• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic ½ [Patch] Freies Zielen / Свободное прицеливание

как вам GothicFreeAim?

  • Игра преобразилась и получила новую жизнь

    Голосов: 26 50,0%
  • Хорошее добавление как и dx11. Но это дело вкуса

    Голосов: 23 44,2%
  • Ересь

    Голосов: 3 5,8%

  • Всего проголосовало
    52

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
394
Благодарности
123
Баллы
205
Ресурсы портала: World of Gothic.de
Страна разработчика: Германия
Платформа игры: "Готика 1", "Готика 2 - Ночь Ворона"
Тип обновления: Патч
Рабочее название: Freies Zielen
Версия: 1.2
Язык: Немецкий/Английский/Польский/Русский
Вес: ~1.3 МБ

Автор/разработчик: mud-freak
Источник: Freies Zielen

Статус: Релиз
Дата релиза: 28.11.2016
Дата обновления: 29.11.2016 || 08.01.2017 || 24.01.2017 || 15.06.2017 || 14.07.2017 || 15.09.2017 || 22.09.2017 || 24.09.2017 || 29.09.2017 || 30.09.2017 || 06.10.2017 || 16.10.2017 || 29.10.2017 || 03.12.2017 || 02.01.2018 || 10.12.2018 || 13.10.2019

Описание:
Этот патч добавляет возможность свободного прицеливания для дальнего оружия и магии с помощью мышки.

Предустановки:
После запуска игры в Gothic.ini появится раздел [GFA] со следующим содержанием:
[GFA]
freeAimingEnabled=1
focusUpdateIntervalMS=0
showFocusWhenNotAiming=0
reticleSizePx=64
overwriteControlSchemeRanged=0
overwriteControlSchemeSpells=0

freeAimingEnabled - настройка аналогичная настройки из меню Готики, 0 - выключить свободное прицеливание, 1 включить.
focusUpdateIntervalMS - Изменяет частоту сбора фокуса. Увеличение при низкой производительности (не рекомендуется)
showFocusWhenNotAiming - Показывать имя фокуса и панель фокусировки, когда вы не целитесь. Когда 0, это предотвращает использование дальнобойного оружия или заклинаний в качестве "детектора врага" при беге с ними в руке. Эта настройка влияет как на дальний бой, так и на бой заклинаний, за исключением заклинаний в которых происходит постоянное прицеливание
reticleSizePx - изменить размер текстуры при использовании оружия дальнего боя или заклинания. Полезно увеличить при высоких разрешениях
overwriteControlSchemeRanged - Переопределение боевых элементов управления дальнего боя (*)
overwriteControlSchemeSpells - Переопределение боевых элементов управления заклинаниями (*)

(*)
0 = Автоматически/по умолчанию: Выполните настройку общей схемы управления из меню
1 = Переопределение с помощью элементов управления Gothic 1
2 = Переопределение с помощью элементов управления Gothic 2

Также есть настройка из меню самой игры. Всегда находится в Настройки-Настройки Игры
выкл
. - выключение свободного прицеливания и возврат его к родному виду
баланс - свободное прицеливание в сбалансированной форме
Реалистично - свободное прицеливание в более сложной форме за счет дополнительных факторов:
- Если лук не полностью натянут (см. Анимацию перекрестия), расстояние:
a) точность выстрела уменьшается (работа гравитации)
b) уменьшается точность выстрела (более глубокая вероятность попадания)
c) снижение урона
- Если арбалет не будем держать неподвижно, т. е. нет движения мыши (см. анимация перекрестия),
a) точность выстрела уменьшается
b) снижение урона
- Арбалет имеет отдачу оружия (вертикальное смещение камеры) в зависимости от значения силы игрока.
- Перемещение во время стрельбы снижает точность стрельбы на 20%

Возможности:
  • Свободное прицеливание для луков, арбалетов и магии
  • Различные динамичные прицелы
  • Попадания в голову наносят критический урон
  • Аккуратность стрельбы (разброс) из луков и арбалетов возрастает с прокачкой соответствующих умений
  • Аккуратность стрельбы (разброс, траектория, гравитация и т.д.) зависит от:
    • времени затраченного на натяжение тетивы для луков
    • времени прицеливания для арбалетов (не передвигая прицел от цели)
    Прицелы при этом визуально изменяются
  • Скорость перезарядки арбалета зависит от силы
  • Разрешено движение во время боя (38 новых анимаций)
  • Болты/стрелы могут быть подобраны (выпотрошены) с NPC (убитых) - Внимание! В режиме патча эта возможно вырезана!
  • Стрелы и болты теперь ломаются, отскакивают или застревают в поверхности в зависимости от ее типа (к этому добавлены новые звуковые эффекты)
  • Свободное прицеливание может быть выключен/активирован в любой момент в настройках игры
  • Все остальное как в старой доброй Готике

