• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic ½ Острова Мордрага

Нужно ли переименовать огромнейшие острова в материки?


  • Всего проголосовало
    40

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
  • Первое сообщение
  • #1
Заинтересовавшись альтернативными картами Хориниса, я не мог без внимания оставить и такую часть Готики, как мир Мордрага с готическими модификациями. Раньше я представлял себе, что помимо Миртаны, Варанта и Нордмара, в Мордраге существуют ещё другие материки и части света. Представлял себе, что модостроительный мир Мордрага будет состоять как минимум из 10 континентов. Думал что действие глобальных модов происходит на материках. Это Яктиль - Яктиль, Герб - Остгард, Кадуон - Кадуон, Ахссун - Ахссун, Диккурик - Гатия, Ужас Кладбища - Лаер Гжол, материк Вторжения, Тёмная Сага - континент ферокийцев, Исход - Аутария.

Но перечитывая внимательнее описания модов, в них не было ни слова ни о континентах, ни о частях света. Там говорилось либо о королевстве или стране, либо колонии. Причём действие самого крупного из них Легенды Ахссуна с огромной территорией происходит всего лишь на острове. Может некоторые детали я и упустил, но ни в одном из модов не говорилось, что действие происходит на каком то другом материке. В Готике 3 есть неизведанные земли, где может располагаться несколько долин, королевств, причём не совсем известно, остров это или продолжение материка Миртана. Во вторжении мы из Миртаны плывём в соседнее государство. Нигде не говорится, что действие этого мода не происходит на огромном острове или материке другого мода.

Понятие колония, которое фигурирует в нескольких модах тоже понятие растяжимое. Колонией может и являться всего лишь маленький острвоочек и в редких случаях колонией являлся целый материк.

Но всё же нашёлся один мод, где точно было указано, что действие его происходит именно на другом материке- это Исход. Его действие происходит на материке Аутария. А в Диккурике например Гатия - это королевство, которое также может находится и на острове, как Ахссун например.

Но для меня возникает немного непонятная вещь. Почему Миртана со своими 9 городами или Нордмар с ещё меньшими кланами зовутся материками, когда их территория не так уж сильно больше Хориниса без альтернативных добавок. А если бы на Хоринисе находились эти новые земли?
rpg_karte_rus0_2.jpg
Получается на Хоринисе было бы около 5-6 городов, сравнимых по размерам с Миртаной. Миртана была бы где-то в полтора- 2 раза больше Хориниса. И где вообще существуют в мире такие огромные сотрова, которые бы ыбли по размерам с континенты? Разве что если сравнивать самый большой остров Гренландия (2 миллиона км) и материк Австралия (7,6 миллиона километров). Разница между ними почти в 4 раза.

А если взять например Возвращение, то думаю размеры того Хориниса переплюнут даже самый маленький материк Мордрага - Нордмар. Да и приведённый Хоринис из альтернативной карты размером по моему будет тоже больше Нордмара и равен или чуть меньше всей Миртане. В таком случае получается, что Хоринис - это целое государство, такое же по размерам, как и Миртана. Выходит где-то здесь неувязка получается. Почему отдельно расположенный остров, размером с целую страну Миртану называется островом? Почему не материк? Есть же ведь материк Австралия, который примерно занимает как целая Европа. И если сравнивать Варант, Миртану и Нордмар с альтернативным Хоринисом, то получится как сравнение Евразии с Австралией. Один большой, другой маленький.

Так почему к Хоринису тогда такая дискриминация? Почему все его называют островом? Для чего я сравнивал Хоринис с Миртаной? Чтобы понять по размерам, какой в модификациях должна быть территория, чтобы именовать уже не островом, а материком? Вот выходит в свет мод Легенды Ахссуна. Там территория мода в демке примерно была либо с размером Миртану, либо чуть меньше. Я бы сказал там территория будет с альтернатиный остров Хоринис. Так почему такой труд называют модостроители островами, а не материками?

