий, и даже есть небольшие хвойные леса. Как по мне было бы неплохим дополнением к собственно храму.
2. Реконструировать канализацию в Хоринисе.
Это конечно очень интересная локация, но слишком уж маленькая, и безопасная. Есть кучу проходов которые можно было бы дополнить и продлить (к слову о канализациях. Может немного не в тему, но вообще было бы не плохо добавить в Венгард канализацию, которая так и не была реализована).
3. Реконструировать Хоринис.
Тут уже скорее изменения в целом. Мне очень хотелось избавиться от этой кислотности красок Хориниса, и привнести в Хоринис немного атмосферы упадка. Это было бы более готично.
4. Реконструировать оружие из альфы.
Вот тут всё
5. Реконструировать Улу-мулу.
Сделать 2 варианта улу-мулу. К примеру у Таррока будет строчка диалога:
Улу-Мулу - оружие
Улу-Мулу - амулет
Соответственно амулет для магов.
6. Реконструировать место встречи.
Тут и говорить особо нечего, и так всё понятно.

Ну пока вроде в голову не чего не лезет.

По поводу форта. Мною была найдена одна интересная статья про параллели аркании и готики. В одной теме упоминались ранние зарисовки форта, и их сравнили с фортом в готике 1. Вот что вышло:
76078
76079
76080
76081
Сходство очевидно. Не понятно только одно. Это действительно из готики брали идею, или это одно из этих самых "невероятных" совпадений?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Может немного не в тему, но вообще было бы не плохо добавить в Венгард канализацию, которая так и не была реализована.
Каким образом можно добавить канализацию в Венгарде без наличия у создателей модов полноценного редактора, позволяющего изменять мир Gothic 3, в том числе создавать не проходимые для ИИ препятствия и изменять пути навигации, которые не позволяют NPC выходить за его пределы? Насколько я понял, этот редактор есть в полной версии мод-кита для Gothic 3 (модостроителям доступна только Lite версия, из которой вырезано всё, что может использовать инструменты сторонних разработчиков), но вносимые им изменения требуют компиляции мира игры, причём её результаты невозможно предсказать из-за многочисленных ошибок в движке Genome Gaming Engine и связанных с ним инструментах разработчика. Например, на закрытом около 10 лет назад форуме piranhaclub.eu создатели Gothic 3 Enhanced Edition периодически выкладывали скриншоты различных ошибок, возникавших из-за неудачных компиляций мира игры.
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.175
Благодарности
6.155
Баллы
1.565
В общем Фантом уже представил доспехи охотников на демонов на реконструкцию. Я хочу показать конкретные примеры ошибок в уже существующим доспехе (на примере среднего доспеха охотников на драконов)
76106

-Доспех отзеркален
76107

- Череп - без комментариев...
76108

- Перчатка вообще не та
Хотя єто желательные изменения. На самом деле главная проблема именно в черепах. Вот собственно внешний вид самого доспеха:
76109
 

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
В общем Фантом уже представил доспехи охотников на демонов на реконструкцию. Я хочу показать конкретные примеры ошибок в [/SPOILER]
Черновые наработке были и должны были остаться на компе. По первому скриншоту скажу что герой на арте отзеркален , ремень для ношения меча должен находиться с лева, а не справа. Сам наплечник и меч с арта видо изменили и использовали при создание Элитного Орка.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.175
Благодарности
6.155
Баллы
1.565
Думаю стоит восстановить все шлемы из концептов?
76201

76202
Так же ннекоторые доспехи:
76203
76204

76205

76207

Вот ещё кое что на реконструкцию:
76372

76373

76374
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
Вот ещё кое что на реконструкцию:
Тот самый стражник у ворот Старого Лагеря в синих доспехах, о которых говорил какой-то Сергей, имевший на руках эту самую альфа версию. Только это уж очень старая альфа версия. Хотя не, они даже разных временных эпох. В одном мир есть, а в другом его нет. Но реконструировать конечно это стоит. Но следует понимать, что это делалось чуть ли не для другой игры. Кстати тогда вроде игра называлась Орфеем, Фениксом или Барьером.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.175
Благодарности
6.155
Баллы
1.565
Каким образом можно добавить канализацию в Венгарде без наличия у создателей модов полноценного редактора, позволяющего изменять мир Gothic 3, в том числе создавать не проходимые для ИИ препятствия и изменять пути навигации, которые не позволяют NPC выходить за его пределы? Насколько я понял, этот редактор есть в полной версии мод-кита для Gothic 3 (модостроителям доступна только Lite версия, из которой вырезано всё, что может использовать инструменты сторонних разработчиков), но вносимые им изменения требуют компиляции мира игры, причём её результаты невозможно предсказать из-за многочисленных ошибок в движке Genome Gaming Engine и связанных с ним инструментах разработчика. Например, на закрытом около 10 лет назад форуме piranhaclub.eu создатели Gothic 3 Enhanced Edition периодически выкладывали скриншоты различных ошибок, возникавших из-за неудачных компиляций мира игры.
Собственно не обязательно что бы в канализации кто-то был. А раз спуск не будет считаться за физический объект для НПС, то они будут думать что это пропасть, и из-за особенности движка не смогут туда упасть. Но проблема тут в другом. Раз делать канализацию по концепт арту, то стоит наверное и Венгард в 2 раза расширить в соответствии с нему. А тут уже надо его только переделывать внешние слои. Тут надо нафиг Венгард сносить, и делать новый. Я не представляю насколько это будет сложно сделать, не говоря уже о том, что надо сделать его непроницаемым для НПС. Так что надеюсь что пираньи через 2 дня презентуют ремастер готики 3, или исходный код движка.
 

Хромaнин

Участник форума
Регистрация
21 Июл 2019
Сообщения
411
Благодарности
720
Баллы
225
3. Реконструировать Хоринис.
Тут уже скорее изменения в целом. Мне очень хотелось избавиться от этой кислотности красок Хориниса, и привнести в Хоринис немного атмосферы упадка. Это было бы более готично.
По поводу Хориниса ты прав .

Ещё бы убрать кислотность всего зелёного леса в Г2 , вот ток да будет повод убрать и в Хоринисе эту кислотность )
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.175
Благодарности
6.155
Баллы
1.565
Нашёл некоторые концепт арты готики 3 начало. Конечно это не готика 1/2 но я напомню что игра проходит на острове Хоринис.
76783

76784
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Это из видео ДжонниБи что-ли? В других местах этих артов нет?
 
Сверху Снизу