Информация по установке и ссылки:
1. Установленная Готика 1 или Готика 2 НВ
2. Установить актуальную Ninja
3. Скачать и распаковать FreeAiming.vdf в Gothic II NoTR\Data / Gothic I\Data
4. Также патч доступен в системе Spine.

Видео:
 
Последнее редактирование модератором:

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
394
Благодарности
123
Баллы
205
Прошу админов/модеров перенести тему в соответствующий раздел.
 

OnFire

Участник форума
Регистрация
22 Июл 2017
Сообщения
10
Благодарности
15
Баллы
160
Заинтересовался этим свободным прицеливанием и на днях связался с автором насчет создания русской версии. Но пока я пытался разобраться что и как нужно сделать автор модификации заинтересовался ее созданием сам и уже выпустил русскую версию мода. Там есть небольшой недочет в меню статистики но я уже об этом сообщил и вскоре наверно будет обновление, а начинать играть уже можно и сейчас. Ссылки для скачивания доступна на немецком форуме:
Готика (издание от Snowball) / Готика 2 Ночь Ворона
Жалко только что это прицеливание больше подходит под управление G2, а с управлении G1 нельзя двигаться вперед с включенным прицелом. Еще нельзя использовать луки, арбалеты и магию для обнаружения противников впереди потому что они подсвечиваются только при наведении на них прицела но это наверно можно считать повышением сложности игры. В отличии от луков и арбалетов при использовании магии заряды летят всегда прямо туда куда был направлен прицел и играть за мага наверно будет не намного сложнее чем с автоприцеливанием, а вот с луками и арбалетами нужно хорошо прицеливаться и насколько я понял точность прицеливания зависит от прокачки навыков владения.
В целом я уже разобрался что и как нужно сделать для добавления этого прицеливания в скрипты и позже наверно сделаю сборку этого мода на базе патча Димуса когда он выпустит новую версию с исправленной магией огня.
 
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.674
Благодарности
319
Баллы
245
Что, правда? Неужели теперь "снятый" лук(арбалет), или подготовленный каст не делают героя всевидящим Сауроном..., ну наконец-то, понимаю, что этот мод делался для целей самой стрельбы, дабы не палить по мясному жуку, когда тебя молотит гоблин к примеру, но сопутствующий эффект, для меня, просто как бальзам на душу.
 

OnFire

Участник форума
Регистрация
22 Июл 2017
Сообщения
10
Благодарности
15
Баллы
160
Автор выпустил версию для первой Готики и обновление для второй. Обновил ссылки в сообщении выше.
 
Последнее редактирование:

Mental

Участник форума
Регистрация
10 Май 2017
Сообщения
76
Благодарности
41
Баллы
180
Интересно, можно ли реализовать нечто подобное для мили. Всегда казался странным момент, когда находишься в окружении и горизонтальными взмахами двуручника наносишь удары, но попадаешь при этом лишь по одному. Хотя наверное такой апгрейд всю боевку поломает.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Интересно, можно ли реализовать нечто подобное для мили. Всегда казался странным момент, когда находишься в окружении и горизонтальными взмахами двуручника наносишь удары, но попадаешь при этом лишь по одному. Хотя наверное такой апгрейд всю боевку поломает.

Такой апгрейд весь движок поломает. :D
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.557
Благодарности
4.138
Баллы
915
Такой апгрейд весь движок поломает. :D
Чем именно поломает? Необходимостью расчёта повреждений не только для находящейся в фокусе жертвы, но и для прочих персов, находящихся в радиусе поражения оружия, причём с учётом блокирования удара? Если эта фича работает в движке Genome, тогда почему нельзя адаптировать её и для ZenGin?
 