Просто уже поднадоело немного, что кругом в модах одни острова посреди Миртанского моря, где расположены целые города. Я не знаю каким должно быть это море, чтобы вместить вся сотню гигантских островов из модификаций. Даже в Одиссее если сравнить Миртану с островами, то она будет немногим больше. Какое неуважение к своему труду, когда называешь территорию своего мода островом, если она размером практически с саму Миртану. Хотелось бы иметь ответ на вопрос, а что в Мордраге мы называем островом, а что зовём материком. Какая территория должна быть в моде, чтобы её называли не островом, а материком или частью света? Как различать материки от островов? Поскольку работы проделывались большие, пусть и не студиями, то почему они не имеют права называться материками?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Пираньям всегда был удобен такой ответ.
Вот ещё.. Да им вообще плевать кто и что там говорит на форуме..
Иначе бы они давно признали неканоном но они пока молчат.
По этой же причине и молчат, им подарили карту они её мельком просмотрели и утвердили, все довольны все свободны...
Карта была сделана давно и подписана пираньями джовуд и Жон Эстебаном и если ее пока не признали неканоном она канонична. Так в других признаных пираньями картах есть эти территории.
Как может быть канонично то, что выдумали фанаты?! Это даже не комикс, который хоть и делался не самими ПБ, но уж по крайней мере по их указке. Комикс то хоть проверяли потом люди создавшие готику, писавшие к ней сюжет, а кто проверял карту?! Бьорн, который добавил отсебятинский квест "Хроманин", заместо которого возможно вообще должен был быть другой квест ?! Вот вот, то-то и оно...
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
и не о каких указаках и речи быть не может чистая отсебятина.
Да ты что... А то, что Торстен Фельд является главным сценаристом комикса ты позабыл видимо?! А ну ок, я напомню тебе, что этот человек был работником в ПБ и он даже вносил свою лепту в сюжет игры (!) [PB] Торстен Фельд, сюжет G1 / Thorsten Feld
Что касается Ра, жирного азиата Гомеза и прочих несостыковок, то это как уже было высказано выше было пиар ходом для раскрутки комикса, либо как вариант особенностями альфа версии готики существовавшей на тот момент на которую, в качестве основы, могли подглядывать люди писавшие этот самый комикс. В конце концов, известно же что Белиар и Аданос в альфе звались как Вандрас и Циванис, так что очень даже возможно что и Инноса раньше могли звать по другому..
А вот карте делалась по указкам пираний и одно из доказательств этому подпись. Даже тот факт принятия подарочной карты говорит о том что пираньи хотя бы думали о создании этих территорий до выхода готики 2 что было бы логично.
Вот как говорится, что в лоб, что по лбу... Сказано ему, что Дракия и Гортар выдуманы фанатами, нет он начинает уводить тему в дебри говоря о каких то подписях.. Ну иди и ещё раз перечитай, что говорит Дон и разраб КСП...
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Заместо него ничего не могло и быть. Хроманин был сделан уже после того как к Готике записали все реплики озвучки, поэтому решили выкрутиться сделав что-то без слов, чисто текстом. Не было бы Хроманина - не было бы вообще ничего.
Не знаю почему все так гонят в фанатском обществе на Хроманин. Мне в детстве этот квест очень понравился когда я его нашёл, была некая проверка на то, на сколько хорошо знаешь карту. Это сейчас каждый знает куда идти с 100% вероятностью, тогда ломал голову. А пустая последняя книга навивала много интриги.
Да нет, могло. Поскольку фрипоинт с книгой существует ещё с альф из линейки 0.9x... И это ещё большой вопрос является ли квест Бьорна переделкой какого-то раннего варианта квеста или его собственной бурной фантазией не соответствующей документации готики 1 *pointing*
bandicam 2019-04-02 12-34-33-942.png
Код:
childs2358=int:0
        [% zCVobSpot:zCVob 12289 2606]
            pack=int:0
            presetName=string:
            bbox3DWS=rawFloat:-32019.5273 -527.069946 14205.2598 -31893.0859 -477.069946 14238.9414
            trafoOSToWSRot=raw:542be2bd00000000256f7ebf000000000000803f00000000256f7e3f00000000542be2bd
            trafoOSToWSPos=vec3:-31956.3066 -502.069946 14222.1006
            vobName=string:FP_CONVINCECORRISTO_SCROLL
            visual=string:
            showVisual=bool:0
            visualCamAlign=enum:0
            cdStatic=bool:0
            cdDyn=bool:0
            staticVob=bool:0
            dynShadow=enum:0
            [visual % 0 0]
            []
            [ai % 0 0]
            []
        []
        childs2359=int:0
        [% zCVobSpot:zCVob 12289 2607]
            pack=int:0
            presetName=string:
            bbox3DWS=rawFloat:-32156.6387 -503.069946 14173.0049 -32030.2988 -453.069946 14204.8662
            trafoOSToWSRot=raw:61d4c3bd00000000b5d37ebf000000000000803f00000000b5d37e3f0000000061d4c3bd
            trafoOSToWSPos=vec3:-32093.4688 -478.069946 14188.9355
            vobName=string:FP_CONVINCECORRISTO_KEY
            visual=string:
            showVisual=bool:0
            visualCamAlign=enum:0
            cdStatic=bool:0
            cdDyn=bool:0
            staticVob=bool:0
            dynShadow=enum:0
            [visual % 0 0]
            []
            [ai % 0 0]
            []
        []
        childs2360=int:0
        [% zCVobSpot:zCVob 12289 2608]
            pack=int:0
            presetName=string:
            bbox3DWS=rawFloat:27976.2148 -2549.67969 7190.14404 28089.9492 -2499.67969 7278.43408
            trafoOSToWSRot=raw:c151133f00000000045d51bf000000000000803f00000000045d513f00000000c151133f
            trafoOSToWSPos=vec3:28033.082 -2524.67969 7234.28906
            vobName=string:FP_FOGTOWER_BOOK
            visual=string:
            showVisual=bool:0
            visualCamAlign=enum:0
            cdStatic=bool:0
            cdDyn=bool:0
            staticVob=bool:0
            dynShadow=enum:0
            [visual % 0 0]
            []
            [ai % 0 0]
            []
        []
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Да что-то такое помню. Кстати ты же хорошо знаешь альфа готику? Ты случайно не знаешь есть ли там какие-нибудь фразы орков на языке людей и что самое главное на языке орков? Я делаю перевод так что даже такие мелочи очень важны
Код:
//////////////////////////////////////////
INSTANCE SVM_17    (C_SVM)                            //Ork-Stimme (alle SVMs werden auf wenige guturalen, unverstдndlichen Laute umgeleitet)
                                                //Die Dialoge mit dem verbannten Ork-Shamanen im Kastell und dem Ork-Sklaven in der Freien Mine laufen auch
                                                //ьber Stimme 17, sind aber in halbwegsverstдndlichem orkisch-deutsch
                                                //Das hier ьberall vergebene "SVM_17_OrcSound01" wird noch durch 9 weitere Variationen ergдnzt

// FIXME: mehr Varianten!?
{
    StopMagic                    =    "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    ISaidStopMagic                =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    WeaponDown                    =    "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
/*
    ISaidWeaponDown                =    "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    WatchYourAim                =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    WatchYourAimAngry            =    "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
    WhatAreYouDoing                =    "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    LetsForgetOurLittleFight    =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    Strange                        =    "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
    DieMonster                    =    "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    DieMortalEnemy                =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    NowWait                        =    "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
    YouStillNotHaveEnough        =    "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    YouAskedForIt                =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    NowWaitIntruder                =     "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
    DirtyThief                    =    "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    YouAttackedMyCharge            =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    YouKilledOneOfUs            =    "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
    Dead                        =    "SVM_17_Dead"                ;//Aaaarglll....
    Aargh_1                        =    "SVM_17_Aargh_1"            ;//Aargh!
    Aargh_2                        =    "SVM_17_Aargh_2"            ;//Aargh!
    Aargh_3                        =    "SVM_17_Aargh_3"            ;//Aargh!
    Berzerk                        =    "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    YoullBeSorryForThis            =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    ShitWhatAMonster            =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    Help                        =    "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
    WeWillMeetAgain                =    "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    NeverTryThatAgain            =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    ITakeYourWeapon                =    "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
    ITookYourOre                =    "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    ShitNoOre                    =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    HandsOff                    =    "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
    GetOutOfHere                =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    YouViolatedForbiddenTerritory=    "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
    WhatsThisSupposedToBe        =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    WhyAreYouInHere                =    "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
    WhatDidYouInThere            =    "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    WiseMove                    =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    Alarm                        =    "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
    IntruderAlert                =     "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    BehindYou                    =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    CheerFight                    =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    CheerFriend                    =    "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
    Ooh                            =    "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    HeDefeatedHim                =    "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    HeKilledHim                    =    "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
    Awake                        =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    FriendlyGreetings            =    "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
    HeyYou                        =    "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    NotNow                        =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    WhatDoYouWant                =    "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
    ISaidWhatDoYouWant            =    "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    MakeWay                        =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    OutOfMyWay                    =    "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
    YouDeafOrWhat                =    "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    LookingForTroubleAgain        =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    GiveItToMe                    =    "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    YouDisturbedMySlumber        =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    YouStoleFromMe                =    "SVM_17_OrcSound01"            ;//KARROK UR SHAK TOS KARRAS DA GACH
    YouStoleFromUs                =    "SVM_17_OrcSound02"            ;//ROK KRUSHAK KOR GANORG
    YouKilledMyFriend            =    "SVM_17_OrcSound03"            ;//NEMROK KA VARROK
*/

};

Кроме этого ничего больше нет, но известно и то, что в ранних версиях ПБ рассматривали вариант с языком орков и возможностью нпс им овладеть в виду наличия у них такого таланта, но это было актуально только для альфа версий до 0.81 (последняя из которых была показана в трейлере Е3 2000):
TAL_SPEAKORK (Орочий язык)
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Да нет, могло. Поскольку фрипоинт с книгой существует ещё с альф из линейки 0.9x... И это ещё большой вопрос является ли квест Бьорна переделкой какого-то раннего варианта квеста или его собственной бурной фантазией не соответствующей документации готики 1 *pointing*
Посмотреть вложение 71744
Код:
childs2358=int:0
        [% zCVobSpot:zCVob 12289 2606]
            pack=int:0
            presetName=string:
            bbox3DWS=rawFloat:-32019.5273 -527.069946 14205.2598 -31893.0859 -477.069946 14238.9414
            trafoOSToWSRot=raw:542be2bd00000000256f7ebf000000000000803f00000000256f7e3f00000000542be2bd
            trafoOSToWSPos=vec3:-31956.3066 -502.069946 14222.1006
            vobName=string:FP_CONVINCECORRISTO_SCROLL
            visual=string:
            showVisual=bool:0
            visualCamAlign=enum:0
            cdStatic=bool:0
            cdDyn=bool:0
            staticVob=bool:0
            dynShadow=enum:0
            [visual % 0 0]
            []
            [ai % 0 0]
            []
        []
        childs2359=int:0
        [% zCVobSpot:zCVob 12289 2607]
            pack=int:0
            presetName=string:
            bbox3DWS=rawFloat:-32156.6387 -503.069946 14173.0049 -32030.2988 -453.069946 14204.8662
            trafoOSToWSRot=raw:61d4c3bd00000000b5d37ebf000000000000803f00000000b5d37e3f0000000061d4c3bd
            trafoOSToWSPos=vec3:-32093.4688 -478.069946 14188.9355
            vobName=string:FP_CONVINCECORRISTO_KEY
            visual=string:
            showVisual=bool:0
            visualCamAlign=enum:0
            cdStatic=bool:0
            cdDyn=bool:0
            staticVob=bool:0
            dynShadow=enum:0
            [visual % 0 0]
            []
            [ai % 0 0]
            []
        []
        childs2360=int:0
        [% zCVobSpot:zCVob 12289 2608]
            pack=int:0
            presetName=string:
            bbox3DWS=rawFloat:27976.2148 -2549.67969 7190.14404 28089.9492 -2499.67969 7278.43408
            trafoOSToWSRot=raw:c151133f00000000045d51bf000000000000803f00000000045d513f00000000c151133f
            trafoOSToWSPos=vec3:28033.082 -2524.67969 7234.28906
            vobName=string:FP_FOGTOWER_BOOK
            visual=string:
            showVisual=bool:0
            visualCamAlign=enum:0
            cdStatic=bool:0
            cdDyn=bool:0
            staticVob=bool:0
            dynShadow=enum:0
            [visual % 0 0]
            []
            [ai % 0 0]
            []
        []
Так говорю же, ясен пень квест был вырезан потому что недоделан, а на тот момент завершить не было возможности т.к. на тот момент озвучка уже была завершена. По той же причине Лестер говорит какую-то чушь - поздно было озвучивать адекватный ответ, сделали нарезку из фраз. Так что либо Хроманин, либо вообще ничего - никакие доработки и вырезанные из-за неготовности квесты бы волшебным образом не появились если бы Бьёрн ничего не стал делать. Что там был за квест изначально, на сколько он был крут и т.д и т.п уже просто спекуляции. Может, там было что-то куда хуже Хроманина, а может что-то практически индентичное, просто изменённое в форме без озвучки.
На этот счёт Бьёрн что-то отвечал в интервью с Каем, но всё что я помню, мол "Хроманин вышел уже после релиза Готики, с патчем я решил добавить небольшой квест который бы не требовал озвучки. По другому на тот момент сделать было не возможно". Если где-то сохранилась запись, до до сих пор можно найти.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Последнее что я хотел спросить это заброшенная шахта. Кто в ней обитал и какие там были квесты?
Это было изначальное логово королевы ползунов, но так как шахту вырезали, само логово и прилегающие к нему территории (в сш это те, что за решеткой, которую охраняет Асгхан) были перенесены и аккуратно вшиты в уже переделанном виде в старую шахту.
Квест связанный с этой локой был соответственно от кор галома и небольшое задание на поиск старого меча, в самом начале игры.
Так говорю же, ясен пень квест был вырезан потому что недоделан, а на тот момент завершить не было возможности т.к. на тот момент озвучка уже была завершена. По той же причине Лестер говорит какую-то чушь - поздно было озвучивать адекватный ответ, сделали нарезку из фраз. Так что либо Хроманин, либо вообще ничего - никакие доработки и вырезанные из-за неготовности квесты бы волшебным образом не появились если бы Бьёрн ничего не стал делать. Что там был за квест изначально, на сколько он был крут и т.д и т.п уже просто спекуляции. Может, там было что-то куда хуже Хроманина, а может что-то практически индентичное, просто изменённое в форме без озвучки.
На этот счёт Бьёрн что-то отвечал в интервью с Каем, но всё что я помню, мол "Хроманин вышел уже после релиза Готики, с патчем я решил добавить небольшой квест который бы не требовал озвучки. По другому на тот момент сделать было не возможно". Если где-то сохранилась запись, до до сих пор можно найти.
Возможно, что это был не отдельный квест, а часть другого квеста с альфы, потому как фрипоинт с книгой идёт сразу после фрипоинтов с ключом и свитком корристо. Но тем не менее важно даже больше не это а то, что Бьорн мог сделать свой квест, заместо того, что на самом деле должно было быть по документации, именно поэтому я и назвал этот квест отсебятинским.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.776
Баллы
1.625
Пусть оставит свою теорию в готической конспирологии
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Слепил карту Мордрага. Какой мод я в нём не учёл? Места было мало. Например для Миртанского моря стоило бы оставить больше места. Но впрочем тогда и карту надо делать больше и например составить более подробную карту Гатии.
 

Вложения

  • Мордраг.png
    Мордраг.png
    53,2 KB · Просмотры: 90

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.303
Благодарности
9.100
Баллы
1.415
Ахсуна меньше Хориниса на карте, хотя по факту намного больше. И уж во всяком случае во много раз больше Фалендора.

Ещё не увидел на карте полуострова Ремва и острова Топас, который, судя по всему, должен быть где-то неподалёку. Да и Кирус тоже где-то рядом должен быть, по идее.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.776
Баллы
1.625
Слепил карту Мордрага. Какой мод я в нём не учёл? Места было мало. Например для Миртанского моря стоило бы оставить больше места. Но впрочем тогда и карту надо делать больше и например составить более подробную карту Гатии.
Ух, схематичность это прям твое второе имя. Откровенно говоря, я едва могу отличить тут эти острова. Что уж говорить если я и половины названий тут первый раз в жизни слышу
 

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.303
Благодарности
9.100
Баллы
1.415
Тоже не помню, что такое Аутария и Лалвания.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.776
Баллы
1.625
Где Тирит? Где Торгаан, Коршаан, Фешир? Восточный архипелаг в конце концов. И где острова Одиссеи?
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Ух, схематичность это прям твое второе имя. Откровенно говоря, я едва могу отличить тут эти острова.
Мало одного листа будет. Размеры к слову ни в коем разе не претендуют на истину, так как больше или меньше сделать кружки едва удаётся.
Ахсуна меньше Хориниса на карте, хотя по факту намного больше.
Хоринис здесь используется расширенный, тоесть с Дракией, северным Яркендаром и другими землями, поэтому посоревноваться с ахссуном уже может. Но да, второпях сделал Ахссун довольно маленьким. Как минимум он будет в два раза больше, а то и три.
И уж во всяком случае во много раз больше Фалендора.
Фалендор забыл, что это такое. Вся земля, что представлена в моде или только часть? Если часть, то по размеру может быть и таким.
Ещё не увидел на карте полуострова Ремва и острова Топас, который, судя по всему, должен быть где-то неподалёку.
Ремва находится на юго-востоке Миртаны. Топас... Мелкий он досаточно, но размер не слишком важен. А кайрус я точно помню, что это долина, имеющая соединение с Ремвой или Топасом. Кайрус вроде как не считается острвом.
Тоже не помню, что такое Аутария и Лалвания.
Лалвания (или Лалвандия) это королевство, которому принадлежит остров-колония Ахссун. Аутария - это материк из Исхода.
Скрыт Ксардасом заклинанием морского тумана, как когда-то был скрыт Ирдорат. Но да, с Тиритом накладочка получается. Размер его так невелик, что в подобную карту его едва можно будет уместить. Если ты заговорил о каноничных землях, то я практически ничего сюда не включал, хотя вполне можно было бы. Валдфрид, Кар, Зигбург, Архолос, Ларан. Но их местонахождение точно неизвестно. Разве что насчёт названий с могильных плит можно сказать, что эти земли должны были находиться недалеко от Хориниса.
Где Торгаан, Коршаан, Фешир?
Они просто названы Южными островами. Если на то пошло, те воды должны иметь тогда и точную карту самих островов.

По хорошему лучше вообще просто взять РПГ карту, подаренную Пираньям и уже на ней дорисовывать различные сотрова. Но есть одно но. Это будет только карта Западного полушария. Карту Восточного уже надо будет рисовать по другим заметкам, а они вполне имеются. Можно построить карту Гатии, потом точнее расположить земли Аутарии. Кадуона, Ахссуна и Лалвании.

Восточный архипелаг в конце концов.
Да, слишком быстро нарисовал, что не проверил тот факт, что Восточный архипелаг забыл подписать. Это крупная ошибка. Расположен он сетью островов, где подписан только один как Аустри. Архолос и Лараном я не стал их называть, так как точного их расположения не имеется. Можно также сказать, что они и вовсе являются частью Неизвестных земель.
И где острова Одиссеи?
Я помню острова из версии 1.3. Что там дальше стало с островами, не знаю. Так в версии 1.3 было упоминание об острове сокровищ на букву Т (который не Тамора). Возможно в версии 2.6 этот остров уже появился. Плюс там появился остров атолл и другие острова. Я конечно не считаю Одиссею достаточно каноничной, но при соствлении карты можно многое оттуда почерпнуть. Так там использованы острова из примерно трети всех модов. Только вот не думаю, что им удалось воспроизвести все острова Хор из мода Хорана. Хотя не ожидал, что ты вспомнишь Одиссею, мод к слову глобальнейший, но как всегда расхождения с лором игры имеются (хотя чему удивляться, если у Готики 1 и Готики 2 имеется немало противоречий).
 

CosSac5

Участник форума
Регистрация
21 Июл 2021
Сообщения
9
Благодарности
5
Баллы
40
По поводу внешнего вида карты Хориниса предлагаю альтернативный вариант:
gothic_united_3.jpg
Адекватное обоснование могу предоставить.
 

CosSac5

Участник форума
Регистрация
21 Июл 2021
Сообщения
9
Благодарности
5
Баллы
40
Дикарь, тут в другом треде меня поправили, подсказав, что это точно не канон, но я все же нахожу свою концепцию интересной по следующим причинам:
1. В классическом расположении областей Яркендар оказывается севернее Хориниса и Миненталя, хотя климат там откровенно жарче, и было бы логичнее поставить его куда южнее Хориниса, оставив восточнее, ибо так повелось по лору. Однако тогда надо по-другому развернуть остальные области - об этом далее.
2. Хоринис - основной порт острова, и логистически (и по лору) должен быть максимально близок к Миртане, т. е. стоять на самом западном отшибе острова, однако в этом случае непонятно, как паладины не пересеклись с орачьими кораблями, да и почему орки сперва не высадились в городе, учитывая то, что они в это время должны воевать с Миртаной на севере и быть равноудалены с портами Робара относительно Хориниса. Да и оркам было бы несподручно огибать весь остров, чтобы высадится в Минентале, учитывая, что даже если принять за то, что что в данном случае наступление ведется не с Нордмара, а с Ирдората - этот остров указывается как северо-западная земля, т. е. как раз на пути следования орков из Нордмара в Хоринис, а не на другой стороне острова, куда выходит побережьем Миненталь. Да, по лору флот Робара был разгромлен орками у Восточных островов, после чего тот и мог высадить десант в Минентале, однако учитывая в этом случае господство противника в регионе было бы слишком рисковано пускать торговый путь по прямой к Хоринису, и было бы как раз безопаснее высадится сразу в Рудниковой долине и организовать там склады и причал (накштаут того, как это случилось в Готике: Сиквел, когда королевские войска заняли старый форт и тем самым нависли над побережьем, предоставляя контроль над ним). Так что совокупно было бы логичнее поставаить порт Хориниса южнее, а берег Миненталя - севернее.
Это все, конечно же, притянуто за уши, но, на мой взгляд, это делало бы лор игры продуманее. На мой вкус, я бы отодвинул Яркендар еще южнее, а Миненталь и Хоринес еще бы слегка повернул по часовой стрелке, чтобы побережье Рудниковой долины было еще более выражено на севере, а порт Хориниса был бы чутка западнее и как раз направлен в сторону Миртаны. В этом случае расположение Хориниса и Минеталя по оси E-W было бы приближено к классическому и было бы еще более убедительнее. Что-то типа этого:
gothic_united_4.jpg
 
Последнее редактирование:

Sandrin

Почетный форумчанин
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
8.586
Благодарности
4.047
Баллы
1.290
CosSac5, теория интересная с рядом важных аргументов. Только вот стоит помнить, что поначалу Хоринис планировался как часть материка, в Сиквеле, если не ошибаюсь, тоже. Поэтому отсюда и могут идти нестыковки между Готикой 1 и 2, в частности, странное положение побережья в Минентале, действительно несколько неудобное.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.776
Баллы
1.625
По поводу внешнего вида карты Хориниса предлагаю альтернативный вариант:
Главная проблема этой карты в том, что на ней вообще все указания сторон света в игре, попросту теряет смысл. Ибо по лору у нас есть четкое представление Хориниса 1. Долина рудников находиться южнее Хориниса. 2. Яркендар находиться на северо-востоке от Хориниса. 3. За восточными горами Хориниса, море. 4. На западе от Хориниса естественно тоже море.
тут в другом треде меня поправили, подсказав, что это точно не канон, но я все же нахожу свою концепцию интересной по следующим причинам:
1. В классическом расположении областей Яркендар оказывается севернее Хориниса и Миненталя, хотя климат там откровенно жарче, и было бы логичнее поставить его куда южнее Хориниса, оставив восточнее, ибо так повелось по лору. Однако тогда надо по-другому развернуть остальные области - об этом далее.
По поводу Яркендара я уже высказывался что такой регион более чем реален в таком расположении. Потому что у нас даже в Европе на ровне с елками есть пустыни. А уж про Джунгли я вообще молчу. В Украине есть пустыня в Херсоне, а вся Таврия это вообще копия Яркендара. Среди главных аргументов почему такое возможно это холодные течения, изолированность горными хребтами, и, как вариант, геологическая активность (вулканы там всякие). Причина почему в той же Долине рудников при таких же условиях нет того же климата, при том что она южнее, более простые. Теплые течения, нет гор со стороны океана, геологическая активность минимальная (есть только один вулкан. Все остальные горы явно образовались в ходе сдвига тектонических плит.)
2. Хоринис - основной порт острова, и логистически (и по лору) должен быть максимально близок к Миртане, т. е. стоять на самом западном отшибе острова, однако в этом случае непонятно, как паладины не пересеклись с орачьими кораблями
Я полагаю потому, что орки приплыли раньше их. Смотри. Изгнание спящего. Сигнал драконам. Орки сразу же по кораблям и в Ирдарат. При том учитываем что галеры двигаются намного быстрее военных суден. Орки приплыли в Ирдарат который находиться восточнее Хориниса, а потом оттуда они уже с паладинами никак не пересекутся если поплывут в долину. А паладины прибыли только через 3 недели. Неделя пути, неделя подготовки, еще одна неделя пути.
да и почему орки сперва не высадились в городе, учитывая то, что они в это время должны воевать с Миртаной на севере и быть равноудалены с портами Робара относительно Хориниса.
Я думаю Хоринис по воде вообще взять невозможно. Гавань очень хорошо защищена. И на Хоринисе есть артиллерия. Но по поводу причин, я думаю это и не нужно было. Какой смысл тратить ресурсы на Хоринис, если единственная польза от него была руда. Легче захватить долину откуда руду не вывезут в Хоринис, чем брать в осаду Город. К тому же после изгнания спящего, большая часть руды потеряла свою силу в ДР. Или с ней случилось еще что-то такое.
Ирдората - этот остров указывается как северо-западная земля, т. е. как раз на пути следования орков из Нордмара в Хоринис
Не верно. Ирдарат находиться на северо-востоке от Хориниса. То есть севернее Хориниса и где-то между самим Хоринисом, и восточным архипелагом.
и было бы как раз безопаснее высадится сразу в Рудниковой долине и организовать там склады и причал (накштаут того, как это случилось в Готике: Сиквел
Нет. Причиной того было следующее: Путь от Венгарда до Хориниса прямой. Плюс по любому должны быть некоторые острова между ними, что бы путь не был прямой линией. Что бы высадиться в Колонию которая находиться на юге, нужно обплыть пол острова. К тому же, не понятно как вообще высадить 100 паладинов, учитывая что там дай бог 2 шлюпки, и как им построить порт, с учетом что там нет никакой бухты. И к тому же. Как они потом руду назад доставят без порта? Это еще не учитывая, что по мимо долины рудников, на юге должна быть Дракия. А каких она размеров неизвестно. Может там вообще невозможно обплыть остров.

Что до сиквела, то там все просто. Миненталь часть континента. Хоринис даже не был портом в то время. Приплыли откуда-то с севера. Долина рудников была где-то на юге континента.
 
Сверху Снизу