• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
Иконка ресурса

Готика ½ Gothic World Editor 0.0.3

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
  • Первое сообщение
  • #1
gwe_logo.png

О редакторе Нововведения Медиа


  • Ресурсы портала: World of Gothic.ru
    Страна разработчика: РФ
    Платформа игры: "Готика 1", "Готика 2", "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Тип обновления: Пакет
    Рабочее название: Редактор миров
    Версия: alpha
    Язык: Русский, Английский
    Вес: ~20 МБ

    Автор/разработчик: DEDROIT

    Статус: Тестирование (99% в разработке)
    Дата релиза: февраль 2021 г. (бета версия)
    Версия 1.0: разработка приостановлена до 05.08.2021
    Дата обновления:

    Описание:

    Gothic World Editor — графический редактор миров, который дополнительно в себя включает инструменты по работе с моделями, текстурами и vdf томами (для игр: 'Готика 1', 'Готика 2', 'Готика 2 - Ночь Ворона', модов и аддонов на их основе).

    У программы свой собственный рендерный движок, свои парсеры форматов игр 'Готика' и своя логика работы с теми или иными объектами. Она является полностью независимой и не требует наличия установленной игры.


    Основные цели и задачи:

    • Добавление удобных инструментов при работе с ZEN
    • Поддержка современных OC
    • Объединение всех доступных инструментов в одной программе
    • Обеспечение независимости от движка и от ресурсов игры
    • Обеспечение отказоустойчивости

    Системные требования и ПО:
    Оптимальные системные требования:
    • Windows 7/8/8.1/10
    • Платформа x32/x64
    • Видео карта с поддержкой OpenGL 3.3 +
    • 50MB свободного места на жёстком диске
    • 2 ГБ ОЗУ
    Используемые технологии:
    • Visual Studio 2017
    • Основной язык разработки - c#(.Net 4.6.1)
    • OpenTK 2.0 - wrapper for OpenGL (OpenTK)
    • OpenGL 3.3 - 4.5 (в зависимости от видео карты) + шейдеры
    • MetroFramework - WinForms 1.4.0 (MetroFramework)
    • FreeImage 3.17.0 (FreeImage)

    Необходимое ПО:
    • Microsoft .NET Framework 4.6.1
    • C++2013 x64

    Информация по установке:
    Инструкция по установке:
    1. Установите Microsoft .NET Framework 4.6.1 или выше (Framework 4.6.1).
    2. Обновите драйвера видео-карты.
    3. C++2013 x64,
    4. Установите G1MDK и/или G2MDK в полной версии:
    для Г1 (g1mdk-1.08k и обновление файлов)
    для Г2 (g2mdk-2.6)

    Примечание: Игры - Г1, Г2, Г2:НВ, можно вообще не устанавливать. Редактору важен только каталог со структурой ресурсов игры:
    "..\data\Anims", "..\data\Meshes", "..\data\Textures" и т.д.


    Возможные проблемы и пути их решения:

    1. Не запускается редактор. Решение: необходимо установить .Net 4.6.1/C++2013 x64 и проверить поддерживает ли ваша видео карта OpenGL 3.3. Попробуйте в Spacer.xml поменять значение в теге glcontrol (например, на ForwardCompatible, т.е. установить значение = 2).
    2. Не загружаются ресурсы игры (запускается редактор, но в нём ничего нет). Решение: проверьте путь к игре (он должен быть такого вида - "C:\Gothic2\_work\data\"). Поменять его можно либо в GWE.xml в теге resources или в настройках редактора. Если путь указан верно, тогда проверьте наличие установленного полного GMDK.
    3. Редактор загружается, но почему-то не отображается небо или некорректно отображаются загруженные миры(zen). Решение: обновите драйвер для вашей видео карты. Если это не помогло, то зайдите в GWE-> Tools->Log и посмотрите какая у вас поддерживается версия OpenGL (версия должна быть >=3.3)


    Управление:

    Передвижение - WSDA
    Вверх/вниз - Q/E
    Обзор - движение мышкой
    Приближение/увеличении - колёсико мышки
    Удаление объектов - delete
    Клонирование объектов - ctrl+c/ctrl+v
    Ускорение и выделение нескольких объектов - зажатый shift/shift + click

    Есть ещё ряд комбинаций.



  • Нововведения и возможности:
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.3DS
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.MRM
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.ASC
    • Визуальный просмотр текстур в формате -C.TEX/TGA/PNG/JPG/BMP
    • Экспорт текстур в формат DDS/JPEG/BMP/PNG
    • Распаковка и просмотр содержимого VDF архива
    • Экспорт данных из VDF
    • Загрузка ZEN (BinSafe, ASCII)
    • Просмотр свойств объектов
    • Камера (свободное движение по всем осям, движение вдоль одной оси)
    • Изменение позиции, угла поворота, направления камеры
    • Масштабирование, вращение, перемещение объектов мышкой
    • Инструменты Gizmo
    • Zoom, Hand
    • Добавление объектов в ZEN из любого места(из дерева, и VDF архва) с помощью drag and drop
    • Отображение/редактирование/добавление freepoint
    • Отображение waypoint и маршрутов
    • Импорт OBJ моделей
    • Визуальный просмотр текстур загруженных объектов
    • Визуальный список всех объектов с возможностью переноса во viewport
    • Поддержка *.WAV
    • Визуальный просмотр расстояния от выделенного объекта на указанное расстояние
    • Поддержка форматов Готики 1
    • Bullet physics
    • Поддержка *.DAT
    • Поддержка MDL, MDM, MDH
    • Логирование
    • Отчёты (количество объектов, текстур, моделей, анимаций)
    • OCtree (разбиение локаций на небольшие "участки", каждый из которых может включать ещё 8 зон)
    • Gizmo (вращение/масштабирование/перемещение с возможностью выбора Pivot и локали(Wold/Local))
    • Поддержка выделения сразу нескольких объектов
    • Инструменты для работы с сеткой путей
    • Гибкая настройка


  • Видео:



    Графика:

    01.png02.png03.png04.png05.png06.png07.png08.png09.png10.pngWay.pngWay02.pnglight1.pngminiImages.pngItems.pngsound.pngbbox.pngruler01.pngg1.pngitems.pngscripts.pngsky.pnghero.pngPhys.gifdragon.pngasc.gifMDL.gif106725_MusicZone.gif112545_Octree2.pnggizmo_1.png
    76816
    76817
    76818
    76819

 

Вложения

  • GWE.0.55(x64).zip
    6,5 MB · Просмотры: 2.742
  • GWE.0.5.7(net.4.7.2x64).msi
    7 MB · Просмотры: 267
  • GWE.0.5.7(net4.6.1x64).msi
    7 MB · Просмотры: 112
  • GWE.0.5.7(net4x64).msi
    7 MB · Просмотры: 455
Последнее редактирование:

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
@Gratt, @MaGoth, @Gor
Ok. Исходники так исходники :) Единственная проблема.. А что если пользователь работает с "чистыми" скриптами (где нет предметов из оригинальной игры) и при этом хочет загрузить, например, NewWorld.zen. Тогда я не смогу загрузить/отобразить часть объектов, так как в этих скриптах не будет описания items из оригинала(а в Zen указывается только instance предметов для класса Items, без ссылок на 3DS)
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Тогда я не смогу загрузить/отобразить часть объектов, так как в этих скриптах не будет описания
Тогда мне думается встроить в программу этот оригинальный датник, который бы никак не был связан с другими скриптами. При вводе других скриптов (сорцев) этот датник например переставал бы читаться. Просто этот датник без сырцов честно мало кому нужен, потому что из скриптов я там почти ничего не смогу поправить. Если только не установлю тотал командер или Фар Менеджер.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
@Gratt, @MaGoth, @Gor
Ok. Исходники так исходники :) Единственная проблема.. А что если пользователь работает с "чистыми" скриптами (где нет предметов из оригинальной игры) и при этом хочет загрузить, например, NewWorld.zen. Тогда я не смогу загрузить/отобразить часть объектов, так как в этих скриптах не будет описания items из оригинала(а в Zen указывается только instance предметов для класса Items, без ссылок на 3DS)
движок тоже не сможет отобразить контент если нет соответствующей инстанции, он ее тупо проигнорит. это касается конкретно тех объектов, которые используют скрипты для загрузки первоначальной информации, а потом переопределяют часть той, что записана в сейв архиватором.
моя фулл нулевая болванка прекрасно запускалась с NW. и да, ты собираешься отображать объекты без предварительной компиляции? лучше сразу забудь об этом, нужен хотя бы какой-нибудь простецкий интерпретатор куска кода в конкретный zobject.
но опять же повторюсь, что самопальный движок рендера это самый геморный вариант реализации эдитора... ибо это уже ненативный алгоритм лишь косвенно повторяющий модули зенгина
 

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
Может тогда поделишься исхами? Я попробую прикрутить туда редактор анимаций да редактор моделей...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Ok. Исходники так исходники :) Единственная проблема.. А что если пользователь работает с "чистыми" скриптами (где нет предметов из оригинальной игры) и при этом хочет загрузить, например, NewWorld.zen. Тогда я не смогу загрузить/отобразить часть объектов, так как в этих скриптах не будет описания items из оригинала(а в Zen указывается только instance предметов для класса Items, без ссылок на 3DS)
Ну, тут есть варианты:
1. если нет определенных скриптов в проекте выводить мессагу, что данные скрипты не поддерживаются.
2. подсмотреть как с этим Зенгин справляется в оригинале(гратт уже упоминал)
3. привязать скриптовую часть к исходным скриптам оригиналов ГМДК 1/2 частей..
Как-то так например.. :)
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
  • Добавлен режим "постоянного рендеринга" (игровой)
  • Добавлена анимация текстур (вода, водопады и.т.д.)
  • Физика для группы объектов
 

Вложения

  • Phys.gif
    Phys.gif
    5,9 MB · Просмотры: 403
  • WaterAnim.gif
    WaterAnim.gif
    5,2 MB · Просмотры: 368

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Хорошие добавки.. *thumbs up*
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
Я наверное censored тебя таким вопросом, но до лета выйдет хоть промежуточная версия? Или когда ждать? Я понимаю, что все мы люди и помимо эдитора есть у тебя и другие дела..
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
До холодного лета 53-го точно выйдет.. *right*
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
до лета выйдет хоть промежуточная версия? Или когда ждать?
Не могу точно ответить на этот вопрос. Я постоянно добавляю новый функционал. Когда-то нужно остановиться и отшлифовать то, что есть.

Интересно, как оно в игре выглядит?
В игре, к сожалению, выглядело бы статично. Этот функционал(на данный момент времени. Есть и другие планы.) добавлен по большей части для роликов (чтобы можно было бы добавить какую-нибудь динамику, которую нельзя/сложно было бы сделать в игре.

Продолжаются работы по внедрению физики:
  • Добавлен контролер(KinematicCharacterController) для тестового персонажа
  • Добавлен BvhTriangleMeshShape для мира (для корректного расчёта столкновений)
  • Добавлены CollisionShape для всех объектов
  • Переделал кусок рендера (планируется всё таки добавить тени(можно будет включить/выключить. Может быть пригодятся для роликов.)
  • Добавлена возможность побегать по миру персонажем (с просчётом всех столкновений, но без анимации. Работы над камерой ещё ведутся.)
 

Вложения

  • hero.png
    hero.png
    1,2 MB · Просмотры: 356
Последнее редактирование модератором:

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
  • Добавлено отображение неба(на выбор: из рудниковой долины, хориниса и.т.д). Цвет в зависимости от версии игры (Г1/Г2). Можно как включить отображение, так и выключить.
 

Вложения

  • sky.png
    sky.png
    1,4 MB · Просмотры: 212

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
  • Рефакторинг, оптимизация, отлаживание
  • Работа над SkyDome(немного отошёл в сторону)
 

Вложения

  • sky_v01.png
    sky_v01.png
    443,3 KB · Просмотры: 170
  • sky_v02.png
    sky_v02.png
    397,5 KB · Просмотры: 164
  • sky03.gif
    sky03.gif
    4,8 MB · Просмотры: 190

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
Восхитительно, Ded)))
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
  • Обновлены все библиотеки до актуальной версии
  • Переделаны механизмы перемещения/вращения/масштабирования
  • Изменён механизм вращения осей XYZ при перемещении объекта (оси поворачиваются за камерой. Т.е. они всегда будут смотреть на "наблюдателя"). Пока не знаю на сколько это удобно (возможно эта функция будет настраиваемой). Перемещать объект можно в любом направлении под любым углом.
  • Доделана совместимость "старых" функций с Bullet physics
  • Исправлены некоторые ошибки
Начался процесс подготовки первой версии для массового тестирования. Этот процесс включает в себя оптимизацию рендера, рефакторинг кода и разработку функции сохранения в ZEN. На следующей неделе новостей не будет(буду в командировке).

Так же поступило предложение по совместной работе над редактором от польской команды. Посмотрим что из этого получится.
 
Последнее редактирование:

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
А что именно поляки предлагают?
 
Сверху Снизу