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
394
Благодарности
123
Баллы
205
Информация и ссылки обновлены в шапке темы:
  • Добавлена Русская версия *ok!*
  • Вышла версия для Г1 *dance*
  • Вышла новая версия 1.0.1
P.S. Может следует перенести тему в раздел: "Готика - Патчи, Фиксы и исправления" ?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Чем именно поломает? Необходимостью расчёта повреждений не только для находящейся в фокусе жертвы, но и для прочих персов, находящихся в радиусе поражения оружия, причём с учётом блокирования удара? Если эта фича работает в движке Genome, тогда почему нельзя адаптировать её и для ZenGin?

Ты можешь попробовать... Главное чтобы это повреждение еще и вызывало реакцию НПС на того, кто его нанес, и отрабатывала при смерти и прочее, прочее, прочее, что можно сделать только через менеджер эвентов, недоступный вроде как для Икаруса и для того же аст. В ином случае это лучше просто не делать. В фриэйем же хукается вроде как обычный класс Готики.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.235
Благодарности
2.575
Баллы
455
Интересно, можно ли реализовать нечто подобное для мили. Всегда казался странным момент, когда находишься в окружении и горизонтальными взмахами двуручника наносишь удары, но попадаешь при этом лишь по одному. Хотя наверное такой апгрейд всю боевку поломает.
Я нечто подобное пробовал делать .......... лет назад без всяких расширителей через восприятие урона свидетелем: PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE
которое позволяет агрессору с глобальной переменной "other" наносить скриптовый урон рядом стоящему свидетелю (свидетелям) "self" и даже вроде сносно работало, но потом забил, т.к. посчитал лишним.
Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE,B_WeaponOthersDamage);
В функции B_WeaponOthersDamage() для агрессора "other" рассчитываем наносимый урон из атрибутов и экипированного оружия, также расстояние от агрессора до свидетеля. Для свидетеля "self" рассчитываем защиту, проигрывание анимации боли при получении урона и проигрываем звук удара. Скорее всего в функции также можно учитывать расстояние, прямой взгляд до жертвы в фокусе с глобальной переменной "victim" и прочие параметры.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Я нечто подобное пробовал делать .......... лет назад без всяких расширителей через восприятие урона свидетелем: PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE
которое позволяет агрессору с глобальной переменной "other" наносить скриптовый урон рядом стоящему свидетелю (свидетелям) "self" и даже вроде сносно работало, но потом забил, т.к. посчитал лишним.
Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE,B_WeaponOthersDamage);
В функции B_WeaponOthersDamage() для агрессора "other" рассчитываем наносимый урон из атрибутов и экипированного оружия, также расстояние от агрессора до свидетеля. Для свидетеля "self" рассчитываем защиту, проигрывание анимации боли при получении урона и проигрываем звук удара. Скорее всего в функции также можно учитывать расстояние, прямой взгляд до жертвы в фокусе с глобальной переменной "victim" и прочие параметры.

Была идея сделать это через спецэффект...но имхо слишком много НО приходится учитывать. В в2 элитки работают по этому принципу поражая неписей через аое. Но все это настолько глючено и нестабильно, что я просто отлючил это и забил. Если делать подобное то на уровне движка. Все остальное треш.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Товарищи, я на эту тему даже топик обучающий строчил. Про взрывную стрелу. :D
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.235
Благодарности
2.575
Баллы
455
Товарищи, я на эту тему даже топик обучающий строчил. Про взрывную стрелу. :D
Архиважный топик!
Вероятно, в той статье в функции B_AssessOthersDamage() нужно заменить все локальные необъявленные "slf" на глобальные "self"?
Ну а больше меня впечатлил другой твой труд, в общих чертах смысл уловил и даже кое-что получалось, а остальное видать на битые сектора не лезет или brain.sys барахлит :rolleyes:
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.674
Благодарности
319
Баллы
245
Мод по описанию достаточно специфический, если перепаковать его в vdf, он будет работать с другими модами, или из-за правок баланса будут нестыковки, никто не проверял, случаем. По инишнику понять сложно.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.235
Благодарности
2.575
Баллы
455

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.674
Благодарности
319
Баллы
245
Образно и доходчиво..., но все же в моем, так сказать, вопросе была оговорка..., имелось ввиду прежде всего возможность сделать этот мод, учитывая его специфику, "дружелюбным" по отношению к другим модам и уже в виде vdf-заплатки..., конечно, я хотел получить ответ от того, кто уже "препарировал" этот мод на такую возможность...
А так, знаете, запустил первый раз екзешник этого мода, увидел, что он в лаунчере "сидит" отдельно, ну и спросил впопыхах, не совсем корректно.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу